界面設計的優缺點分析范文
時間:2023-05-04 13:16:08
導語:如何才能寫好一篇界面設計的優缺點分析,這就需要搜集整理更多的資料和文獻,歡迎閱讀由公務員之家整理的十篇范文,供你借鑒。
篇1
【關鍵詞】秩序感 交互界面設計 視知覺
引言
人們生活在秩序的環境中,感受秩序、欣賞秩序,也調整秩序。秩序感深深地積淀在人的視覺心理之中,表現秩序、創造秩序已不只是藝術家的一種沖動,廣大設計師們也要再設計中考慮這一問題。
科技的發展使得人們已不滿足于視覺化的觀感,更愿意發揮主觀能動性,在與產品交流互動中享受設計師提供的用戶體驗,因此交互界面設計應運而生,它是界面設計和交互設計相交叉的部分,主要關注基于屏幕的用戶與機器的交互行為和使用體驗,不僅注重界面給用戶的視覺感受,更強調用戶在接受視覺信息之后的行為反饋。值得一提的是,秩序感在交互界面設計的應用不僅增強了界面秩序性和形式美,更讓用戶可以輕松理解界面的內容和構成形式,節約用戶學習記憶的時間。
1 何為秩序感
貢布里希在《秩序感》一書中說道:“有一種秩序感的存在,它表現在所有設計風格中,而且,我們相信它的根在人類的生物遺傳之中?!盵1]這段話不僅表明了秩序感是客觀存在的,有其自然屬性,也表明人類具有適應和感知秩序的能力。交互界面的“秩序感”就是人為地適應和選擇某種有機秩序的結果,交互設備的功能特點決定了界面設計的“秩序感”具有規律性和平衡感。
秩序感不是人為的規定,它從本質上是一種規律性,是事物存在、運動、發展、變化的有序性。它不僅表現是一種自然形態,也是一種規律性和條理性,因此人們往往可以通過秩序感來預測事物發展的趨勢。設計為多數用戶服務,更加強調秩序感和規律性。交互界面設計的秩序感體現在視知覺的建構過程中對視覺經驗和運動規律的適應、感知和選擇,因此,探究秩序感在交互界面設計中應用的過程也是感知交互界面視覺秩序和審美心理秩序同構的過程。
2 交互界面的視知覺和體驗流程
2.1 視知覺的構成
視知覺是一種復雜的心理現象,是一種將到達眼睛的可見光信息解釋,并利用其來計劃或行動的能力?!端囆g與視知覺》一書中說明:“視覺完完全全是一種積極的活動。它具有高度的選擇性,不僅對那些能夠吸引它的事物進行選擇,而且對看到的任何一種事物進行選擇?!盵2]所以視知覺構成的首要因素就是視覺注意力,此外還有視覺記憶、圖形區辨和視覺想象。(1)視覺注意力,即界面要吸引用戶的注意力,產生進一步使用和互動的興趣。(2)視覺記憶,好的界面具有很好的引導性,不要用戶學習和記憶。(3)圖形區辨,界面呈現給用戶多重要的信息,信息的辨別和區分尤為重要。(4)視覺想象,界面除了展示用戶正在使用的功能外,還應通過操作流程的連貫性提示用戶下一步的操作。
以自助購票機為例,當頁面出現“金額已足,請稍等”以及某一處燈光閃爍時,用戶就知道做好取票的準備,絲毫不會擔心自己下一步將如何操作。
2.2 交互界面的體驗流程
因為主要介紹的是基于屏幕操作的軟界面交互, 所以通過對用戶在使用交互界面的習慣進行分析,可以把用戶的交互界面的體驗流暢劃分為以下的4個階段。(1)視覺吸引。接觸到交互界面時首先映入眼簾的肯定是整體的用色和布局,類似于服務的宣傳。獨特的知覺形式能吸引用戶眼球,并產生深入了解的意愿,于無形中與用戶建立信任可靠的關系。(2)尋找信息。當一個用戶使用某個交互界面時,首先是想找到與自己期待的服務相關的信息。這就要求交互界面的設計可以有個性化元素,但也必須有內在的秩序感,如音樂播放軟件,用戶最需要的歌曲搜索、播放、暫停等一定要出現在適當位置,讓用戶把注意力集中在重要的地方。(3)分別辨識。這要求交互界面的信息要適量,信息布局有其秩序性和規律性,減少用戶識別的負擔。此外,信息描述和內容布局也極為重要,信息量過大、信息分布不合理等都會對用戶注意力產生影響。(4)匹配和執行。即用戶操作過程中發現設備顯示的信息與與其目標一致,便會根據提示進行下一步操作。這就要求輔助信息在適當時刻呈現出來,如用戶在點擊按鈕的時候,按鈕應該通過色彩的變化和聲音提示等方式給予用戶反饋[3]。
3 交互界面設計中常見的幾種秩序
交互界面設計同平面版式設計有很多共同之處,需要按照一定的科學與藝術的原理進行文字、圖形的布局設計,在有限的屏幕空間上將用戶所需要的服務和信息綜合呈現出來,將理性思維通過個性化的方式表現出來。秩序感就是在這些元素的排列組合中產生了,不但要符合人眼視覺的一系列規律,還要符合形式美的法則。但因為交互界面設計更加側重人機交互,所以遠不如平面版式設計那樣自由,所以根據一般交互界面設計中的秩序感可以大致分為以下幾種:點陣式、左上式、右下式、居中式和總體式等[4]。
3.1 點陣式秩序
這種形式將設備的主要功能圖標如點陣般排布在頁面上,當圖標較多時,用戶大多可以創建文件夾,將功能用途相近的圖標放在一起,這一形式的靈活性較大,可以讓用戶按照自己的需要排版界面,不僅用戶自由度高,而且有強烈的秩序感,極易識別和使用。這類秩序感的界面常用于手機、掌上電腦等移動設備(表格1A)。
3.2 左上式秩序
這種形式重點突出有層次,上方一般是標題,十分醒目;左側是操作工具欄,自上而下排序,直觀且富有條理;重要信息在右側的較大區域內顯示,可以吸引用戶的注意。其優點是側邊欄與頂部顯示導航信息,結構緊湊、安排科學合理,著重引導用戶理性的選擇所需操作,從左向右,先導航再瀏覽具體信息。這一形式的界面比較適合網頁、音樂播放等軟件操作系統界面,如酷狗音樂界面(表格1B)。
3.3 右下式秩序
這種形式與“左上式”很相似,但是右下式更加強調具體信息,全局信息引導功能較弱,所以比較適用于類似自助售票系統的自助化公共服務設備和局部系統交互界面設計等。因為大部分人都習慣右手操作,所以主要功能鍵安排在右邊更符合用戶的使用習慣,可以提高用戶的操作績效,如局部監控系統界面設計(表格1C)。
3.4 居中式秩序
居中布局方式的優點是展示的信息內容量大,信息結構屬于寬而淺類型,盡可能將信息呈現到主頁,一覽無余的供用戶選擇,所以比較適用于公共服務系統界面和局部系統交互界面等。但是這樣的信息多而密,易產生視覺疲勞和接收錯誤;尤其是界面左右兩邊都有操作鍵時,用戶反而會感到有些混亂[5],如PPS播放器的界面(表格1D)。
3.5 整體式秩序
整體布局更加的隨意,相比較前幾種形式而已,其秩序感相對較弱,反而更加強調個性化的表現,所以適合于信息展示型界面。這一類的交互界面常用精致的背景、藝術化的圖案裝飾等元素,這些元素的排布非常自由,因而顯得比較活潑靈動,畫面也會比較均衡協調,可以一下子吸引用戶的眼球。但是這一形式的缺點在于操作性界面功能區塊劃分不夠清晰,易引起信息混亂,所以用戶要花上一些時間才能夠學會并記憶操作方式,如HTC的手機展示界面設計(表格1E)。
以上的幾個案例反映了交互界面設計中比較典型的五種秩序,它們各有其優缺點,也都適用于不同的交互設備,給人們日益加快的生活節奏帶來了極大的助益。我們可以看出前四種布局方式的秩序感比較強,功能區分也很明顯,所以用戶操作會比較方便;但是缺點在于過于規律性的界面設計往往會顯得格式化,比較呆板。從視知覺的角度分析,這些界面設計往往不能很快吸引用戶的注意,但是區域辨識性高,易于記憶和想象,因而可以廣泛使用。最后一種“整體式”布局在規整中又有個性的元素,不被條條框框所約束,顯得自由而有趣。所以如何兼顧秩序感和視知覺要素的同時,在交互界面設計中加入有變化的個性化的形式,將是未來設計探索的方向。
結語
本文嘗試從秩序感和交互界面設計相結合的角度探究二者的關系,對秩序感在交互界面中的應用,以及用戶視知覺的構成等方面做了分析、歸納和總結。平面版式設計的目的在于給欣賞者強烈的視覺沖擊力,使其印象深刻,所以多用對比、調和等方式來使得畫面和諧;而交互界面設計的目的在于給用戶視覺沖擊力的同時,也能給予用戶良好的操作體驗和服務享受,所以一個優秀的交互界面設計,不僅要仔細思考界面上功能按鈕、程序跳轉等基本要素,更要從視知覺的構成方面去考慮用戶的視覺辨析和記憶,通過不同的秩序編排形式,達到減輕用戶負擔的目的。因此秩序感在一定程度上決定了交互界面的總體格調是簡潔有序還是豐富多變,通常不同類型的交互界面會選擇不同的秩序感,來滿足不同用戶的視覺心理需要。
總之,利用人們與生俱來的對“秩序感”的認同和欣賞以及適應和選擇進行交互界面設計,不失為一條發展交互界面設計的有效途徑。在未來的交互界面設計發展中,只有做到內容與形式、視知覺經驗與心理定向的統一,才能促進人與設備的情感交流,進而獲得更好的用戶體驗。
參考文獻
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[3]陶晉,孟燦.視知覺特性對網頁設計的影響因素分析[J].藝術與設計(理論),2012年04期
[4]張繼萍.地鐵自助售票機的人機界面設計研究[D].華東理工大學.2011.
[5]周莉莉.人機交互界面的藝術表現研究[D].合肥工業大學.2009 .
篇2
關鍵詞: 三層結構; .NET; 效率; 代碼重復利用率
中圖分類號:TP311 文獻標志碼:A 文章編號:1006-8228(2013)06-16-02
Study on the development mode based on .NET
Zhou Qin
(Department of Computer Engineering, Dongguan polytechnic College, Dongguan, Guangdong 523808, China)
Abstract: In the current software system structure, three-tier system structure, as a new development model, has been widely applied. Some merits and faults in traditional three-tier architecture are discussed. A design method of four-tier architecture in Web application is given, based on .NET. It is illustrated how to build Web application system using such technology. Meanwhile, an example is given to explain how to use four-tier system structure for Web application system. Application of four layer system structure has greatly improved the developing efficiency and code reusing rate.
Key words: Three-tier architecture; .NET; efficiency; reuse rate
1 B/S三層結構和其優缺點
Web體系結構的發展經歷了兩層體系結構和三層體系結構階段。目前,流行的三層Web體系結構主要有基于OMG的CORBA、基于微軟的COM+和基于SUN公司的RMI的分布式三層Web體系結構。三層體系結構將應用程序分成三個不同的邏輯層次:表示層,應用邏輯層和數據層[1-2]。
⑴ 表示層
在表示層中,.NET是由 Web Forms來實現的。Web Forms是CLR的程序模型。基于服務器端的動態頁面技術,可以在服務器端根據客戶端請求和提交的信息,動態地生成與客戶端瀏覽器類型無關的通用HTML頁面,也可以根據客戶端瀏覽器類型,生成特定的數據表現形式。
⑵ 應用邏輯層
在.NET中,應用邏輯層根據業務邏輯對數據庫中的數據進行查詢、增加、刪除、修改操作。主要利用.Net Framework中的SqlConnection對象、SqlDataAdapter對象、DataSet對象、SqlCommand對象進行業務類的封裝。
⑶ 數據層
數據層是數據庫或者數據源。在.NET中,通常它是一個SQL Server或Access數據庫,但不僅限于此兩種形式,它還可能是Oracle,mySQL,甚至是XML[3-4]。
.NET中的B/S三層結構如圖1所示。
[用戶][服
務
器
端
(S)][客戶端(B)][表示層][應用邏輯層][業務邏輯類][界面][數據庫] [數據層]
圖1 B/S三層結構
三層體系結構將軟件開發分層,將數據庫設計和業務邏輯分開來,將界面設計和代碼編寫分開來。簡單來說可以將人員按工作分為界面設計人員、業務實現人員、數據庫設計人員。很顯然,一個團隊采用多層開發就可以合理地分配人員工作,將每個人放置到適合的崗位上,而主要的技術人員重點關注在關鍵部位的開發工作。
但是采用三層體系結構開發的應用程序,相應的代碼都是和開發實例相關的,代碼的可移植性和重用性降低,代碼無法重用,開發人員再重新開發另外一個應用實例時,又需要重新根據新的實例進行三層開發。
2 四層體系結構模型以及開發實例
為了提高程序的利用率和重用性,給開發人員更好地分工。在三層結構的基礎上,把應用邏輯層劃分成兩層:業務邏輯層和數據訪問層。其中數據訪問層與具體的開發實例無關,可以把開發人員劃分為:
⑴ 界面設計人員:設計程序界面然后將信息提交給業務層,不需要考慮業務層的邏輯關系;
⑵ 業務實現人員:工作是處理界面提交的數據請求完成邏輯流程,再結合數據訪問層,不用考慮界面設計的樣式、風格,也不用考慮數據庫的格式;
⑶ 數據訪問層:一般是設計完善的架構系統,基本不需要人員工作,主要是屏蔽掉數據庫間的差異,為業務層提供便捷的操作功能;
⑷ 數據庫設計人員:負責設計、規劃數據庫。
我們用一個企業新聞系統中的后臺管理部分,來說明利用.NET實現四層結構的Web應用。主要功能是管理員登錄進后臺后可以進行新聞信息的編輯,管理員能夠進行用戶的管理。
本實例四層體系結構模型以及人員分工如圖2所示。
圖2 四層體系結構模型以及人員分工
2.1 數據層
企業新聞的后臺部分主要完成新聞信息的管理和后臺登錄用戶的管理。因此數據庫設計人員需要創建數據庫,需創建的主要表結構有用戶表(TB_USER)和新聞信息表(TB_NEWS)。
2.2 數據訪問層
該層在實際的開發中基本不需要人員工作,因為該層的開發與具體的應用實例無關,代碼可以一次編寫多次使用。該層的開發無需關注數據庫的結構和具體的業務邏輯,主要是使用.Net Framework中的SqlConnection對象、SqlDataAdapter對象、DataSet對象、SqlCommand對象進行數據庫訪問類(DB_Help)的封裝,DB_Help類直接對數據庫進行操作,對應本實例只需完成三個函數:構造函數DB_Help()用來初始化數據庫連接對象;查詢函數用來執行查詢操作;還有一個函數用來執行增加、刪除、修改操作。
public DB_Help() //構造函數
{ conn=new SqlConnection(“讀取web.config里面的數據庫
連接語句”);
}
public DataSet GetDatasetBySQL(string strSQL) //查詢函數
public int ExecuteNonQuery(string strSQL)
//執行增加、刪除、修改函數
從中可以看出,該層是針對特定數據庫管理系統進行數據的操作,與具體數據無關,所以可以重復使用。
2.3 表示層的開發
表示層的開發主要是由界面設計人員負責,根據需求分析進行界面設計,在.NET中主要使用HTML控件和服務器控件,為了把頁面結構和表現形式分開,一般采用CSS樣式進行控件的外觀設計,因此可以寫一個通用控件的樣式文件comm.css,當需要使用該樣式時,只需在頁面中通過link命令把樣式文件引入。該樣式文件也可以用在其他的應用系統的開發中。
從這里可以看出,頁面上沒有出現與數據庫訪問相關的代碼,表示層的開發無需關注數據庫的結構和業務邏輯層的開發。
2.4 業務邏輯層的開發
業務邏輯層主要完成與需求相關的數據訪問類的封裝,本實例中創建BLL命名空間,主要包含以下幾個類。
⑴ User類:根據數據庫表TB_USER來創建,該類的數據成員為表TB_USER的字段,成員函數為查詢用戶函數、刪除用戶函數、修改用戶函數、添加用戶函數,其中數據庫的執行均調用數據訪問層中的函數來完成。
⑵ News類:根據數據庫表TB_NEWS來創建,該類的數據成員為表TB_NEWS的字段,成員函數為查詢新聞函數、刪除新聞函數、修改新聞函數、添加新聞函數,其中數據庫的執行均調用數據訪問層中的函數來完成。
⑶ Error類:對可能出現的異常信息進行報錯提示。
業務邏輯層除了完成這些類的封裝之外,還要編寫和表示層相關聯的程序代碼,也就是為表示層中的控件添加響應事件,在響應事件中調用業務邏輯層類中的相關函數來完成操作,并把操作結果顯示給用戶。
3 結束語
Web應用是當今分布式應用最廣泛的應用形式。三層體系結構被開發者廣泛使用,三層結構對系統進行了分層開發,使人員分工合理,但是開發的代碼不能重復使用。本文提出了基于.NET的四層結構在Web中的應用,在三層體系結構中引入了數據訪問層,數據訪問層可以多次使用,顯著提高了應用程序的跨平臺性和互操作性,增強了程序的重復利用率。
參考文獻:
[1] 胡迎松,彭利文,池楚兵.基于.NET的Web應用三層結構設計技術[M].
計算機工程,2009.29(8).
[2] 毛德祥,羅榮閣.基于技術的Web應用程序三層設計模型[M].
開發應用,2002.18(3).
篇3
關鍵詞:用戶體驗設計;電子商務網站;界面設計;以用戶為中心
1本課題的研究背景
隨著電子商務網站界面設計的發展以及網絡購物在消費者生活中的普及與深入,網絡購物已經不再局限于用戶順利地完成購物。網購群體的擴大化與高端化,現代工作生活的快節奏化使得消費者想要在網絡的消費環境中享受到輕松、愉悅的用戶體驗消費?,F代交互設計所提倡的簡約主義、服務設計與微交互設計等設計新風格都是通過設計的簡化與創新意創建流暢、簡約、人性化的用戶體驗流程。電子商務網站的經營方式由原來的化妝護膚、家居服飾、圖書電子等傳統的經營模式擴展至生鮮、旅游、保險等全面而綜合型虛擬購物服務。國內較多的電子商務網站趨向于借助網站良好的視覺設計、網站商品的品牌性、快捷的物流、良好的售后服務等吸引消費者的注意。部分電子商務網站如京東、天貓、百度等成立了交互設計研究中心和用戶體驗實驗室,著重研究用戶體驗設計。用戶體驗設計成為提升網站品牌形象,增強消費者購買率的重要方法。
2用戶體驗設計的定義
用戶體驗設計(UserExperienceDesign)國際通用的設計定義為“在特定的用戶使用環境中為其創建相關的體驗要素(顏色、圖形、聲音、數字界面等),用來引導用戶的認知和刺激用戶的行為?!庇脩趔w驗包含用戶與產品以及周圍的環境產生的全部交互行為以及用戶的情緒反應與心理反饋?!霸O計需要滿足情境中的目標,一方面,設計必須適合它所在的場所,另一方面,使用情境決定了用戶在什么情況下對產品產生期望值,期望值是用戶體驗最基本要素?!雹匐娮由虅站W站界面的用戶體驗設計是指用戶使用電子商務網站中與網站界面產生的全部交互行為,網站的結構設計、界面的視覺設計、商品的質量、網站的服務等都會影響和刺激消費者的購買行為。而用戶良好的網站用戶體驗則是順暢、愉悅、沉浸式的購物體驗,不受其他外界干擾。
3電子商務網站用戶需求分析
美國心理學家那斯諾在需求理論研究中將用戶的需求按金字塔形式分為五個級別:生理需求即滿足水、空氣、吃飯等最基本的生存需求;安全需求即是原理疾病、災難獲得最基本的生命安全環境;社交需求即組建家庭結交朋友享受愛情、親情、友情的關愛;尊重需求即是獲得朋友、他人、社會以及自己的尊重,尋求心理上的自信與滿足;自我實現是金塔需求層次理論的最高級別形式,也是比較難以達到的高級別需求層次理論,實現人生的最大價值,獲取他人的認可與尊重,使自己趨于完美。而在研究電子商務網站用戶需求的時候,美國交互設計師AarronWalter和ErinKissane根據馬斯諾需求層次理論相對應的將用戶界面需求分為:功能性需求、可靠性需求和娛樂性需求。功能性需求是最基本的購物需求,用戶在購物過程中能夠流暢地搜索瀏覽商品,全面了解網站的商品信息并做出相對準確的購買決定??煽啃孕枨蟊裙δ苄孕枨蟾鼮閲栏瘢脩暨x購的商品需有質量保證、良好的售后服務、個人賬戶信息以及付款流程的安全性等。娛樂性需求是最高層次的購物需求,也是購物網站設計的最大價值化,消費者不僅能夠順利地完成夠購買任務,而且能夠從購物環境和購物流程獲得愉悅感,忽略與購物流程無關的影響,高度集中達到沉浸式的融入狀態,并且成為最忠實的用戶,樂意向他人分享網站的相關產品與設計。娛樂性需求是網站界面比較難以確定的設計標準,消費者對于娛樂性的感知與接受程度是有差異化的,過于單調的娛樂化很難吸引用戶較高的關注度,而娛樂化過于多樣化將會影響網站的響應速度,分散用戶的注意力使用戶感覺疲勞。因此,以用戶體驗為中心的用戶需求分析是衡量網站界面設計風格的重要方法之一。
4電子商務網站中用戶體驗設計原則
4.1網站界面人性化設計原則
人性化設計是用戶體驗設計的核心設計原則,在用戶體驗設計中始終以用戶的心智模型和使用情境為核心,創建人性化用戶體驗環境。用戶作為設計的主體與設計的最終受用體,符合用戶使用習慣,充滿人性化而易于理解的使用環境將會很容易打動用戶從而吸引用戶的注意。體驗式的人性化設計思維是把設計更加明晰化與具體化,在最初電子商務的發展環境中,強調較多的是保證電子商務網站運行的正常性與流暢性、商品種類的多樣性與價格較低的優勢性,促進商品的銷售與流通,忽略了用戶作為使用者在整個電子商務環境中的主置。而用戶體驗設計的提出從用戶角度需求設計方法提煉設計原則,用人性化的設計方法去改善與細化網站設計。在人性化設計原則中,面對不同出層次的用戶人性化的設計表現形式是具備較大的差異化。由于現今電子商務網站的多樣化與用戶的規?;?,對于不同的網站,每一位消費者的用戶類型也是不一樣的。交互設計師常把用戶分為潛在客戶、穩定性用戶和忠實用戶。潛在的客戶一般對電子商務的設計流程與經營模式不了解,通常是通過電視網絡媒體與他人推薦進入該網站開始購物活動,潛在用戶缺乏對網站的足夠認知與信任,如果網站沒有吸引他們的品牌商品,或者簡單人性化的設計,那么這些潛在客戶會快速地離開網站,而以后的返回幾率將會非常低。人性化設計將會從網站的細節設計開始以人為本,充分考慮用戶的使用目標、用戶的熟練程度、用戶的使用情境給用戶提示與指導,消除用戶因為不熟練而出現的排斥感與自責感,引導用戶順暢購物,將這些潛在客戶轉變為較為穩定性的客戶。圖1為京東商城常見的苗苗折扣,當用戶選擇心儀的商品時,喵喵折扣會自動繪制出該商品在某些時段詳細的價格變動性折線圖。人性化與透明化的價格折線圖給用戶提供了很好的價格參考,能夠很好地獲取潛在消費者的信任。
4.2網站界面設計中的情感化設計原則
在網站設計中情感化設計是人性化設計的進一步加深,人性化更多的是考慮設計中的可用性與易用性,而情感化設計在可用性與易用性基礎上從用戶深層次的情感層面考慮用戶需求。當潛在客戶成為基本的穩定客戶時,情感化設計從更為細致的情感層面打動消費群體。穩定的消費群體相較于潛在客戶,已經很熟悉網站基本的操作流程、視覺設計、結構設計,了解網站設計的優缺點。而對于網站設計中缺陷穩定型的用戶缺乏足夠的包容性,商品的質量、快遞的速度、售后服務等的缺陷都將會影響用戶對網站的忠誠度,如果其他電子商務網站的設計服務優于本網站,穩定型用戶將會放棄本網站傾向于更加優秀的電子商務網站。情感化設計從用戶角度以情動人,動人的、吸引人的設計會讓消費者將更多的精力集中在購物流程上,弱化設計中的缺陷。用戶甚至于樂于向其他用戶分享購物中的快樂,把網絡購物當成生活中重要的組成部分,包容甚至于忽略設計中的缺陷,同時情感化設計的合理使用將會極大吸引潛在客戶的注意,使其印象深刻,增加潛在客戶的回訪率。情感化是用戶通用的情緒表達,即是身處世界不同角落和不同的生存環境,但是用戶對喜怒哀樂的情感感知度是相同的與靈敏的,容不得情感化設計的表象化甚至是設計情感的虛假欺騙。情感化設計的表象化與虛假欺騙將會導致用戶的大量流失。而現在的網購環境呈現多樣化與國際化的趨勢,越來越多的用戶選擇海外購物,在用戶生活環境與文化背景相差較大的情況下,充滿人性化與情感化的設計是最為恰當的用戶體驗設計原則。而且設計的情感化應用應當恰到好處,單調或者過于強調情感化設計都將會影響用戶對商品主體的選擇與判斷。
4.3網站界面中的趣味性設計原則
趣味性設計是在網站滿足用戶可用性、功能性與情感性設計基礎上,針對用戶更高的娛樂化網購需求所提出的。當代快節奏的社會化工作與生活使得用戶的生活單調乏味且疲勞,而網絡購物成為用戶生活的重要組成部分,而且占據用戶大量的業余時間。眾多用戶在網絡購物的同時也在追求美觀、簡約、娛樂性與充滿趣味性的虛擬購物生活空間。虛擬的網絡購物空間由于其商品的復雜多樣性、不可感知性與用戶期望值的差異化,導致用戶購物過程中時常出現焦慮與不安。焦慮不安的情緒常常會使無目標用戶缺乏足夠的耐性,常常會放棄商品的搜索與選擇。趣味性設計傾向讓用戶在輕愉悅的玩樂環境中快速地完成網絡購物。設計中恰到好處的趣味性設計將會緩解減弱甚至消除用戶的焦躁與不安,增加消費者的購買率與商品的轉化率。圖2是Basho主頁面設計。在趣味性設計方面日本著名電商網站Basho的設計更加耐人尋味。Basho的Logo采用日本傳統的動畫人物剪影,背景是充滿幻化色彩的祥云、水墨和跳動的動畫人物。整體的版式風格靈動而充滿日本傳統動畫的趣味性,個性鮮明輕松愉悅。
5結語
隨著網購消費者的規?;c國際化,網絡購物已經成為消費者日常生活的重要組成部分,消費者對購物的需求已經不局限于簡單地完成購物。網絡購物的簡約化、人性化、娛樂化成為消費者最基本的用戶需求。以用戶體驗設計為基礎的電子商務網站設計所提倡的人性化、情感化、為趣味性的設計是以用戶為中心設計的最好詮釋,對于提升消費者的購買率增強網站的轉化率有很好的促進作用。
參考文獻
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篇4
【關鍵詞】智能家居 Android平臺 移動互聯網 物聯網
1 概述
Android是一個開源的操作系統,它以原來的Linux系統為基礎,經過一系列的改進和完善,成為了移動網絡領域,尤其是智能手機領域的主要操作系統之一。另外,由于Android系統是完全開放的,且具有十分良好的擴展性,經過研發,現在已經可以順利的移植到平板電腦、智能家居、智能設備、控制系統等眾多領域。李濤等人(Li et al. 2014)[1]指出,移動互聯網的出現,大大提高了智能家居操作控制的實時性和便捷性,必將進一步推動智能家居的發展?;谝苿悠脚_的智能家居應用已經成為智能家居系統不可或缺的重要組成部分。鹿曼等人(Lu etal. 2013)[2]指出,物聯網使物體與物體可以通過各種無線、有線的通訊網絡進行信息交換并相互控制,形成龐大的網絡體系,給物體賦予“智慧”,從而實現人類社會和物體系統的整合,物聯網的出現為智能家居控制系統提供了全新的切入點。崔荔等人(Cui et al. 2013)[3]指出,Android平臺作為新一代操作系統的代表,憑借特有的開放性平臺優勢,時期已成為當今最重要的移動終端設備系統之一,基于該平臺的互聯網應用更是快速增長,Android系統的迅速發展和技術的進一步成熟,為智能家居客戶端的選型帶來嶄新的思路及廣闊的應用前景。劉威等人(Liu et al. 2013)[4]從用戶和開發者兩個角度探討了客戶端控制系統所要實現的功能以及設計的原則。根據客戶端模塊操作方便、界面簡單、美觀、合理利用系統資源以及模塊化的設計思想,設計完成了一個以用戶為核心的控制終端軟件。本文第2節介紹了Android應用開發技術,主要包括Android常用部件、Android應用程序、Android程序開發流程等三個方面;第3節進行了基于Android平臺的智能家居客戶端設計,主要包括客戶端界面設計、客戶端結構設計、登錄、控制界面的設計與實現以及人機交互技術研究設計;第4節對系統進行了一系列嚴格的測試與分析,主要包括Matlab程序實現、系統測試分析。最后,第5節針對系統的測試分析結果,并結合當前的技術發展趨勢,分析用戶的使用需求,進行了總結和未來的展望。
2 Androiod應用開發技術
2.1 Android常用組件
由于系統是開源的,世界各地的開發者都對系統進行了很多的改進和完善,并開發出了很多的用于軟件開發的工具組件,如果開發者只是想進行一些簡單的程序的開發,只需對這些已經存在的組件進行一些簡單的排列組合,其功能就可以完全滿足需要。在眾多的組件中,人們并不是每一個組件都會使用,我們將幾個簡單的經常會用到的組件簡單介紹一下。首先是Context,根據英語翻譯的意思是“上下文”、“段落”的意思,我們在使用時一般把它看作是一個工具包,是我們進行組件調用時的必經之路,只有通過它,我們才能實現調用。它本質上是一個接口,我們應用很多措施都可以實現它的功能。其次是Activity,根據英語翻譯的意思是“活動”,其實是用戶真正面對的組件,用戶在使用APP時所進行的所有操作的交互性的工作都由其來實現。但是,應用程序在使用之前要對其進行設置,只有設置好了,它才能自動調用相應的函數來完成相應的操作,如果設置錯誤甚至沒有設置,程序將無法運行或是運行錯誤。最后是Service,如果我們把Activity比作是一個程序的前臺,那么Service就是一個程序的后臺,通常情況下,我們將沒有關閉但是不再前臺運行的程序放入后臺繼續運行。
2.2 Android應用程序
Android平臺是由不同層組成的系統框架,這些不同的層之間聯系緊密,它們各自承接不同的功能和模塊,其基本原則是下層的應用模塊腰圍上層的功能服務。其中和應用軟件客戶端相關性最大的是應用程序層。這一層有著不同部分,其中View視圖部分作為很多Widget控件的父類。View類是實現可視化的非常重要的部分,它通常和Activity組合使用。它們一起來創建一個新的用戶界面并進行設置,對這個空界面進行調試和裝飾。布局管理器作為其擴展來對各個子控件的位置進行控制,由它來決定各個控件的排列組合。Android平臺也提供了一些相對簡單的布局,開發者可以用這些布局完成一些簡單的用戶界面的設計。通過對這些布局進行靈活多樣的組合,可以進一步完善用戶界面的設計,讓用戶擁有更豐富的選擇,提高用戶的滿意度。在Android系統中,開發者將XML文件的作用定義為資源定義和數據存儲。這樣,用戶在對應用程序的資源進行調用時,過程會大大簡化,效率大大提高,系統的反應速度大大提高。為了充分利用這一優點,當控件是靜態的,不需要經常做出改變的時候,我們常常選擇XML文件編寫,而對于其它類型,我們一般選擇用Java語言來編寫代碼,這種方式編寫出來的代碼在一個程序的編寫中,我們可以隨時進行改變。
2.3 Android程序開發流程
傳統家居主要實現了多媒體功能、家電設備的遠程控制、家庭娛樂游戲功能等各項功能,如今,智能家居正在力圖將上述所有功能進行集合,開發研究出一種新的設備和程序,實現所有設備的控制操作。一般情況下,我們在對一款應用程序軟件進行開發之前,先要對開發平臺的基本情況了解一下,尤其是這個平臺的系統框架,因為這關系著整個軟件程序的結果設計以及能夠調用什么樣的系統組件和函數。如果這款軟件的開發需要其它軟件,那么要先安裝上需要的軟件,并對系統的環境變量進行配置,只有配置正確和前期工作做好,我們才能進行后期的軟件開發。而軟件的開發主要包括程序的設計和測試兩個部分,而進行測試的主要目的是為了驗證程序設計的正誤以及程序的運行能否滿足功能要求。只有通過了各項嚴格的測試,并進行一段時間的試用,確認能夠使用且達到了預期目標,我們才能說這一軟件的開發成功。
3 基于安卓平臺的智能家居客戶端相關技術研究
3.1 客戶端界面設計
通常來講,一個軟件是否能夠受到歡迎,還是要看用戶的喜愛程度和受歡迎程度。從用戶的角度上來看的話,他們最關心的是操作界面的設計是否友好,在進行操作時是否簡單方便,運行時是否流暢,反應是否迅速。而對于這款軟件的開發難易程度,用戶并不關心。因此,為了更好的服務用戶,我們可以對用戶的需求進行整理,形成文檔式文件,用來記錄用戶的要求和意見建議。并且將幾種候選界面的優缺點列出來讓用戶自己來選擇使用哪種界面,大大的提高了用戶的參與度,提高用戶對軟件的忠實度。而通常的界面設計是有系統中自帶的控件來進行組合和應用,盡管能滿足大部分功能的需要,如果不能滿足要求,開發者可以自己自定義控件或是開發一個新的控件。
3.2 登錄與控制界面的設計與實現
為了保證軟件和家居設備的安全,我們對用戶的身份信息進行了綁定。用戶在使用軟件前,必須要進行登錄,且進行身份信息的驗證,只有在信息正確時,我們才能允許其進入軟件進行操作,如果不正確,則無法進入。登陸界面主要包括編輯文本、檢查盒、按鈕等幾個簡單的控件,布局十分簡單。
主控制界面的作用相當于一個導航器,根據上面的指示做出選擇,系統便會轉到相應的子控制界面去控制相應的家居設備。這些子控制模塊主要包括家電控制模塊、環境監控模塊、系統設置模塊三個主要部分。
3.3 客戶端結構設計
本文研究的應用軟件主要用在智能家居的使用上,根據軟件編寫的經驗和功能分析,并結合用戶需求,我們對系統采用模塊化原則,就是把整個軟件分成三個不同的部分,根據各自的功能分別進行不同的設計。
3.3.1 UI控制界面
對于任何一個 Android 應用程序來說,通常包含了多個 Activity,這些活動之間可以相互通信和跳轉,Activity 本身不具有顯示的功能,但是它起到一個可以讓其他組件在它上面進行顯示的作用。所以設計 UI 界面時,先要將顯示其上的 View 先設計好,通過 set Content View 方法讓它顯示在屏幕上,View 可以是系統自帶的組合控件,也可以是圖片資源,但是都要在資源文件中先進行設置,View 載入的方式有兩種,可以是通過 XML 文件設置的方式,也可是 Java 代碼編寫的方式,這兩種方式所達到的效果是相通的。
3.3.2 通信模塊
整個通信流程為:服務器端先創建 Server Socket,當然這一步先要指定端口號,服務器隨后處于偵聽狀態,等待 Client 的接入;在客戶端,用戶根據要接入服務器的主機號和端口號,創建 Socket 對象,與服務器建立連接,這一步完成后,在服務器會返回客戶端的 Socket 對象,這樣通信機制已經建立,就可以實現下一步的數據傳輸(Wang et al. 2014)[5]。
3.3.3 SQLite 數據庫
根據設計的要求以及軟件的需要,本文采用的是 SQLite 數據庫,這是一個內存占有非常小的關系型數據庫,現在的應用范圍集中在在嵌入式方面,之所以使用它,是因為它在系統中占的資源非常少,在終端設備這種體積本來就很小的條件下,它應該算是首選。另一方面,SQLite 數據庫跨平臺性非常好,在不同的操作系統的上都能夠使用,語言兼容性也不錯,不管是 C 還是 Java 等程序設計語言,都能對其進行控制,而且因為 SQLite 數據庫比較小的原因其處理數據的速度也比較快。
3.4 人機交互技術研究設計
目前市場上常見的終端軟件控制的方式多種多樣,但主要的控制方式有按鍵控制、觸屏控制、手勢控制等(Wang et al. 2012)[6]。前兩種控制方式比較常見,其實現方式也已經比較成熟,系統穩定可靠。本節主要探討了手勢控制的原理。通過手勢實現對軟件的控制,必須要對手勢動作進行采集,獲得手勢圖像后,利用算法進行處理,以識別不同的手勢。手勢圖像的處理涉及到三個過程:
3.4.1 手勢建模
這是整個圖像識別過程中的基礎。對于具體的應用來說,這一步意味著對人手的某些特征信息進行提取,其中就包括形狀、大小、數目等。
3.4.2 手勢圖像分析
對建立的圖像模型進行分析,先要進行圖像預處理,這一步包括圖像處理中的圖像增強、噪聲去除、特征提取、邊界處理等措施,而后得到這幅圖像的基本信息和特征參數,通過參數比對來實現對手勢的判別。
3.4.3 手勢判別
在圖像分析中會得到圖像的特征參數,通過這些參數與數據庫中的圖像模型的參數進行比對,判斷符合項,符合的便是相應的手勢。這一步有系統自動完成。
4 系統測試與分析
4.1 Matlab程序實現
在進行了各個控件的功能性描述之后,還要編寫代碼添加進去。這里面主要功能是包括加載手勢圖片,提取特征向量以及實現識別算法。首先是加載手勢圖片。我們在點擊加載手勢圖片之后,會出現一個對話框。我們可以根據對話框中的提示來進行相應的操作,處理文件。這一部分只用來將文件的名稱和路徑返回給系統來進行調用。其次,我們可以根據算法編寫程序,提取特征向量。最后是識別算法的實現。我們采用模板匹配算法,它通過計算待測圖像和模板圖像兩者特征向量之間的歐式距離來實現功能的。
4.2 系統測試分析
為了驗證這一系統的性能,我們進行了一系列的嚴格測試。統計結果如圖1所示。
我們假定系統的模型庫中只存在“石頭”、“剪刀”、“布”三種手勢,這時我們對160種手勢進行判斷分析,統計正確率。我們除了那三種手勢外,還包含了其它很多的手勢,這些手勢可能庫里并不存在,我們的所有手勢由4個人來完成,每個人做出10次。為了增強系統特性的說服力,我們還對“1”“3”“6”三個數字的手勢進行了統計,統計結果如表1所示。
從圖1可以看出,在160個手勢中,正確的次數為149,錯誤的次數為11,總的正確概率達到了92.1%。通常情況下,我們對于手勢的判別要求并不是很高,這套系統是可以使用的。
5 總結與展望
智能家居是支撐起整個社區和城市的智慧程度和現代化水平的重要途徑。本課題基于Android平臺,仔細研究了當前智能家居的發展趨勢和功能特點,并結合人們的生活實際,分析歸納人們可能會用到的功能模塊,并將這些功能模塊進行總體設計,確定各模塊之間的關系以及特點和作用,為每個模塊進行了詳細設計。在設計完成后,進行了嚴格的系統測試,經過分析證明該APP符合設計目標,達到了預期。通過測試和試用,本文中設計的智能家居APP,基本可以滿足用戶的需求,達到了初始設定的設計目標,但是,也出現了一些不容忽視的問題。這也表明,這款APP距離一個功能完善、方便快捷、穩定可靠的智能家居移動端應用還有某些方面的差距。經過仔細研究分析,根據實際情況,并結合當前技術的發展水平和未來的發展趨勢,認真比較用戶對于智能家居移動端應用的期望和需求,以需求為導向,進一步查找問題,分析差距,提出解決的方法和措施。
參考文獻
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篇5
關鍵詞:車輛工程;人才培養模式;汽車專業英語
中圖分類號:G642文獻標志碼:A文章編號:1673-291X(2010)31-0316-02
車輛工程專業是培養德智體全面發展,掌握機械、電子、計算機等全面工程技術基礎理論和必要專業知識與技能,了解并重視與汽車技術發展有關人文社會知識,能在企業、科研院(所)、行業管理等部門,從事與車輛工程有關的產品設計開發、生產制造、試驗檢測、應用研究、技術服務、經營銷售、管理等方面工作,具有較強的實踐能力和創新精神的高級專門人才,而車輛工程專業??频呐囵B目標應該是汽車修理與汽車營銷。而國內汽車專業專科人才培養模式僵化,汽車專業課程設置不合理。最簡單的例子就是:車輛工程專業??频呐囵B計劃中理論教學內容占有很大的比重,包括:機械設計、材料力學、工程熱力學等課程。而這些課程對于車輛工程專業??茖W生的要求就相對的高了一些,前面已經說過,車輛工程專業專科的培養目標是汽車修理與汽車營銷,因此,必須對車輛工程專業??频呐囵B方式進行必要的改革。根據作者2010年在新西蘭Unitec理工學院做訪問學者的半年時間的感受,得到了國內車輛工程專業專科人才培養的一些想法?;诖?本文提出了對國內車輛工程專業專科人才培養的一些想法和思路。
一、國內車輛工程專業人才培養的優缺點分析與對策
一般來說,我們國內的汽車工程專業??频呐囵B目標是汽車修理與汽車營銷,在此,我們不討論汽車營銷,既然我們要求將汽車專業專科學生的培養目標定位為汽車修理,那么,我們必須對培養方案與老師講授課程教學大綱予以明確:(1)以前汽車專業??频呐囵B方案中應該去掉一些無關緊要的課程。比如說機械設計、材料力學、工程熱力學等課程。(2)以前汽車專業??婆囵B方案中的學時數要改變。最簡單的例子就是:一般來說,汽車構造這門課的課時是90學時,其實對于汽車專業專科學生來說,并不需要了解的太深入與太詳細,只要學生懂得汽車的基本構造就可以。(3)以前汽車專業??频呐囵B方案中,理論教學較多,但是對于實驗的要求相對較少,而這就是國內高校和西方發達國家的區別之處(如圖1所示):
這一點,我們必須要進行修改。也就是大幅增加實驗教學的學時數。最簡單的例子就是:對于汽車電子這門課程,如果光給學生講授一些電路的基本知識,而不讓學生自己動手設計一些汽車上常見的電路,那么學生畢業以后,遇到一些汽車的電路故障,估計他們可能連最簡單的一些二極管和三極管都沒有見過,那么如何要求他們排除故障呢?
對于汽車專業??婆囵B方案中的課程,一定要實行新的教學大綱,不能照著本科生課程的教學大綱來運行。最簡單的例子就是拿汽車理論來說:總是要講授很多的公式推導(特別是微積分較多的公式),這樣的效果是學生覺得很枯燥,因為他們覺得講那么多的理論,他們畢業以后也不會用到這些理論。
二、增開汽車人機工程學的必要性
通過在新西蘭Unitec的進修學習,根據中國車輛工程??颇壳暗呐囵B計劃,覺得非常有必要增開汽車人機工程學這門課。理由如下:
現代機器的設計不僅要考慮機器本身的功能,還要考慮機器與人、機器與環境之間的關系。這樣就產生了兩條邊界:人―機器、機器―環境。而人機工程學就是研究“人―機器”這條邊界的問題的。與汽車設計相關的主要有:(1)基于人體感官的界面設計。例如,人的視覺有視角、視野、可視光波長范圍、顏色分辨力、視覺靈敏度、定位錯覺、運動錯覺、視覺疲勞等特性,汽車的擋風玻璃、儀表板和儀表的設計就要充分考慮這些特性,使駕駛者能夠得到足夠的視區,能夠迅速辨認各種信號,減少失誤和視覺疲勞。交通標志的設計也應該采用大多數人能明辯的顏色和不易產生錯覺的形狀。(2)基于人體形態的界面設計。不同地區和人種、不同年齡和性別都具有不同的身體尺寸,為不同地區和群體設計的汽車就要參考特定對象的人體參數。例如司機在駕駛汽車的時候采用坐姿,座椅的設計要符合人體骨骼的最佳輪廓,儀表的布置應在易于看到的地方,操縱桿/板的位置要在人體四肢靈活運動的范圍內。(3)基于力特性的界面設計。人體在不同的姿態下,用力的疲勞程度不同,操縱機器所需的力量應該選擇在對應姿態下不易引起疲勞的范圍內。例如,轉向助力器就是為了減輕操縱力而設計的。人體在不同的姿態下最大拉力、最大推力也不相同,例如坐姿下人腿的蹬力在過臀部水平線下方20度左右較大,操縱性也較好,所以剎車踏板就安裝在這個位置上。人體在不同的姿態使用不同的肌肉群進行工作,動作的靈活性、速度和最高頻率都不相同,例如腿的反復伸縮具有較低的頻率,而手指則可以用較高的頻率進行敲擊。因此,對應不同的操縱頻率應采用不同的動作方式來完成。(4)基于人腦特性的界面設計。人腦對事物的認識和反應有自己的特點,體現在他的行為和對外界的反應中。近年來,人工智能已經在汽車上得到應用,車載電腦可以協助駕駛者認路、換檔、避碰……。
可以毫不夸張地說,現代汽車工業中,凡成功的汽車產品,不能缺少人機工程學的理念。汽車人機工程學已經是現代汽車設計的一個主要趨勢與研究熱點。國外有汽車專業的學校都開設了汽車人機工程學這門課程。
因此,增開汽車人機工程學這門課是非常有必要和緊迫的。
三、對車輛工程??迫瞬排囵B的汽車專業英語教學的建議
汽車專業英語在車輛工程教學計劃中屬于專業課。車輛工程的教學體系分為四大板塊,即公共基礎課、專業基礎課、專業過渡課、專業課。專業課主要包括汽車構造、汽車發動機原理、汽車電子、汽車理論與汽車專業英語。汽車專業英語主要講授車輛工程所涉及的英語專業詞匯和語法等。作為專業課,它是所有車輛工程學科的必修課程,主要探討車輛工程的英語專業詞匯和語法等。汽車專業英語教學使學生熟悉本專業的英語詞匯及用法,了解汽車領域文章的結構及體裁,輔助學生對汽車專業課程的學習,培養學生的英語閱讀能力和翻譯能力,使學生更好地直接從國外資料中獲得新的知識和信息。對于學生提高思想素質和科學文化素質,掌握職業技能,形成綜合職業能力,以及今后的學習和發展具有重要作用。但是,現在國內汽車專業英語的教材都是有以下內容:發動機、汽車底盤、汽車車身與汽車電子。實際上就是一本簡單的汽車構造的翻譯書,而其中最主要的是汽車理論一點也沒有涉及。同時,國內汽車專業英語教材安排的內容過多,對于汽車系的一般是45個學時是遠遠不夠的。大家都知道,汽車理論在汽車工程的重要作用,而汽車理論的一些專業術語在現在國內汽車專業英語教材里面是沒有的。最簡單的一個例子就是:汽車燃油經濟性,基本上學生翻譯都是錯誤的,而正確的應該是Fuel consumption economy。因此,我的想法與建議是:對于汽車專業英語的教材有必要進行刪減或者編寫一部新的教材。該新教材大致的內容分布為:發動機(35%)、汽車底盤(15%)、汽車車身(15%)、汽車理論(15%)、汽車電子(20%)(如下表所示):
新教材大致的內容分布
自己覺得這樣的汽車專業英語的課時安排較為合理。其中,汽車理論的內容為:汽車動力性、汽車燃油經濟性、汽車制動性、汽車操縱穩定性、汽車平順性與舒適性、汽車通過性。這樣,學生才能得到較好的教育。
四、結語
針對目前國內汽車專業??迫瞬排囵B模式的僵化,個別汽車專業課程設置的不合理,本文提出了一些有價值的想法與建議,也就是要求改變汽車專業專科的培養計劃,增開人機工程學和改革汽車專業英語的教學方法。為國內車輛工程專業??迫瞬排囵B提供了一些合理的依據。
參考文獻:
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篇6
關鍵詞:電能質量;在線監測;.Net
中圖分類號:TP311文獻標識碼:A文章編號:1009-3044(2012)09-2036-03
Design and Development of Power Quality Online Monitoring and Analysis System
LUO De-hua,LU Da
(School of Information Science and Technology, Xiamen University, Xiamen 361005, China)
Abstract: Introduces various indicators of power quality and the background and current situation of power quality monitoring, proposed a design method on power quality monitoring and analysis system. C # and SQL Server 2005 is used for data extraction, decoding and storage from power quality monitoring equipment, achieved functions of power quality assessment, report generation and so on.
Key words: power quality; online monitoring; .Net
隨著科學技術的發展和工業規模的擴大,一方面,人們越來越多地選擇性能好、效率高但對電能特性變化敏感的高科技設備,電力用戶對電能質量的要求不斷提高。另一方面,供電系統中增加了大量的非線性負載,這些負載和其它許多新型的電氣設備在其運行時會向電力系統注入各種電磁干擾,嚴重影響著電力系統的安全和穩定。因此,必須對電能質量的進行監測和分析,只有快速準確地檢測出電力系統中的電能質量問題,并對其進行有效的分析,確定問題產生的原因和范圍,才能對其進行有效的控制和治理[2]。
根據我國電力部門的迫切需要,我們研發了基于FPGA的電能質量監測儀,并開發了配套的電能質量監測與分析管理軟件。該文主要闡述整個電能質量監測系統的結構及分析評估軟件的詳細設計與實現。
1系統設計
1.1系統整體設計
本項目目的是建立一個電能質量監測與分析系統,使得電能質量監管部門能夠實時、連續地得到電網內相應測點完整、可靠的電能質量數據。本電能質量在線分析系統由監測終端(下位機)、數據庫和分析管理軟件(上位機)三部分組成。
電能質量監測終端接到相應測量點上,利用終端的高速計算能力完成電能質量原始數據的高速采集和實時的數據處理分析,計算得到電能質量各指標值,并保存到存儲設備中,供上位機隨時查詢。
數據庫采用SQL Server 2005,它提供數據訪問的接口,分析管理軟件(上位機)可以通過接口完成電能質量數據的存取。
分析管理軟件實現了對測量點電能質量數據的綜合分析管理。一方面,通過網絡向監測終端發送各種控制消息;另一方面,通過網絡將監測終端中保存的電能質量指標參數,存儲到數據庫中。然后以圖形、數據表等多種形式對電能質量指標進行分析評估,并能根據國標和用戶的管理需求生成電能質量報表。
此系統的目標就是建立起一套完整的集電能質量高速采集、計算、存儲、分析及評估的系統,提供測量點的電能質量的全面信息。該文完成的內容是該項目中電能質量分析管理軟件的設計與實現。
1.2各模塊設計
1.2.1實時顯示模塊
在與監測終端相連的情況下,提供各路電壓及電流波形的實時顯示,與示波器功能相似。同時,還實時顯示各路電壓及電流的有效值。
1.2.2控制模塊
在與監測終端相連的情況下,通過各種命令可以實現對監測終端的控制,包括開始采集數據,停止采集數據,將已保存在監測 終端中的數據同步到數據庫中,供需要時分析。另外,由于監測終端不具備斷電后保存時間的功能,因此,在發送開始采集數據的命令的同時將系統時間發送至監測終端,完成監測終端的對時。
1.2.3圖形評估模塊
圖形評估主要對測得的相關指標進行圖形分析評估,這是系統最重要的功能之一。主要涉及的指標有:電壓、電流、頻率、功率、三相電壓不平衡度、諧波等。用戶通過設置查詢的時間段及相應的參數指標,系統以圖形(包括曲線圖、描點圖、柱狀圖、鋸齒圖等)、列表等形式直觀快速地顯示查詢結果,是用戶了解及掌握電能質量相關信息的主要途徑之一。
1.2.4報表生成模塊
生成報表是本系統的另一個重要功能。軟件能夠生成所設定好時間范圍內各測量指標超標情況的統計信息,包括最大值、最小值、平均值、總測量次數、超標次數、超標次數所占比例等。主要涉及的指標有:電壓、頻率、三相不平衡度、諧波等,所使用的國家標準由用戶輸入并保存在系統中。
1.2.5設置模塊
主要包括國標設置和測點設置兩部分。其中,國標設置主要包括供電電壓偏差、電力系統頻率允許偏差、三相電壓允許不平衡度、公用電網諧波等標準的設置,默認情況按現行國家標準執行。測點設置方面主要是設置測點的額定電壓、基準短路容量等基本信息。
1.3實現
隨著互聯網技術的飛速發展,軟件的體系結構主要有以下兩種:客戶機/服務器(C/S)模式和瀏覽器/服務器(B/S)模式。C/S模式將應用一分為二,服務器負責數據管理,客戶機完成與用戶的交互,有較高的安全性,同時具有強大的數據操作和數據處理能力。另一方面,也使得客戶端程序設計較為復雜,升級代價較高。B/S模式則是利用不斷成熟的瀏覽器技術,結合瀏覽器的各種腳本語言,實現了原來需要復雜客戶端軟件才能實現的強大功能,其最大的優點是運行和維護簡單方便,但是在瀏覽器上對大量數據進行深層次的分析、匯總等處理能力較弱[3]。
考慮到本系統需要對大量的電能質量數據進行分析處理,并且需要有較好的交互性,并綜合分析C/S模式和B/S模式的優缺點后,決定采用C/S模式進行設計,通過.Net平臺開發實現。在設計過程中采用MVC模式,把整個系統分為三個基本部分:模型(Model)、視圖(View)和控制器(Controller)。MVC模式的目的是實現一種動態的程式設計,使后續對程序的修改和擴展簡化,并且使程序某一部分的重復利用成為可能。除此之外,此模式通過對復雜度的簡化,使程序結構更加直觀。軟件系統通過對自身基本部份分離的同時也賦予了各個基本部分應有的功能。采用MVC模式一方面使用程序結構直觀,便于設計;另一方面,由于C/S模式和B/S模式只在表現形式(視圖)方面有較大的區別,因此,采用MVC模式設計后,如果有需要,能夠較容易地將C/S模式轉換為B/S模式以方便系統的運行和維護。
數據模型(Model)用于封裝與應用程序的業務邏輯相關的數據以及對數據的處理方法?!澳P汀庇袑祿苯釉L問的權力,例如對數據庫的訪問。模型不依賴視圖和控制器,也就是說,模型不關心它會被如何顯示或是如何作。在實現時,主要通過ADO. NET技術來實現對存儲在數據庫中的電能質量數據進行高效的訪問。
視圖(View)是指界面設計人員進行圖形界面設計。在本軟件中,通過友好的界面實現用戶與程序的交互,并將查詢分析結果以圖表的形式呈現給用戶。在圖形評估模塊中,通過.NET中的GDI+技術繪制相應的圖形,并提供圖形的縮放、導出、打印等功能,圖1為電能質量分析評估界面圖。在報表生成模塊中,通過.NET的水晶報表控件來生成各指標的統計報表,使用戶對電能質量情況有較好的把握。
圖1電能質量分析評估界面
控制器(Controller)起到不同層面間的組織作用,用于控制應用程序的流程。它處理事件并作出響應?!笆录卑ㄓ脩舻男袨楹蛿祿P蜕系母淖?。控制器通過數據模型的相關接口獲取數據,并對數據進行整理、分析、計算、統計后提供給視圖,展示給用戶。
圖2是系統開發的三層結構圖
2結束語
該文著重描述了電能質量監測系統的整體設計及分析管理軟件在.NET平臺上的實現,具有電壓及電流的實時顯示、電能質量各指標的圖形分析評估以及報表的生成等多種功能。經過測試,系統運行良好,具有運行穩定、界面友好等特點,對全面了解測點的電能質量有極大的幫助。當然,對于電能質量監測,仍有許多工作要做。隨著測量數據的積累,如何保證系統穩定快速地運行及對數據進行更深入地挖掘及智能化地管理應當成為今后研究工作的重點,對提高電網的運行效率也有積極的意義。
參考文獻:
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篇7
【關鍵詞】自主學習 交流平臺 C/S B/S
【中圖分類號】G642【文獻標識碼】A【文章編號】1006-9682(2009)11-0025-01
一、綜 述
通常,交流平臺包括服務器端與客戶端兩個部分。服務器端通常作為數據中心或業務中心為客戶端提供服務,而客戶端則直接與用戶交互。在早期的應用中,人們大都采用C/S架構構建交流平臺,后來,隨著用戶的增加、程序的升級等,這種架構暴露出來了一些問題(主要集中在程序的部署等方面),B/S架構的交流平臺便應運而生。
C/S(Client/Server)是一種分布式處理模式,應用程序的任務分別由客戶機和服務器共同分擔??蛻舫绦蝰v留在客戶機上,服務器處理程序則在網絡上的服務器端。這樣,一方面發揮了PC機的處理能力,另一方面減輕了服務器的負擔。它使得處理盡可能地向正在被處理的數據靠攏。C/S架構從客戶機到服務器被劃分為四層。
B/S(Browser/Server)架構即瀏覽器和服務器架構,是隨著互聯網技術的興起,對C/S結構的一種變化或者改進的架構。在這種架構下,用戶工作界面是通過WWW瀏覽器來實現,極少部分事務邏輯在前端(Browser)實現,但是主要事務邏輯在服務器端(Server)實現。這樣就大大簡化了客戶端電腦載荷,減輕了系統維護與升級的成本和工作量,降低了用戶的總體成本(TCO)。B/S系統的數據和程序放在服務器端,服務器有多層結構。服務器執行必要的計算,負責與數據庫的交互工作,并將結果發送給客戶??蛻舳酥恍钃碛袨g覽器即可十分容易地使用該系統,前端的瀏覽器不用維護,操作風格一致。B/S架構大體可以分為人機界面、業務規則、數據轉換、應用服務四層。
自主學習即在總體教學目標的宏觀調控下,學習者在教師的指導下,根據自身條件和需要自由地選擇學習目標、學習內容、學習方法,并通過自我調控的學習活動完成具體學習目標的學習模式。是一種學生把自己置于主人地位上的學習,學習積極性的根源在于學生內部學習動機,學生主動參與到學習活動中去,學習是高效的??梢哉f自主學習不僅能開發出學生潛在的能力,而且能激活、誘導出學生學習的積極性,養成良好的學習態度和學習習慣。“一切天賦和諾言都不如習慣更有力量”。
二、自主學習交流平臺構建
本文擬基于NET Framework,針對自主學習的含義及特點,結合B/S架構和C/S架構的優點,設計一款用于支持自主學習交流的教學輔助系統。
該系統采用典型的智能客戶端、Web服務器、數據庫服務器三層架構。在每個客戶端都有相關數據的緩存,用戶在使用本系統時,只需要安裝一個客戶端就可以進行所有的交流活動,包括用戶的申請注冊,登錄驗證,添加、瀏覽、修改、刪除主題等等??蛻舳嗽陧憫脩舨僮鲿r,通過調用Web Service與Web應用服務器進行交互,包括數據的獲取與同步等。另外,還有一個數據服務器,用于維持一個完整的數據庫,響應Web服務器的數據操作。
通過將本系統與現有的主題學習交流平臺進行比價,發現其具有以下優勢:
1.體現自主學習的特點
自主學習中問題化、開放性、整合性等特點在這里作為設計重點考慮的因素加以強調。系統中的內容按課程、主題、消息三個層次進行劃分,用戶被分成不同的角色(不再按老師和學習來劃分),只要擁有相應的權限都可以對學習主題進行維護(新增、修改、刪除等)。
2.易于部署和維護
采用ClickOnce等新的部署技術,系統自動進行更新,解決C/S架構軟件不易部署和維護的困難,避免產生組件共享帶來的問題。
3.支持離線操作
系統不必一直在線,離線也可以進行操作,這對網絡狀況不好或經常離線的用戶尤其有用。當系統檢測到用戶在線時,會在后臺對數據進行同步。
4.提供豐富的用戶體驗
這是胖客戶端軟件的優勢,本系統在界面設計上要達到與胖客戶端軟件相當的效果,通過充分利用NET Framework的資源與自定義的用戶控件,添加豐富的用戶提示,這一點實現起來是相當方便的。
5.快速的操作響應
用戶的每一個操作都能得到及時的響應,不能有明顯的延遲。系統中大量地用到了異步方法調用、多線程、事件等技術,讓用戶界面始終能夠快速響應用戶的操作。
6.具有高度的可擴展性
整個系統都采用了面向對象的設計思想和多種設計模式,提高了軟件的可復用性和可擴展性,為將來軟件的升級奠定了堅實的基礎。
三、總 結
交流平臺的架構劃分為C/S和B/S兩種類型,事實上軟件的架構所包含的內容十分復雜,涉及到軟件生命周期的各個階段。一個軟件具體采用什么架構不能一概而論,應該根據業務需要靈活規劃。本系統的架構基于一個假定的業務需求,旨在論證采用基于智能客戶端的架構實現一個交流平臺的可行性,通過實踐,找到可能存在的問題及相應的解決方案。當然,本論文解決的問題只是實際生產環境下問題的子集,但這卻不失為一個有益的嘗試。
參考文獻
1 駱紅波.基于C/S模式的信息技術考試系統的設計與實現:[碩士學位論文].長沙:國防科學大學,2005
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關鍵詞 中職 操作 程序設計 教學方法 效果
中圖分類號:G424 文獻標識碼:A
VFP數據庫應用技術是計算機專業開設的核心課程,是一門中職學校高考必修課程。本門課學習內容主要是數據庫基礎理論,操作命令,程序設計基礎,面向對象程序設計,它的理論性較強,內容復雜,知識點分布零散,較難掌握,把握不好,很容易使學生產生厭煩心理,為了改善中職VFP程序設計現有的教學狀況,提高學生的實踐操作技能,使學生能真正掌握VFP程序設計的基本方法,所以要在教學中不斷探索和改革VFP程序設計的教學方法,靈活運用多種教學方法,提高課堂教學效果。
1 問題探究
問題探究教學法是在VFP常規教學中比較常用的教學方法之一。這種教學法能夠充分發揮學生的主觀思考能力,突出以學生為主體的教學,更能有效地培養學生分析問題與解決問題的能力。
例如,在VFP基礎操作命令講解過程中,講解查詢命令時,教師首先來設置情境,提出問題,比如說以地方旅游為話題,想要找一家信譽較好的旅行社,在提供縱多旅行社的二維表中,如何快速查詢出令自己滿意的旅行社呢?學生帶著問題,去探究解決問題的過程。通過教師布置任務上機實踐驗證查詢過程,進而解答自己的疑問。
2 循序漸進
VFP數據庫應用技術這門課程操作命令較多,要想靈活運用,需要一個循序漸進的過程,其講解過程分以下步驟進行。首先,了解操作命令格式。以一個完整的操作命令為例,先介紹操作命令的組成結構;讓學生看一個操作命令能夠指出命令動詞、每部分的組成、每部分的含義,能夠知道每部分的作用。其次,介紹操作命令的功能,講解命令中可選項作用及拼寫,讓學生能夠認識命令組成中的每個組成部分,根據命令的功能來解決實際問題,達到命令的靈活運用。然后,根據實際問題進行具體的操作,在應用過程中去發現問題,再給出該命令在使用過程中的注意事項。最后,根據教學大綱,選擇一些貼近生活實際,難易程度適中的操作類型的習題,來激發學生學習興趣,讓學生上機進行驗證,理論分析結果和上機操作結果是否一致,加深對操作命令的理解,進而達到靈活運用,讓學生有成就感,愿意學,喜歡學。
3 舉一反三
在VFP程序設計部分共提供三種基本結構,順序結構、分支結構、循環結構,其中循環結構對于學生來說是學習的難點,僅僅通過一道例題是掌握不了的,這就需要學生舉一反三,通過大通的習題來應用循環結構。首先對教課書上例題演示分析后,學生對循環結構有了一個初步認識,通過簡單的實例進行編寫程序,加深對循環結構的掌握和理解。對于同一類型題,要求學生采用不同的循環結構來完成,例如:用循環結構逐條顯示“學籍”表中的記錄,要求學生使用DO WHILE ……ENDDO、FOR……ENDFOR、SCAN……ENDSCAN三種循環結構來編寫該程序。
通過以上該程序的三種寫法,分析不同結構實現的語句及程序的簡易程度,優缺點,舉一反三,將三種循環結構從組成結構、語句等方面進行對比,尋找它們三者之間的相似性。在編寫過程中同學們之間互相幫助,共同分析解決問題的方法,加強學生間的合作精神,調動學生學習熱情,營造濃厚的學習氛圍來提高課堂教學效果。
4 實例教學
VFP數據庫應用技術是一門實踐性和操作性很強的課程,基礎知識涉及許多抽象的術語,如類、對象、屬性、控件等,還有許多開發工具的利用。僅就VFP面向對象程序設計為例,其中就包含了:工具箱、屬性窗口、菜單設計器、項目管理器、表單設計器等。如果想能靈活地運用它們,最好的辦法就是不斷結合生活實際的案例去實踐操作來掌握。在常規教學中,教師可以把要講授的課程內容包含在系統開發的應用程序中,給出詳細案例,再把這個實際的應用程序分成若干個小模塊。例如,以開發一個“學籍管理系統”應用程序為例,分別以“編輯窗口”、“查詢窗口”、“打印窗口”、“刪除窗口”等小模塊進行設計開發,在開發過程中去學習相關的基礎知識,例如在設計“查詢窗口”的模塊中,教師可以講授命令按鈕、文本框、標簽等控件的使用方法。在每個窗口設計模塊中對于命令按鈕,在設計表觀的同時,要進行命令按鈕事件代碼的編寫。講解在面向對象程序設計時,事件代碼的編寫對同學們來說是難點,只有給出具體實例講解,才能收到較好的教學效果。例如在“編輯窗口”界面設計時,“上一條記錄”、“下一條記錄”、“退出”三個按鈕為例,先讓學生學會如何訪問對象的同時,寫出其事件代碼,再給學生布置類似的窗口界面,去實踐操作,在具體任務驅動下,即可以讓學生明確學習的目標,要怎么去操作,又能讓學生掌握學習的知識點,促使學生學習的主動性和興趣,同時也提高了學生解決問題的能力。
5 考核法
隨著中等職業教育的發展,傳統方式下的教學已不能滿足學生的學習需求,為了改變這種現狀,學校對學生采取學分制,對學生的學習情況不只停留在期末考試的傳統模式下,進行全面考核學生,以此來提高學生對知識的運用、分析和解決問題的能力??己诉^程中要加大平時學生成績的考核,可采用多種形式,比如說復習提問、操作任務、作業、課堂練習、單元測試等形式。平時成績占總成績的40%,期中成績占20%,期末成績占40%,三者加和是學生的最終成績。在日常教學中,如果學生勤于思考,向老師提出一些知識性較強的問題給學生進行加分,鼓勵學生多思考,多提問,建立良性加分機制,形成良好的競爭氛圍。這樣既可以激勵學生學習,又可以對學生進行全面測評,以此來全面調動學生學習的積極性。期末成績由理論成績和上機成績兩部分組成,通過理論測試來測評學生理論知識的掌握情況,強調理論知識的重要性。上機考試即檢測理論知識,又檢測了學生上機技能水平。上機考核過程中,主要是測評學生知識的駕馭能力,能否根據所掌握的知識點去解決生活中的一些實際問題,來增加學生在收獲中體會到的成就感。
參考文獻
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篇9
關鍵詞:交互;界面;信息數據;視聽化;趨勢
中圖分類號:J05 文獻標識碼:A 文章編號:1005-5312(2013)09-0162-02
一、多媒體交互設計的現狀闡述
(一)媒體交互展示的歷史溯源
隨著科技的日新月異,媒體交互展示的發展日益迅猛,面對新的交互媒體藝術,我們已經不再陌生。不管是在中國還是在外國,都有一種工具叫“黑板”,這在過去的課堂教學中是必不可少的互動工具。直到近幾年來電腦技術的不斷應用和廣泛普及,人們終于發明出了一種劃時代的革命性產品——交互式電子白板,實現了黑板和電腦互通互聯,讓浩瀚無窮的互聯網可以無限地展現在黑板這方寸之間,任由我們隨意點畫暢游天地。又如信件,在人類傳統的生活中一直起著非常重要的作用?!凹視秩f金”,這無疑是對其重要地位的最好的解釋。在當今世界,由于現代化通訊技術和網絡技術的飛速發展,傳統的信件被人們漸漸遺忘,只被看作是一種懷舊甚至是落后。人們更多的是使用電子郵件來相互交流,這樣更加的方便快捷。
(二)目前交互展示的分類
交互媒體展示是一種很有發展潛力的媒體,從國內的發展情況來看,主要可以分為網頁界面交互、數字交互展示、游戲交互設計、數字動畫和3D影視設計。
今日的網站已經不單單是人們查詢資料的工具,他已經糅合了多種功能要求于一身,包括顏色搭配,版式設計,logo設計,背景音樂等等,可以說是視聽化設計的代表性產物。
數字交互視聽展示在展示設計中非常流行,2010年上海世博會上,各個國家都展示了他們的先進視聽科技,和環保理念。如水晶石公司為世博會鐵路館設計的展示方案,利用異形的LED投影,和絢爛的燈光效果,給人非凡的視聽感受。
游戲交互設計已經成為日常生活中必不可少的娛樂方式,炫酷的游戲界面和創意的游戲方式都吸引了越來越多的玩家,如植物大戰僵尸、憤怒的小鳥、水果忍者等,經典的例子還是反恐精英CS的游戲界面,它完全模擬玩家的視角,加上逼真的動作以及其他玩家的參與互動,使得這款游戲非常的受歡迎,并被多次模仿。
數字動畫和3D影視特效近年來給我們帶來了夢幻的世界和奇妙的視覺感受。計算機逐步代替了原有的影視設備,演員可以在室內拍攝,通過動作表情捕捉加上后期特效合成便可以成為一部夢幻的電影。如電影猩球崛起,維塔數碼的完美特效表現和安迪·瑟金斯的優秀表演,才給我們帶來了如此亦幻亦真的優秀好萊塢大片。
(三)交互設計的優缺點分析
交互設計已經進入了我們生活的方方面面,成為不可或缺的一部分,它的便捷和美觀,它的實用和直觀,它的夢幻和舒適等等都是在為我們人類更好的生活而服務。但是同時,交互設計也有一定的缺陷。
人與人見面越來越少,代溝和間隔越來越大,而且某些身體有缺陷的人群,是否也能體會到這樣的特殊視聽感受。隨著人口的增長,數據和調查越來越多,信息在傳遞的過程中我們是否能直觀的找出規律,這是在未來的設計中需要注意和解決的問題。
二、信息視聽化設計分析
(一)人體感官分析
人類主要是以視覺和聽覺來感覺和認識外部世界,為了進一步做好視聽化設計,必須先對人體的感官進行分析。人是通過視覺、聽覺、觸覺及嗅覺等感知外界環境及其變化的,例如,用眼睛看、用耳朵聽、用手觸摸等等,這就是所謂的感知。
視覺系統主要利用雙眼視覺的微小視差,來獲得深度感受。人們的視覺習慣一般為從左到右,從上到下。這是我們閱讀文字和欣賞展示空間的普遍規律。為了使人們有身臨其境的夢幻感受,有時還需要借用外界工具,如3D眼鏡、虛擬現實頭盔之類。
聽覺系統主要是根據聲音到達兩耳的相位差來區別聲音的方向的,人們可以通過聲音的大小來判斷聲音的來源和距離。目前,立體聲耳機和音箱已能達到相當不錯的音響效果,不論是模擬自然界的音響還是人類的語音都能夠做到逼真再現。
觸覺系統也是交互視聽化設計中不可缺少的部分,人們通過感知,必須要觸摸才能更加真實的感受。這也是針對殘疾人群的附加設計,更加的方便這部分群體的生活。比如現在的很多交互展示設計中都有和人互動的數字媒體設計。
(二)信息視覺化案例分析
信息的視覺化設計主要是將繁瑣的信息和數據,轉化成受眾容易識別的形式,比如單位圖形的大小,顏色的不同以及聲音的大小與高低。由此可見,數字時代社會是一個“基于提供服務和非物質產品的社會 ”,數字化、非物質化、虛擬化是這一社會的顯著特征.數字化的計算機圖形圖像技術發展也為視覺化設計帶來了新的語境.它的介入改變了原先傳統的信息傳遞方式,使信息視覺化設計藝術的非物質化趨勢成為現實,成為人類理性思維和藝術感覺巧妙融合為一體。
(三)信息聽覺化案例分析
信息聽覺化的設計主要是輔助視覺化設計,使設計更人性化,更方便人們使用。如iphone4S的語音智能識別功能就是一個最好的例子,蘋果的外觀和操作界面都無可挑剔,再加上語音識別功能就是錦上添花。還有車載系統中的GPS自動語音導航,只需要設置起始地和目的地,機會可以很好的為駕駛員提供方向。不需要用眼睛去看,更加增強了開車的安全性。
三、未來趨勢展望
在當代信息社會條件下,信息傳達設計已經遠遠超出設計藝術的傳統涵義本身,已經不僅僅是傳統設計意義上的"語言",而是作為對當代社會存在的全方位描述的綜合性的文化現象--社會文明與進步的一種全新表達.
隨著互聯網的迅速普及,多媒體交互設計已成為新形勢下不可阻擋的潮流。目前媒體交互展示設計主要有界面交互、網站交互以及數據信息交互,這些都是對過去傳統交互的顛覆。而信息的視聽化設計主要是將繁瑣的信息和數據,轉化成受眾容易識別的形式,比如單位圖形的大小,顏色的不同以及聲音的大小與高低。信息數據的視聽化不僅能夠使用戶享受更舒適的視聽體驗,而且便于大眾記憶和理解。文章的部分成功的案例分析可以看出,媒體的視聽化設計將是未來的媒體與受眾的交互過程中的更有效的方式和途徑。
四、結語
信息的視聽化設計將是一種新型的視聽體驗,不僅針對正常人群,還包括感官有缺陷的小部分人群,它彌補了當今主流的媒體交互展示的不足。將是未來互聯和物聯結合的時代必不可少的交互方式。
參考文獻:
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篇10
【關鍵詞】電力設備 運行管理 設計
對于現階段電力企業中設備自動化管理建設的需要,很多管理信息化系統都處于落后階段,統計我國電力企業信息化利用程度不足60%,且不同地區的信息化管理程度的差距也很大,有些企業的設備管理軟件滿足不了設計需求,造成信息資源不能共享的現狀,基于以上原因本文提出了新的電力設備運行管理系統的設計。
一、管理系統的設計
在經過一定的調查和分析之后,通過對系統中的各項功能進行歸類和合并的方法,使用戶可以在簡單的界面窗口中完成多種比較復雜的功能,實現了簡化界面、減少窗口的設計目的,達到了使系統簡潔。易用的設計初衷,在文章中作者對此次的設計從需求分析到功能實現都做了比較詳細的描述。
(一)需求分析:對電廠運行管理進行了深入詳細的調查,獲得運行人員的業務工作范圍和內容,收集他們對系統功能的要求,整理相關信息資料,確定系統的開發范圍。
(二)重點討論了B/S結構的工作原理及其特點,分析了實現Web數據庫的不同方法,客觀地分析了它們的優缺點,最終作者認為B/S結構無論在操作的可行性、方便性還是性能上都是一種實現的最好構架。
(三)深入探討了基于B/S結構的運行管理系統的網絡實現,運行管理系統的網絡安全,特別是權限控制問題。
(四)程序模塊劃分和實現階段,根據系統管理信息的類型和功能對系統進行模塊劃分,分別編寫代碼,最終逐一實現系統功能。
(五)詳盡介紹了運行管理系統的總體框架、工作流程和系統使用的主要技術。
二、B/S模式的特點
B/S模式是工Intranet發展的必然產物,Intranet是以Internet技術為基礎的網絡體系,其基本思想是在內部網絡采用TCP/IP協議作為通信協議,Internet的WEB模型作為標準平臺,同時建立防火墻將內部網絡與Internet隔離。在B/S模式下,所有客戶端只需安裝上操作系統!網絡協議軟件和瀏覽器即可,使客戶端不再受平臺約束"HTTP協議為所有的應用提供了統一的基礎. 使C/S模式的通信問題得到了很好解決,同時軟件開發者可以在設計中將更多的用戶界面設計轉移待系統的核心設計上來,這對提高軟件使用質量和軟件的開發周期起到了積極推動的作用。
三、B/S模式的優點
(一)客戶端微小
客戶端的內存很小,可以不用進行安裝,B/S模式本身就可以壓縮客戶端,客戶端軟件只需要應用瀏覽器,不需要安裝第三方軟件,對于現階段的Windows系統來說,瀏覽器是操作系統所附帶的,同時也可以兼容其它瀏覽器
(二)客戶端使用簡單
由于可以直接使用瀏覽器作為客戶端,目前的瀏覽器比較統一,這對于大多數人來說,瀏覽求可以直接進行使用,無需進行額外培訓 。
(三)提高效率縮短周期
目前很多電力企業都在利用B/S模式的,并且以此解決了很多產品的研發問題,使這些應用軟件在電力設備管理上更加成熟,避免了老式的C/S模式下很多底層開發工作,并且降低了工作量。
(四)增強跨平臺能力
由于瀏覽器的兼容性強,客戶端可以使用多種軟件技術進行管理,加大了網絡的兼容性,只要符合網絡安全協議都可以進行通訊工作,目前的網絡安全協議處于公開和標準化,任何其它相同的安全協議都可以互相連通,這使系統在管理的同時具有很大的開放性和擴充性。
1.數據架構
數據庫是系統的基礎,所有的數據架構都可以通過圖標的形式進行表述,且多種數據之間存在相同的連續,尤其在進行工作票記錄、工作日記、重大操作記錄等,都會根據數據的記錄進行記錄。在系統管理員和普通用戶之間會將有關聯的數據工作記錄和工作日記、重大操作記錄的數據信息進行分析。
2.部署架構
部署架構是用來部署和運行軟件并進行物理配置,這一部分主要能夠表明系統的主要功能在物理節點上的分布,重點內容是系統的軟件部署,同時可以忽略操作系統的防火墻等第三方軟件,同時可以把應用系統的部署簡單化。
四、系統功能的實現
通過上文對B/S結構系統的設計分析我們發現該系統能夠獨立完成以下功能:
(一)獨立進行值班記錄管理
(二)班長值班管理
(三)作業交接管理
(四)運行維護
(五)工作票和操作票管理
(六)設備巡檢管理等
工作人員能夠根據實際運行情況進行下列報表生成,不及方便在檢查過程中對設備運行情況進行分析和統計,還能為其它設備管理單位提供詳細的圖表和運行數據。這樣不僅提高設備的管理水平,還能為電力企業提高收益。
系統在完善各種工作記錄的錄入、查詢、修改的過程中可以接受及時數據信息,并且對工作的定期和周期性管理,設置制動觸發條件,只要將工作相關的崗位和監護人員以及相關班次進行手動設定,系統就會直接進入定期的工作預警提示。
在本文中對系統設計和系統體系的結構、業務模塊、數據庫進行分別設計,并對多個模塊功能進行具體實現,使數據庫在進行設計后可以直接進行實施,這不僅使業務邏輯和系統操作相互連接,也使程序設計和代碼形成一個整體。本系統中利用適合的信息管理和B/S結構邏輯概念建立了一個客戶端WEB服務器。這個服務器由應用服務器和數據服務器組成,它形成了在網絡環境下提供應用功能和信息的一個整體的程序系統。在這個系統中,服務器首先復雜數據的處理和儲存,通過網絡實現客戶之間信息交換,并且保障存儲在服務器上的數據的完整和安全性。
系統功能的總體實現同時需要多個層次和步驟來實現,我們可以在系統的主界面設置多項工作量,已達到減少系統對話框的目的,也可以減少查詢條件處設計出下拉的菜單方式使復雜的信息可以在一個界面上直接完成。另外系統的總體實現還可以通路系統狀態流程圖來實現(見下圖1)
通過這個流程圖可以看出系統中各個狀態和流程的表現形式,也可以看出在這幾項功能中,所執行的狀態指令之間的關系是平行的,它們之間沒有相互順序關系,而是根據實際情況進行數據處理的操作。正如以上多種依賴關系,在關聯的過程中可以使每個環節都充分連續,才能完成系統設計額各種功能,在滿足用戶管理中不同需要的同時,使運行管理的工作更加規范和實際,大幅度提高工作效率。在這多個系統中,還存在不同功能的模塊。每個模塊又包含著多個子模塊,每個子模塊之間的依賴關系又不相同,這樣就可以提高系統在不同情況下對不同問題的處理能力。
五、結束語
隨著現代管理技術的不斷發展,電力設備運行管理水平是一個電力企業管理層次的標志,在提高運行管理的同時,要使管理信息化作為電力企業管理的基礎之一,本文通過管理系統的運行設計來提高管理工作的質量和效率,采用B/S架構進行設計,在設計中采用了面向對象的方法對建模進行分析,并以建模工具 uml Rationa1RoseZOO3為系統開發工具,極大的提高了系統開發的效率,在實現運行人員查詢、數據查詢等系統作業中起到了主導作用。
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