數字媒體藝術教育范文

時間:2023-06-01 10:43:18

導語:如何才能寫好一篇數字媒體藝術教育,這就需要搜集整理更多的資料和文獻,歡迎閱讀由公務員之家整理的十篇范文,供你借鑒。

數字媒體藝術教育

篇1

近十年來,數字科技不僅改變了科研、生產、生活、娛樂的方方面面,而且對于傳統的高校藝術設計人才的培養模式帶來了極大的沖擊。藝術媒介的變化和基于數字手段的內容整合,使得以數字科技、藝術設計和新媒體研究相統一的新型教育模式成為數字媒體藝術教育的指導思想。如何培養出能夠橫跨科學和藝術領域的“兩棲型”藝術設計人才,這是信息化社會的發展對大學藝術教育提出的重大課題,因此,對于數字媒體藝術理論的探索也成為高校相關專業所日益關注的重要課題。為此,清華大學出版社規劃出版了“高等學校數字媒體藝術設計專業系列教材”,《數字媒體藝術概論》(ISBN:9787302139560,李四達編著)就是其中的重要理論指導教材之一。自出版以來,該書先后被評為“普通高等教育‘十一五’國家級規劃教材”和“2007年度普通高等教育精品教材”,成為國內眾多數字媒體或數字藝術專業的首選教材和重點參考書,成為數字媒體藝術教育的一朵奇葩。

《數字媒體藝術概論》由我國數字藝術資深研究學者、北京服裝學院藝術學院數字媒體設計專業副教授李四達編著,該書是作者在數字媒體藝術領域多年研究和教學經驗的結晶。該書從科學和藝術發展的角度,對數字媒體藝術的發展歷史和現狀,數字媒體藝術理論、范疇、實踐方法和應用領域等問題進行了深入和系統的闡述。特別是該教材通過案例分析闡明了數字媒體藝術的來龍去脈和發展現狀,探索了數字媒體藝術與其他相關領域的聯系和區別,使得讀者能夠從縱向和橫向兩個角度加深對數字藝術、數字媒體和信息設計本質的了解。文字生動、深入淺出、圖文并茂,適合作為高等院校教材,也可作為數字媒體藝術設計愛好者的自學用書。

該書也獲得了業內專家的一致好評。中國傳媒大學動畫學院副院長兼動畫系主任張駿教授,中國圖象圖形學會常務理事兼數碼藝術專業委員會主任委員、福州大學信息工程學院院長兼數字媒體藝術系主任、博士生導師余輪教授,著名圖形圖像研究專家、華南師范大學計算機學院王小銘教授,北京師范大學教授、博導、藝術與傳媒學院副院長、數字媒體研究所所長旅美博士肖永亮等均對該書給予了很高的評價。王小銘教授認為:“這是一本非常適合于高等院校本??茢底置襟w藝術專業的入門基礎課教材,也是一本供數字媒體藝術設計人士,包括藝術設計、影視、動漫、網絡游戲、媒體內容創作和廣告等從業人員或愛好者自學的好書。我誠摯地向大家推薦這本書”。肖永亮先生更進一步指出:“該書無疑是一本填補目前數字媒體藝術概論出版空缺之作。作者有從事數字媒體相關專業多年的教學實踐和寶貴經驗,又進一步在理論上對數字媒體藝術進行了全面的梳理,收集整理了大量的相關資料和藝術作品,提出了許多獨到的個人見解,顯而易見作者花費了大量的心血,該書是作者辛勤勞動的結晶,相信每一位讀者都能感受到作者的良苦用心,受益匪淺?!睆纳鲜鰧<业脑u述中,不難看出該書對于我國數字媒體藝術專業教材建設的重要影響。

此外,清華大學出版社陸續出版了與該書配套的《數字媒體藝術史》(ISBN:9787302181927)、《迪斯尼動畫藝術史》(ISBN:9787302193265)、《FLASH游戲編程教程》(ISBN:9787302178637)等一系列教材,為我國數字媒體和新媒體藝術教育貢獻了更好的精神食糧。

篇2

關鍵詞:包豪斯 數字媒體藝術 教育理念

中圖分類號:G64

文獻標識碼:A

文章編號:1003-0069(2016)01-0110-02

隨著數字媒體和網絡技術的飛速發展,人類已經邁入了數字時代。我們會發現周圍每天沉迷于網絡、移動設備、數字媒體的人越來越多,而傳統媒體早已風光不再,多源化傳播方式的出現,也給了人們更多的選擇。而這也就使數字媒體藝術產業的發展空前迅速,對人才的需求也在快速增長。因此當我們回首在設計教育史上里程碑式的包豪斯教育模式時,我們驚訝地發現,其所處的時代距今雖然有將近百年的時間,可是當我們分析時代背景和人文環境時卻發現了二者有著很多相似之處。本文就致力于探討、分析和研究如何將包豪斯成功的教育理念嫁接到數字媒體藝術教育中,讓其成長為外表美麗內涵豐富的參天大樹,并且在設計這個百花園中開花結果。

一 包豪斯時代和數字媒體藝術時代的背景相似性分析

包豪斯是世界上第一所完全為發展現代設計教育而建立的學院,盡管它從出現到關閉僅僅經歷了十四年,但它所提倡的教育理念卻對之后的設計教育產生了深遠的影響。而包豪斯的出現、發展和壯大與其所處的歷史背景是緊密相關的,1919年,格羅比烏斯在德國魏瑪市創建了包豪斯,而此時資本主義國家剛剛經歷完第二次工業革命,人們從“蒸汽時代”進入到了“電氣時代”。從整個世界環境來說,包豪斯的出現和關l司恰恰是處在第一次世界大戰和第二次世界大戰中的和平時期。從技術的發展和世界環境這兩方面因素來分析,可以說包豪斯的出現是時代的產物。從時代特點來說,我們驚訝地發現,雖然技術水平不同,但時代環境、人們的思想意識卻與包豪斯時代有著驚人的相似之處。下面的表格1就清晰地展示出了包豪斯時期和數字媒體時代的諸多相似之處。

二 包豪斯教育理念及其對設計的影響

從包豪斯誕生開始對于其的爭論、探討和研究就從來沒有間斷過,來到新千年后其強大的影響力依舊發揮著其巨大的作用。尤其在設計教育的討論中,包豪斯一直是一個無法超越的里程碑式的典范。對于包豪斯教育理念討論主要是圍繞三個基本點展開,第一,設計的形式是藝術和技術的完美統一;第二,設計的宗旨是以人為本;第三,設計必須遵循自然與客觀的法則來進行。但當我參觀完“作為啟蒙的設計”展覽后,當我面對面感受包豪斯設計作品所帶給我的思考后我有了新的認識和感受。

應該說包豪斯在家具設計上的貢獻是不容忽視的,因此在展區最重要的位置展示的是1925年由Marcel Breuer(馬歇.布勞耶)設計的著名的“瓦西里椅”(圖1),它是世界上第一把鋼管結構的椅子。而椅子背景圖片上坐在上面的正是包豪斯的創始人格羅皮烏斯本人,由此也可以看出這把椅子是包豪斯發展歷程中的重要作品。但是我們很難想象馬歇,布勞耶所設計的世界上第一把鋼管椅,其設計靈感竟然是來源于他的“阿德勒”牌自行車把手。而瓦西里椅的設計則是因為1925年包豪斯從魏瑪遷到德紹后,需要給新的校舍添置室內家具。我們現在看到的這把著名的瓦西里椅,整體尺寸79×79×79厘米,座面最大高度42厘米。骨架采用鍍鎳管鋼,后來改為鍍鉻鋼管;背靠與座面采用皮革、帆布材料。

當我們將瓦西里椅與工業美術運動時期的經典扶手椅“Sussex”對比時(圖2),我們會驚訝地發現雖然同樣是金屬材質的扶手座椅,但瓦西里椅的造型卻突破了手工座椅的傳統造型。而“Sussex”椅雖然在材料上突破了傳統木質材料和皮革面料的使用,但是造型上還是延續了傳統古典座椅的形態,從其椅背和扶手的細節得精細刻畫和精美紋飾就可以看出對于古典造型風格的延續。

三 國內數字媒體藝術行業和教育的現狀

隨著數字技術的快速發展,截至2014年,國內開設數字媒體藝術相關專業的高校共120余所。而目前國內數字媒體藝術類人才缺口每年高達15萬人,就現在的畢業生數而言,數字媒體藝術應該是一個供不應求的專業。而現實的狀況卻并非如此樂觀,從2004年國家教育部頒布的專業目錄中新增了數字媒體藝術專業至今,該專業經歷了近十年的發展,所培養的人才并沒有真正擔負起國內數字媒體藝術發展的重任。由于數字媒體藝術是一個新興的專業,因此在它的發展過程中既有傳統專業發展中常常出現問題,也存在著一些由于該專業特殊性而產生的問題。

(1)缺乏針對數字媒體藝術領域特色的研究

國內高等院校中數字媒體藝術專業主要有以下這三大類,第一類,藝術設計專業,尤其是一些傳統平面設計專業,由于技術的發展,傳統媒體已經逐漸被數字媒體所取代。因此一些藝術類院校中將遇冷的平面設計專業調整后改為數字藝術或者數字媒體等相關的專業;第二類,計算機類專業,由于數字媒體藝術與技術的密切聯系,很多學校內的計算機專業開設了相應的數字媒體藝術方向。這類專業主要是以計算機多媒體技術等相關專業為主。第三類,新增設的數字藝術學院或者新媒體藝術學院,在這類學院中對數字媒體藝術的專業分類比較細。即有數字媒體類的方向,也有動畫和游戲等相關的專業設置。

(2)人才培養上缺乏細致的分層

數字媒體藝術作為一個產業,必然有產業的特點,在產業中人員分工比較明確。但是當我們剖析數字媒體藝術產業時會發現,盡管這是一個隨著科學技術發展而產生的方向,但其還是具備了傳統產業人員分工的特點。從前期的策劃、中期的設計制作、到后期的發行和宣傳,其實它與傳統的電影產業有很多相似之處。只不過數字媒體產業所依托的平臺與之不同。因此在人才的培養上就需要我們培養產業鏈上各個環節的人才,一窩蜂地培養創意人才的現象最終只能導致產業發展的失衡。

(3)師資資源的匱乏

數字媒體藝術專業從建立至今也只有十年左右的時間,因此現有的數字媒體藝術專業的教師很多都并非本專業的科班畢業?,F在從事數字媒體藝術專業教學的很多老師都是從原來的傳統藝術專業或者其他專業轉而來教授該專業。這也就導致了有很大一部分教師缺乏數字媒體藝術的從業經驗,教學上只能一邊學一邊教,對知識缺乏全局的把控能力。這種情況培養出來的學生必然難以適應崗位的要求。

(4)缺乏理論與實踐的融合

國內高?,F有的教學模式比較注重學生理論的培養,但是數字媒體藝術是一個實踐性較強的專業。如果沒有相應的實踐,理論是很難被別理解和掌握的。而我們現有的培養模式大部分的時間是教師在講,學生在聽。而對于數字媒體藝術這種有較強實踐性特點的專業,如果學生在學習的時候無法參與到課程中,就很難理解和掌握數字媒體藝術的知識。尤其是針對一些理論性較強的課程,如何讓學生感覺“學以能用”、“學以好用”是非常重要的。

四 對現代數字藝術設計教育發展的啟示

通過以上對于包豪斯和國內數字藝術設計現狀的分析,我們會發現其實二者有著很多相似之處。包豪斯的教育內涵和精髓會帶給我們很多啟示,尤其是對于數字媒體藝術這個新興的專業方向。而究竟通過研究包豪斯的發展和教育能為現代數字藝術教育帶來什么樣的啟示,也是我一直在思考的問題,下面是我自己的一些觀點。

(1)教育要根植于時代,要為時代需求服務,并引領時代的發展

從包豪斯發展的歷程和所處的時代,可以看出它的產生、發展和壯大與其所處的時代背景緊密相連。而其教育形式之所以產生了巨大的影響力,也是因為它是根植于時代,并且為時代的發展而服務。當我們觀察和分析包豪斯所留給我的優秀的設計作品時,我們會發現其推崇的“少既是多”、“人民的需要,而非奢華的需要”等設計理念和當時人們的思想意識的變化有著極高的相似性。

(2)通過工作坊為學生搭建從學校到實際工作的橋梁

包豪斯在學校內建立了陶瓷作坊、金工作坊、印刷作坊、木工作坊等十個手工藝作坊。并實行雙軌教學制,將教師改為導師和師傅,將學生稱成為學徒。每門專業課程均由一位形式導師和一名技術師傅共同教授,形式導師負責教授基本造型、材料特性研究等,技術師傅負責作坊設備使用及技術指導。這種形式讓學生在學校就能夠有大量的時間和機會接觸到實際工作,從而為學生搭建起了連接工作的橋梁。

(3)為技術注入藝術的靈魂

篇3

關鍵詞: 數字媒體藝術 計算機技術 實驗教學 原型設計

隨著現代計算機技術、網絡技術和數字通信技術的高速發展,傳統媒體的數字化、網絡化成為世界性的潮流。數字媒體藝術就是順應社會的發展而興起的一門源于文化、藝術和技術交叉、融合的應用型學科。正是因為數字媒體藝術是科學技術與藝術創意高度結合的學科,學生只有通過大量的精練和創作才能適應行業的需要。所以,本專業的課程開展有效實驗教學對于專業老師是一個嚴峻的考驗。我就數字媒體藝術類課程實驗教學的現狀、存在的問題,以及在實驗教學中所開展的一系列活動和形式作探討。

1.數字媒體藝術類課程實驗教學現狀及問題分析

數字媒體專業是實踐性很強的學科,在課程教學內容中需要增加實驗教學環節、提高教學的實踐性,才能培養出具有較強實踐能力的專業人才。但是目前這一新興學科的課程實驗教學正處在探索階段,從實驗大綱、實驗課程模式到學時安排的合理性等環節都存在著很多不足。

1.1實驗大綱陳舊,實驗指導書更新不及時,不能體現本專業的特色。

數字媒體藝術專業是一個新興的專業,目前市場上該專業一些非傳統課程的教材本來就不多,更何況是實驗大綱和實驗指導書。所以很多高校都使用自己制訂和編寫的實驗大綱和實驗指導書。但是往往一本實驗大綱和實驗指導書一用就是好幾屆學生,教師不能把本領域最新發展動態、最新知識技能及時更新、添加到實驗大綱和實驗指導書中,使得學生所學知識、所掌握的技能落后于本專業的發展。

1.2實驗課學時安排不合理,學生實際操作的時間不多。

很多院校在理論課與實驗課學時安排上都是1:1的比例。在這樣的比例學時中,實驗課上老師需花費一定時間進行演示、講解等課堂活動,因此真正分配給學生的實驗課時不能滿足學生實際操作的需要。

1.3實驗課模式保守,不能正確發揮學生的主動性。

傳統的實驗教學主要是開設驗證性、重復性、演示性的實驗,表現對已有的理論、成果或現象的重復,教師為實驗課的主體,事先提供實驗指導書,制定了詳細的實驗步驟和細節,而學生只需按照老師的操作步驟重復一次,沒有思考的過程,更談不上創新思維。這種重復、被動的實驗教學模式,束縛了學生的手腳,在某種程度上抑制了學生的創新思維和想象能力。學生完全處在一種被動的環境下,不可能調動學習興趣和熱情。

1.4實驗項目之間獨立性太強,連貫性較弱,實驗課內容缺乏全面系統的安排。

實驗課一般跟著理論課教學走,很多實驗課的內容都是根據理論課章、節的知識點來進行設計,有針對性地以某個知識點要求學生通過實驗課來進行鞏固,而忽視了與其他章節知識點的串聯,致使實驗內容單調、脫節、不系統,同時也導致學生知識不連貫。

2.數字媒體藝術類實驗課程的嘗試

要有效地進行實驗教學,體現數字媒體藝術專業實踐性強的特色,就需要改變觀點,對該專業的實驗課程從實驗大綱的制訂、實驗活動的開展、實驗內容的安排等多方面進行改革和創新。

2.1實驗大綱的設置與行業、市場緊密聯系。

數字媒體藝術類課程與技術的發展關系十分密切。而當今技術的發展日新月異,不斷推陳出新。這就要求教師不僅要有扎實的理論知識和嫻熟的制作技能,而且平時要注意搜集與本專業領域相關的各種信息,及時調整和更新實驗大綱和指導書,將實驗的內容與市場的需求緊密結合起來。例如,目前電子雜志是多媒體產品中的新興成員,具有廣闊的市場,人才缺乏,因此本專業的多媒體制作課程實驗中就必須及時把電子雜志的制作流程及方法添加進去。讓學生較早地接觸本專業應用的前沿,感受專業與行業的差異,擴大視野,拓寬思路,從而提高創新能力。

2.2實驗課模式必須充分考慮學生的個性發展,以學生作為實驗的主體。

實驗課程的開展可以按照學生未來不同的職業崗位,以及可能擔當的特定職務來定位。如Flas涉及編劇、角色場景設計、音樂、動畫制作至少四個崗位。完成了理論課教學后,教師可以要求學生根據這四個職業崗位組隊,每個同學負責一項崗位任務,共同完成實驗內容。讓學生在完成實驗的基礎上又可以發展自己的特長,同時也了解了行業完整的流程線,更能滿足市場的需要。

2.3增加實驗課學時、縮短課程間隔以提高學生的學習興趣。

數字媒體藝術專業是以數字技術為主導,以現代藝術為靈魂,將科學與藝術高度融合的學科。在實驗內容上不僅要注重技術能力的鍛煉,而且要增加藝術設計感的培養,所以在學時分配上要側重于實驗課,而不能理論與實驗平均分配。同時盡量使用模塊教學,集中在一段時間內完成實驗課的內容,讓學生在對課程內容保持著濃厚興趣時進行強化訓練。如果每個實驗項目間隔太長,學生的知識已經淡忘、興趣已經減退,這樣下一個實驗就會遇到問題。

2.4實驗課教學內容具有承前啟后的作用。

艾斯納認為,要是缺乏連續性就會阻礙運用設計工具作為必要的表現媒介的技能的發展。所以對于數字媒體藝術專業的實驗課在內容設置上我們不能將某節課的實驗內容作為對某個獨立知識點的論證,而要強調它的聯系性、順序性和承啟性,即在一個實驗內容中必須包含學生以往所學的知識技能,還要考慮到這個實驗內容的知識技能是不是后面所學知識技能的基礎,后面的內容能否在此基礎上得到改進。

3.開展多種形式的實驗教學活動

實驗教學的實施總是會受到多方面條件的約束和限制,例如:課時、實驗室、設備條件等,這就要求教師利用有限的教學條件,開展多種形式的教學活動,讓學生在多種教學活動中既能充分利用現有教學資源,又能更好地接受教育。

3.1開設專題實驗。

實驗以某章、某節的內容或某工具的使用技巧為主,直接由老師提供具體的素材、操作步驟,直接以技巧訓練為主所開展的教學活動是目前各高校廣泛采用的實驗形式。該實驗形式能夠非常有針對性地訓練學生某一技巧,打下較扎實的基本功,但是如果將這種形式貫穿于整個課程的所有實驗,那么學生在實際操作能力上將是片面的、不連貫的,學生的綜合運用能力將得不到鍛煉。所以在實驗教學中嘗試開設某個專題實驗,而該實驗由一組相關性實驗內容構成,例如在《網頁動畫》課程中我們嘗試將一個完整的Flas貫穿于整個課程實驗,包括Flash繪畫、Flash三大類型動畫的制作、Flash符號對象的運用等知識點,都是從這個Flas中提取出來的,當課程實驗完成時,也就是這個動畫作品完成時。通過這種專題實驗,學生不僅掌握了Flas的制作方法,而且真正知道了每個知識點、每種制作方法如何運用、如何配合,如何利用Flash完成一個二維動畫的制作。通過這種形式除了能訓練學生的某一技巧外,還能對以往的知識技能進行復習,提高學生綜合運用課程知識的能力。

3.2提高學生創新能力。

數字媒體藝術要求學生具備創新意識,在實驗中就要注重學生創新能力的培養。美國的設計學院幾乎都是按學術項目進行教學,并強調理論學習與現實實踐相結合的重要性,這種觀念深植于一種稱為原型制作(Prototype)的文化中。原型設計通常用以描述設計過程和方法,這些過程和方法包括對于現存產品或服務的質疑、提出早期推測性方案、進行重復性的原型開發與概念設計,是一種以不斷尋求解決方案為核心的方法,在交互媒體產品的研發過程中有廣泛的應用。因此,我們借鑒原型設計思想和流程,在2008、2009級數字媒體的專業教學中,將實際項目課題例如系網站設計、精品課程教學網站的設計和電子雜志的設計等項目引入到實驗教學和實踐環節,并以原型設計的思想和開發過程為依據開展實驗。例如在《項目設計I》課程中,我們要求學生獨立完成數碼媒體系靜態網站設計與制作和某課程Flash教學網站設計與制作兩項課題。我們只提出了課題要求和考核標準,從市場需求調查、方案策劃到結構設計、界面設計再到最終完成,整個項目過程允許學生自行設計實驗方案,充分發揮學生的想象力和創造力。我們主要是宏觀把握和原則指導,這種實驗形式對于學生有著巨大的吸引力,可以使學生有針對性地加強某方面某能力的訓練,提高學生的學習積極性及創新思維。

3.3學生團隊協作能力的培養。

數字媒體藝術是一門跨學科的專業,在實際工作過程中一個項目的開展需要多個專業領域的人員共同協作完成。所以我們在實驗過程中要讓學生盡早認識到團隊相互合作的重要性,培養學生個人和集體的決策能力。并且能夠讓其他專業的學生共同參與到實驗中,讓數字媒體藝術專業的學生在與其他專業學生相互協作的過程中對其他學科的理解和鑒賞能力得到提高。因為涉及“跨學科”,所以此類實驗可以安排為第二課堂或組織學生參加專業比賽等形式。這也是對課堂實驗內容的擴充或深化,進一步鞏固和發展教學成果。

4.結語

在高校教育中,實驗教學一直是實現知識與能力相結合、理論與實際相結合,訓練技能,培養科研能力的根本保證。英國著名思想家、實驗科學的創始人羅吉爾?培根曾指出:“沒有實驗,任何新的東西都不能深知。”由此可見實驗教學在課程中的重要地位,所以我們必須在傳承的基礎上結合該專業自身的特點改革創新,從實驗設計理念、實驗內容安排、實驗開展形式等方面著手,充分發揮現有資源和優勢,培養出符合數字媒體藝術領域需要的應用型人才。

參考文獻:

[1]任月琳.關于數字媒體類課程實驗教學的實踐與思考[J].浙江傳媒學院學報,2007,(02):45-47.

[2]鐘啟泉,高文,趙中建.多維視覺下的教育理論與思潮[M].北京:教育科學出版社,2004:130.

篇4

以下為波特所預測2010年美國十大數字媒體交易簡介:

1、谷歌收購Roku

毫無疑問,YouTube已成為谷歌最具市場增長潛力的資產。在網民觀看的所有互聯網視頻中,約38%來自YouTube。此外,網民每天在YouTube觀看的視頻總量超過10億次。盡管如此,平均每名YouTube用戶每天觀看電視時間約為5個小時,每日在YouTube的停留時間僅為15分鐘。由于YouTube用戶每天上傳的新內容很多,普通網民在查找YouTube內容時存在一定困難。最為重要的是,谷歌目前仍沒有為YouTube找到有效盈利模式。

如果谷歌收購數字電視機頂盒服務商Roku,則可解決YouTube所遇到的上述難題。借助Roku機頂盒產品,美國消費者可在電視機上觀看來自Netflix及亞馬遜視頻服務網站提供的數字內容。谷歌收購Roku后,可更改其品牌,并為該機頂盒產品增加搜索及其他互聯網功能,并向消費者提供YouTube的各類視頻內容。通過新型收費措施,谷歌將獲得新的收入來源,并起到打壓蘋果、微軟類似服務的效果。

2、思科收購LinkedIn

思科一直希望能夠進入企業通信服務市場,因此收購商務人士社交網站LinkedIn,就成為思科必須考慮的對象。目前LinkedIn用戶量正呈大幅增長之勢,其用戶總量將近兩年前的兩倍。此外,LinkedIn還同微軟、黑莓手機制造商RIM及Twitter等科技公司達成了合作伙伴關系。

思科此前已收購了WebEx、騰博(Tandberg)、Jabber和PostPath等科技公司。思科利用這些收購來的資產,又將使LinkedIn全球用戶量進一步增長。在收購LinkedIn后,思科還可針對企業用戶推出大量針對性更強的應用程序。

業界人士預計,2010年LinkedIn營收額為2億多美元。在LinkedIn去年進行的融資活動中,投資者對其估值為10億美元。思科市值高達1380億美元,現金及短期投資總額為350億美元。如果思科愿意收購LinkedIn,即使按照LinkedIn的最高估值,思科也只需支付額度很少的資金。

3、FIM/Myspace收購Pandora

相關統計數據顯示,美國音樂服務網站Pandora注冊用戶已增至4000萬,每周新增用戶60萬。在收聽網絡音樂的美國網民中,44%使用Pandora服務。在Pandora所有用戶中,約一半是通過移動設備收聽音樂。

從去年下半年開始,新聞集團旗下社交網站Myspace一直致力于業務轉型,并希望大幅增加娛樂內容。前不久,FIM/Myspace收購了imeem和iLike等網站,但收購效果遠不如收購Pandora。如果Myspace收購Pandora,則將使Myspace的音樂服務實力得以大幅提高。Pandora歸入Myspace后,也可增加其品牌知名度。

4、Twitter收購Twithawk等多家公司

雖然不少分析人士認為,Twitter今年將被其他大型科技公司收購,但Twitter管理層此前已多次表示:保持Twitter獨立身份,并加強Twitter整體業務規模。如果Twitter收購Twithawk(商務營銷)、TweetMeme(實時新聞搜索和共享)、bizz.ly(實時推廣、發行和共享)、Skout(實時交友)和TwitJump(Twitter信息管理工具)五家創業公司,則可使Twitter流量、服務規模得以空前擴大。

5、Netflix收購Flixster

Flixster是一家電影信息共享網站,獨立用戶訪問量達5000萬,并提供社交網站性質的服務。正因為如此,Flixster無疑是美國電影租賃服務商Netflix的最佳收購目標。目前Netflix注冊用戶量為1200萬。如果Netflix收購Flixster,不但有利于增加Netflix的注冊用戶量,而且將將使Netflix在Facebook等社交網站的影響力得以提高。

6、Ticketmaster收購Eventbrite

Ticketmaster是一家訂票網站,Eventbrite為一家網絡營銷公司。如果Ticketmaster收購Eventbrite,則前者的企業客戶數量將得以增加。

7、DirecTV收購Blip.tv

DirecTV為美國知名衛星電視服務商,而Blip.tv為網絡電視服務商。如果DirecTV收購Blip.tv,無疑有利于提高DirecTV的品牌影響力,并獲得大量美國獨立制片人的追捧。

8、必應/微軟收購Bit.ly

Bit.ly是一家域名縮略服務商。去年11月期間,Bit.ly為Twitter、Facebook及其他網站提供了約20億條域名縮略服務。如果微軟希望其搜索引擎必應(Bing)實時搜索實力得以提高,就應該考慮收購Bit.ly。如果微軟收購Bit.ly,將使必應有能力在實時搜索業務領域向谷歌發起新一輪挑戰。

9、必應/微軟收購Foursquare

Foursquare向手機用戶提供其他好友所處位置查詢服務。如果微軟收購Foursquare,則可將后者服務整合到必應當中,并加強必應地圖、移動搜索的實力,同時使微軟獲得更多廣告收入。除微軟外,谷歌今年也很有可能會出手收購Foursquare。

篇5

關鍵詞:數字媒體;語境;交互式虛擬;視覺藝術;創新

中圖分類號:TB47文獻標識碼:A文章編號:1003-0069(2016)03-0136-02

在數字時代這樣一個大背景下,媒體行業在取得巨大發展的同時,也面臨著許多問題,人們越來越重視交互式虛擬視覺藝術創新在媒體中的作用。當前社會,人們對數字媒體的要求越來越高,只有不斷進行視覺藝術上的創新,才能使媒體行業獲得長效的發展。數字媒體語境下的視覺藝術正在朝著虛擬化、交互化、網絡化等方向多元發展。因此,探究數字媒體語境下的交互式虛擬視覺藝術創新十分有必要。

一基于數字媒體語境下的交互式虛擬視覺藝術理念

媒介是藝術存在的基礎。藝術和媒體從產生之日起,兩者就有著緊密且不可分割的關系。從某種意義上來說,媒介就是將新媒體的藝術聯想具體運用到新媒體的藝術實踐中的載體。再通過對新媒體的反思和批判,將成果集中體現出來就成為了新媒體藝術。在藝術領域中應用數字技術,能夠為藝術家提供更多的創作平臺,創新藝術形態,使其變得更加豐富和多元化?;跀底置襟w語境下的視覺藝術,可以將設計師的理性思維與藝術的感性思維有機融合在一起,利用數字科學技術以及現代媒體技術,開展新的藝術形式。既可以將其定義為通過計算機技術以及數字技術全面參與或者部分參與的創作活動,也可以將其定義為具有數字技術特征的藝術作品本身的創作活動?;跀底置襟w語境下的視覺藝術,在創作過程中、承載過程中、傳播過程中、鑒賞過程以及批評過程中,把計算機技術和網絡技術當作技術支撐,推陳出新,創造出新的藝術形態。在藝術審美的感受方面、體驗方面以及思維方面也發生了深刻的改變,設計師通過計算機等數字設備,對自身的創作理念進行描繪和創作,最終實現帶有數字技術特征的藝術作品的產生?;跀底置襟w語境下的視覺藝術,就是通過網絡技術、計算機信息技術等數字技術作為傳播媒介,向觀眾展示作品,為觀眾提供參與平臺和互動平臺。

二基于數字媒體語境下的交互式虛擬視覺藝術特征

(一)交互性和超文本

互聯網使視覺藝術實現了“超文本”的構想,觀眾能夠使用一種和傳統觀看方式完全不同的方式,只需要利用電子搜尋功能就能夠快速正確地找到任一文本。利用“超文本”的特征。觀眾可以從多個維度、多個角度進行藝術觀看,而不再是傳統的單一線性觀看方式。不需要觀眾一頁一行甚至是一本地去觀看,而是通過直覺、想象的方法將這些信息聯結起來。交互性特征主要體現在三方面,第一,關于虛擬空間,可以通過計算機的輸入設備、輸出設備和計算機用戶進行互動。第二,關于現實空間,利用根據傳感器設備、激發器設備以及計算機組成的系統,對人體的位置、人體的觸摸、人體的聲音進行檢測和反應。第三,關于信息擴散和傳播。計算機網絡上的終端具有信息接收功能以及信息發送功能。利用這些功能可以實現人機的雙向互動,達到信息擴散和傳播的目的。數字媒體技術使信息的擴算速度和傳播速度更加快速,在信息量的規模上也比以往更大。不僅如此,數字媒體技術還為人機互動提供了交流和體驗空間。因此,交互性是基于數字媒體語境下的交互式虛擬視覺藝術最突出的體征之一。

(二)現實虛擬以及沉浸體驗

現實虛擬即通過計算機對現實世界進行模擬,創建出一個虛擬的三維空間世界,為觀眾提供視覺方面、聽覺方面以及觸覺方面的感官模擬,讓觀眾仿佛置身于真實世界,能夠及時地、無限制地對三維空間里的各項元素進行有效觀察。虛擬的現實和真實的現實,兩者之間的關系主要有,第一,虛擬的現實世界是真實現實世界的特殊部分。第二,虛擬的現實世界與真實的現實世界相互平行。第三,虛擬的現實世界和真實的現實世界相互套疊。沉浸是指當事人把自身的注意力完全集中到某一境界或者某一思想活動中的特殊精神形態。這種精神形態通常表示人們對這一境界高度向往,這種思想活動往往具有非同一般的意義。基于數字媒體語境下的交互式虛擬視覺藝術,把這種“沉浸”體驗當作創作的最高追求。沉浸體驗是在陳金技術支撐下所產生的一種藝術形式,具有三方面的表現,第一,全感官體驗。第二,參與性。第三,戲劇性。

三基于數字媒體語境下的交互式虛擬視覺藝術創新

(一)將科學信息技術和交互式虛擬視覺藝術進行完美結合

當前社會,計算機技術和互聯網技術都在飛速地發展和創新,在許多行業和領域都在引進相關的科學信息技術,并且效果非常顯著。推動交互式虛擬視覺藝術的發展和進步,不僅能為科學信息技術增加更多新的活力和元素,還能夠促進交互式虛擬視覺藝術擁有更多的創作平臺、展示平臺等。在網絡技術和新媒體技術蓬勃向上發展的同時,交互式虛擬視覺藝術的風格和優勢特色被彰顯和強調,交互式虛擬視覺藝術的創新能力也在不斷提升。將科學信息技術和交互式虛擬視覺藝術進行完美結合,是當前信息化時代最基本的要求和最根本的標志。只有這樣,才能為基于數字媒體語境下的交互式虛擬視覺藝術的發展提供最根本的動力。

(二)對虛擬藝術進行創新

虛擬藝術就是將傳統的藝術形態進行打破和創新,不再僅僅局限于對藝術的模仿和復制,對藝術的應用方式高度重視。傳統的藝術往往是通過平面二維的方式進行作品的展示。而基于數字媒體語境下的交互式虛擬視覺藝術,則可以通過計算機技術、多媒體技術等數字技術對作品進行三維空間立體的展現。首先,設計者可以通過豐富的想象,利用數字技術,對虛擬的事物進行適當地發揮和聯想,展現出事物的三維立體形態。其次,利用虛擬技術改變藝術在時間上的進度,讓觀眾能夠在同一時間里對大量的事物進行觀察和體驗,實現藝術從圖像世界到視覺藝術世界的創新發展。

(三)利用高科技作為交互式虛擬視覺藝術的載體

視覺藝術從誕生之初到今天,其發展歷程經歷了不同時期的改革浪潮。視覺藝術從誕生以來,就在各個發展時期對人類的日常生活產生不同的影響,為人類的日常生活帶來了新鮮的元素,也為人類的日常生活帶來了許多的便利。特別是基于數字媒體語境下的交互式虛擬視覺藝術,對人類日常生活的影響更為顯著。在交互式虛擬視覺藝術的基礎上,注入先進的高科技技術,并且把這些高新技術當作藝術創造的后盾支撐。利用高科技作為交互式虛擬視覺藝術的載體,在現代視覺藝術創作中十分普遍。例如,電影行業、網絡行業、電視行業都利用了高科技作為藝術載體,為觀眾呈現出了一場場恢弘的視覺盛宴,讓觀眾在體驗畫面真實感的同時,還深切感受到了設計師創作的藝術理念。利用高科技,可以為交互式虛擬視覺藝術帶來新的創作元素和新的創作活力,使其在發展過程中能夠為交互式虛擬視覺藝術提供源源不斷的新元素和新活力,為交互式虛擬視覺藝術的可持續發展奠定堅實的基礎。

(四)利用視覺信息的跨界組合,實現交互式虛擬視覺藝術的多維創新

對交互式虛擬視覺藝術進行創新,就是對交互式虛擬視覺藝術的表現形式進行創新。因此,在具體的創新過程中,設計師不僅要對藝術形式創新,藝術風格創新,還需要對藝術語言創新,藝術手法創新。在這些環節中,最重要的就是設計師的思維模式。設計師的思維模式就是交互式虛擬視覺藝術創新最根本的動力,通過設計師運用自身的大腦對當前的交互式虛擬視覺藝術模式進行改變。只有隨著社會的不斷進步和發展,緊跟時代的步伐,交互式虛擬視覺藝術才能夠取得高速地發展和進步。利用視覺藝術實現交互式虛擬視覺藝術的多維創新,就需要設計師在不同的領域對各種藝術手法進行不同的嘗試和創新,并且將人腦和科學技術緊密結合,從而實現視覺藝術形式上的多維創新,讓這些藝術形式、藝術風格、藝術語言等從多維度為交互式虛擬視覺藝術引入新的活力和新的生機。

(五)對基于數字媒體語境下的交互式虛擬視覺藝術的觀念進行創新

雖然基于數字媒體語境下的交互式虛擬視覺藝術在實際創作中已經取得了相當大的成績。盡管如此,對基于數字媒體語境下的交互式虛擬視覺藝術的觀念進行創新也是至關重要的。第一,技術研究人員要具有先進的相關藝術觀念,只有這樣,技術研究人才才能夠研發出先進的技術和設備,為視覺藝術的創作提供物質條件。同時,科學技術的發展,在一定程度上,也能夠反映出設計師們先進的藝術創作理念。其次,觀眾也要具有先進的藝術觀念。傳統的視覺藝術體驗方式在觀眾的心中已經基礎深厚,不易動搖了,觀眾習慣于傳統的視覺藝術體驗方式,特別是老年人極其不容易接受新生事物。傳統的行為模式使觀眾的思想得不到解放,造成創作過程中的時間浪費、勞動力浪費以及資金浪費。因此,對基于數字媒體語境下的交互式虛擬視覺藝術進行創新,就要重視技術人員和觀眾的觀念更新,從而為基于數字媒體語境下的交互式虛擬視覺藝術發展提供思想基礎,引導人們對交互式虛擬視覺藝術創新進行更深層次的思考。

四、結束語

通過本文的分析可以知道,基于數字媒體語境下的交互式虛擬視覺藝術,具有交互性特征、超文本特征、虛擬性特征以及沉浸性特征。因此,對該視覺藝術的創新需要從這些特征著手,融合技術和藝術,創新虛擬藝術,利用高科技作為藝術創作的載體,整合視覺信息,轉變藝術觀念。

參考文獻

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[2]季曉奕.數字媒體語境下的視覺藝術創新研究[J].藝術科技,2015,03:189.

篇6

眾所周知,小學一年級語文教學中,拼音和字詞占據著決定性的地位,從個人的教學經歷和經驗中,我發現拼音的掌握、識字量的積累、良好的朗讀習慣和能力的培養、表達興趣的建立等,是一年級語文教學中的重點和關鍵。一年級的小朋友具有活潑好動,注意力集中時間短等特點,讓一年級的語文教學變得似乎總是躲不開那些障礙和死角。為了擺脫這樣的教學桎梏,針對這些難題和困惑,我利用多媒體教學技術,在教學中做了一些嘗試,收到了良好的效果,大大提高了教學效率。

一、構建動畫世界,化解拼音煩惱

一年級上期中,前半期的主要教學內容為拼音。拼音是由字母符號組合而成的,有的字母符號之間的區別很小,而字母按照不同的順序可以組合成不同的拼音。根據以往的教學經驗,在拼音教學時,聲調的掌握、易混拼音字母的區分、整體認讀音節的教學是拼音教學中的難點。要把這些長得很像的字母符號準確區地分開,并會讀、會寫,那些枯燥乏味的死記硬背的方式,小朋友們沒有絲毫興趣,效果甚微。

動畫與故事是小朋友們永遠都不會拒絕的禮物,我在教學拼音時,除了常見的兒歌和課堂小游戲之外,還充分利用了動畫這一小朋友喜聞樂見的方式。比如,教學聲母b和d、p和q時,利用flash動畫制作,將這幾個聲母設計成幾個卡通娃娃,半圓分別是娃娃的肚子和腦袋,當“肚子”和“腦袋”慢慢鼓起,越來越大,伴隨著讀音一起出現,而且在反復播放時,速度會越來越快。這樣,在笑聲中,孩子們記住了這幾個聲母的讀音和方向。相比自己以前叫孩子們不厭其煩地背順口溜,效果好得多。

另外,整體認讀音節的順序也是一大難點,從一開始接觸整體認讀音節開始,就為16個整體認讀音節編撰故事,將16個整體認讀音節視作16個兄弟,依次為老大、老二、老三……每一個整體認讀音節都有屬于自己的故事,故事都根據它們的字母組合相配,故事還配有相應的動畫,這樣下來,等到16個整體認讀音節教完,孩子們已經聽了好多個有趣的故事,音節的順序和寫法也牢記于心。

二、課件游戲結合,提高識字效率

識字教學包括一類生字和二類生字。一年級要求認識一類生字1000個左右,平均每課在13、14個。識字量的積累直接決定著閱讀速度和能力。傳統的識字游戲有摘果子、摘星星等,把這些游戲用課件的方式呈現給小朋友們,不僅能增加內容,也能節省時間。如課件制作出結滿生字果子的樹,“摘”一個就掉一個到籃子里;摘一顆星星,星星就閃閃發光;認一個生字氣球,就爆一個等等。

篇7

藝術門類。它在創作方式、傳播途徑和作品效果等方面都呈現出不同于傳統藝術的新特征。在數字媒體藝術中,技術的重要性凸顯,但也出現了受制于技術而偏離藝術本體的現狀。藝術家在創作中應處理好藝術和技術之間的關系,使數字媒體藝術回歸藝術創作的人類本體。本文對數字媒體藝術的現狀,特點,在教育中的應用,就業方向及發展趨勢等進行了分析。

關鍵詞:數字藝術 特征 技術 效果 藝術創作 形式 發展 應用

根據權威調查,我們知道數字音頻、數字視頻和數字電影方向發展迅速,與日益普及的電腦動畫、虛擬現實等構成了新一代的數字傳播媒體。同時隨著計算機技術、網絡技術和數字通信技術的高速發展與融合,數字媒體與藝術的結合越來越緊密,因此也有了更大的發展空間,本文對此進行一個簡單分析。

1 數字媒體藝術概述

數字藝術是運用數字技術和計算機程序等手段對圖片、影音文件進行的分析、編輯等應用,最終得到完美的升級作品。它廣泛應用于平面設計、三維技術的教學和商業設計等用途,并隨科技進步被大眾接受和認可,受到越來越多從業人員的喜愛。

20世紀90年代以來,我國的綜合國力大幅度提升,化巨大發展則遭遇了西方外來文化對中華傳統文化的沖擊,我國科學技術水平有了長足的進步,文跨文化傳播體系中又對傳統文化的復興發出了召喚。在這樣的社會背景和發展趨勢下,數字媒體藝術作為一種新媒體藝術形式,產生了極大的積極作用,憑借著出色藝術感染力對人們的生活產生越來越重要影響,新媒體藝術有著極大的發展空間。

最近幾年,數字媒體的發展可謂十分迅速,首先我們來了解它的概念,數字媒體藝術是伴隨著計算機科學技術和網絡媒體的發展而形成的新興藝術門類。它將人們的理性思維和藝術的感性思維融為一體的新藝術形式,它主要是以數字科技和現代傳媒技術為基礎的。信息技術是數字媒體藝術產生的必要條件,是數字媒體藝術作品內容與形式的重要組成部分。

2 數字媒體藝術特點分析

2.1 數字媒體藝術的特征 數字媒體的互動性為大眾的主動參與提供了良好的條件,創作的數字性數字媒體藝術,打破了傳統工具的一貫創作方式,主要是基于計算機數字平臺進行創作,大眾不僅可以改變作品的效果,甚至可以成為作品的一部分。

2.2 數字媒體藝術與科技發展 新科技的不斷發明和運用引發了藝術領域內的不斷創新,尤其是在數字媒體藝術方面,得到了比較廣泛的應用,比如以數字技術為手段的平面設計、以萬維網為媒介傳播的所謂“純藝術”,甚至手機鈴聲等等,只要以數字技術為載體,具有獨立的審美價值,都可以歸類到數字藝術。數字藝術作品一般在創作過程中全面或者部分使用了數字技術手段。

數字藝術包括交互媒體設計、數字影像藝術、虛擬現實設計、新媒體藝術等。

3 數字媒體藝術發展趨勢

3.1 數字媒體藝術要求從業人員不僅具有良好的計算機專業基礎知識,還要有一定的數字藝術設計技能 學生畢業后,能夠較熟練運用數字媒體工具,從事有關平面設計、網絡媒體、動畫制作、數字音視頻編緝以及游戲設計等工作。目前我國對數字媒體藝術人才的缺口,大約每年在15萬左右,由此可見,這是一個極具發展潛力的產業。

3.2 數字媒體藝術的發展促使產業領域擴展 根據實際情況,我們知道數字藝術的蓬勃發展在全世界引領了新一輪的藝術潮流。毋庸置疑,數字藝術產業是21世紀知識經濟產業的核心產業。在美國,電腦動畫及其相關影像產品的銷售獲得了近百億美元的收益;在日本,媒體藝術、電子游戲、動漫卡通等作品已經領先世界,成為日本的第二大產業;在韓國,數字媒體藝術產業已經超過汽車產業成為第一大產業。由此可見數字媒體藝術在全世界都快速發展,并形成產業鏈,而且通過上述的數字,我們可以看到數字藝術廣闊的發展前景。

3.3 數字媒體藝術以數字科技的發展和全新的傳媒技術為基礎 數字媒體藝術是人類理性思維和藝術感覺巧妙融合一體的藝術。數字媒體藝術作品必須在實現過程中全面或者部分使用了數字手段。數字藝術是藝術和科技高度融合的多學科的交叉領域,涵蓋了藝術、科技、文化、教育、現代經營管理等諸多方面的內容。

4 結束語

在數字化時代數字化技術的運用,現代計算機技術、網絡技術和數字通信技術的高速發展為數字媒體技術和藝術的發展帶來廣闊的空間,給藝術設計領域帶來了翻天覆地的變化,數字媒體產業是新興的、復合型的、蒸蒸日上的朝陽產業。在數字化時代數字化技術的運用,其作用顯而易見。進入數字化信息社會的設計,藝術設計教育的形式和內容隨之發生著深刻的變化,設計對象和心理環境都發生了很大變化,藝術教育工作面臨著前所未有的嚴峻挑戰,但同時也將面臨著千載難逢的機遇。

參考文獻:

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[4]肖永亮.數字媒體藝術教育[A].第二屆全國數字藝術教育與合作研討會論文集[C],2006.

篇8

[關鍵詞]數字媒體藝術 教學 應用

中圖分類號:G758 文獻標識碼:A 文章編號:1009-914X(2015)19-0208-02

1、概述

隨著時代的不斷的更新和進步,將人類帶入到了數字化時代的新領域,這也使的自然科學,社會科學,人文科學三大學科領域有了更大的融合,也有了一種交互式的發展,因此,他們之間的界線也越來越模糊?,F代高科技在藝術設計中得到廣泛的應用,隨著數字技術的不斷升級和發展,數字媒體藝術研究也逐漸的成為高校藝術教學和一些科研機構研究的重要內容。作為一名創造和完美人類生活的設計師或者是一名藝術設計教育工作者,就一定要對整個時代的變化有著特殊的敏感性及適應性,要能不斷的應對設計技術的變革,去捕捉其內在的本質,即時了解和掌握電腦與網絡新的技術和信息,以便于更好的理解數字媒體藝術的應用和發展。這不僅給設計藝術教育增添了些許新的內容和新的知識理念,也同時給設計藝術帶來了很大的變化,也為設計藝術的表現提供了豐富多彩的形式。

2、 數字媒體藝術引入課堂的必要性

(一)調動學生的創作興趣的需要

首先,將數字媒體藝術引入到課堂當中可以調動學生的創作興趣。豐富的圖片和一些生動的視頻這些數字媒體設備與網絡技術相結合的材料可以很大程度上的吸引學生的注意力,然而,美術學科恰恰是一個需要大量感性材料才能進行形象教學的學科。如果將數字媒體藝術引入中學美術課堂,這就避免了傳統美術教學中講解和課本講授美術知識的這種單一的模式,同時也可以充分的利用數字媒體設備,調動學生手、腦、眼、耳等各個器官的積極協調,給學生帶來刺激感受的同時,最大程度上的調動學生創作的興趣。比如:在講《物象多視角表達》一課時,我們傳統的講述方法是,老師在講臺上擺一個物體,讓同學們從不同的角度進行觀察然后進行繪畫。這期間,很多的老師大部分時間都在講視點到焦點的透視關系,這在學生看起來是十分抽象的,難以理解,所以就會造成學生學習態度不端正,積極性不高。筆者在實習的時候聽了一堂通過數字媒體技術來講解《物象多視角表達》的課:在課堂的開始,老師用學生們喜歡的動漫形象作為開始,老師先是播放了一段小視頻,這是的學生們的注意和積極性被充分的調動起來,然后老師問學生最喜歡哪個卡通形象,然后老師輔助 3dMax 軟件打開制作好的模型,通過透視圖來講解動畫形象的多視角的表達,這樣就使的動漫形象的多視角表達變得一目了然,學生們也更愿意去創作,去學習,這樣的學習結果必然要比傳統的方法的結果好的多。學生在愉快的氛圍中結束了這堂課,課程目標完成的同時,也充分調動了學生用數字媒介進行創作的興趣。

在這個信息化的社會之中,美術的表現方式和傳播方式也在不斷的在擴展,之前的人們只能通過書籍、美術館等方式來了解美術信息,但是現在的人們可以通過各種方式接觸到美術信息,不管是在家中還是在走路時。與此同時,隨著數字媒體藝術不斷的發展,藝術表達的方式也在變得多樣化,因此,在美術課堂上怎樣去培養學生用媒介信息進行表達也成為了美術課程的重要內容。例如:在進行《筆墨的情趣》這一課時,之前傳統的方式是介紹很多大師的筆墨作品,講解吳昌碩、鄭板橋等大師筆墨筆墨畫中托物言志的表達方式,這樣很難讓學生對這個東西產生共鳴,課堂氣氛沉悶。在實習的過程中,筆者見到一位老師是這么進行的:首先播放了央視的一部水墨的宣傳片,簡單的介紹了這部作品用到的數字化媒介,利用傳統元素表達出來的現代化氣息。之后老師播放了一組利用筆墨元素制作出來的現代創作作品。這樣學生就會覺得通過現在數字化的技術也可以將自己想表達的東西表達出來,學生就會不那么排斥,反而會更加投入精力去學習。

數字化的媒體藝術在課堂上的應用還可以很大程度的提高學生眼界,打開學生的創作思路,這就為下一步學生用筆墨元素創作自己的作品打好了基礎。最后老師讓同學們利用軟件或者手寫板等媒介信息,運用筆墨元素創作屬于自己的作品。

3、 數字媒體藝術在教育中的實際應用

在我國,因為引入數字媒體計算機和互聯網技術的時間要比國外晚,所以也就造成了數字媒體藝術的教學的起步比較晚,但是通過前輩們的不懈的努力,我國的數字媒體藝術取得了十分猛進的發展。特別是是20 世紀末期,以計算機為主的多媒體技術在課堂中的運用越來越普遍,特別是在美術課堂。在《全日制義務教育美術課程標準(實驗稿(2004))》中首次指出“使用攝影機、攝像機收集素材,利用計算機等手段進行美術創作和展示活動,鼓勵學生利用國際互聯網資源,檢索豐富的美術信息,開闊視野,展示他們的美術作品,進行交流,有條件的學校應配置可供美術課使用的多媒體教學設備。”

我們可以看出,課程標準中首次提出了“數字媒體藝術課程”,填補了之前中學缺少數字媒體藝術的空缺。楊國辛在《新理念、新媒介、新方法》中從普通中學課程改革方面對現代媒體藝的含義的進行了一定的討論,其文中還涉及到了現代媒體藝術中教學模塊課程目標、現代媒體藝術教學教學實施的內容與要求以及現代媒體藝術教學的評價等方面。

2003 年初,在上海美術館舉辦了一場名為“陌生”的美術作品展覽,其中一部作品就是利用在線視頻技術,把上海美術館的展覽現場同500公里之外的著名民居群――安徽西遞、宏村連接起來,這樣就使的兩地能夠實現實時的溝通。在上海美術館展廳中,一個很大的屏幕上展示著西遞、宏村的即時情景和村中人的生活,與此同時,在西遞、宏村也各有一套相同的設施,可以把上海美術館的一些場景展現出來,期間兩邊的主持人也不斷的邀請觀眾坐在鏡頭前和屏幕中的另一邊的觀眾對話。這個事例還遠遠不能說明新數字媒體引入課堂的全貌與特點,但卻可以真實地反應出:第一,新媒體藝術已經逐漸的出現在我國的藝術舞臺上,并且同時得到了我國教育部門和廣大師生的認可;第二,新媒體藝術以現代信息技術作為支撐,體現出一種全新的藝術內涵、存在方式,但是它并沒有摒棄民族的血脈;第三,現在的新媒體藝術作為新的藝術形態還處在探索階段,雖然它不是十分的完善,但是卻是新鮮的,充滿生命的活力的。

最近的這些年,隨著我國數字媒體不斷的引入到教育中,各個階段的教師在教學理念和教學方法上也有了相應的很大的進步,但是同時還受客觀因素制約,有的地方數字媒體條件不好,很難做到數字媒體的普及,但是他們還是盡自己的全力讓得數字媒體藝術課堂更加生動有趣。值得一提的是,現在的國內關于數字媒體藝術引入課堂的案例和教學實踐還是比較少的,這也值得我們去深究和反思。更為重要的是,有很多老師認為,數字媒體技術和數字媒體藝術是一樣的,但是這是一個很多人都犯的錯誤,這應該引起我們教育工作者的高度重視。除此之外,怎樣把數字媒體藝術在課堂上結合中學生當下的生活實際和心理特征,緊緊圍繞當前的藝術教育發展方向,充分的挖掘其在提高美術課堂教學效益以及豐富中學生審美、情感表達等方面的作用也將是值得我們嘗試和探究的問題。

4、 數字媒體藝術對高校藝術教育的影響

因為數字技術和網絡技術的廣泛應用,也改變了原有的人和人,人和社會,和自然,人和生存環境的關系,由網絡媒體技術所構建的虛擬現實,將地球旋轉在!網指之間",在人類生活的各個領域都架起了網絡的快捷通道。高效,快捷,低成本,互動性等新的理念帶來了新的學習模式,對我國高校教育模式產生了深刻影響,逐漸在轉變著藝術設計的教學模式,具體體現在以下幾個方面:

基礎教學方面。在我們設計基礎教學過程中,要求學生做到眼,腦,手的基礎訓練,具體主要是對眼的觀察能力,腦的分析能力,手的表現能力的發掘和培養,進而可以讓學生做到自己想做到的,最后是學生達到做得了,繪得出的階段,具備一個作為專業的設計人員應該具有的基本能力。但是,數字技術的出現也讓很多沒有資質能力的學生沉迷電腦,可以說是依賴電腦,不愿進行枯燥無味的基本功訓練,手繪能力比較差,這也就造成了學生動手設計創作能力低下。很多的學生在設計過程中,不能將自己所構思的設計完全的表達出來,致使自己的設計沒有創造力和說服力。

數字媒體藝術的出現,使得老師和教材不再是學生知識的唯一來源。學生也同時從被動的參與者轉變為主動的參與者和發現者。所以學校的教學體系及培養方案在這方面一定要做出適應當下發展的調整,老師的教學方式和教學思路也需要重新定位,從以教師知識傳授為中心的教學方式逐步的向師生互動為中心的教學方式轉變。

實踐應用方面。在教學過程中要加大實踐課程的教學內容,建立一套自己的教育體系,開辟自己的教育途徑。例如設置一些虛擬實踐課,通過虛擬空間幫助學生完成整個的實踐過程。學生和老師可以通過一定的虛擬技術,利用虛擬空間來實現以團隊的形式組建虛擬的設計公司;可以設計并生產產品,并發送給老師或感興趣的朋友試用,通過反饋獲得設計學習的最佳體驗;可完成一些通常要通過極為昂貴的人機工程設備才能完成的實驗,排除時空及人為因素的限制,這樣使學生更接近設計的本質,提高教學質量和效益,使現代化教育真正實施(數字媒體藝術是數字化時代新興的藝術形式,它導致設計工具的變革,引出了新的設計形態。

新的交流方式和新的教育形式越來越多地滲透到了人們的日常生活中,這對藝術設計教育也產生了很大的影響。當然,任何方面的革新都不可能是一步到位的,在數字媒體藝術應用十分廣泛的新形勢下,我們同時也必須清醒地認識到,在現在的設計教育改革中,怎樣充分的運用數字媒體藝術這門新興技術來進一步的提高藝術設計的專業水平和教學質量,最終培養出既有良好的科學文化素養又同時具備敏銳的審美視野,具備綜合的創造思維方法和熟練的專業技術能力的人才。然而怎樣高效的培養出社會需要的設計師,這就是當前的藝術教育工作者及藝術設計教育領域亟待解決的課題。

結束語

數字媒體的引入,給現在課堂帶來了巨大的生機,使得課堂不再那么枯燥無味,學生也變得愿意去學習。在前輩的不斷努力下,新型的數字媒體引入課堂取得了一定明顯的成效。但是目前,數字媒體在課堂中的實際應用還存在較多的問題,因此解決這些問題對于數字媒體引入課堂的順利的進行是十分重要的。

通過具體的實踐和實踐后的體驗進行綜合分析,進而更好的分析其中的問題并且有效的解決問題。我們要明白,數字媒體引入到課堂不僅僅是簡單的技術上的運用,而是新型的技術和藝術的整合體。數字媒體藝術在課堂的應用還有很多的內容值得我們去探索,最終的目標就是使得教學的放大不再無聊,使得課程有自己的個性,讓學生們充分的發揮自己的想象,培養學生的團隊的意識,進一步加強學生的自信,最大程度上的提高學生的學習興趣。

參考文獻

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[4] 童芳.新媒體藝術[M].天津:東南大學出版社,2006.

篇9

關鍵詞:數字化技術;媒體藝術;交互藝術;教學互動;數字化教育

中圖分類號:TP432 文獻標識碼:A 文章編號:16727800(2013)002019703

0 引言

隨著計算機技術等數字技術的不斷更新和發展,人類生活發生了深刻的變化,不管是在認識世界的角度上,還是在探索自身發展問題上,尤其是在教育領域。數字技術作為發展的手段,作為人類表現意識的工具,具有不同于傳統形式的有形化方法,如數字媒體。與數字媒體相對應的數字化內容,是數字媒體所表現出來的數字化藝術,這是數字技術所能表現的內容,在教育領域有不同的教學數字藝術,包括內容藝術、交互藝術以及結果藝術等,這也是數字媒體給教育帶來的數字化革命。

1 數字化技術

數字化就是把客觀事物和想象的事物通過數字的形式表達出來。以后的藝術將由多媒體數字化的影音視聽與網絡傳輸的藝術形式所替代,數字將成為通用的語言。數字化技術的發展不僅從觀念上影響人們對現代藝術概念本身的理解,而且將成為人們溝通方式的一種應用工具。數字化技術作為一種信息傳播所依賴的物質媒介,因為應用方式的不同,人們對其期待也在逐漸加強,更多的是通過突破媒介的依賴,打破時空界限,縮小文化差異。教育領域中的數字化技術應用更是令人振奮人心,隨著新技術的參與,受教育者和教育者將形成新的交流和溝通方式,更加自由,更加具有積極付出的欲望。

(1)數字化技術的內容。從廣義上說,數字化技術所能表示的內容很廣泛,如各種技術所蘊含的功能性和工具性,這是技術化內容中最普遍的領域;從狹義上說,數字化技術的內容包括數字技術的工具和技術內容,數字化技術工具最突出的是數字媒體,它包括媒體功能的內容,而技術內容則是關于數字媒體的發展和技術水平。

在教育領域中,不僅僅是技術內容推動教育的變革,更是數字技術的工具內容所引起的。數字媒體功能的內容包括數字媒體的特定技術應用,以及與信息有關的獲取、處理、傳遞和使用等。這也是教育變革中能夠發揮重要作用的一部分。數字化技術的內容包含的數字技術的工具和技術內容這兩方面也是數字化技術內容的特點所在。

(2)數字化技術的形式。數字化技術的形式是指技術內容所能表現的意義。數字化技術形式一方面利用數字處理優勢得到前所未有的效果,如藝術欣賞、教育目的和社會問題沖突等,另一方面拓寬了人們理解事物的角度以及處理客體的方式和手段,把技術看作是展現方式,因而也參與了現實的構成。數字媒體的內容所帶來的形式包括數字媒體藝術,數字媒體藝術,不同的數字媒體作品所帶來的藝術感受和價值不僅僅帶有主觀性,更主要的是數字媒體的技術手段達到的內容表達使得作品更加神奇。

傳統的教育更多的是教材中內容的傳授,而忽略了學生主體用技術豐富知識的能力,教育變革就是要讓學生主動參與學習內容的編輯和交流,教師更多的是更好地說明教學目標、學生最終要實現的要求以及怎么引導學生使用學習策略和各種學習媒體。數字媒體藝術是潛在地傳遞的教學內容,一方面學生感受教學內容的價值,另一方面,學生自我有了藝術感染,因而能促進自我表達以及和其他人的交流。

2 數字媒體交互藝術

交互是經驗,這暗含著在時間和空間中發生的經驗累積。它往往和激起、選擇性注意、感知等這些詞有關,這些詞與行為有關,伴隨著情感的變化。因此,在教育過程中,隨著學習者的動機和情感參與,交互性過程開始從技術交互和交互環境轉變為情感交互。數字交互不僅讓人體驗日常的經驗,而且讓人能夠體驗生與死,探索生命的邊緣和宇宙的斷裂地帶。數字交互從行為出發,塑造經驗,創造境界,一種以往任何方式所不能給予的境界,因此,數字交互甚至比真實交互走得更遠。Ske Dinkla在《交互藝術的界面歷史》中認為:游戲賦予玩家個性,并強調合作和團隊精神。根本上,技術運用于對話徹底改變了圖像的傳統。因此,藝術家主要關注彼此的對話和界面的設計,這關系到最終呈現給大眾的內容和形式。交互藝術的產生和存在伴隨著內容的呈現和結果的展示,因此交互藝術的載體離不開內容和結果。交互、內容和結果在教學過程中同樣是不可忽略的。

(1)數字媒體的內容藝術。教學媒體的內容藝術是指利用數字媒體將教育內容用更豐富的藝術形式表現出來,內容藝術就是體現出內容形式和含義符合教學性以及突出學生主體意識和參與性,更多的是能引起學生對內容的思考和反思,對他們以后的學習產生影響。數字媒體藝術拉近了創作者與受眾之間的距離,綜合形成了一個很強的載體,使它成為獨立的藝術形式。當今教育,計算機和網絡的應用已經非常廣泛,但是至今沒有給教育者和學習者帶來革命性的影響,信息的數字化是數字媒體最核心的特征,所以一方面,教學內容上突出的是教育內容的符號化,其次是信息化,然后是內容的藝術性,教育變革不能單單只從內容上來行動,還要從方法上。

(2)數字媒體的方法藝術。數字媒體的方法藝術是指怎么樣利用數字媒體藝術的特征實現教育手段的變革,更多的是教學觀念上的變化,數字媒體藝術特征中的互動性是教育改革一個重要的突破口。數字媒體藝術是以新興媒體為載體、依托和手段,具有不同于傳統藝術特色的、集藝術與科學技術于一體的藝術形態。媒體和藝術之間的差距首先來源于藝術理解的不同,其次是由于技術手段的表達不利于真正的現實和理想的結合。媒體藝術對技術手段的依賴,本身已經被限定在了手段之中,常常成為一種技術能力的運用和展示,成為人對技術特性的理解的展示,因而弱化了藝術本身的目的性,藝術與技術的結合使藝術原有的內涵發生了變化。然而,從教育理論中得到,反饋是必須的,因此,在形成媒體藝術時,要突出其互動價值。

(3)媒體藝術的互動性?;有允菙底只囆g在創作與接受之間,作者與觀眾之間,過程與結果之間所表現出的一種角色換位,互動溝通、共同參與,共同分享的藝術模式。例如,互動性的數字創作平臺,給予觀眾對作品享有更大的選擇權利與修改權,每一個觀眾都能以個人的方式,找到有共同點的作品樣式。觀眾閱讀他人的故事之后,又以“媒體藝術家”的高度在個人意念的支配下對作品做出回應和新的探索,主動的參與創作,在互動式的溝通中,真正實現藝術家與觀眾,藝術創作與接受的換位思考與真誠的對話。觀眾在分享作品中,得到切身的精神滿足與情感的陶冶。

數字媒體的結果藝術。數字媒體的結果藝術不同于是數字媒體的內容藝術,更多的是數字媒體以及其藝術影響以后帶來藝術作品,或者說是通過各種形式包裝藝術產品。數字媒體藝術運用計算機技術的發展,以及在資訊、傳播、圖像、生物科學等領域的研究成果,進行藝術創作的形成與過程。包括:①數字圖像,包括數字矢量圖形藝術作品、數字繪畫、數字攝影等;②只讀光盤藝術,即基于CD-ROM、DVD-ROM的多媒體藝術作品;③虛擬現實藝術作品,如基于VR技術的電腦游戲、基于VR技術的場景展示等;④網絡藝術,即基于Internet或其它信息共享網絡的數字藝術作品等。

教學領域中,學生的學習結果應該更注重學習作品,如作業或者是學生個人思想變化和提高。數字技術和網絡平臺為人們創作和發表自己的藝術作品提供了可能,個人表達與個人創意已經由藝術家延伸到了觀眾,藝術創作不再是少數藝術家的特權而成為人們生活的重要組成部分,人們不斷地建構起一個圖像化的生活世界和文化世界。這時,藝術家的任務不再是自我創作,而是設計環境,空間,構造框架,讓觀眾能參與其中,任由觀眾在其中創造自己的世界。在網絡時代,各種理念也相繼產生,如凡客體的背后是一種自由表達理念的支撐,這對于教育的變革也是很有價值的,凡客體可以促進學生的自我表達。

3 數字化教育中的啟示

數字時代將人自身數字化,將自我意識數字化,從而形成外在于自我的數字自我,使人的身份和自我認同得到新的實現。麻省理工的馬文?明斯基在《心智的社會》中提出,把意識移至到機器內將可能實現。還有人提出,可以存在一種不依賴于具體的人的“網絡智慧”。 “數字化生存”成為數字時代個體和社會生存方式、發展模式的典型概括和表達。

學習者需要學習多媒體信息,同時用多媒體作品來反饋自身的學習效果,使教學結果更有直觀性,有利于促進學生對學習目標的完成程度。計算機網絡媒體能夠提供多種多樣的學習方式,如互助學習、個別學習、ELearning和遠程學習等。

(1)數字媒體的教育大眾化。數字藝術作為最普及的藝術與現實關系的媒體,始終與大眾媒體攜手共進。從當今“第四媒體”的網絡藝術而言,其中的交互性及雙向互動傳播而論,如開設電子論壇(BBS)、公布記者電子郵件、在每篇報道之后設置評論區等手段與途徑,給學生提供一個交換意見和發表評論的場所,使進入網絡的人們能夠直接參與作品和新聞報道。這不僅做到了媒體原創,還實現了受教育者之間的溝通,從而真正使媒體與學生融為一體,真正實現了數字媒體成為教學“學生的代言人”。但是,教育功能是否可以達到提高學生公共的參與性的水平,這是值得思考的問題。

(2)教育媒體內容和形式如何統一。數字技術對藝術創作的影響主要表現在兩個方面:一是藝術活動由一種美的藝術變成了后審美的藝術,前者是指本身具有審美屬性和自主性外觀的藝術,后者則不具有這種直接的審美屬性和自主性外觀,它的審美屬性是間接而來的,其存在也不再是自主的,而是依附在數字技術的展示價值上;二是人們對藝術品的接受由凝神專注式向消遣式轉變,這對教育也提出了挑戰。內容藝術、方法藝術(互動等)以及結果藝術是數字媒體藝術在教育變革中所能體現的三方面,這也是數字媒體給教育帶來的數字化革命。但是在用數字媒體變革教育內容時,若達到內容藝術實現的同時不能達到教育內容的準確性和完整性,那么還有必要為了數字技術的藝術形式舍棄內容嗎,還是根據實際教學內容來決定呢?這是值得思考的,也是教育變革中應該處理好的問題。

(3)教學互動的意義。交互是人與機器的共同參與,讓世界改變。教學作為教育者和受教育者之間的互動關系,能夠讓他們按照自己的意愿實現對可視的和可聽的實際教育內容進行操作。在計算機科學領域,交互是衡量計算機是否更為人性化的一個標尺之一。人性化教育是可以通過藝術互動來說實現的。交互藝術可以認為是一個過程和選擇媒體的一種方式,以及使用媒體的一系列準則,通過那種媒體所能夠表達的一系列價值,即信仰、觀念、感覺或者一種感覺。特里?威諾格拉德把交互設計描述為“是人類和交互空間的設計”。交互藝術是藝術家與作品、參與者之間的交流,它時常強調交流、過程和知覺的建造。

教育領域中,學生與內容交互,與教師交互,與其他學生交互,無時無刻都在交互環境中,因為交互,使得學生不再限制在課桌上,不再限制在安靜地放好雙手,不再機械地接受著教師的灌輸,更不在學校中受到學習的限制。由此,數字媒體為學習開發了具有藝術性和互動性的學習環境,這為教育的數字化革命邁出了重要的一步。例如,日本京都ICCNTT Inter Communication 博物館 “生命的空間”的互動場景,用戶與網絡用戶通過Email 傳來的文字創造的生命產生互動。

4 結語

學習方式的轉變在計算機網絡媒體發展下具有多樣性,而轉變的直接目的是讓學生去接觸教學媒體,與其發生交互,要發生交互行為,一方面在于學生的主動參與;另一方面,就必須要了解人類學習的認知過程,依據人來設計教學材料,如視頻材料、多媒體課程等等,才能更有效地將教學信息傳遞給學習者。計算機網絡媒體提供了強大的資源,又可以實現信息共享,并能滿足學習者進行交互和溝通。

多媒體學習方式是個籠統的概念,具體來說是拋棄學習依賴的想法,自主地尋找學習資源,不要只靠別人提供的資料,而是要在知識世界中有目的、有意義地形成自己的知識概念和結構,并通過各種渠道完成學習任務。

參考文獻:

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篇10

關鍵詞關鍵詞:數字媒體藝術;教學方式;呈現形式;多元變革

中圖分類號:G431文獻標識碼:A文章編號文章編號:16727800(2013)011019102

0引言

數字媒體是以數字方式存在和以數字方式傳播的媒體。數字媒體當前的表現形式包括:數字報刊、數字電影、數字電視、網絡媒體等運用數字技術,以屏幕為表現載體的媒體。較之傳統的大眾媒體,數字媒體傳播具有數字化和雙向傳播的特征。數字媒體不僅成為當下媒體的主流模式,而且為藝術的現代性做出了探索與實踐,形成了多種圖式混雜的藝術存在態勢\[1\]。

以數字媒體、網絡技術與文化產業相融合而產生的數字媒體產業,正在世界各地高速成長。數字媒體產業的迅猛發展,得益于數字媒體技術不斷突破產生的引領和支持作用。數字媒體技術融合了數字信息處理技術、計算機技術、數字通信和網絡技術等交叉學科和技術領域。基于數字媒體而產生的數字媒體技術是通過現代計算和通信手段,綜合處理文字、聲音、圖形、圖像等信息,使抽象的信息變成可感知、可管理和可交互的一種技術。

1數字時代教育媒體的數字化發展

(1)常規教育媒體的數字化發展。隨著數字技術推進與發展,電視、報紙、圖書、期刊等運用在教學中的傳統媒體也在朝著數字化的方向發展,為教育提供了極大的便利。數字電視、數字報紙、電子書、數字期刊的運用普及打破了傳統教學環境中時間和空間上的限制,使資源的形式產生了多樣的變化,學習者可以在任何適合的時間、適合的地點獲得相關的電子資源,資源獲取方便快捷、費用便宜、攜帶方便。

(2)基于互聯網的教育媒體數字化發展?;诨ヂ摼W而產生的教育媒體主要是指電子郵件、網絡新聞組、萬維網瀏覽、網絡論壇、博客、播客、Wiki等社會性軟件。這類媒體結合了傳統媒體與互聯網的特性,形成了網絡媒體在傳播的信息內容及表現形式上的數字化、全球性、數字媒體信息的豐富多樣性與無限性、可存儲、易復制、易檢索的特征;傳播方式上的迅捷性、多媒體化、交互性特征;傳授關系上的多元性、自由性、個性化特征\[2\]為學習者帶來很大的變革:①改變了教學活動的主體性,提高了自由度,有助于學習者自主能力的提高;②學習資源形式更加豐富多彩,是文字、圖形、圖片、聲音、動畫、視頻的結合體,使動靜結合,聽覺與視覺結合,更加具有真實感,易于理解與掌握;③學習交流不再限于教師與學生之間的一對一,而是多對多的交流方式,使學習者在交流中不僅可以發現自己的優缺點,還可汲取他人的精華,獲得不同層面的知識。

(3)基于數字化環境的新媒體發展。傳統媒體和網絡媒體要在競爭激烈的數字化時代繼續生存,必須順應時展的潮流,做出變革,接受、融合新型的數字化技術。新媒體的出現與發展正是數字技術帶來的成果。新媒體自出現起對其概念就眾說紛紜,清華大學的熊澄宇教授認為,新媒體是一個不斷變化的概念。“在今天網絡基礎上又有延伸,無線移動的問題,還有出現其它新的媒體形態,跟計算機相關的。這都可以說是新媒體”。還有學者把新媒體定義為“互動式數字化復合媒體”。石磊教授在《新媒體概論》一書中分別從相對論、凡數字論、互聯論、媒體定義回歸論、規模論、多維論與一言難盡論6個方面對新媒體做出了解釋,指出:新媒體是相對于傳統媒體而言的,是報刊、廣播、電視等傳統媒體以后發展起來的新的媒體形態,是利用數字技術、網絡技術,通過互聯網、無線通信網、衛星等渠道,以及電腦、手機、數字電視機等終端,向用戶提供信息和娛樂服務的傳播形態\[3\]。

2數字媒體藝術在教學活動中的呈現形式

將數字媒體藝術應用在現代教學活動中是一種信息化教學的發展趨勢,數字媒體藝術主要是應用在基于數字媒體技術發展的新型教學場所中,數字媒體藝術在教學活動中的各種呈現形式可以為我們的教學帶來情景再現、資源整合、用戶交互、虛擬演示,影視紀實等多方面的教學功能。\[4\]

(1)動漫游戲。動漫作品與教學結合起來形成一種教學游戲,針對教學目標專門設計的學科教育游戲,它強調教學性,有著明確的教學目標和具體的教學內容,并且含有經過仔細考慮的教學策略,在教學中將靜止的場景、畫面轉變成動態的藝術作品,形象生動地傳授知識,使教學更加充滿藝術味道。與教學相關的動漫游戲設計可以作為情境導入、情景再現等方式應用在教學中,吸引學生的注意力,增強學生學習興趣。

(2)影音視頻。將與教學相關的音、視頻文件應用在教學中,可以緩解學生的學習壓力,通過影像和音樂高效率的渲染能力、流暢表達模式與網絡無縫連接高校整合各種資源,用視覺上的色彩和聽覺上的動感使得學習不再單調乏味而是充滿趣味性,同時可培養學生的音樂智能。

(3)虛擬仿真。虛擬仿真是用一個系統模仿另一個真實系統的技術,可以是現實世界的再現,人們可借助視覺、聽覺及觸覺等多種傳感通道與虛擬世界進行自然的交互。特別是對一些操作性的學習任務及無法短時觀察到的實驗反應,應用虛擬仿真技術,虛擬實驗過程,生成的一種特殊環境,人們可以通過使用各種特殊裝置將自己“置入”其中,操作、控制環境,成為環境的主宰,實現自主學習。

(4)交互交流?;跀底置襟w技術的各種新型教學環境中對用戶交互做了更加詳細的設計,更加重視留言板及談論區的設計,可以加強學生與教師、學生與學生之間的交流合作,通過交流合作教師能夠更加準確地把握學生的學習情況。

3數字媒體藝術引發教學方式的多元變革

數字媒體藝術是基于計算機數字平臺的藝術,它以數字技術、計算機技術、網絡技術等作為技術基礎,綜合了繪畫、影視、音樂、動畫等諸多藝術門類,借鑒了新聞學、傳播學等相關學科的發展,應用到心理學、社會學等相關學科的基礎知識,共同組成了數字媒體藝術這樣一個包羅萬象的藝術大家族。人類社會正處于數字化時代,數字化的快速發展促進了人類大發展。

(1)應用數字媒體藝術設計生動的情境導入。傳統課堂教學中,教師只能通過口頭的描述或簡單的圖畫來設置情境導入,引入課題的學習。而基于數字媒體藝術的教學中,可以應用技術性與藝術性設計創造與知識相關的音視頻相結合的動畫、小游戲等情境導入方式,利用視覺、聽覺結合感覺來吸引學生的注意力,提高學生的學習興趣。

(2)應用數字媒體藝術豐富了教育資源的形式。在傳統教學中,教學內容的展示只限于課本知識,教師的教學方式是口頭講解、黑板的利用,然而在信息化社會中,這些遠遠不能達到教學的要求。數字媒體技術的發展與運用改變了這種傳統的方式,給我們的教學提供了豐富多彩的視覺、聽覺、感覺相融合的一種教育資源形式。

數字媒體技術的發展促使各種傳統教育媒體與新媒體相結合運用在教學中,從而改變了傳統的資源形勢,教育資源不再是一種信息符號,而是由多種信息符號融合,使教學更趨向于信息化。在教育資源中各種文本、圖形、圖像、動畫、音頻、視頻等信息符號的運用使教學內容的呈現方式更加豐富多彩,知識的重難點更加突出,資源的利用更加形象生動化。

(3)數字媒體技術的應用形成新型師生關系?!耙越虨橹?,以學為輔”的教學方法曾一直是我們教學中遵循的規范,而數字媒體藝術的發展應用打破了這一規則。隨著各種媒體和技術的應用,產生了各種不同形式的教學環境,教學不再局限于單純的黑板教學。在基于數字媒體技術的新型教學場所中,師生角色發生了改變,“以學為主,以教為輔”的教學方式已成為現代教學的一種主流。學生不再盲目地跟隨教師接受知識,而是發揮自己的主導性,進行自主學習。教師也不再是整個教學中的主導者,而是輔導者、引導者,在教學過程中引導學生自主學習,在學生遇到困難的時候及時地給予幫助和引導,使教學過程朝著正確的方向發展,提高學生的學習能力,提升教學效果。

(4)數字媒體技術的應用為師生提供了多樣化交流方式。在傳統課堂教學中,學生與教師的交流主要是通過課堂上的積極發言,而由于時間與課堂規則的限制,并不是每個學生都有機會進行交流發言。數字媒體技術的應用提供了解決這個問題的方法。在數字媒體技術支持下的新型教學場所中,打破了時間和空間的限制。學生可以在課堂上發言加強與教師的交流,通過合作學習加強與同學之間的交流。數字媒體技術的應用為教學設置了多種多樣的討論區和交流區,不論是課堂上還是在課外時間,學生都可以隨時登入到相關的區域發表自己的觀點,或提出自己遇到的問題,或在討論區中對相關知識進行交流討論。

(5)數字媒體藝術的應用為教學設計多種形式的作業。文字形式的作業方式一直是傳統課堂教學中所使用的形式,而隨著社會的發展以及素質教育對學生全面發展的要求,這種單一的形式已經無法達到素質教育的要求。數字媒體技術在課堂中的應用可以改變這種單一的文字形式,為我們提供更加開放化、形象化的作業形式。