網絡文學影視化現狀范文
時間:2023-07-21 17:38:50
導語:如何才能寫好一篇網絡文學影視化現狀,這就需要搜集整理更多的資料和文獻,歡迎閱讀由公務員之家整理的十篇范文,供你借鑒。
篇1
關鍵詞:網絡文學;超文本性;虛擬性;嬉戲性
中圖分類號:I206.7文獻標識碼:A文章編號:1003-949X(2007)-12-0054-02
在這一個知識經濟初見端倪的時代,以數字化為主要特征的互聯網和電子傳媒正改變著人類的文化和生存狀態,也快速地改變著文學傳統的面孔,使科學技術和文學藝術這一對”千古冤家”正成為“歡喜親家”,這就是以網絡文學為重要表征的當代文學新紀元的開始。
據統計,自1995年中國大陸開始有了本土的文學網站加入國際互聯網(1994年國際互聯網進入中國大陸)始,截止2001年8月底,“中國大陸有以'文學'命名的綜合性文學網站約300個,設有文學欄目的網站3000多個,其中以'網絡文學'命名的文學網站241個,發表網絡原創文學的網站153個,小說的各類網站486個,詩歌的249個,散文的358個,劇本的75個,雜文的31個,影視作品的529個”。從這些網站上發表的文學作品更是不計其數。而僅“以專載網絡原創作品的'榕樹下'(rongshu.com)為例,它從1997年建站到2001年底,已登載原創作品61.9萬多篇(部),達8億多字”。 [1]
可見,隨著網絡技術的應用和發展,這種新興的文學樣式--網絡文學已經異軍突起,并蓬勃生長著,從而成為當代文壇不可忽視的一股鮮活的文學力量。
1.網絡文學的概念
什么是網絡文學呢?網絡文學到底該如何具體定義呢?對于這個問題,當下文學界的說法紛繁復雜,而尚無定論。陳海燕先生認為:“所謂網絡文學,按我的理解,一般是主要發表在網絡上(文學網站或個人主頁)的各類文學作品?!盵2]著名的網絡文學研究學者歐陽友權先生認為:“網絡文學是網絡時代的文學,也是網上的文學”。筆者認為古清生在《哪有網絡原創文學--想起來說》中所歸納的是相對最為完善的:“網絡原創文學首先必須是在線寫作;其次,必須是文學,要有文學的構成要素和審美功能,起碼網絡新聞和新聞綜述不是文學;第三,網原創文學還需要有網絡寫作的特征,如工業化革命之后的文學產生的變異,工具的變遷,是使寫作人寫作或者說社會心態總的嬗變的基礎,它應該出現特別鮮明的網絡人文符碼,或曰信息等等?!?/p>
2.網絡文學的特性
以獨特先進的電子和網絡技術手段為依托,將數字化的藝術媒介與網絡時代的文化氛圍相融合,這一切都使得網絡文學與傳統的紙質文學相比起來具有豐富而鮮明的特征,突出表現為如下三種特性:
2.1超文本性
超文本(Hypertext)一詞由美國學者尼爾森首創。網絡文化的超鏈接性使得信息的組合方式很奇特。它是一種全局性的信息結構和文本模式,它將不同的文本通過關鍵詞建立鏈接,使文本得以交互式搜索,形成非線性的網狀結構。超文本文學將大量文本通過關鍵詞的鏈接互聯為一個樹狀的網絡系統,超越了個別文本的局限。在這個系統中,不同的路徑縱橫交錯,讀者可自由選擇路徑進入文本。超文本文學將傳統文學靜態的封閉的線性結構轉化為富有彈性的開放的網狀非線性結構。非線性的書寫系統代替傳統的線性敘事,情節的原因和結果不再是嚴密的對應關系,文本內部結構松散,語意斷裂,但又呈現相互關聯和串通的特征。
超文本性突破了閱讀與寫作的界限,傳統文學中的作者和讀者角色受到了挑戰。在超文本文學中,讀者成為集閱讀與寫作于一身的作者--讀者(Author-reader),“讀者再生”得以實現。首先,讀者可以直接參與超文本文學的創作活動,有限度地決定文本的結構和發展方向,作者只是為文本的路徑選擇提供了多種可能性,具體選擇何種路徑,這完全取決于讀者。因此,同一文本,在不同的讀者那里會呈現出不同的結構和面貌。從這個角度說,在網絡文學中有一千個讀者,就有一千個《哈姆雷特》;而且,讀者還隨時可以通過增添新文本--包括情節、人物以及自己的感想、評論、相關的參考資料等等--來創造新的路徑;再有,超文本文學真正實現了讀者與作者的互動交流,超文本文學可以通過網絡實現一對一、一對多或者多對多等多種形式的作者與讀者、讀者與讀者之間的共時交流。
總之,這種超文本性顛覆了傳統文學中的“文本界限”、“文本獨立性”等概念,通過文本將作者和讀者有機地連接起來,并且將每一文本與其外部的文本聯系起來,從而實現了作者、讀者、文本、互文性之間的良性循環運動。
2.2虛擬性
網絡技術通過數字化的方式為人類提供一個類似于真實的“現實”環境即賽伯空間或虛擬實在,人們可以借助這個“虛擬”的環境生活和工作,形成人類嶄新的交往方式和實踐方式。虛擬性只是指其存在狀態無形,但它卻以信息、圖像、聲音、文字等作為自己的形式。計算機與電子感應器等虛擬現實技術能比影視傳媒更為逼真地再現視聽信息。總之,在虛擬現實中,人們可以達到和實現物質現實世界中所不能達到和實現的。網絡的虛擬現實的功能使文學作品的形態日益朝著多媒體的方向邁進。比如流傳較為廣泛的網絡小說《火星之戀》,在主要用文字敘述的過程中,不斷插入一些感性的外空音樂和圖片,為我們展示了男女主人公如夢似幻的傳奇般的愛情故事。這樣的作品,我們不是閱讀,而是進入其中,體驗人物的情感,體味作品意蘊的豐富。自20世紀90年代以來,作家們孜孜以求而不得的所謂跨文體寫作,在網絡時代卻輕而易舉地得以實現。正如邁克爾?海姆說,人們在虛擬世界中的經驗可能反襯出真實的世界,虛擬世界給了我們一個可能進行哲學式反思的地方,“最終的虛擬實在是一種哲學體驗”[3],使得我們對人自身的存在本性、存在的根基和意義有更深刻、更自覺、更真實的把握。
2.3嬉戲性與游戲性
藝術就其本質是無功利而讓人愉快,與游戲有著深刻的關聯。但是從孔子的“興觀群怨”到賀拉斯的“寓教于樂”,再到文論的審美教育功能,文學尤其是傳統的精英文學在歷史上都長期被賦予一種教化民眾、救國安邦的功能,都強調某種嚴肅的救贖感和文學背后所隱含的道德理想和倫理價值訴求。
在網絡空間,作者進行文學創作則完全是一種興趣和表達欲望的驅使。正如方舟子所說,“他們不曾把網絡當文壇,也不會刻意追求什么文學的思想性和藝術性,之所以要張貼,或者是為了交流,或者是為了發泄,鮮有出于創作的沖動……而其特色,則是嬉笑怒罵皆成文章,無所顧忌,也不會受到任何的限制、審查?!本W絡文學只注重文本自身所營造的虛擬世界,以及這個世界的真實表達。網絡文學的創作者敢于打破一切表達禁忌和題材禁忌,各種戲說、大話、角色反串、無厘頭風格的網絡作品俯拾即是,追求的僅僅是一種符號化的能指狂歡和話語嬉戲。創作者只注重當下的現實感受,而不是與現實世界對比,它完全可以為自己營造一個虛幻而自由的世界,通過這種虛幻的真實實現自己的藝術想象和創造才能;他們更傾向于個體的自娛自樂,不必負擔太多的社會使命,既不謀求得到社會權力話語的肯定,也不希望獲取崇高的名望,因此對社會原則與社會責任便不屑一顧。因此網絡文學在美學精神上消解了來自倫理世界的重壓,更大地趨向游戲性。
3.網絡文學的發展前景
網絡文學既已成為文學界關注的一個熱點,那么我國網絡文學的發展前景如何呢?從我國網絡文學的發展進程中,我們看到一些可喜的現象:一方面,網絡文學作家及其作品不斷涌現,較有影響的有蔡智恒、藍冰、李尋歡、今何在等,另一方面,傳統作家中的一部分人已克服了對網絡的“技術恐怖癥”,并以積極開放的心態開始介入網絡文學,如張欣欣在“博庫”網站開設了專欄。
但我們同樣必須明白網絡對文學的雙刃劍效應。它一方面給網絡文學的寫作帶來了方便快捷的方式和自由平等的空間,但同時也產生了不少的網絡廢品和文化垃圾。人人參與,眾聲喧嘩,加上網上創作的隨意和即興化,造成了大量空洞的評論。隨心所欲、淋漓盡致的情感宣泄,過多的形成為網絡們毫無節制甚至是歇斯底里的自然情感和本能表現,失去了永久性維持與超越性維度的藝術精神,在本質上與作為審美意識形態的文學是背道而馳的。因此有人預言:“如果某一天,網絡創作徹底墮落成--無聊灌水,網絡批評完全]變成--火焰戰爭,那么,網絡文學被文化垃圾窒息而死就成了一種在劫難逃的宿命?!盵4]因此,要使網絡文學擺脫這種宿命,關鍵在于加強網絡文學獨立藝術品格的建構,比如說將網絡文學的基本載體和表達方式落實于語言文字上;對網絡文學進行技術管理;在我們的生活中營造一種自由平等的生存環境,并且以教育為促進手段提高大眾的藝術修養等等。
4.結語
總之,網絡作為一種文化現象,通過培植網絡文學這一新興的文學樣式,對文學的創作和接受產生了深刻的影響,但由于自身存在的不足,決定了它目前難以從根本上動搖傳統文學的地位。它弱化了了傳統文學的精英色彩,賦予了文學以超文本性、虛擬性、游戲性等多種特性,但也付出了巨大的代價。在網絡文學文本中,有相當一部分缺乏對社會重大問題人類生存境遇等終極價值的關懷,還有一些只是純粹宣泄作者本人生存的怨憤、迷茫與困惑,它們對畸形人生的不滿與牢騷,遠沒有傳統文學對現實的批判來得犀利。因此,就文學所應有的剛性和硬度而言,網絡文學比不上傳統文學。網絡文學與傳統文學如何相互取長補短,共同繁榮以至最終合流,當是今后文學重新走向輝煌必須解決的重要問題。
參考文獻:
[1] 榕樹下網站,http://www.rongshu.com. cn.
[2] 陳海燕.網絡小說的興起[J].小說評論,1999(3).
篇2
【關鍵詞】網絡小說 虛擬社區 迷文化
迷文化的研究在我國還處于一個理論亟需深化的階段,對于迷文化的研究,大部分的研究都是從社會學、傳播學、文字學或倫理學等角度進行的,從文藝學的角度也有,但是關注的是文藝美學等方面。網絡小說社區迷文化既是網絡文化的一部分,也是大眾文化極具有活力的因素。而目前網絡小說社區迷文化很少被我國研究者關注,加強對網絡小說社區迷文化的研究,對建設文明、科學、健康和理性的網絡文化具有現實意義,是社會主義先進文化建設的時代要求。
一、網絡小說虛擬社區研究
對于網絡小說虛擬社區的研究非常之少,只是在研究網絡小說或虛擬社區時有所提及。作為網絡文學的一部分,我國網絡小說的研究也主要體現在這幾個方面:關于概念的界定。網絡小說的概念由網絡文學的概念延伸而來,也和網絡文學一樣在概念的界定上存在著焦慮;將網絡小說與傳統小說進行區別,試圖從區別中來確定網絡小說的本體存在;分析網絡小說的特征,凸顯其大眾性、自由性和后現代性;從文學本體出發研究網絡小說的創作、傳播、閱讀、批評等。筆者發現,在這些研究中,網絡小說與虛擬社區的關系一直是密不可分的,但是研究者雖然提及卻并沒有做更多的關注。比如,網絡小說的“語言特色”時強調了網絡小說的“網絡話語”:“‘天涯的兄弟們,來點掌聲!!!歡呼聲??!吶喊聲?。。。?!可貓!!二樓的朋友們!??!你們的吶喊聲我聽不到?。。。 吹竭@樣的話,不經常接觸網絡的人可能會有點犯迷糊,‘天涯’、‘可貓’、‘二樓’,這僅僅是形形的網絡語言中的一部分”,這些網絡語言的誕生,其實與作家和讀者一起在小說社區的類似日常生活式的互動是分不開的。網絡小說被改編的一個重要的文化原因是“網絡小說受眾的互動參與為影視劇的生產提供觀眾支持”,網絡小說受眾的互動參與從何體現?主要集中在這些充斥著網絡小說的虛擬社區。
對于虛擬社區的研究,國外起步較早,已經有許多研究成果,其理論成果為國內的虛擬社區的研究提供了一定的理論基礎。德國社會學家斐迪南?滕尼斯(Ferdinand Tonnies)將人群社會區分為Gemeinschaft (禮俗社會,又譯為共同體)與Gesellschaft (法理社會,又譯為社會),由此為網絡虛擬社區概念提供了理論源頭。網絡文化研究中最早提出虛擬社區概念的是萊恩?高德(Howard Rheingold),他提出概念的同時也界定了虛擬社區作為“想象共同體”的存在形式。
國內目前對虛擬社區比較全面與系統的專著是學者劉華芹的《天涯虛擬社區:互聯網上基于文本的社會互動研究》。該專著對虛擬社區的結構、管理、意識甚至沖突進行了多角度的分析。而這方面的碩士論文主要有《虛擬社區中的文化生產》、《虛擬社區的人際互動――以天涯社區為例》和《虛擬的空間和想象的共同體》。游夢瀟在論文中梳理了虛擬社區的研究成果,分為概念的界定、虛擬社區的類型、虛擬社區及用戶特征和一些個案研究,并將虛擬社區的人際互動模式綜合為中心模式、漸進模式、兩兩互動模式和網狀模式四種模式。肖蓉也以天涯社區的文化生產為研究對象,對其中文化生產的行為進行了分析,指出了虛擬社區文化生產的特點,但是所關注的文化生產都是一些個體的現象,沒有對群體就某一文化認同而進行的集體生產進行深入的研究,而這,正是本研究所關注的,并以網絡小說虛擬社區迷文化為切入點。
二、網絡文化研究
國內外對網絡文化的研究體現在三個方面:
(1)對網絡文化概念的研究。學術界對其含義進行了大概分類:一是側重網絡載體的技術視角,認為網絡文化是指以計算機技術和通信技術融合的物質基礎上,把信息的發送和接受作為核心的新型文化。二是從實踐的觀點出發。白淑英認為網絡文化的發生和發展是人類“在線”實踐過程中生成和建構出來的生活樣態,是在線實踐的創造,把網絡文化看成一個過程。
(2)對網絡文化特征及其演變的研究。國外學者對網絡文化的特征進行了多方位的研究,提出了許多新的理論,如尼葛洛龐帝(Nicholas Negroponte)的“數字化生存”論,如丹?席勒(Schiller,Dan)的“數字資本主義”論,曼鈕爾?卡斯特(Manuel Castells)“網絡社會”論等等。國內學者對網絡文化的特征的研究體現在具體的分析與解讀。
(3)對網絡文化價值與影響的研究。大多數學者肯定了網絡文化的價值,并從各個角度進行了具體的闡述。如鮑宗豪認為網絡文化的價值表現為網絡的文化意蘊,網絡為人類創造了新的文化,網絡文化語言豐富了人類文化世界,使人們有可能以獨特的網絡語言進行交流。吳克明認為網絡文化不僅是現代技術和文化現象的一次世紀性融合聯姻,而且形成了人與網絡文化和諧發展的新景觀,具體表現在人的自由個性與網絡文化的和諧發展、人的社會關系與網絡文化的和諧發展以及人的自然生態與網絡文化的和諧發展等方面。網絡文化的影響主要體現在對個人的影響和對社會政治與經濟以及倫理道德的影響。歐陽友權認為網絡文化使既有文化發生了轉向,即文化發展方向出現了異于既有文化邏輯預設道路的新的文化理念和實踐:從現代性走向后現代;從理性走向感性;從精英走向大眾。
三、迷文化研究
關于迷文化的研究,國外起步較早。西方對于迷或者迷群的研究經歷了三次浪潮。
第一次浪潮是以Henry Jenkins為代表,他從這些迷群的個體作為媒體受眾是怎樣接受媒體文本的過程這樣一個視角展開研究,重點探討媒體受眾和媒體文本之間的關系。Liss A.Lewis則從“迷的定義”、“迷與性別”、“迷與工業”和“迷的生產”四個方面做了闡述。
第二次浪潮主要強調迷文化中關于社會的文化的等級的復制,研究迷選擇對象和消費的時間與人們習慣之間的關系。如Chery Harris的《電視迷的社會學研究》。
第三次浪潮來臨,Andrea MacDonald的《不確定的烏托邦:科幻媒體迷群和網際交流》,Kirdten Pullen的《網絡研究》中的文章《我愛:創造一個網上迷社區》,還有Nancy K.Baym2000年出版的《打開,登錄:肥皂劇,迷群和網上社區》,都是以網絡社區中的迷作為研究對象。
相對西方來說,中國對迷文化的研究起步較晚。2005年,Matt Hills 的《Fan Culture》由朱華u翻譯,韋伯國際文化出版,由此迷和迷理論在國內受到了學者關注。2009年,陶東風的《粉絲文化讀本》由北京大學出版,該書第一次比較系統地翻譯介紹了西方粉絲文化的研究成果,可見我國對迷文化的研究起步較晚,目前研究的理論大多是建立在西方理論的基礎上,研究的內容主要為以下幾個方面:
(一)關于迷的概念表述與特征的探討
國內對于迷的概念的表述有兩種,都是從語言學翻譯的角度而來,一曰之“粉絲”,是英語單詞“fans”的音譯,一曰之“迷”,是屬于它的意譯,所以中國對迷文化的研究中對迷文化的概念有兩種表述:粉絲/迷,粉絲文化/迷文化,有的學者使用“粉絲”和“粉絲文化”表述。而另外一些學者則使用“迷”和“迷文化”表述。從時間跨度上看,這兩種表述都在同時使用,可見,目前的研究界,研究者使用“粉絲”或“迷”表述并沒有統一,本研究采用“迷文化”來表述是為了更凸顯其特征。
(二)對于迷現象的解讀與審美價值的反思
趙文秀指出“粉絲”的現象表征并從而肯定“粉絲”文化的價值所在,從而進一步探討“粉絲”現象對文化建設的啟示。張晨陽肯定了迷的文本生產力的解放,指出迷文化與工業文化的關系更為密切。蔡鵬飛不僅詳盡地探討了各種電視迷現象,而且從媒介文化的視角檢視媒介與迷文化的互動,反思媒介與迷的對立困境。
(三)關于迷社區的研究
對迷社區的研究國內目前并不是很多,比較突出的是復旦大學的鄧惟佳博士,其重點研究了迷群實踐活動的自我建構和群體認同,探討迷在使用媒介的過程中如何建構身份認同,如何跨媒介和多元化的使用媒介,并以此凸顯迷的“能動性”。另外鄧偉從迷社區的“身份認同與建構”作了探討。
從國內外對于迷研究的現狀來看,國內外學者對迷和迷文化的主要理論都進行了開拓性的探討,但是,從目前的國內對于迷研究狀況看,很少關注網絡小說社區的迷文化建構。
綜上所述,無論是在網絡小說與虛擬社區的研究,還是網絡文化與迷文化的研究中,作為受眾的網絡小說迷,在網絡小說虛擬社區所進行文化實踐活動都滲透到了以上四大板塊的方方面面,并以其為連結而構成一張縱橫交錯的文化網絡,但是在以上四大板塊的研究中都對其有所忽略,故而對國內的網絡小說社區迷文化進行研究很有必要,是對中國迷文化的個性解讀,也是對中國迷文化和網絡文化的補充與豐富。
參考文獻:
[1]光明,張釗.略論網絡小說的寫作特色[J].寫作,2010,(1).
[2]謝宏娟.中國網絡小說影像改變作品研究[D].南京藝術學院碩士論文,2011.
[3]趙秀文.“粉絲文化及其現象的解讀[J].新東方,2007,(9).
[4]張晨陽.“迷文化”:新媒介環境下的價值審視[J].中州學刊,2011,(6).
[5]蔡鵬飛.電視迷文化研究[D].華中科技大學碩士論文,2009.
[6]鄧惟佳.能動的“迷”:媒介使用中的身份認同建構[D].復旦大學博士論文,2009.
篇3
文化產業的不斷發展有利于豐富國民的文化生活、提高國民的整體素質。伴隨著科技的發展,網絡文化如雨后春筍般進入人們的生活。目前,我國的網絡文化產業的發展已步入瓶頸期,問題重重。要突破這一瓶頸,就要求網絡文化產業必須走自主創新的道路,通過自主創新尋找新的發展契機。
關鍵詞:
網絡文化產業;自主創新
自主創新是解決我國網絡文化產業目前發展困境的重要途徑和必然選擇。網絡文化產業只有通過提升自主創新的能力和水平,才能增強其國際競爭力。自主創新能力不強是制約我國網絡文化產業大發展、大繁榮的最大障礙之一。當前,我國網絡文化企業自主創新能力普遍不高,尤其是缺乏具有自主知識產權的核心創意和創新性技術。因此,我國的網絡文化產業必須積極推進自主創新,走自主創新的內涵式發展道路。
一、我國網絡文化產業在自主創新方面的現實狀況
(一)什么是網絡文化產業網絡文化產業的出現是現代信息產業、文化產業以及互聯網技術飛速發展等多種因素共同作用的結果。網絡文化產業又可被叫做數字內容產業。網絡文化產業的核心是人們的思想文化創造活動;網絡文化產業的載體為計算機、手機以及互聯網絡等科技手段;其目的在于通過互聯網進行文化產品的生產和傳播。目前,網絡文化產業已經成為我國經濟產業的重要組成部分,成為新的經濟增長點。我國在“十二五規劃”中對網絡文化產業改革與發展明確提出新要求“推進文化產業結構調整,大力發展文化創意、影視制作、出版發行、印刷復制、演藝娛樂、數字內容和動漫等重點網絡文化產業的興起與發展”。從廣義的角度看,網絡文化產業主要包含:將信息網絡作為支撐,在內容和形式沙漠化與傳統文化產業都有很大區別的新文化產業和傳統文化產業的數字化與網絡化。
(二)我國網絡文化產業的概況我國的網絡文化產業涉及的內容較多,既包括將信息網絡作為支撐,在內容和形式沙漠化與傳統文化產業都有很大區別的新文化產業,又包括傳統文化產業的數字化與網絡化而形成的新型產業。但通過對我國網絡文化產業概況的調查發現,網絡社交游戲已在我國的網絡文化產業中占據越來越多的份額,網絡游戲市場已成為大部分網絡文化企業必爭市場,很多文化企業投入巨大的人力物力進軍網絡社交游戲產業。網絡廣告業發展勢頭迅猛,收益較好。一些收費下載的影視作品、書籍作品等的盈利模式呈現出不斷改善和擴大的發展趨勢。搜索引擎市場在我國也已初具規模。總體而言,我國網絡文化產業的發展實力逐步提高,具有較好的發展前景。從我國的網絡文化產業的結構來看,我國的網絡文化產業主要有網絡游戲,網絡出版、網絡廣告以及網絡引擎等,其中網絡游戲所占的比重最多。調查顯示,2014年我國網絡游戲市場銷售額為1244億元,游戲用戶的數量高達5.2億人;出口的游戲產品中,客戶端類占28.7%,移動類游戲約占42%;我國自主研發的客戶端類游戲在海外的銷售額約為8.62億。由此可見,網絡文化產業已成為我國國民經濟的重要組成部分,對推動我國經濟的未來發展起著重要作用。
二、我國網絡文化產業自主創新的存在的問題
(一)缺乏自主創新的基礎,網絡文化產業結構單一化現象嚴重,甚至呈現結構性失衡網絡娛樂是我國網絡文化的核心內容。目前,在我國網絡文化產業中的網絡娛樂文化,網絡游戲中,網絡游戲成為主要的項目,而且發展速度較快;在品牌性網絡文化建設方面,知名的、大的一些網絡企業占絕對壟斷地位,這極大地制約了其他網絡企業的發展,不利于網絡文化的多元化發展。在網絡文化的區域結構方面,東部沿海等發達地區的網絡文化發展明顯優于西部等地區和一些中小城市,致使網絡文化發展呈現區域發展不均衡的局面。在產業內部方面,大部分網絡文化企業的盈利模式仍然以傳統的盈利模式為主。例如,在網絡游戲文化發展方面出現針對性的失衡局面,為城市人群、年輕人群等設計的游戲較多,而針對老年人、兒童以及農村人群的游戲較少。由此可見,我國的網絡文化產業呈現出結構性的過剩和不足,即結構單一,發展不平衡。
(二)創意性開發嚴重缺乏網絡文化產業是信息產業、文化產業等多個產業共同發展相互協作而產生的一種新型的產業形式,以互聯網為載體。網絡文化產業的主要產品為各種形式的網絡文化產品。然而,我國網絡文化呈現出只有總量,沒有質量和創意的狀態。
(三)網絡文化中的民族文化特色有待挖掘“內容產業”是網絡文化產業在發展過程中呈現的一種必然的特質,這種“內容產業”的特質使得文化產業的發展呈現出原創性的特點。然而,伴隨著網絡科技的不斷進步,我國的網絡用戶的數年逐年遞增、各種中文網站紛紛建立,致使我國的網絡文化產業的發展遇到了前所未有的難題-----網絡信息相對貧乏,網絡文化需求高速增長。具體表現在,在網絡文學方面,缺乏創新、優秀的原創性作品太少,尤其是缺乏運用傳統文化進行重新的意識;在網絡游戲方面,國外輸入我國的游戲作品大多以我國的文化背景為素材而創作,而我國的網絡游戲的發展卻忽視我國傳統文化因素的滲入,一味的追求商業盈利。所有這些都導致我國的網絡文化產業在發展內容發面呈現難以為繼的局面
(四)創新性網絡文化人才嚴重不足,創新團隊建設滯后缺乏具有創新精神、創新意識的人才和團隊也是我國文化產業發展遇到的問題之一。換言之,在我國的文化產業發展中,創新性人才的培養嚴重不足、大部分的文化產品缺乏創意、復合型人才極為缺乏、文化產業發展的后備力量嚴重不足。因此,我國網絡文化產業發展的研發團隊建設是急需解決的重要問題之一。例如,我國網絡社交游戲產業中一些能力較強、素質較高的研發人員大多集中于一些知名度較高的大企業、大公司;而這些大的、知名的公司大多位于北京、上海、廣州等一線城市,因此,這些高素質的網絡人才也大多集中于這些大的城市,而中西部地區的網絡企業以及一些相對較小的網絡企業則出現人力資本不足的現狀,這極大地制約了這些網絡企業的發展。與此同時,在網絡文化產業發展中也不利于形成良性的競爭局面。
(五)核心技術缺乏,創新盈利模式受到瓶頸制約我國目前的互聯網發展與國外的互聯網的發展之間存在的差距較大,尤其是在一些關鍵性的核心技術方面,常常依靠引進,因此經常受制于他們。調查發現,我國目前的網絡游戲產業中,擁有自主知識產權的民族原創性網絡游戲產品尚未占據網絡文化產業的主導地位。很多傳統媒體即使建設了網站,但僅僅是平面媒體的翻版,尋求不到合適精準的盈利途徑。
(六)在經營管理方面缺乏規范性網絡文化產業在經營管理方面暴露出的問題日益明顯。首先,侵犯版權問題嚴重。大量的侵犯版權問題的出現嚴重地損害了網絡文化消費品原創者的切身利益,使他們的付出得不到應有的回報,嚴重地挫傷了網絡文化消費品原創者進行創新的積極性和主動性。其次,對于網絡文化的具體內容監管不到位。當前,我國網絡文化環境中存在的消極內容很多,甚至還有一些非法的內容,這些問題的出現主要原因就在于對網絡文化內容監督管理的不到位。再則,網絡文化產業的經營活動中存在很多的違規行為,這些違規行為的出現,容易導致各網絡文化企業之間的不良競爭,也會對整個網絡文化產業的發展帶來負面影響。
三、我國網絡文化產業自主創新的路徑
(一)加強對網絡文化產業的宏觀調控,通過調控優勢推進結構優化政府部門要做好對網絡文化產業的宏觀規劃,做到合理、科學規劃,加快推進網絡文化產業的區域融合。
1.通過東部沿海的一些發達城市群的發達的文化產業帶動中西部地區的文化產業的發展。
2.通過重大項目帶動中西部地區網絡文化產業的發展。精選一些重大的項目給與重點支持,加快建設一批能夠起重大示范作用和帶動作用的網絡文化產業項目。
3.通過國家與地方共建的方式,促進資源的合理優化配置,大力推進網絡期刊、網絡圖書等傳統的網絡業態文化的快速發展。
4.實施網絡文化產業資本多元化發展戰略,鼓勵各級各類社會資本進軍網絡文化產業投資建設,同時,還可以通過一些與網絡文化相關的重大或者重點課題或項目,廣泛吸引各方資本投入進來,從而促進我國網絡文化產業的不斷發展。
(二)加強傳統文化的滲透,通過發展特色文化占領消費市場一個國家的網絡文化要取得長期的可持續發展就必須突出自己的民族特色,彰顯自己的民族文化的獨特性,這也是一個國家網絡文化發展的不竭動力。
1.通過政策扶持等措施,鼓勵網絡文化企業研發既能反映時代特點,又能展現民族精神和民族文化的文化產品。
2.在開發網絡文化新內容反面,既要重視創新性,還要重視彰顯民族特色。大力推進中文信息數據庫的建設,通過網絡文化的傳播途徑,傳播民族文化的精髓。
3.堅持多元化的發展模式,在發揚民族文化的同時,還要積極吸取國外文化發展的優秀成果和精髓。
(三)推進公共服務平臺建設,大力推進網絡文化的市場需求向綜合效益的快速轉變
1.掌握擁有自主知識產權的核心技術,夯實我國網絡文化產業發展的技術基礎。
2.創新網絡文化產業現有的盈利模式,通過網絡廣告、網絡電影、網絡游戲、搜索引擎、網絡電視等打造新的網絡文化產業盈利模式,提升網絡文化產業的整體收益。
3.打造多元化的網絡文化產業鏈條。通過采用多種信息工具在內容傳播方面的優勢和互補性,構建多元化的文化產業鏈,不斷擴大網絡文化傳播的途徑以及范圍等。
(四)改革并創新我國網絡文化人才的培養模式
1.改善我國網絡文化產業的創新型人才培養模式,全力打造一支既掌握先進的信息技術,又具有優秀文化素養的優秀的復合型專業人才團隊。與此同時,通過與各類職業類院校之間建立訂單式的人才培養模式,精心培養有利于我國網絡文化產業發展的創新型人才。
2.加強國內優秀網絡文化公司、企業同國際上具有較高聲譽的、實力較強的網絡文化產業集團或企業之間的交流與合作,可通過選派優秀畢業生到這些文化產業進行實習、見習的方式,吸收這些企業的長處和優勢。
3.通過優惠政策吸引一些具有創新精神和意思的研發人員、管理人員積極投身我國的網絡文化產業。
四、結語
網絡文化產業作為我國文化產業的重要組成部分,對于振興民族文化產業起著重要作用。我國的網絡文化產業要改變目前的現狀、走出目前的困境、實現未來的可持續發展就必須走自主創新的道路,不斷提高自身的創新水平。
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