動畫電影發展前景范文

時間:2023-07-31 17:43:16

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篇1

【關鍵詞】電力系統;調度自動化;應用;前景

1 我國電網現狀概況

電力系統是由發電,輸電,變電,配電和用電設備以及控制,保護和通信設備組成的一個整體,目前我國電網進入了大電網,大電廠,大機組,超高輸電,高度自動控制的新時代,現代電網的主要特征:堅強的超高壓等級系統構成主網架的大系統,各個電網之間具有較強的聯系,度自動化的控制系統,具有高度自動化的管理系統,具有高素質的職工隊伍,現代電網實行統一調度,分級管理,分層控制。

2 電力系統調度與運營內容實現的目標

2.1 電力系統調度的任務

電力系統的調度就是對電力系統中所有的設備及基運行狀態進行監控和調節,是一個指揮者,目前電力調度涵蓋的范圍較大,有自動化系統,繼電保護等,電力系統調度的任務主要是:盡設備最大能力滿足負荷需要,使整個電網安全可靠連續供電,保證電能質量,經濟合理利用能源,保證發電、供電、用電各方面的合法利益。

2.2 調度自動化的必要

電力系統是一個龐大而且復雜的系統,有幾十個到幾百個發電廠,變電所和成千上萬個電力用戶,通過多種電壓等級的電力線路,互相連接成網進行生產運行,電能的生產輸送過程是瞬間完成的,而且要滿足發電量和用戶用電量的平衡,現在電力系統的發展趨勢是電網日益龐大,運行操作日益復雜,所以當電網發生故障后其影響也越來越大,系統運行調度人員和電力系統調度的自動化水平提出了更高的要求,電網調度自動化具有較大的經濟效益,可以提高電網的安全運行水平,因此,電網調度自動化是一項促進電力生產技術進步和有顯著經濟效益的重要工作,是電力系統不可缺少的組成部分。

2.3 電力調度自動化的功能

能夠將網絡技術和計算機技術完美融為一體的被稱為電力調度自動化系統,它能夠實現信息處理和數據統計采集,交換的強大功能,同時也有遙控,遙調和預測報警的功能。電網能量管理系統EMS已從傳統的SCADA實施監控系統實用化提高到高級應用的負荷預測,狀態評估,調度員潮,安全分析,電壓無功優化及自動控制,最有潮流以及DTS調度員仿真培訓等電力應用軟件的應用化,電力調度自動化系統必須同時滿足不同時期建設,不同廠商開發的各個應用系統之間的系統聯系,信息共享的一體化平臺建設。

3 電力調度自動化系統發展的具體要求

3.1 電力系統調動自動化發展的要求要符合《電力系統安全防護》的相關要求,要履行安全防護分區和網絡專用的原則,嚴格按照《電力二次系統安全防護框架》來進行配置,實行安全防護分析。

3.2 系統要能夠保證其具備一定的安全性。這樣是為了使數據和信息能夠安全的保存,因此適應的對其采取一定的保密措施,對于一些重要的數據要進行相應的備份,以備不時之需,防止系統因為故障而導致的文件資料丟失的意外情況的發生,造成不必要的損失和影響。

3.3 系統應該構建強效的防火墻功能,能夠在第一時間及時的將外部的不明入侵進行有效的抵制,將對系統的軟硬設置進行非法更改的操作及時制止,以保證系統程序的安全和穩定運行。

3.4 系統應該還應該具備對權限的保護措施。一旦出現內部人員對系統的資源和數據進行非正常手法利用的情況,就能夠有效的進行控制,當在計算機中發現有病毒入侵或擴散的時候,要求系統要及時以最快的速度發出警報,檢查或者處理,并盡量在最短的時間內得到恢復。

3.5 穩定性:系統具備長期穩定運行的能力,滿足電力調度對電網實行監控,管理和調度的需要。

3.6 開放性和可擴展性。系統在生命期內,應滿足調度部門對系統擴充的要求,這些擴充包括:硬件設備升級,軟件功功擴展,系統容量的擴充等,并具備與其他廠家的系統進行數據交換的能力。

3.7 模塊性。調度、配電、電量管理等功能可單獨配置運行。

4 電力系統調度自動化的應用現狀

目前我國投運的系統主要有CC-2000,SD-6000,OPEN-2000,這些系統都采用RISC工作站和國際公認的標準,操作系統接口用POSIX,數據庫接口用SQL結構化訪問語言,人機界面用OSF/MOYIF,X-WINDOWS,網絡通信用TCP/IP,X.25實踐應用表明這些系統基本功能均達到國內外同類系統的水平。

4.1 CC-2000系統

采用開放式系統結構設計及面向對象的技術,利用事件驅動和封的思想為應用軟件提供透明的接口中,采用面向對象,并引進了一個大對象的概念,以適應封裝性,繼承性和事件驅動的要求,支撐系統專用性和通用性的有機結合,既適應電力系統的需要,又要顧其他行業時應用的要求,按照軟件工程的規律進行開發,實現軟件工程產品化,技術覽定認為,按照開放式系統設計和采用面向對象等技術,都屬于國際先進或領先范疇。

4.2 SD-6000系統

該系統特點特點是具有開放式和分布式的支撐系統平臺。具有面向對象的人機界面管理系統,其中較突出的是廠站單線圖,電網元件模型,電網拓撲結構,數據庫同期生成技術,EMS支撐軟件與管理系統的商用數據庫采用SQL標準接口,便于用戶自行開發和由第三方開發應用軟件,SD-6000系統有較高的穩定性和可靠性,前置機應用軟件設計合理,實用。

4.3 OPEN-2000系統

是國內外發展速度快,適用面廣,性能完善,成熟性好,可靠性高的能量管理系統,是國內首套將IEC870-6系列ATSE-2協議集成于軟件平臺的系統。

5 電力系統調度自動化向多態運行方面發展

5.1 實時態

實時態為電網正常監視狀態,在此差評上可以實現電網當前實時數據的監視分析,并可以運用各種電網分析工具協助進行電網的監視,分析以及控制等。

5.2 研究態

在研究態下可以對系統的運行狀態進行模擬測試,也可以在已有模型的基礎上進行數據模型的擴展,開展相應的計算研究,可以隨時動態切換某個節點進入某個研究態,調出某個時段的電網模型以及歷史反演和分析。

5.3 調試態

調試態為新廠站投運或是新的軟件功能投入時的信息調試和功能調試,在調試狀態下進行的各種操作不能影響對電網的正常運行和監視,在調試狀態下確定無誤后可以無縫地將相應內容部署到實時態下,所有實時態功能均能在調試態下完成。

6 結束語

隨著電力市場的不斷壯大,我國對電力系統調度自動化也提出了越來越高的要求,電力系統調度自動化也必將會走上高端發展的智能階段,隨著國網公司三集五大的發展戰略逐步實施和超高壓電網的日趨成熟,電力調度自動化系統將會發展到更高層次。

【參考文獻】

[1]何巖,吳發旺.SVG在電力調度自動化中的應用分析[J].黑龍江電力,2008(3).

[2]薛宏偉.電力調度中心辦公自動化系統的開發與應用[J].寧夏電力,2006(3).

[3]何景斌.管理信息系統在電力調度管理自動化中的應用[J].建材與裝飾,2007(12).

[4]馬紅.電力調度自動化系統實用化應用[J].現代電子技術,2004(16).

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即1990~2002年,其中90年代廠家開始與國際動畫展開學你和合作,數字生產隨之取代了手工繪制方式,大大提高了制作的效率,制作單位呈現“多元化”趨勢,各個方面的專業人才也紛紛涌入此行業,作品的數量也大幅度增多。自1995年起,中國電影放映公司開始確立社會效益和經濟效益雙贏的觀念,但是制作的電影只適用于兒童,在題材內容上并沒有太大的突破,而是繼續那種以教育性質為主的表達方式。綜上所述,黑鐵時代中國動畫產業引入了大量的歐美日本動畫片。反觀中國動畫電影,令人汗顏的是,中國動畫從內容、效果、題材方面都體現了明顯的不足之處,尤其是采用“說教式”的表現手法,使得原本大量的收視率從這個時段呈現紛紛“外逃”的趨勢,大家不再愛看動畫片了,而是紛紛涌入歐美市場,并開始把中國動畫片看做是極其可笑、無聊的表現,這大大降低了動畫影片的影響力。

二、動畫電影的經典回味

動畫電影之所以膾炙人口,是因為它留下了許多經典的影片??v觀動畫電影的歷史,好看的影片可謂層出不窮。那么為什么有那么多人喜歡看海賊王,或者說魯夫和他的同伴們去尋找偉大的寶藏。動畫創作者們往往把尋找人生目標的主題,深深隱藏在動畫片里,讓人們好像感覺得到什么,又好像失去了什么,同時讓人們帶著尋找心中的愿望,去觀看海賊王。在得與失之間體悟痛苦、快樂,讓人們受到一場心靈的洗禮。反觀國內影片,《貓和老鼠》同樣將實現人生目標的主題深深隱藏在動畫片里,《米奇老鼠》同樣將尋找快樂的主題隱藏在動畫片里,不斷地感動觀眾。當前正在熱播的《喜羊羊與灰太狼》,動畫創作者正是將“守護同伴”的主題深深隱藏在動畫影片里?!断惭蜓蚺c灰太狼》的上演帶給了中國乃至世界觀眾一個意外的驚喜,新鮮的主題及新鮮的表現手法仿佛把我們帶入了一個新的動畫世界。那么,對于我們而言,我們應該怎么做呢?我想,我們應該迎著動畫發展的春風,做真真正正的中國本土原創動畫,取其精華,去其糟粕,把全部的精力和熱情投入動畫的創作中,堅定一顆未來中國動畫事業奮斗的心,有信心、有決心、全力以赴地做自己想做的事業。

三、動畫電影的鮮明奇幻色彩

動畫是一種綜合藝術門類,其集合了攝影、音樂、文學等眾多藝術門類于一身的藝術表現形式。動畫電影作為電影藝術的一個特殊形式,既具有電影藝術的明顯特征,又具有一般電影藝術無法達到的特點,動畫電影的繪畫性是動畫電影獨有的審美特性。如今動畫電影已經不單單是給孩子們看的一種表現形式了,同時也吸引了很多大人的觀看。在如今的電影產業中,動畫電影占的比例在快速地增長著,動畫電影有巨大的潛力優勢,可以說增長的程度是很多人無法想象的。第一,劇情理論上,動畫的選擇的內容遠遠大于真人影視。因為動畫可以簡單地表現出非真實的世界觀,它不用人們去費力地拍攝,正是因為很多東西是人演不出來的,所以借助動畫這一快捷簡單的手段,恰到好處地把作者的情感淋漓盡致地表達出來。第二,畫面表現上,既然是會動的繪畫,就有畫面鏡頭和風格兩個問題。動畫電影具有強大的想象力,很多場景可以給設計師更大的發展空間,往往在動畫電影中穿插奇特的拍攝視角,奇特的旁白,這些新鮮的元素,而這些恰恰是人物拍攝的影片不能相比的。第三,動畫角色上,可以夸張的表達其內心的想法,能讓人們感覺到有趣的、靈動的、生活的影子。動畫電影的一個重要的與其他電影相區分的特性即為:高度假定性。它的審美特征是在電影這一藝術門類中與其他電影相比而突出的。與常規電影相比,動畫電影的高度假定性來源于其藝術材料使用的不同。動畫電影以“畫”為材料,并且要創造出運動,因而它的假定性與常規電影相比表現得更集中、更直觀。這一審美特性使得動畫電影可以不受約束地展現人們想象的世界。

四、動畫電影的發展前景

動畫電影正在如火如荼地發展,無論在中國還是在世界,動畫電影的火暴,應該說是從迪斯尼的幾部動畫大片開始的。那個時候動畫電影一直被美國獨霸著市場,但如今談到動畫電影卻絕對不是只有美國一個迪斯尼了。目前很多動畫制作商都在制作自己的劇場版,而這些劇場版的長度甚至比一部普通電影的時間還要長,所以可看度大大增加。而且很多動畫都擁有自己的一批粉絲,所以一旦劇場版上映,票房相當客觀。遠觀中國動畫發展前景,可以說前景無限廣闊,因為慶幸的是中國有著像單偉、林夕、丁冰以那千千萬萬為了中國動畫事業努力的年輕人,他們雖然被外國先進的生產技術吸引,卻依然考慮著中國動畫電影的發展未來,他們正在努力做到“去粗取精”,用實力說話,為中國動畫事業貢獻自己的力量。他們雖不是大師,但是他們卻是中國動畫產業的未來新星!而重視動畫電影情感表現,則是對動畫電影藝術特性的尊重。情感的表達不是歐美所特有的,而是全人類所具有的,但對情感的表現往往被我國的動畫電影忽視,我們應當借鑒國際上優秀的動畫電影,以情感表現、豐富中國動畫電影。而就在近幾年,在我國深受孩子以及家長好評的動畫作品《喜羊羊與灰太狼》也制作出屬于他們自己的劇場版,而且票房也十分賣座。無論中國還是世界動畫電影,如今都找到了自己的位置。所以我堅信,不單單是美國、日本這些動畫作品大國,我國的動畫電影產業也會越來越順利的!

五、結語

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一、三維動畫藝術的應用現狀

1.三維動畫在影視產業的應用

進入網絡時代以來,隨著網絡技術的更新與發展,三維動畫的應用范圍也是不斷地拓展。在眾多的藝術生產行業之中,三維動畫占有重要的位置。在影視行業,整部電影制作過程效制作十分重要,而三維動畫技術作為特效制作的主要技術之一更是必不可少的。三維動畫技術可以根據影視制作的需要為后期制作有用的而且相對真實性的素材。三維動畫技術可以根據現實生活以及藝術設計場景進行模擬制作,對于現實中不存在的或者影視拍攝中不易達到的效果進行模擬。比如在電影《2012》中無法在現實中拍攝和制作出來的災難場面,其震撼的視覺效果都是通過三維動畫技術實現的。因三維動畫技術擁有全方位立體展示的特性,所以其可以呈現出更加逼真的畫面,在視覺上給人造成強大的沖擊力。三維動畫技術在影視行業中大大提高了觀影群眾的沉浸感,提高了影片的感染力,增強了影片的展示效果。影視行業的發展帶動了三維動畫技術的提高,從另一方面來說,三維動畫在影視行業中的重要作用更是推動了電影產業的發展。應用三維動畫技術的優秀影視作品不勝枚舉,例如《黑客帝國》《侏羅紀公園》《指環王》等,制作者應用三維動畫技術在這些影片中創造了絕佳的畫面效果。動畫電影作為三維動畫藝術的直接產物也是發展勢頭強勁,取得良好成績的動畫電影有《海底總動員》《冰雪奇緣》等。

2.三維動畫在其他產業的應用

三維動畫技術在網絡游戲、廣告產業及藝術創作等多個產業領域也發揮了十分重要的作用。現代的廣告與從前的廣告行業不同,要想帶給顧客良好的視覺體驗就需要通過藝術表現力把顧客的眼球吸引住。通過三維動畫設計可以生動形象地展現廣告推銷產品的特點,給受眾展示最佳的視覺效果,使受眾具有較高的用戶體驗。三維動畫技術應用于網絡游戲中使游戲畫面的真實性和藝術性更加強烈,在視覺上給玩家帶來更強的沉浸感。三維動畫藝術應用于藝術創作中可以利用其抽象、立體的藝術表達把某一事物更加形象地表達出來,讓藝術家們青睞有加。

二、三維動畫藝術發展前景規劃

1.形成完整的三維動畫藝術產業鏈

在當今的社會發展中三維動畫藝術已經廣泛應用于多個領域,在新媒體時代建立標準化的產業鏈可以使三維動畫藝術發揮更為重要的作用。建立三維動畫產業鏈需要優化整合資源,調整三維動畫產業結構,把三維動畫產業的發展潛力挖掘出來,使其經濟價值不斷提升。動畫產業鏈要想保證更好的運行,其制作商和銷售商在開發與推廣動畫產品的過程中應該密切配合,實現互惠互贏。

2.培養三維動畫技術人才

與世界先進水平相比我國的三維動畫技術水平還比較落后,三維動畫藝術設計也相對落后一籌,缺少相關人才是造成落后的原因之一。技術人才在三維動畫的發展過程中起著重要作用。要使我國三維動畫的整體制作水平不斷提升就必須加強培養三維動畫技術人才。因為在多個領域都需要應用三維動畫,所以需要吸納的人才也應該是各方面的,對三維動畫技術全面綜合進行改革創新。根據三維動畫在新媒體時代的發展形勢以及配合大眾的審美,應該邀請更多的人才加入三維動畫行業,不斷地推廣和創新三維動畫藝術,三維動畫在中國一定會具有更好的發展前景。

參考文獻:

[1]黃菁:《影視廣告創作中三維動畫運用之探析》[D],浙江工商大學,2012

[2]程雅倩:《當代數字動畫前沿技術解析》[D],山東師范大學,2010

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三維動畫在計算機技術發展下誕生的新興藝術形式,是計算機技術與藝術形式相結合的產物。計算機作為三維動畫藝術的創作平臺,隨著計算機技術的不斷完善而創新,同時也推動著三維動畫藝術的發展。從最初簡單的計算機繪圖,發展至今,形成了龐大的三維動畫產業。三維動畫也從最初的簡單的畫面呈現,發展成為具有多樣化功能的藝術形式。當前,三維動畫制作開始邁向一個新的高度,正處于全盛的發展時期。隨之推動了電影產業的井噴式發展,大量的影片開始應用三維動畫藝術,并取得了良好的效果。在影片當中使用三維動畫,創造出具有視覺沖擊的畫面,給觀眾帶來全新的藝術體驗。正在興起的3D電影則是三維動畫藝術的進一步的發展和應用,其未來的發展值得我們期待。在新媒體時代,三維動畫開始向更多的領域方面拓展[1]。

二、三維動畫藝術的實際應用

1、影視產業

影視產業無疑是最多應用三維動畫技術的行業,主要體現在影視后期制作的特效當中。根據影視制作的需要,三維動畫更多的是創造有用的素材,提供給后期制作。根據劇情需要,模擬出現實中不存在的場景,同樣也可以模擬現實當中所存在的事物,以此呈現出的畫面更加逼真,具有強大的視覺沖擊力。三維動畫藝術制作,能夠完成現實拍攝當中難以完成的任務,通過模擬而創造良好的藝術效果。比如電影《2012》當中的災難場面,是現實當中無法制作和拍攝出來,通過三維動畫技術,創造出極具震撼力的視覺效果。三維動畫藝術在影視產業當中發揮著重要的作用。推動著電影產業的蓬勃發展?!吨腑h王》、《黑客帝國》以及《侏羅紀公園》等電影都應用了三維動畫技術,從而創造出影片當中絕佳的畫面效果。除此之外,動畫電影則是三維動畫藝術的直接產物,并得到了良好的發展?!侗邮兰o》、《海底總動員》以及《冰雪奇緣》等動畫電影也取得了不俗的成績。隨著3D電影的興起,將三維動畫藝術的魅力發揮的淋漓盡致,給人們以身臨其境的體驗,《阿凡達》所創造的票房神話則將三維動畫藝術推向了新的高峰[2]。

2、其他產業

除了影視產業之外,三維動畫藝術還在廣告產業、網絡游戲、藝術創作以及多個產業領域當中發揮著重要的作用。廣告設計同樣也是一種藝術形式,起到對產品的宣傳與營銷的作用?,F代廣告需要通過其藝術表現力給顧客帶來良好的視覺體驗,吸引人們的眼球。三維動畫藝術則充分的滿足了現代廣告設計的需求。節省包裝設計程序,通過三維動畫設計,在提升藝術表現力的同時,能夠將所推銷產品的特點生動形象的展現出來,形成更加多元化的廣告產品,以最佳的視覺效果展示給顧客;網絡游戲當中引入三維動畫技術,增加了游戲畫面的藝術性及真實性,給玩家以更好的視覺體驗,從而吸引更多的人加入進來;在藝術創作當中,三維動畫藝術憑借其立體、抽象的藝術表達,更加形象的表達某一事物,受到藝術家們的青睞;在科研領域,比如醫療等領域,就可以利用三維動畫進行細胞分裂過程模擬,將微觀現象更加具體生動的呈現出來,有利于醫療事業的發展;在城市規劃方面,道路橋梁、高層建筑以及城市基礎設施建設,都可以通過三維動畫進行模擬,將規劃建設后的景象完美的呈現出來,保證城市規劃建設有條不紊的進行。三維動畫在社會發展建設的多個領域都發揮著重要作用。未來,三維動畫同樣具有良好的發展前景[3]。

三、三維動畫藝術的前景規劃

1、形成完整的產業鏈

三維動畫藝術已經深入到社會發展的多個領域,為了使三維動畫藝術在新媒體時揮更為重要的作用,建立標準化的產業鏈條是十分必要的。清晰的劃分三維動畫藝術在各個應用領域的作用,優化和整合資源,充分挖掘三維動畫產業的發展潛力,提升其經濟價值。動畫產品的開發與推廣。制作商、商以及銷售商緊密合作,互惠共贏,保證動畫產業鏈條正常運行,并將出現更多的三維動畫藝術的衍生產品。

2、技術人才的培養

我國的三維動畫技術水平與世界先進水平存在明顯的差距,其中一部分原因是由于相關技術人才緊缺。三維動畫的良好發展,技術人才起到了至關重要的作用。加強對三維動畫技術人才的培養,從而提升我國整體的三維動畫制作水平。由于三維動畫涉及多個領域,就需要吸納各方面的人才,綜合全面的對三維動畫技術進行改革創新。配合大眾的審美以及新媒體時代三維動畫的發展形勢,讓更多的人才加入進來,實現三維動畫藝術的創新和推廣,未來的三維動畫藝術有著良好的發展前景[4]。

四、結論

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對于藝術家來說,電影藝術是豐富的。因為它擁有太多的手段,如色彩、燈光、特技等,還有太多的其他因素。電影業過去與現在都是世界上最賺錢的行業之一,是一個即使是最富有的國家也不能忽視的大產業。而當我們回顧在過去的100年里,世界電影所走過的路,那鋪滿鮮花的路途中必然會有好萊塢的出現。作為一個不可或缺的“影壇角色”,影視的“霸主”,它的地位是無可替代的。

隨著互聯網和CG等新興技術的發展,動漫作為一個產業發展前景,可以說,它給每個置身其中的人帶來了無限的遐想。全世界影視動畫、動漫等不斷制造巨大財富的故事接連上映,特別是美國,動漫產業早已步入巔峰之態。它作為全球動漫電影的起點,在全世界動漫電影的發展中可謂是舉足輕重。從1907年,美國人布萊克頓拍攝了《一張滑稽面孔的幽默姿態》,美國動畫產業算是正式開始發展。1928年,沃爾特?迪士尼推出了第一部彩色動畫片《花與樹》,1937年,迪士尼公司推出了《白雪公主和七個小矮人》,片長達74分鐘,這在美國動畫史上是史無前例的,開創了動畫電影的新時代??梢哉f,美國的動畫電影一直處于上升趨勢的發展狀態。而它豐富的商業運作和營銷機制,促使它仿佛發電機般不停地生產著廣受歡迎的電影,那么面對每年成千上萬的好萊塢電影如蝗蟲般席卷全球大小影院,我們不得不清醒地認識到其已成為其他國家的電影業發展的一個巨大的競爭對手的同時,也帶給人們更多的啟示,那么它究竟如何造就了美國的電影神話呢?

二、注重“硬件”發展

(一)多種運作模式的交互使用

有歷史學家認為,世界藝術史或文學史中如果沒有美國,并不會影響人類文明的偉大,但是電影除外。一部沒有美國和好萊塢的世界電影史,就不能稱其為世界電影史了。如此,則好萊塢的價值就無法估量了。根據目前全世界電影的“票房”進行的統計,好萊塢的電影產品的市場份額,占全世界電影市場份額的90%以上,好萊塢大公司的業務已經遠遠不止于電影,它已經廣泛涉足娛樂、傳媒甚至是IT業。這就是為什么在全球電影業不景氣的今天,美國電影業還如此紅火的原因,這本身就透露著玄機。無論如何,美國好萊塢在法制構建、產業發展、人才應用、市場營銷、科技研發等方面獨步全球,即便是全世界的電影都不行了,它也會依然屹立在那里。而它的大投資、大制作、高科技更是無可匹敵。

動畫作為美國動漫產業鏈的源頭,由來已久。動漫產業所帶動的美國經濟獲得了空前的發展,美國也是最早形成動漫產業規模的國家。票房收入是一方面,由動漫所衍生出的“商品”,確實具有無形的商業價值。從白雪公主,到米奇,到獅子王辛巴、怪物史萊克,以及《玩具總動員》里的安迪等,這些動漫形象就如同一個個品牌,早已深入人心,它們也屬于動漫產業的一部分。除此之外,媒體、電影、主題公園及消費產品等所謂派生物紛紛“上架銷售”。而電影和游戲這兩種相互獨立的娛樂形式,也在朝著合作的軌跡積極發展,電影在保證巨額票房的基礎上,對各種衍生產品的開拓也帶來了巨大的商業價值和前景光明的商業先機。比如,游戲在通過不斷革新演變的換代交替中來實現軟硬技術的大幅度提升,加強了在視覺、情節和操作等方面的研發,逐漸走向了成熟。于是,在市場與商機并存的基礎上兩種娛樂方式順理成章地在產業上相互銜接,游戲成為電影的又一種重要的周邊產品。與錄像帶、DVD以及玩具等傳統的衍生物相比,電影游戲具有更為明顯的互動性,影迷可以輕松地進入虛擬的影片世界,從漫畫、電影、電玩到玩具這樣豐富的產業鏈條幾乎是美國電影生產再熟悉不過的程序了,這是其他產品所無法做到的。

(二)高科技的運用

電影首先是一種技術的發明。但究其本質而言,它是一種藝術而非技術。但這種藝術又的確離不開技術的運用。動漫產業發展更是如此,它是最具有技術依賴性的藝術,也是所有藝術門類中最具創新要求的藝術。美國動漫產業發展得如此迅速,很大一部分原因就取決于高科技的運用。從20世紀80年代開始,美國動漫產業在拍攝技術方面,以迪士尼的計算機動畫技術更加完善。1990年的作品《救難小英雄――澳洲歷險記》是迪士尼第一部完全用最早版本的CAPS軟件制作的影院片,這標志著迪士尼53年的用筆制作動畫的歷史的終結。同時,三維動畫技術也得到了越來越多的應用。其中《阿拉丁》中的飛毯是迪士尼的第一個三維電腦動畫角色。當1994年拍攝《獅子王》時,三維動畫已經用在了動物上,而那組角馬群奔跑的鏡頭就是現代電影中最震撼人心的鏡頭之一了。所以我們說,電影這種藝術形式的是處在不斷創新中的,它的每一次進步都脫離不開電影的技術發展。如美國夢工廠就是用混合3D電腦繪畫和2D手繪的圖像制作出了有史以來最精細和多層次的動畫片《埃及王子》。而能夠名垂青史的《玩具總動員》更是在電影技術的創新上開了先河。作為電影史上第一部全由計算機完成的3D計算機動畫電影,其制作過程耗時2年半。影片中的主角人物安迪的頭發共有12384根,小狗的毛發有15977根,關鍵的是每一根頭發都能活動。就連人物臉上的雀斑、疹子、汗毛、油脂等都能做到細致入微??梢哉f,整部影片就是一個技術大集合。而隨后的1998年的《蟲蟲危機》,在制作這部影片的時候,應用了當時最新的動畫制作工具RenderMan軟件,由于它的出色功能,這個工具得到美國電影藝術與科學學會授予的“科學與技術成就獎”。而本片的效果更是大大優于《玩具總動員》,所有各式各樣的“昆蟲角色”是那樣的生動、傳神、擬人化,每個觀看過此片的人都為之叫絕。

?v三?w大資本的投入

都說沒有投資就沒有回報,美國在電影制作方面的投資向來是“瘋狂的”?!栋<巴踝印分校瑝艄S歷時4年,斥資7000萬美金,動用了來自35個國家的350名首席畫師、動畫師及技術師,制作出了600000個奴隸的大場面和7分鐘的紅海分流的特技效果。除此之外還有《玩具總動員》《海底總動員》《汽車總動員》等,耗資全部都達到了6000萬美金以上。在如此驚人的數字面前,我們或許會產生疑問,拍一部影視動漫為何會如此昂貴?其實,這主要的原因就在于制作周期長、制作成本高兩個方面。以影片《小雞快跑》為例,本影片選擇的是黏土制作方式,屬于最費工的、逐格拍攝的動畫。這種動畫形式的運用對于夢工廠而言是個視覺形式上的突破,但對于動畫工作室來說卻是一個極大的挑戰。制作過程中,制作人員在很多細節上都做足了功課。為了能讓小雞更富有個性魅力,創作者們將每一個表演都進行精雕細琢。有時候,某一個角色的制作需要4到5個動畫師來負責,甚至在拍小雞奔跑時,為了保證燈光亮度和陰影的位置,一場戲要拍幾個星期。就是這種認真負責的工作態度,影片一共制作了約260套道具,真的是做到了精益求精。當然大的投入也會帶來可觀的回報,雖然不是每一次都一定能成功,但成功率很高的事實還是讓大導演們前仆后繼地去冒這個險。就拿2003年夏天推出的《海底總動員》來說,全美票房收入高達3287億美元,打破了1994年的《獅子王》所保持的3285億美元的動畫片最高票房紀錄。而影片《玩具總動員》則是以192億美元的票房刷新了動畫電影的紀錄,還為導演約翰?拉塞特贏得了奧斯卡特殊成就獎。而1999年續集《玩具總動員2》再接再厲取得了245億美元票房的佳績,導演約翰?拉塞特與斯皮爾伯格、詹姆斯?卡梅隆等并列入選好萊塢最會賺錢的十大導演。如此豐厚的回報,任誰能不心動呢?

三、注重“軟件”建設

(一)情感性主題的設定

按照以往美國大片的制作來看,似乎很少有拿情感來做足“文章”的,煽情似乎不是他們豪爽性格玩的把戲。但從2003年的《海底總動員》來看,這一觀點似乎要加以改正了。影片大肆渲染了父子之情、朋友之誼。于是,我們看到了一個用父愛挑戰大海的危險,用父愛挑戰自己的感人故事。父親的努力不僅感動了孩子,更感動了整個海底世界,同時也感動了成千上萬的觀眾。父愛如山的情感路線,令人感動。而在影片《玩具總動員》中,在開頭,我們看到了一段完整的孩子玩玩具的段落,在主人的遙控下,某些玩具被打倒,某些玩具則成為英雄,這里孩子對玩具的喜好與厭棄的表現是最為直觀的,我們通過這段片子可以了解到玩具胡迪的地位以及其與主人之間的感情,也正因為有了開篇的“情感”鋪墊,這才引出接下來的新舊玩具之間的微妙關系。而這種小主人與玩具間的微妙情感是孩子們最能體會的,也是在他們幼小的情感世界中最為糾葛的,那么這部影片他們又怎么能不喜歡呢?

(二)人物性格的多變

《玩具總動員》中,將玩具作為有生命力的物體進行刻畫,這一點是影片的立意所在。玩具有了情感,就有了各自不同的個性,有了發展的空間,憑借這一點,《玩具總動員》中的人物性格有了多樣的變化,它們不再是概念式的人物,或者是某個符號人物。有了人物的性格上的這層變化,玩具就會擔心主人的喜新厭舊,就會擔心新來的同伴威脅到自己的位置。有了這層矛盾糾葛后,讓一切都變得有趣了起來。而在影片《小雞快跑》中,導演帕克認為,雞和人類一樣都是有感情的,這個立意極大地影響了整部影片。導演帕克將生活中的小雞生活作為藍本,又賦予了雞與人類一樣的情感,面對如此的“牢獄之災”,小雞們只有想方設法地逃跑,于是一段有趣的故事就此展開。

(三)富含精神指向的故事內容

美國提倡精神,就像他們提倡的美國夢。這是一種文化的自覺,也是一種自我的肯定。作為一種本土化的產物,它的范圍擴散到方方面面,在動漫電影當中也是毫無例外。電影作為一種廣泛的媒體形式早已被美國充分利用,如《小雞快跑》,影片講述了小雞“越獄”的故事,講述了這些小雞在面對“牢獄”生活的無奈和恐懼,于是它們開始了逃跑。它們在逃跑的過程中也失敗過,但它們不僅僅是為了簡單的逃生或是逃避,它們是作為一種信念的生成,要求得到自由的釋放。高墻和冰冷的鐵絲網、嚴酷的看守,這些都是帶有隱喻的視覺暗示,是束縛自由的一種強權符號。小雞在逃亡中體會到新的希望,體會到為尋求自由生活,追逐自我而做出的努力,享受那份付出的快樂。這是帶有積極意義的精神指向。還有《獅子王》中的辛巴,去勇敢地迎接自己最艱難的挑戰,克服心中的恐懼和生命中的逆境,勇敢地承擔起自己的責任,并最終通過自己的艱苦奮斗,登上了森林之王的寶座。影片中著重強調了責任的重要性和使命感,具有深刻的生命意義。

篇6

〔關鍵詞〕真人動畫合成片數字技術三維動畫

2015年暑假,國產奇幻電影《捉妖記》創下了票房神話,以24.28億元人民幣的票房收入成為中國電影史上票房最高的影片。值得注意的是,這部票房冠軍電影是一部真人動畫合成片,這標志著真人動畫合成片已經打破了其受眾低齡化的定位,伴隨著數字技術的發展而成長起來的中青年觀眾群的審美心理已經發生了變化,虛幻的動畫藝術與真實的電影藝術相融合,符合了當今電影主流消費群體的審美定勢,數字技術不再是一種輔助工具,而是依托動畫藝術創造出了電影的主體,這也預示著數字時代下真人動畫合成片將會迎來它的新機遇。

一、《捉妖記》:一部從實拍電影中脫穎而出的真人動畫合成片

所謂真人動畫合成片是指“動畫片同其他類型的影片相結合,且不處于次要的、輔助的地位?!比缑绹娪啊锻米恿_杰》、捷克電影《愛麗絲的仙境》等。長期以來真人動畫合成片一直處于邊緣地位,但近年來,伴隨著數字技術的高度發展,三維動畫的出現彌補了二維動畫空間表現的難題,三維動畫同真人實拍相結合的合成片取得了一定的發展,如美國電影《精靈鼠小弟》、《藍精靈》等,但仍無法撼動真人電影的主流地位。出人意料的,《捉妖記》從如《道士下山》、《太平輪》等同期上映的諸多真人數字電影中脫穎而出,并奪得中國電影票房冠軍的桂冠,其重要原因之一就是成熟的數字技術與流暢的三維動畫。

1、數字技術:一場燎原的電影革命。從黑白片到彩色片,從默片到有聲片,每一次技術的變革帶給電影的都是一場翻天覆地的革命,“數字技術”這個詞匯對于大眾而言早已不陌生,從膠片時代到數字時代,電影的發展經歷了一場革命性的巨變。值得注意的是上映于2009年的美國科幻電影《阿凡達》,在中國還在摸索數字技術之時,該片就憑借純熟的數字技術,展現了令人驚嘆的視覺奇景,完美建構了宏大而天馬行空的虛擬世界,并以破竹之勢橫掃全球。對于《阿凡達》所引發的視覺風暴,中國電影從開始的望塵莫及很快發展到積極參與。2012年的國產電影《畫皮Ⅱ》、2013年的國產電影《西游?降魔篇》等諸多電影中,對于數字技術的運用皆上升到了一個新的層面:這種對于數字技術的使用與探索不單單停留在構建虛擬場景與影視特效當中,利用無形的數字技術模擬出一些虛擬角色,使其與真實演員對話、互動,是數字技術在電影中應用的精髓所在。如《畫皮Ⅱ》中的妖狐,雖然只出現在為數不多的鏡頭當中,但卻為觀眾展現出了真實演員所無法比擬的視覺震撼。

2、三維動畫不等同于數字技術,真人動畫合成片不等同于使用虛擬角色的電影。雖然在《畫皮Ⅱ》和《西游?降魔篇》中都使用了數字技術,并構建出了虛擬角色,但是卻不能稱之為真人動畫合成片,正如我們不能稱《阿凡達》是一部真人動畫合成片一樣。在電影《阿凡達》中,約60%的鏡頭是由數字技術完成,它的核心亮點是使用數字技術創造出的虛擬主角―――納美人,但其并不具有動畫的特性。動畫因“畫”的成分使其具有較高的“藝術性”,這種藝術性不單單指繪畫,而是泛指一切具有藝術特質的工藝,如剪紙、泥塑、木偶等都可以涵蓋在內。在數字技術當道的時代下,將一切數字技術構建出的以逐格拍攝為基礎的虛擬圖像皆稱為三維動畫,是一種對動畫概念的誤判。因為動畫的“藝術性”要求主觀的注入人為因素,不論從造型或是運動都具有較高的假定性。某些完全依靠數字軟件的自助運行技術手段;嚴格遵循客觀規律、摒棄人為主觀創造因素而產生的虛擬圖像并不具備動畫的“藝術性”,故而不能稱之為三維動畫。例如《阿凡達》中的虛擬角色―――納美人,雖然該角色展現了客觀世界不存在的一種外星生物,但是其給人的感覺相當逼真,它的運動是對于自然界生物的模仿,雖加以創造,但很大程度地依靠了軟件的自我運行。又如拍攝于2012年的美國電影《少年派的奇幻漂流》,其中一段主要情節是主人公與一只孟加拉虎在印度洋上乘船漂泊了227天,這只孟加拉虎是該片的第一配角,也是一只由數字技術構建出的虛擬角色,但是它嚴格遵循了老虎的客觀運動規律和外在形態,不允許個人的主觀發揮,不具有動畫的“藝術性”,所以它是一只利用數字技術構建出的虛擬角色而非動畫角色。綜上所述,只有當數字技術這種抽象的符號依托在動畫的“藝術性”之上,創造出主觀性的而非依靠軟件自主運行、模仿客觀世界的角色,并利用其敘事,才能創作出動畫。所以《畫皮Ⅱ》和《西游?降魔篇》中的魔幻角色同《阿凡達》中的納美星人一樣皆屬于力求完真的典范,但卻不具有動畫的藝術性。

3、《捉妖記》:一部具有“夢工廠”氣質的中國真人動畫合成片。電影《捉妖記》同《兔子羅杰》一樣,是一部典型的“真人動畫合成片”,二者皆具有動畫的兩大特性:“敘事性”及“藝術性”,不同的是《兔子羅杰》是真人實拍同二維動畫相結合的影片,而《捉妖記》主要使用的是3D數字技術,雖技術手段不同,但藝術內核相同。

由動畫導演轉變為電影導演的案例并不少見,《捉妖記》的導演許誠毅就是其中之一。許誠毅最初在香港擔任卡通制作人,后于雪萊頓技術學院學習電腦動畫制作,之后他迎來了動畫創作生涯,其中最具代表性的是夢工廠的動畫電影《怪物史萊克》。在電影《捉妖記》中,觀眾也不難看出夢工廠的影子:圓潤可愛的主角小妖王“胡巴”以及一眾極具風格化的妖怪,皆具有漫畫般夸張變形的外在形態―――“給物質世界重新賦予概念化的外貌?!毙⊙鹾脱凵袂宄?、憨態可掬,通體雪白的它像一根白蘿卜,觀眾僅從他的外形特征就可以對他單純無邪的內心產生認同感,這是卡通風格造型的一大特點:解構現實,以符號化的卡通形象帶給觀眾一種既定概念。在《怪物史萊克》等夢工廠經典三維動畫電影中也遵循著這樣一種造型規律:概括的、幾何形態的外形輪廓以及細膩而夸張的面部表情―――外形即身份。帶有夢工廠氣質的不僅僅是角色外形,同樣也體現在角色表演上:《捉妖記》中的動畫角色一律采用流暢的卡通化表演,也稱之為“彈性規律”―――角色在受力時產生擠壓變形,這樣的運動規律在美國動畫片中占有主要地位。

這種將虛幻的動畫藝術同寫實的電影藝術相融合的方式,給觀眾帶來了亦真亦幻的新鮮體驗,成熟的數字技術令這部魔幻巨制如虎添翼,最終使其異軍突起,登上了中國電影的票房巔峰。但這部影片同樣存在諸多不足之處:不論是技術、外形或是表演,對成熟的夢工廠動畫的借鑒都是無可厚非的,但同樣也顯示出了一些弊端,比如妖物的動畫角色造型中國古典特色感不強烈,若將其中的動畫角色置于電影情節之外,觀眾很難分辨其歸屬地。可以看出,在無形的數字技術的支撐之下,雖然消融了動畫與電影之間的屏障,找到了二者的美學契合點,但也同樣消除了傳統二維動畫中的物質特性與質感,使動畫與數字同化、使電影與數字同化。這也是在數字時代下,電影與動畫共同面臨的難題。

二、《捉妖記》:打破國產真人動畫合成片受眾低齡化的定位

伴隨數字技術成長的新一代受眾群。真人動畫合成片雖然給觀眾帶來新鮮的觀影感受,但對于已經形成既定思維的成年人來說,這種形勢并不容易接受,因為成年人的審美定勢相對強大,他們習慣于接受相對寫實、整體的藝術形式。其實在《捉妖記》之前,中國電影就開啟了對于真人動畫合成片的探索,比如2001年的中國香港影片《老夫子2001》、2007年上映的大陸影片《寶葫蘆的秘密》以及2008年上映的中國香港影片《長江7號》等,但這些影片都難以逃脫受眾低齡化的現象,或者說其影片定位就是面向兒童這一年齡段的觀眾。但是《捉妖記》這部真人動畫合成片之所以創下票房神話,一方面,“國產電影保護月”的影響勢必存在;另一方面,中青年是其觀影主力軍的事實也是不可否定的。綜上所述可以得出一個推斷:主流觀眾群的審美定勢已經發生了轉變,“80后”、“90后”這兩支群體已經稱為當今觀影的主要消費群體,相較于之前主流觀眾群具有的穩固的審美定勢,他們的審美更具靈活性。這種轉變的主要原因是他們伴隨數字技術共同成長,深受數字技術的熏陶。

數字技術在電影中的應用由來已久,但真正具有影響力的是從1977年美國科幻電影《星球大戰》開始,之后的《終結者2》、《侏羅紀公園》、《泰坦尼克》以及《阿凡達》一步步標志著數字技術的應用從探索時期發展到全盛時期。同樣,數字技術在動畫中的應用也有著相當長的歷史,1986年美國皮克斯公司推出了具有三維空間感的純數字動畫短片《玩具跳跳燈》,標志著一種新的動畫形式―――三維動畫的誕生,之后三維動畫的發展勢不可擋:《玩具總動員》、《無敵破壞王》、《功夫熊貓》、《冰雪奇緣》等一系列三維動畫影片風靡全球,并在藝術同商業上皆獲得了巨大的成功。但數字技術的應用還遠不止于此:游戲、廣告、互聯網、電視,甚至醫療、軍事、工業,數字技術無孔不入,滲透到人類的生活的每一個角落。而伴隨這一切成長起來的“80后”、“90后”早已對數字技術司空見慣、習以為常。近期,一部美國“真人動畫合成片”引起了觀影的新浪潮,這部上映于2015年的《像素大戰》講述了外星人以街機游戲的方式向地球人宣戰,它們毀滅地球的方式是將人類“像素化”,電影全篇充斥著各色利用數字技術構建出來的具有老式街機游戲風格的動畫人物,并且“像素”,這個數字時代產生的特有度量單位似乎早已注入觀眾的大腦,觀眾并未覺得構建這個“像素”和人類世界并存的世界觀是一件難事,相反的這似乎已經融入了他們的潛意識。

三、從《捉妖記》看國產真人動畫合成片的發展

如上訴所言,伴隨著數字技術的發展而成長起來的中國中青年觀眾群的審美心理已經發生了變化,虛幻的動畫藝術與真實的電影藝術相融合,符合了當今電影主流消費群體的審美定勢,這意味著一個屬于真人動畫合成皮的新契機已經到來。電影《捉妖記》已然國產真人動畫合成片的新突破,但在突破的同時必須直面一些問題。首先,《捉妖記》這部以三維動畫著稱的電影并非完全的本土之作,中國數字技術行業同相關產業發達國家相比仍有差距。其次,簡單地追求視覺奇觀遲早會被觀眾所厭棄?!蹲窖洝芬蚱湫妙}材的特殊性,一次性大量地向觀眾呈現了妖界的視覺奇景,但是難掩電影的內涵短板,缺少對于題材內在精神的深度挖掘。最后,在全球化、數字化的時代,面對數字技術不可逆轉的同化特性,我們究竟如何做到真人動畫合成片的民族化、如何做到數字電影的民族化是電影人難以逃避的課題。

注釋:

篇7

【關鍵詞】徽州文化;動漫產業;創新應用

動漫產業是以“創意”為核心,以動畫、漫畫、游戲、虛擬交互為表現形式,其內容包含動漫圖書、報刊、電影、電視、音像制品、舞臺劇和新媒體信息傳播技術手段的動漫新品種以及與動漫形象有關的服裝、玩具、電子游戲等衍生產品,隨著我國改革開放的步伐,動漫產業在良好經濟形勢下也得到長足的進步,有著廣泛的發展前景。在此時期研發出具有中國文化元素的動畫片在世界各國廣泛傳播,使越來越多的人了解中國,熟悉中國并喜歡中國及中國文化元素為主題的動畫片如《功夫熊貓》、《美人魚》、《西游記》等一批佳作。本文主要介紹徽州文化在動漫產業中的運用及創新,將徽州文化與現代動漫融合應用,凸顯具有徽州文化的動漫品牌,促進安徽區域性動漫產業的創新發展。

1 徽州文化概述

徽州文化,是一個極具地方特色的區域文化,其內容廣博,有整體系列性等特點,深切透露了東方社會與文化之謎,全息包容了中國后期封建社會民間經濟、社會、生活與文化的基本內容。被譽為是并列與敦煌學和藏學的中國三大走向世界的地方顯學之一。徽州文化的主要內容有:徽州科技、新安理學、新安醫學、徽派樸學、徽州戲曲、新安畫派、徽派篆刻、徽派版畫、徽州工藝、徽州刻、徽州文獻、徽州文書、徽州歷史名人、徽派建筑、徽州村落、徽州民俗、徽州方言、徽菜、徽州宗教、徽州地理、徽州動植物資源等。涉及徽州經濟、社會、教育、學術、文學、藝術、工藝、建筑等諸學科,都屬徽州文化范疇?;罩菸幕膬群重S富,徽人在文化藝術、戲曲、音樂等領域都有所建樹、創造了眾多流派,這些流派幾乎涉及當時文化的各個領域,逐漸形成自己的特色在全國產生極大影響。吸引著眾多學者研究并探討著,經過數年研究在平面設計、包裝、繪畫、油畫等領域中得到很好應用,而在動漫產業發展中運用的相對很少、有較大的發展空間。

2徽州文化在動漫產業發展的運用

改革開放以來,我國動畫影片開始對西方新思潮、新手法進行吸收和借鑒,尤其是全球語境下,中國動畫影片創作逐步進入了復蘇與探索期。隨著國家對動漫產業扶持力度的加大為產業提供了良好的環境,我國動畫開始走向市場,原創動畫影片與世界動畫對接發展,在市場競爭與壓力、學習與創造、模仿與特色、世界與民族等成為當今動漫行業的流行話題。中國動畫也已不再是某種單一的影視藝術作品,而是在商業操作的模式下進入了各個領域,呈現一片欣欣向榮的局面,為動漫原創提供了良好的環境。此時民族文化藝術也得到快速進步,并繼承和發揚本民族優秀的傳統文化和民族精神,保持良好的民族形象。傳統文化元素動漫電影藝術有了廣泛應用,向觀眾展示我國豐富多彩的傳統文化,例如動畫電影《功夫熊貓》,將中國的熊貓形象和中國功夫相結合運用于動畫電影,通過場景設計師對虛幻世界的神奇想象,并借助于三維動畫師的精心設計表現,表達出美輪美奐的超現實場面。

安徽省人民政府提出文化強省戰略,在動漫產業發展十二五規劃中提出為適應我省動漫產業的快速發展。涌現出一批地方動漫作品《九華山小和尚》、《黑臉大包公》、《太空熊貓》等地方文化融合作品。文化針對近年不斷發展的動漫產業與徽州文化相融合,以媒介生態學為主要支撐整合廣播電視藝術學、電影學、美術學等學科理論,使其成為現代媒體傳播新亮點。面對新形勢的文化創意產業發展,凝聚具有地方特色的徽州文化元素應用于現代動漫創作中,創作具有特色動漫題材的地方特色作品,與文化資源大省地位相適應的文化優勢,新聞宣傳的引導力、傳播力、輻射力不斷增強,對外文化交流合作進一步擴大,全面提升安徽動漫產業的整體形象。

3 徽州文化在動漫產業發展中創新應用

為推動安徽省動漫產業轉型升級發展、塑造安徽動漫特色,把徽州文化與動漫產業發展很好結合在一起、塑造安徽動漫產業最耀眼的色彩。當前我省部分動漫企業進行徽文化的運用,只是潛意識的運用沒有充分的挖掘,制作的動畫作品有《淮南子傳奇》、《老子傳奇》、《六福星傳奇》等。為把我省動漫產業發展具有特色、樹立品牌。把徽文化元素、工藝、風格與動漫產業發展緊密結合在,把徽文化通過動漫的形式表現出,提升作品的觀看度、提升動漫作品品味、宣揚徽州文化。推動我國動漫產業發展,提升動漫作品藝術內涵和影響力。就目前徽州文化在動漫產業發展中的創新應用的形式。

徽州文化元素與動漫相融合。將具有地方歷史為題材的徽州文化元素,以動畫、插畫的藝術表現形式,展現出徽州文化元素的特色動漫作品。動漫作為文化傳播藝術符號,其動漫藝術形象在造型語言中,傳遞著一個區域、一種風土人情所特有的審美尺度,必須深層挖掘與現代動漫的融合創新,彰顯徽州地方特色動漫藝術形象。

徽州文化典故,以動漫作品的表現。安徽歷史文化多元,產生于淮河流域的老莊道家學派,與儒家學說一起構成我國傳統文化兩大支柱,春秋戰國時代的吳越文化和楚文化都在安徽大地上熠熠生輝,徽州文化是安徽文化的代表,也是明清時期最有影響的文化流派,有力地詮釋了儒家文化與經商之道的結合真諦,開創了 “儒商”典范,徽商縱橫華夏,徽學與藏學,敦煌學并稱當代中國三大地方學,徽劇是京劇的主要源流之一,黃梅戲是中國四大戲曲門類之一,淮河兩岸流行的花鼓燈被譽為“東方芭蕾”如此豐富的文化歷史內容,為動漫原創提供了豐富的素材。以動漫具有的幽默、畫面美觀、時尚性和超時空想象力的優勢,再依徽州文化歷史典故、徽商故事為題材,進行動漫作品的創作可以添加動漫創作題材,也可以推動徽州文化的傳承及創新。

借助于新技術和新媒體的表現形式。采用二維水墨動畫和三維展示動畫等手法,將徽州文化融入到動漫作品的創作中,不但可以拓展動漫作品創作的范圍和深度,而且還能有效的傳播和展示歷史文化,通過兩者的有機融合,創作出具有徽州文化的動漫形象作品,從而更好的體現文化的傳播方式和展示平臺,有利于推徽州文化的傳承與創新和安徽動漫產業特色發展。

4 結論

篇8

關鍵詞 數字影像 數字電影 影像發展

中圖分類號:TP391.4 文獻標識碼:A

當今世界不斷發展變化、日新月異。人們的生活也在發展和提高。而在數字影像也作為另一種計算機藝術發面也在潛移默化的發展。

1數字媒體定義

數字影像又稱數字圖像。即數字化的影像?;旧鲜且粋€二維矩陣,每個點稱為像元。像元空間坐標和灰度值均已離散化,且灰度值隨其點位坐標而異。數字影像可直接在航天或航空遙感的掃描式傳感器成像時產生,并記錄在磁帶上;也可利用影像數字化裝置對模擬像片進行數字化,也記錄在數字磁帶上。數字影像像元數及像元灰度的量化級數,通常取2的整數冪。一般灰度量化級數最多為28即256級。數字影像表達方式可通過傅里葉變換由“空間域”形式轉變為“頻率域”形式,且可進行各種數字圖像處理,如數據壓縮、影像增強、自動分類等。

2數字媒體應用

數字影像技術在今天已無可阻擋地進入人們的日常生活。它廣泛運用于電影、電視、錄像、攝影、互聯網、廣告等傳播媒介,左右著社會的視覺語言。不管你拒絕與否,你都不可避免地與它遭遇,在不知不覺中,它改變了人們觀察事物的方式,獲取知識的手段,以及人們的思維與觀念。它改善和提高了人們的生活質量,影響到社會結構的調整,并有力推動了社會各行各業的發展。

例如:北京奧運會開幕式演出舉世震驚,眩目的影像、獨特的設計、高科技含量讓全世界看到了新穎而成功的開幕式。數字影像的大量運用是此次奧運會開幕式的一大特色,形成與傳統藝術創作手段完全不同的媒介方式,從而大大拓展了藝術創作語言和表現手法。

它幾乎可以使一切藝術想象變為現實。以數字影像技術為主要特征的新媒體藝術已然成為當今國際藝壇的生力軍。數字影像技術在動畫片制作上更是發揮了無可比擬的威力。數字影像技術在中國起步晚,但起點高,可以預見的是,數字影像技術將會影響社會的方方面面,產生巨大的經濟效益,其發展前景不可限量。

數字影像是作為一種新興的產業,包括CG插畫、影視、影視等。

影視有特效音樂短片《I Lived On The Moon》,楊瑞作品《盲符》,黃君鵬作品《謀殺是情形》等,都是新媒體方面的。

3數字電影

數字電影也是其中一方面。所謂數字電影,通俗一點地講,就是用鼠標和鍵盤就能制作一部電影。數字電影的市場前景非常廣闊。中國已有很多人在關注和制作數字電影,美術專業人才從事這個行業有得天獨厚的優勢,其優勢要強于計算機的技術人員。國內已有故事片運用一些數字手段,有些是在國外加工的,是一種嘗試。國外也在關注中國的動畫電影。數字電影會全面取代普通的電影制作方式,只有數字電影才能大大超越以往的電影制作手段。――李東(中國電影集團國產影片發行公司經理)

100多年帶來了西方文化的文明樣式。蒙太奇已經成為了中國人欣賞好好萊蕪大片的基本的影象語言。當然,中國人還不太會使用蒙太奇這種語言樣式在手機視頻里,甚至只有少數馮小剛、陳凱歌們把這種語言用在雅虎廣告里講故事時使用,作為少數會使用這種語言的人,在中國成為了稀缺的資源。他們象當年的屈原李白一樣稀缺。但是如今數字影象技術給中國百姓提供了一個學會用影象說話的機會,也許我們就要會象寫散文一樣,用影象抒情,象馮小剛他們一樣用影象講故事,象屈原李白一樣用影象寫詩。這一天不遠吧。就在明天,拿起你手中的攝象機,那怕只是手機,學會用影象表達自己的意思吧,這一天到來了。去年不會英語還是文盲呢,明天可能不會用手機攝象就變的不會說白話文一樣太古舊了。

4數字媒體發展態勢

至于數字影像的發展態勢,引用張駿(北京廣播學院動畫學院學術委員會主任)的話:數字影像藝術可以毫不夸張地說是最前衛的藝術,它的大部分視覺效果取決于軟硬件的不斷更新,有很多尚待開拓的領地。同時它又是一種“民間藝術”,因為它具有最廣泛的社會接受群與創作群,尤其是青少年。數字影像的出現給美術教育帶來了新的評判標準,新的工作方式,改變了我們生活的方方面面。美術學院在從事數字影像創作的復合型人才培養上責無旁貸。在數字影像的教學上,商業片與實驗片應該兼顧。

5影像發展歷史

人類采集信息其實就是從影象開始的。一塊石頭上畫著垂死的?;蛘弑唤贇⒌拿瞳F。我國公元5世紀的北魏地理學家酈道元在《水經注》中,著錄了黃河由寧夏流入內蒙古途中的巖畫,“河水又東北,歷石巖山西,去北地五百里,石上之自然有紋,盡著虎馬之狀,粲然成群,類似圖馬。故亦謂之畫石山也?!彼拿鑼憫撌鞘澜缟献钤缬涗泿r畫的文學作品了。可見,人們要記錄影象的沖動,并不是出現在DV時代,而是出現在遙遠的從前。只是那時沒有實現記錄活動畫面的手段而已。遠古的人類遺留在巖石上的繪畫,最早的據說已有四萬年的歷史,綿延至現代的原始部族仍有制作,今天被人們發現的巖畫遍及世界五大洲,150多個國家和地區。

19世紀工業革命帶來資本的積累,20世紀末開始的產業革命,則以信息流革命為主,它是虛擬的,沒有物質,也不用大量的資本。信息革命將一切都數碼化了。有人問互聯網到底掙不掙錢,我說互聯網不是掙錢是省錢,省去了中介的過程,只要一點鼠標就行了。藝術與技術在信息時代有很多相交的地方,在數碼影像教學中必須注意藝術與科學不要脫節。中國管理人才奇缺,缺乏對東西方兩種社會和文化都了解的管理人才。中國要快速趕上發達國家,急需管理人才與先進的管理體制。――查立(美國UnivercitiCorp)

中國的數字技術已發展至國際前端,希望我們的影像技術會有美好的明天。

參考文獻

[1] 郭斌.影視多媒體[M].北京:北京廣播學院出版社,2004.

篇9

[關鍵詞]影視;主題公園;發展前景

一、影視主題公園的基本概念和現狀

主題公園是具有特定主題,以經濟盈利為目的,根據選定的文化背景,主要依托人造景觀和設施使游客獲得體驗的封閉性景點和景區。主題公園分為情景模擬型、游樂型、觀光型、主題型、風情體驗型等幾大類,各種影視類型的主題公園屬于情景模擬型。以游樂為目標的模擬景觀的呈現,能滿足人們多層次的需求,集參與性、觀賞性、娛樂性于一體的特點,是影視主題公園的基礎和條件。1955年,全球第一家主題公園洛杉磯迪斯尼影視樂園誕生。該公園是由美國著名動畫片制作家瓦爾特?迪斯尼創建的,他將以往制作動畫電影所運用的色彩、魔幻、刺激、娛樂和游樂園的特性相融合,使游樂形態以一種戲劇性、舞臺化的方式表現出來,用主題情節暗示和貫穿各個游樂項目,使游客很容易進入角色,從而極大地改進了傳統的游樂方式。迪斯尼游樂園的每個主題區都通過特定的情節、角色、背景構成特定的情景氣氛,場面宏大,場景逼真。同時,其設施和服務也日趨合理化,周圍附設的眾多旅館、網球場、游泳池、高爾夫球場、餐廳、購物中心等可以同時容納大量游客。影視旅游的正式開端是開始于1963年,其標志是環球影城系列的第一個主題公園“環球影城”的建成?!碍h球影城”是美國環球電影制片廠下屬的主題公園,位于市區西北郊,是游客到洛杉磯的必游之地。環球影城是好萊塢最吸引人的去處,在這里你可以參觀電影的制作過程,回顧經典影片片斷。影城內有三個游覽區,分別是電影車之旅、影城中心與娛樂中心。在影城中心你可以在電影拍攝現場親身體驗電影的拍攝過程。娛樂中心主要有遠古時代、回到未來、動物明星表演等。因而,世界真正意義上的影視主題公園就這樣開始、發展起來,并且很快風靡全球,成為好萊塢電影工業的一個重要支柱,也是美國主要的旅游項目之一。

二、國內影視主題公園的起步與發展

國內的影視主題公園起步較晚,為拍攝電視劇《紅樓夢》而興建的北京“大觀園”以及河北正定的“榮國府” 可以說是國內影視主題公園的雛形。無錫好萊塢影視娛樂主題公園是太湖邊一座代表當今娛樂業世界水平的主題公園。該公園由美國娛樂伙伴集團全資子公司――無錫好萊塢影視娛樂有限公司投資建設,由影視娛樂世界、購物世界、休閑世界、游戲世界和未來世界5個部分組成,占地1500畝。由世界頂尖設計公司提供一流的策劃創意,集中了好萊塢的精華,利用影視高科技手段,向人們展示世界最先進的影視特技效果,其技術含量直逼美國的好萊塢環球影視城。驚險、刺激、新奇貫穿于整個園區的游樂節目之中,通過大量參與性的節目,把游客融入到節目當中,使游人流連忘返。而橫店影視城現如今經過近10年的打造,更是代表著國內影視基地的最高水平,擁有東方好萊塢的美譽,其發展同樣有很多可借鑒之處。隨著對影視文化旅游資源的不斷整合,旅游產品的不斷升級開發,橫店影視城逐步實現了從單一經營“影視基地”旅游向打造影視主題旅游公園的戰略轉變。影視城內建有秦王宮、夢幻谷、明清宮苑等大型主題性公園。從1989年9月,我國第一座主題公園“錦繡中華”建成開園起,當年收回1億元投資的轟動效應引發了國內主題公園的建設熱潮。據不完全統計,至2003年,國內主題公園累計超過2 500個,資金總投入超過3000億元。主題公園的迅猛發展引起了社會的廣泛關注,也成為國內學術界研究的焦點問題之一。

三、面臨的問題以及發展前景

浙江橫店集團決定將籌資200億元,耗時5年在橫店再造舉世聞名的“萬園之園”,初步規劃占地面積350公頃,與圓明園一般大小。于是,斷瓦殘垣的圓明園是否需要復建、能否成功復建等問題在業內引發熱議。現在很多地方都在建設影視城,進而帶動當地旅游業發展。而事實上,國內的影視城行業近年正遭受著“滑鐵盧式”的結局。目前,中國約有2500個主題公園,投資1500億元,其中70%處于虧損狀態,只有10%左右盈利。我國歷史發展悠久,擁有大量的自然、歷史和人文景觀,得以吸引大量的國內外游人旅游度假,但缺少能夠把東西方歷史文化、高科技和休閑娛樂融為一體的公園項目。自然、歷史和人文景觀往往缺乏創新的空間,難以吸引游人重復游覽??偟恼f來,我國的影視主題公園基礎比較弱,基數不夠大,精品不夠多,形象不鮮明,品牌不響亮。因此,建設超大規模、具有世界知名品牌的、在全國具有影響力的影視主題公園,是提高旅游文化、旅游市場,加快旅游業發展的需要。隨著現代科技日新月異的發展和對世界各民族歷史文化的深入發掘,10多年來我國的影視主題公園的表現手段日趨完善,在其數量不斷增加的同時,其策劃水平也在不斷提高,其“主題性、大眾性、參與性、娛樂性和享受性”等特點更加突出,受到了以求新、求奇、求樂、求知為主要目的的廣大旅游者的特別喜愛?,F在,影視主題公園已遍布全國各地,其景觀和娛樂設施的藝術性與科技含量也日趨完美,且強調游客的參與性。隨著我國廣大人民群眾生活水平的不斷提高,對旅游目的的需求逐漸呈多樣化,對休閑娛樂、參與性強的影視主題公園需求必將越來越強烈。

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篇10

Abstract: Starting from the current state and development of 2D animation and 3D animation, combining with the audients' demand for animation, the article discussed the relationship between 2D animation and 3D animation.

關鍵詞: 二維動畫;三維動畫;MAYA

Key words: 2D animation;3D animation;MAYA

中圖分類號:F272 文獻標識碼:A 文章編號:1006-4311(2012)24-0137-02

1 二維動畫與三維動畫概述

從1906年布萊克頓的《滑稽臉孔的幽默相》第一部動畫片誕生至今,隨著科學技術的迅猛發展,動畫的表現手法也越來越豐富。因此,從不同技術手段上將其分為兩種類型,即二維動畫和三維動畫。

二維畫面是平面上的畫面。二維動畫是對手工傳統動畫的一個改進。通過輸入和編輯關鍵幀;計算和生成中間幀;定義和顯示運動路徑;交互式給畫面上色;產生一些特技效果;實現畫面與聲音的同步;控制運動系列的記錄等等。

三維動畫又稱3D動畫,是近年來隨著計算機軟硬件技術的發展而產生的一新興技術。三維動畫軟件在計算機中首先建立一個虛擬的世界,設計師在這個虛擬的三維世界中按照要表現的對象的形狀尺寸建立模型以及場景,再根據要求設定模型的運動軌跡、虛擬攝影機的運動和其它動畫參數,最后按要求為模型賦上特定的材質,并打上燈光。當這一切完成后就可以讓計算機自動運算,生成最后的畫面。

目前,理論界對二維動畫與三維動畫之間的關系存在這兩大派,一方面,認為三維技術是二維動畫影片的表現手段,不能獨立成為動畫影片的一個類別;一方面認為三維技術制作的動畫影片更具吸引力,未來必將取代二維動畫影片。二維動畫,傳統的手繪動畫,是通過繪制每一幀畫面,最終用攝影機或掃描儀合成的連續畫面。而三維動畫是通過電腦所安裝的軟件界面來操作所要制作的動畫造型、背景、燈光等元素。有人把所有三維制作的圖像稱為動畫,這是一種誤讀。三維是一種技術,當這種技術和動畫的特性合作時,才能制作出動畫。

2 二維動畫的現狀與發展

2.1 二維動畫的現狀 二維動畫在動畫發展歷史上占有很重要的歷史地位,一直到20世紀90年代,三維動畫的崛起,迫使傳統的二維動畫面臨著新的困境。從迪斯尼的經典卡通《米老鼠》到宮崎峻的抒情動畫,二維動畫在觀眾中,一直具有很強的號召力。但是隨著三維動畫片的不斷涌入影院,逼真的人物,沖擊力很強的畫面,美麗的場景征服了太多觀眾。

在20世紀90年代的動畫影片中我們可以發現二維動畫的背景開始運用三維技術制作。這種嘗試為動畫片本身帶來了更多的可能性,導演更喜歡運用顏色絢麗,事物真實的三維背景。任何藝術形式的動畫都應該順應歷史,傳統手繪動畫也不例外。然而,在影視傳媒充斥的當今,二維動畫影片是否能夠在視覺上突破是決定其低迷現狀的根本。

2.2 二維動畫的發展趨勢 二維動畫影片發展至今,始終保持平穩狀態??吹纤鼓岬闹饾u衰敗,便是最好的證明。在電影產業高速發展的好萊塢,動畫電影中標準化的人物,程式化的劇情,模式化的音樂,使觀眾厭倦。但是,在二戰后崛起的日本動畫,卻逐漸占到了領頭的位置。奇幻的故事,精良的制作,典型的人物造型,幽雅的音樂成為世界觀眾的新寵。但是由于,現今日本的動畫也已經發展為模式生產的動畫,因此很難說不會重蹈迪斯尼的舊轍,所以必須在風格與故事上不斷的創新,在視覺畫面上下功夫,只有如此動畫才可以不斷進步。

藝術史上,繪畫沒有如同某些人預言的那樣隨照相術發明而消亡,電影沒有如同某些人預言的那樣隨電視的普及而末路。二維動畫作為一種藝術形式而言,不應該消亡也不會消亡。二維動畫與三維動畫會優勢互補,共同發展。二維動畫的發展前景仍然一片生機,只要努力尋求新的結合點,與三維技術更好的結合,就一定能夠在今后的動畫史上大放異彩。

3 三維動畫的藝術狀況與發展

人類的創新推動著社會的進步與發展。當今,由于電腦技術的突飛猛進,虛擬空間三維技術進入了一個嶄新的階段。