計算機動漫制作技術范文
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篇1
要】伴隨著科技的不斷快速發展,動漫設計越來越需要將計算機技術加以融入,而這也成為了動漫設計的主要發展方向。在這種背景下,本文基于棟計算機動漫設計相關概念的整合分析,以英國BBC公司動漫設計為例,探討了計算機在動漫設計中的運用。
【關鍵詞】計算機;動漫設計;運用
自從有計算機動漫開始,就已經為這個世界帶來了革命性的影響?,F在計算機動漫已經普遍應用在各個領域中:新聞節目中利用計算機動漫來呈現某些事件發生的過程,甚至還有虛擬的氣象主播的出現;醫學界開始利用計算機動漫來幫助醫生能夠模擬即將要動的手術,減少錯誤以及增加精準度,醫學院的學生也可以利用計算機動漫的技術來讓他們更了解人體的構造。還有許多領域,如建筑設計也都有應用到計算機動漫技術,好萊塢的電影近年來更是運用到大量的計算機動漫,如果說計算機動漫的發達讓許多領域的工作都產生了巨大的影響一點都不為過。
一、計算機動漫設計概念
計算機動漫可以分為2D及3D的,主要的區別是設計軟件及設計概念之別,而不是最后的影像呈現具有立體感與否來論定。2D計算機動漫比較接近傳統的手繪動漫設計方式,需要繪畫素描的概念,也就是說把這一套設計流程全搬到計算機里來;3D的計算機動漫的設計流程類似黏土動漫,實務概念是來自于攝影及定格拍攝技術,由于被拍攝物體是在計算機內虛擬空間的立體模型,必需先要設計人物模型及場景,然后再用虛擬攝影機拍攝,其間運用的概念包括空間感、運鏡、景深、走位及聲光效果,所以在動漫的設計過程比較像是在虛擬的片場中拍電影。計算機動漫在動態展現上,主要分為三大類:關鍵畫格、動態獲取和自然模擬。關鍵畫格允許復雜的控制,但動漫師必須有足夠的經驗,確保結果看起來自然,否則就會像多數趕時間的低成本動漫那樣死板可笑。動態獲取是在身上裝設感應點讀入計算機轉換成數據資料,可自動產生擬真的人物動作。自然模擬除了極少數軟件本身會提供外,大多動漫設計小組會靠所謂的“外掛程序”,以模擬復雜的自然現象,或解決其他現有軟件無法做到的事,如塵土飛揚、衣物飄動、水流等。
二、計算機在動漫設計中的運用
計算機動漫的出現,改變人們的視野,但是追根究底計算機動漫畢竟是源自傳統,其出現并非在沖擊傳統動漫,而是成為動漫的一項神兵利器。計算機技術主要包括系統的機構技術、管理技術、維護技術和應用技術,這樣就構成了一個完整的計算機系統。隨著動畫的成才和技術的發展,計算機技術開始用于繪畫的制作,利用計算機設計人物角色,繪制關鍵幀,最后計算機按照一定的規則完成圖畫的序列。
計算機動漫由于發揮空間大,其設計流程并沒有固定模式。以英國BBC的Walking With Dinosaurs(與恐龍共舞)設計過程為例,他們有這個構想時,預計要拍出三小時的影片,其中有150分鐘的計算機動漫鏡頭。原先想找Industrial Light&Magic(美國最老字號的電影特效公司),但他們的價碼是每秒鐘一萬美元,由于總預算問題,最后找了英國本土的FrameStore,用低成本最后仍做出不可思議的高質量作品。首先,FrameStore的雕刻家設計高度精細的模型,先用黏土雕塑,用此模型設計合成樹脂模型,并依次用光學反光涂料(optically opaque paint)覆蓋用以數字化,再使用高解析度雷射掃描器捕捉3D造型和紋理細節。掃描資料最初輸入進Softimage變成非常龐大數量的六百萬三次元參考點(reference points),大約會被減少85%以產生易消化計算的約一百萬個點的多邊形網格;低解析版本的小模型作動漫使用,因此動漫師可即時(real-time)看到動作,并建構一種棒狀與球狀骨骼模型,得以隔離恐龍的不同部份以利操作。做完高低解析多邊形模型后,恐龍正確的尺寸和方位必須確立,攝影機和場景必須吻合,著色彩現需要貼上凹凸貼圖(bump map),這是一種黑白2D圖形,軟件會將之轉換成凹凸表面,呈現明暗細節。最后把真實物體如樹的搖動、水花濺起等所有相關物體,與恐龍和背景完整的組合起來才完成,因為力求真實,這算是最艱巨的工作。
由于計算機技術的發展,多種繪畫軟件的開發,使得計算機動畫進一步發展。技術是現代動漫制作行業領先其它行業的關鍵因素,對動漫技術的研究是動漫發展的先導性和基礎性工作。工作人員在接觸動漫技術前,必須得熟練計算機的操作,懂得運用計算機技術進行一定的繪畫制作。計算機技術和信息技術是現代動漫技術發展的前提,但這些技術當初的誕生和發展并不是動漫產業,先期計算機技術中的圖形技術主要是用于機械、建筑等其它設計的領域,在后來發展的過程中,這些技術才融入于動漫產業的發展中,成為動漫技術的基礎,三維技術的發展在一定的程度上極大了推動了動漫產業的發展。利用計算機對繪畫進行后期處理,比如說運用三維立體顯示技術、自動三維成像技術等。計算機技術在各個產業的運用正處于發展的階段,所以企業都應該重視員工對計算機的運用能力。
三、小結
由于計算機動漫符合工業化所講求的自動化生產(影像),勞力集中,資本集中的原則,在工業革命之后,自動化生產的概念,是商業化社會的運作模式,也是經濟發展的動力。傳統的動漫卡通的設計是需要許多畫師的集合,形成生產線,以有效率且制度化的完成一幅幅連續畫面,然后再一格一格的拍到影片上。計算機剛好可以勝任這種高技術性且單調的工作,所以,在動漫的設計上采用計算機科技是必然的趨勢。
參考文獻
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篇2
【關鍵詞】中職學校 動漫人才 培養模式
【基本項目】本文系廣西中等職業學校名師培養工程專項課題立項項目“廣西中職計算機應用專業課程設置的研究”資助。
【中圖分類號】G71 【文獻標識碼】A 【文章編號】2095-3089(2013)10-0250-02
一、引言
2012年3月16日,李長春同志參觀了在中國國家博物館舉行的黨的十七大以來中國動漫產業發展成果展。李長春指出,要充分發揮動漫產業吸納人才的獨特優勢,造就更多既懂藝術又懂技術、既善創作又善經營的復合型人才,為加快動漫產業發展提供人才支撐;要加快我國動漫產品走出去步伐,把我國豐厚的文化底蘊資源優勢轉化為文化產業優勢,不斷提升競爭力和影響力,使動漫產業在推動中華文化走出去方面,走在其他行業的前列。
動漫產業的發展依靠人才,既需要高層次人才也需要低層次人才,更需要復合型人才。高校是動漫人才培養的先驅,有自己的培養方案及培養模式。中職學校計算機動漫專業歷史短,中職學校要培養什么層次的人才,如何培養,一直是中職教師探討的問題。
二、計算機動漫人才分析
根據《2008~2010年中國動漫行業市場調查報告》顯示,國內動漫行業的從業人員大約為6萬人左右,而全國需求多達30萬人。動漫行業人才緊缺一直是制約動漫產業發展的最大絆腳石。鑒于社會對動漫人才培養的巨大需求,各高校和中職學校紛紛開設動漫專業,大力培養動漫從業人才,培養規模和數量大幅度提高,但收效仍然不令人滿意,一方面是動漫企業的人才需求吃緊,合適人才缺失,另一方面,學校培養出的學生卻無法勝任崗位工作。動漫人才網在回訪四川某動漫公司負責人時,該負責人表示,現在公司手上的創意有幾十個,“但是一年只能把寥寥幾個創意做成產品。我們缺少大量高級的美術師和程序設計師,更缺少熟悉市場的運營人才”。作為動漫人才培養的學校不得不深入考慮自己的培養模式。
三、中職計算機動漫人才定位
(一)計算機動漫人才的種類
動漫產業是指以動畫、漫畫為表現形式,包含動漫圖書、報刊、電影、電視、音像制品、舞臺劇和基于現代信息傳播技術手段的動漫新品種的動漫直接產品的開發、生產、出版、播出、演出和銷售,以及與動漫形象有關的服裝、玩具、電子游戲等衍生產品的生產和經營的產業[1]。動漫直接產品的從業人才需求有:主創作師、主程序員、美術總監、策劃總監高端人才;動漫設計與開發中端人才;運營、支持、服務等初級人才。高端人才、中端人才和初級人才呈金字塔結構,高端人才是塔尖。高端人才需要多年的工作經驗積累和不斷地自我創新,剛從學校畢業的學生很難勝任。
(二)中職學生特點
中等職業技術學校(中職校)招生對象面向應屆初中畢業生,學生的特點可以概括為:年齡偏小,學生入校年齡大多在14~17周歲,正值青春年華,喜歡新事物,追求時尚與美,但對社會百態不甚了解。許多學生是中考的落選者,學生文化基礎一般很差,理解能力較弱,知識水平參差不齊,對高技術的學習有恐懼心理。加上農村生源占多數,審美鑒賞能力極低,部分學生入校前沒使用過計算機,操作能力為零。但許多中職學生空間智能、肢體運動智能、自然觀察者智能并不弱,他們更喜歡觀察現場、研究實物、動手操作的學習風格。
(三)中職計算機動漫專業學生工作定位
基于中職學生的特點,中職動漫專業培養目標:主要培養應用型動畫技術專業人才,從事動畫、漫畫人物和場景的創意設計,傳統二維動畫的制作,Flash 動畫創作與制作,動畫、漫畫、三維游戲角色與背景的創作和制作等工作。中職動漫專業學生工作定位應該是以培養動漫直接產品從業的應用型中端和初級人才。
四、中職計算機動漫人才的培養
(一)課程設置
依據中職學生工作的定位,學生在校期間應該開設公共基礎課、Photoshop、Flash、CorelDraw、Painter、3DMAX、Director、Premiere、Maya、After Effects等課程,此外還要加強美術方面的學習。一般計算機藝術設計方向課程,都會有一兩門美術教育方面的專業課程,比如素描、設計基礎等,這是對學生美的系統教學。傳授一些美術造型技術,色彩使用規律、美術構圖技術等,能增強空間思維能力,拓寬想象能力,提高審美鑒賞能力及美術構圖能力。
(二)師資培訓
計算機動漫專業的課程既有技術專業課又有藝術基礎課,動漫的創作就是技術與藝術的結合。中職學校動漫專業基本上是從無到有建設起來的,師資力量嚴重不足。解決當前師資隊伍建設的問題,可以采取如下方法:第一,建立導師制,培養青年骨干教師;第二,合作辦學,聘請動畫行業界的藝術與技術骨干,直接參與教學,建立雙師型隊伍;第三,有計劃安排專業教師利用寒暑假期間前往合作辦學公司進行培訓,到企業頂崗實習等,通過參加生產實踐環節,了解行業的技術發展,掌握崗位技能要求,參與實際項目的制作, 提升教師自身的專業技能和教學能力,更加有助于培養實用人才;第四,派出專業教師到有水平、上檔次的高校進行理論學習和相關行業創作實踐的進修。這些舉措都是加快動漫人才教師培養的可行性思路。
(三)學生培養策略
1.教學法
實施行動導向的教學。行動導向的教學,是指“由師生共同確定的行動產品來引導教學組織過程,學生通過主動和全面的學習,達到腦力勞動和體力勞動的統一”。行動導向的教學明確指出教學應當以職業情境中的行動能力為目標,學生是行動主體,通過獨立地獲取信息、獨立地制定計劃、獨立的實施、獨立地評估,通過師生及生生之間互動的合作,以專業能力、方法能力、社會能力整合后形成的綜合職業能力為評價標準,在與實際職業工作保持一致的行動過程中,通過自己“動手”實踐,掌握職業技能、習得專業知識,從而構建屬于自己的經驗、知識或能力體系,獲得完整的職業行動能力。
實行項目教學法。項目教學法是通過完成一項完整的“項目”工作而進行的教學活動的教學方法。項目教學法以項目實施為載體,強調以職業情境中的行動能力為目標,強調學生職業能力的自我構建。理論上講,項目教學法是一種幾乎能夠滿足行動導向教學所有要求的教學方法 。運用項目教學法,完成實際的工作項目,能夠最大限度的激發學生的學習熱情、學習興趣和積極性。由以前的填鴨式被動學習,變為主動要學習,學生能更好的發揮客觀能動性,更好的實現教學目的。運用項目教學法,能夠滿足教師發展的需要。實訓項目的設計,需要發揮教師的積極性和創造性,是對教師再創造能力的大力培養,使教師在項目設計、教學實施中提高自己的理論水平和綜合教學能力。
2.實訓
加強實訓基地建設,實訓基地包括兩個方面:校內實訓基地和校外實訓基地。
校內實訓基地:動漫產業是一個高科技與藝術相結合的產業,所以配備符合硬件要求的計算機、圖形工作站、后期編輯設備等硬件設施是非常重要的。除了硬件設施以外,校內實訓基地還應該注重內涵建設:環境氣氛建設接近真實的動漫企業職業環境,盡可能貼近生產、技術、管理、服務第一線;發揮實訓基地集教學、培訓、生產和技術研發的“四位一體”功能,拓展社會化的服務功能和規模,引入企業化管理,以產養學,產學雙贏。
在校內實訓基地的建設中,選擇實訓設備時,不僅要滿足教學的需要,還要參照各動漫公司實際應用的設備情況,以保證教學和實際工作的一致,減小學生學習和就業之間的“距離”。設備使用過程中,要注意及時維護和更新。尤其是動畫制作時用到的軟件較多,要注意軟件的更新,以保證教學的先進性。
校外實訓基地:鑒于中職畢業生不能立即上崗工作,企業還需對畢業生進行短期崗前培訓這一矛盾,以及學生缺少到企業實踐這一現狀,學校和企業可共同建設動畫專業培訓實踐基地。通過該培訓實踐基地把學校與企業聯系起來,為學校學生提供一個參與企業生產實踐的平臺,為企業提供一個現有人才培訓和新人才招聘的平臺。
不管是校內實訓和校外實訓,都要對實踐教學進行系統的設計,認真制定實訓方案,實訓方案根據實訓培養目標展開,以動畫制作工作過程為主線,對實訓項目從實訓目標、職業能力要求以及設備要求等方面進行了細致的規劃,并對實訓項目方案實施的條件、途徑,以及實訓方案評價等內容進行了詳細闡述。
3.技能比賽
職業技能大賽是職業學校辦學的風向標。近年來,本著“以賽促教、以賽促學、以賽促建、以賽促改、以賽促研”的目的,技能比賽分為校級比賽、市級比賽、省級比賽和全國大賽。計算機技術方面有“企業網搭建”、“網絡綜合布線”、“動漫制作”等參賽項目?!皠勇谱鳌币蠼巧煨头现黝},動作能表達意圖等。校級比賽以省級比賽和全國大賽為參考標準,做好校級比賽選好苗子參加市級比賽,才有機會參加省級比賽。校級比賽中獎項種類和名額應放寬,提升參賽者的積極性,比賽成績與學科成績關聯,優秀者可以免除該學科或相關學科的考試,提高學生的參賽積極性與學習主動性。
4.校企合作
校企聯合辦學,學校和企業共同制訂教學計劃,共同培養技能人才,企業專家可到學校兼職授課,學校教師定期到企業頂崗進修,讓教師成為“專家型職業人”,教師在企業中了解新技術,改進教學,培養更貼近企業的人才,大大縮短企業用人成長周期,聯合辦學的另一目的,企業可向學校提供實習設備,實訓場地,改善學校的實習條件。
企業向學?!坝唵闻囵B”模式,學校的學生就是企業的準員工,學校與企業共同管理、共同制定培養方案,企業的技術骨干人員與學校專業教師共同完成教學任務,針對性培養適合該企業需求的員工。企業與學校簽訂“訂單”培養協議,對學生實行量身定制,企業和學校商定教學計劃,課程設置,實現招工與招生同步,教學與生產同步,實習與就業同步?!坝唵谓逃庇行У乇U狭藢W生就業, 使學生進校后就有歸屬感,也使教學更具有實效性,實現以就業促招生,以招生促發展的格局。
五、中職計算機動漫人才的發展
據統計,全國現有440多所高校設有動漫游戲專業,每年有超過10萬名畢業生。面對巨大的競爭,中職生必須通過各種途徑進一步提升,從而提升就業質量,提升競爭力。對于中職生來說,取得進一步系統性深造的途徑主要有以下幾種:一是參加高職入學考試,進入高等職業院校;二是參加成人高考,進入成人高等院校;三是參加普通高考,進入普通高等院校;四是參加高等教育自學考試,積累單科學分,取得更高的學歷。作為中職教師有義務努力為學生進一步提升創造條件。
參考文獻:
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篇3
一、引言
國家對動漫產業的重視推動了該產業的高速發展,而隨之而來的是對這方面人才的需求也急劇增加。鏈條較長的動漫產業,不但覆蓋的領域比較寬,對人才需求的層次也是多樣化的。目前,從中、初級的專業技術人才到高層次的動漫制作、藝術設計等人才都比較匱乏。調查顯示,目前國內的動漫專業人才缺口高達60萬人。相關專業負責人認為,我國動漫產業持續發展遇到瓶頸,其主要原因是人才匱乏,滿足不了社會需要。因此,大力加強該專業人才的培養,建設示范性動漫專業已成為一項具有重大現實意義的緊迫任務。
二、國內外研究現狀分析
隨著社會信息化、網絡化、大眾文藝娛樂多元化以及數碼特效技術的不斷創新,出現了許多嶄新的動漫形式。以卡通動漫、網絡游戲、手機游戲、多媒體產品等為代表的動漫產業,是文化創意產業的一個重要部分,是拉動經濟飛速增長的朝陽產業,也是優化產業結構升級的重要推力。相比以動漫為支柱產業的美、日、韓等國,中國的動漫產業處于低谷,水平落后。
雖然我國目前動漫產品銷售火熱,但目前市場上的卡通形象80% 來自日、美,而我國只占不足10%的比例,國產動漫產品幾乎屈指可數。動漫產業作為未來我國新的經濟增長點,作為21世紀知識經濟的核心部分,政府對動漫產業給予了高度的重視。
動漫產業的繁榮離不開動漫教育的繁榮,動漫產業發展的關鍵是人才培養。近年來,許多高校也開設了動漫方向專業,為動漫產業輸出了大量人才,但是未能滿足社會的需要。其原因是眾多畢業生能力單一,大多集中在動漫繪制、動漫制作等操作性層面, 也就是動漫產業工人,缺少創新型和管理型人才。為了避免動漫人才市場的混亂,彌補原創型人才的短缺,對我國動漫人才進行大力培養是當務之急,我國應在注重自己特色的基礎上,以市場需求為依據,制訂比較完善的人才培養計劃。
目前,國內開設動漫專業的院校在教育同人才需求的契合度上還不夠緊密,在培養目標設定、專業建設計劃、學生實習實踐等諸多環節都面臨著許多亟待解決的問題。
1.專業建設積淀不足。目前國內院校動漫專業目標定位不明確,理論與社會實踐矛盾很大,不符合社會需求。動漫制作設備落后,沒有達到專業的硬件要求。專業建設方面可供參考的經驗缺乏,使得動漫市場對人才的需求與學校培養模式不相適應,導致大部分學生畢業后,實際操作能力不足,不具備直接上崗工作的能力,企業需要重新對其進行專業培訓。所以我們必須重新考慮自身的人才培養目標、課程體系等。
2.技能型教師的培養問題。學校的教師動漫專業理論知識比較扎實,但項目開發的經驗比較少;從企業聘請來的教師,開發經驗和技能水平過硬,但缺乏教學經驗,既有教學經驗又有項目開發經驗的教師的缺口較大。
這些都嚴重影響教學質量和效果,不可避免地導致教與學之間的脫節。所以加強師資技術培訓,開展校企合作、校校合作,是確保應用型人才培養方案順利實施的關鍵步驟。
三、計算機動漫專業建設的重點
1.突出特色
學校開設計算機動畫與游戲軟件專業應該有自己的特色,簡單地說就是優勢,在競爭中能立足。怎么才能突出專業的特色呢?(1)積極探索“雙通型”人才培養模式。要面向IT企業、教育領域雙重需求來進行人才培養。(2)校企合作。拓展校企合作模式為校企合作、校校合作,提高學生技能,拓寬學生就業面。(3)將資源進行整合。把這些分散的資源圍繞人才培養模式集中起來,建設專業共享型教學資源庫和共享平臺,既能滿足教師、學生的需要,又能滿足企業人士自主學習的需要。
2.加強實踐
實踐是檢驗真理的唯一標準。要立足于實踐,需要做到以下幾個方面:(1)建立系統的課程體系,以動漫專業設計與制作的技能為核心,理論與實踐相結合,著重培養學生動手能力,使學生畢業后達到企業的基本要求。(2)加大專業教師的培養力度。
不僅聘請企業中經驗豐富的人員來學校,而且安排教師到企業進行實踐培訓,使專業知識得到更新,市場的行情得到掌握,最終使教師將行業最新技術貫徹到實踐教學;(3)建立與完善動漫軟件方向基礎實驗室和專業實訓實驗室,建設多個學生就業實習基地。
3.立足應用
計算機動漫專業的培養目標應該指向應用,立足應用。我們首先應該在課程設置上與應用型人才相契合,不要偏離本質;其次考慮以學生為本,應該讓學生選擇自己感興趣的方向作為主攻方向,有助于提高學生學習的積極性、主動性。在這一過程中,我們主要加強以下幾個方面:
(1)變傳統教學為主導主體理論教學,便于學生主動去探究新事物,研究本專業。
(2)師生之間要互動,在實踐中增強學生對理論知識的掌握,將原有的一卷定優劣的傳統評價方式變成綜合評價,評價方面多樣化,將學生的創新精神、實踐能力、口頭匯報能力都納入到綜合評價中。
四、結束語
社會發展的需要確定了人才培養目標,借助學校教育的優勢,整合資源,建立合理的課程體系和培養方式,突出專業特色、加強專業實踐、立足專業應用。由于計算機動漫專業開設時間不長,比較完善的培養模式和建設方案還未形成,專業目標的定位、課程體系的設置、培養方式的制定,還需進一步探索。
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關鍵詞:科技 數字化技術 數字影像技術 動漫
中圖分類號:TP391 文獻標識碼:A 文章編號:1672-3791(2013)03(c)-0031-01
1 數字影像技術的主要發展方向
隨著科技的發展和社會文明程度的提高,先進的科學技術實現了人們生產生活方式的變革。數字化技術為我國影像創作的發展起到了極大的促進作用,數字影像技術一直在進行不斷地革新,其主要發展方向具體如以下幾點。
1.1 圖像和視頻的繪制
在數字化技術的影響下,藝術家們可創建多樣化的虛擬數字影像,該技術有效節約了影像制作的成本,并且數字技術使得影片的修改更加方便,能使得超現實表現手法變得更容易。
1.2 動態影像移除和跟蹤匹配
在數字影像技術發展的過程中,影像修整和跟蹤成為該領域的一項新成就,這對我國影片制作和發展具有十分重要的意義,也是當前影片制作中使用最廣泛的技術手段之一。
1.3 三維數字技術的應用與現實匹配
三維數字技術的問世和應用有效加大了藝術家對影像原始文件的處理能力,該技術的應用與現實匹配有效解決了三維數字角色的拍攝和相應的素材匹配問題,并有效解決了因拍攝器材和拍攝條件引起的技術難題。
2 中國動漫設計的現狀
隨著社會文明程度的提高,動漫這種文化產品已經融入到社會大環境中,深受廣大青少年朋友的喜愛。動漫設計產業的大力發展,有效增強了少年兒童的藝術教育和愛國教育,豐富了社會人們群眾的精神文化,并促進了我國經濟的發展。近幾年來我國的動漫產業一直在進行不斷地革新,經歷了動漫設計的突破期,動漫設計產業的迅速崛起和產業鏈的形成,使得動漫產品成為家庭消費的主要項目之一。我國的動漫設計吸取了大量國外動漫作品的設計元素,數字化技術的應用,使得我國目前的動漫設計得到多元化的發展,全能型動漫人才正在不斷成長,動漫設計的不斷革新使得我國的動漫產品實現了數量和技術上的又一大突破。目前,我國形形的動漫設計產品被廣泛應用到各個領域,動漫作品已經滲透到人們的日常生活中,為人們的生活增色添彩,其中動漫產品在電影、電視、服裝、工藝品等領域的應用最廣。
3 數字化技術對動漫藝術發展的促進作用
3.1 數字化技術的發展,實現了動漫藝術的全方位數字化
近幾年來,中國的動漫產業正在發生著翻天覆地的變化,其革新速度呈現日益增長的趨勢,中國的動漫藝術中計算機的圖像處理技術發揮著十分重要的作用,先進的數字技術和計算機水平能夠將動漫素材記錄到計算機中,然后進行相應的剪輯,將圖像數據提取出來經過一定的處理,能夠有效實現動畫的生成,該做成只需用鼠標和鍵盤操作即可,無需使用剪刀加漿糊的傳統的手工操作,其操作過程簡單便捷。隨著計算機網絡技術的不斷發展,各種動畫剪輯軟件也得到優化和完善,能有效將傳統動漫的簡單畫面轉變為具有特效的復雜動畫技巧的畫面。計算機的大量使用為我國的動漫制作提供了更多更好的有效手段,傳統的動畫制作過程中,需要使用模型或者通過相應的攝影手段才能完成,數字化技術的投入使用使得動漫作品的視覺傳達過程更簡單,效果更顯著。數字化技術下的動漫藝術能夠有效完善人物的活動,其視覺系統表達的視覺感受更真實,并且數字化技術能夠有效代替傳統的膠片部分視覺效果的合成,在極大程度上節約了資源。現代化的動漫藝術作品的創作和制作過程都采用了數字化技術,該技術涉及到動漫制作的整個過程中,隨著全方位數字化技術的出現,特技動漫也呈現在受眾面前,這對我國的動漫藝術的全方位數字化進程就有極大的促進作用。
3.2 數字化技術的發展,使得動漫藝術觀念和形式得到革新
隨著計算機網絡技術的不斷發展,數字化技術和動漫藝術得到有效融合,現代化的動漫藝術不僅體現在數字化技術操作上,數字化技術的使用也影響了動漫藝術的觀念和形式,實現了我國動漫風格的巨大轉變,使得新的動漫藝術觀念和形式在人們的日常生活中得到廣泛應用。隨著科技的發展和工業水平的逐步提高,技術和藝術得以有效結合,大多數技術操作中都反映著藝術思維,藝術創作中又體現了技術思維。我國目前的動漫藝術發展和動漫產品的生產離不開數字化技術,數字化技術的存在才使得動漫形象的塑造更完美,其熒幕表現形式才能深受受眾的喜愛。數字化技術的使用,使得我國的動漫藝術由靜態的視覺傳達逐漸轉變成動態的視覺傳達,并且有效實現了二維空間向三維空間的轉換,使得傳統的聲像藝術轉變成虛擬的信息形象,帶給受眾更加豐富的視覺感受。牛津大學藝術史教授馬廷·坎伯說過:“計算機制圖、計算機輔助設計和激光手段使各種可以利用的技術為再現和處理空間、光線、色彩提供了巨大的可能性,以形成無窮的靜態和動態的變化?!币簿褪钦f數字化技術在動漫藝術中的應用是動漫發展的必然結果,計算機動畫制作成為當今最為高科技、高智力、高藝術價值的一項工作,并且該工作具有很強的創造性。數字化技術的應用有效加快了現代化動漫產品的生產速度,使得動漫藝術觀念和形式都得到突破和革新,有效加快了動漫藝術風格的新陳代謝,動漫藝術的不斷發展和數字化技術的進步具有互相促進的作用,二者之間具有十分緊密的聯系,數字化技術的不斷革新和進步,必將推動動漫藝術不斷發展的步伐,人們對動漫藝術需求的不斷增加,必然會帶動數字化技術的革新,這樣就是的動漫藝術和數字化技術呈現日益優化的趨勢,使得我國的數字化技術發展空間逐漸擴大,并產生多樣化的動漫藝術表現形式,為我國動漫藝術開辟了全新的全方面的數字領域。
4 結語
隨著科技的發展和社會文明程度的提高,動漫產品在人們的生活中得到廣泛應用,數字化技術對動漫藝術發展具有極大的促進作用,在動漫設計不斷革新的今天,數字化技術使得動漫藝術的表達手法更加多樣化,動漫產品呈現出多元化特征,為人們的生活帶來更豐富的精神文化享受。
參考文獻
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一部好的動漫作品主要體現在它的藝術風格和情節規劃上,為了使我國動漫業技能技巧、創意、選題方面要跟上國際形勢,使動漫作品在溫馨浪漫的場景中展示情感打動人心。使動漫設計具有鮮明的色彩、生動的故事內容、動人的音樂旋律等美學元素,才能給人帶來美的感受。要學習和研究西方動漫設計模式從藝術思想、形體解剖理論、等美術專業技法上尋找寫實主義創作理念,使課程體系與教學理念完美的結合。動漫專業主要不是教學生如何畫畫,而是培養藝術思維。動漫教學是開拓學生思維、培養學生的審美個性和創新精神以及增強其藝術判斷力的一門學科。動漫作品是創作者結合自身的藝術修養和生活內涵的積累升華迸發出藝術靈感的再現。
以計算機圖像圖形技術為主要教學特色
計算機動漫設計課程主要是繪圖軟件的應用,圖形圖像技術在動漫教學中已形成了主要工具優勢。動畫設計、特效編制、手繪掃描應用等技術手段在動漫制作過程中有廣泛的應用空間。培養學生熟練掌握動畫應用軟件Photoshop以及CorelDRAW等動漫設計工具的具體使用方法和應用技巧。使學生熟練掌握設計軟件的技巧使用電腦軟件進行平面設計、動畫制作、漫畫繪制。面向市場做好電腦的計算機圖像設計技術培訓是專業性很強的電腦操作課程。
圖像計算機設計出的動漫作品需要以商品的形式創造價值,在創作之前就要做好市場策劃方案,根據目前市場需求進行生活感受的摸索,藝術聯想的升華,找到貼近生活的創作靈感。配合技巧性的動漫場景特效技術方法,進行電腦動漫速寫,動畫腳本制作,動畫編輯,動畫角色場景搭配,動畫音樂配置,視頻剪輯,作品的整理。原創作品的編制需要一個漫長的時間,培養學生獨立創作動漫作品的基礎工作是使學生熟練掌握動漫設計軟件的使用方法和技巧。
動漫軟件Photoshop是圖像掃描、圖像修改、圖像編輯合成是動漫制作主要工具,在平面設計領域被廣泛應用。Photoshop是圖像基礎處理的主要工具軟件,軟件在工作用對已經設計好的圖像或者收集到到的圖像進行編輯加工進行特效處理達到理想的藝術效果。主要應用在動漫的廣告宣傳畫、封面設計、印刷品宣傳上。平面軟件設計是動漫設計的雛形,是電腦設計動漫的基礎工作。
要成為專業的動漫制作者和世界動漫創作接軌目前還要掌握三維動畫軟件Maya的使用技術。Maya軟件會渲染出電影攝制的效果,是一款世界動畫制作的通用軟件。這款軟件具備三維視覺效果的同時還擁有了先進的數字化布料模擬技術、毛發的仿真、人物動態模擬量分析、和運動協調匹配的數字技術。Maya軟件的學習和應用是保證動漫作品在國際市場站穩腳跟的基礎,全面推廣Maya軟件的動漫教學中的應用是培養動漫專項人才基本保證。
綜合藝術素養和電腦技術培養動漫設計專項人才
藝術的氛圍是構思創作動漫作品的理論源泉,電腦設計軟件的應用是把夢想變成現實的主要途徑。動漫創作的策劃,編劇和創意必須以藝術內涵為創作靈魂。動漫人物素材,場景的配置必須把握高素質的藝術構思為設計標準,無論是色彩的搭配,色調的融合還是視覺感染效果都需要良好的藝術功底做底蘊。色彩的冷暖,色差、色溫合理的搭配不是簡單的一句話就可以傳授的技巧,是常年累月通過學習和積累才能把握的藝術功底。只有在色彩中、藝術氛圍中侵染出來的作品才能在欣賞者眼中留下永恒的記憶。科學的進步社會的發展人的素質不斷提高,人類的動漫鑒賞能力也隨著提高。
滿足動漫欣賞者需求的感人故事情節、炫彩的的視覺沖擊、特效的技能震撼這三個要素是動漫創作的主要出發點。故事情節和色彩搭配屬于藝術范疇,動漫專業作為藝術系的一個分支,提高學生藝術技能在教學工作中難度不是很大。在動漫電腦軟件技能設計的學習和應用中教學難點卻很大,新動漫軟件的不斷開發,軟件使用人才局限于理工學院的教學范疇,藝術院校師資能力有限。要面向市場培養動漫設計頂級人才就要有大的資金投入和師資力量的配備才能達到預期的效果。
篇6
【關鍵詞】手機動漫專業 存在問題 改進對策
【中圖分類號】G642 【文獻標識碼】A 【文章編號】1674-4810(2015)08-0194-01
隨著國內動漫產業的飛速發展,涌起了一股股的動漫熱潮,加之政府的大力支持和相關政策的出臺,動漫企業的數量呈逐年上升趨勢。而如今手機技術的快速發展以及移動互聯網技術和無線WiFi的廣泛應用,手機動漫作為一個新的表現形式出現在人們的生活里。這種表現形式為動漫的傳播創造了更多、更快、更便捷的方式,同時也在促進著動漫產業的轉變。手機動漫產業的發展和創作量的增加,使得企業對手機動漫人才需求量加大,促使我國高校相繼開設了手機動漫專業,為社會培養專業型人才。
手機動漫作為一種新興的媒體轉播方式主要依靠互聯網進行傳播,而現在大規模地推廣3G、4G手機網絡和區域無線網的大規模普及,與傳統的動漫產品的傳播渠道不同,手機動漫的傳播滿足了使用攜帶便捷、形式多樣、可隨時隨地觀看等優勢,使得人們對手機的依賴日益加強。結合目前國內手機動漫產業的發展來看,它的發展對手機動漫人才有著特殊的需求,市場最需要的是有著豐富經驗和良好專業素養的動畫制作人才,而目前培養出來的動漫人才卻不足以供應市場的需求。眾所周知,要想制作出好的動漫作品,需要制作人員具有良好的專業基礎。前期制作、后期剪輯、特效合成、動漫管理以及大量的中期制作環節上的特色動漫專業人才,都是目前國內市場最為急需的。所以培養從事數字圖形圖像處理、網站設計與編排、媒體設計與制作、網絡動漫設計與應用等相關崗位工作的高素質技能型人才是動漫教育的當務之急。而我國現行的手機動漫教育發展,從近年來企業對畢業生反饋的信息來看已經暴露出存在的問題,主要體現在以下幾個方面。
首先,從移動互聯網產業的發展現狀和趨勢上分析,中國手機動漫已經具備了一定的發展基礎。但國內高等院校中真正具備開辦手機動漫專業的院校并不多,手機動漫專業教學還沒有成熟完整的教學體系、規范統一的教材和具有相關實踐經驗的手機動漫專業教師,絕大多數教師都是來自于傳統動漫專業以及一些相關設計類專業。作為動漫專業的一個分支,手機動漫也是藝術與技術結合的,并同時設有二維、三維動漫等不同方向,而在硬件設備上更是不足,軟件方面也存在數量不夠、更新不及時等諸多問題。在教學內容和教學模式上,對學生的創新能力培養遠遠不夠,在短期內快速培養出來的學生在實踐中只能進行簡單拍攝、基礎的特效制作合成和對視頻進行簡單的剪輯編排工作,這遠遠不能滿足整個手機動漫市場對人才的需求。另外,從近幾年開辦動漫專業的院校來看,既有美術專業院校、傳媒類專業院校、師范類專業院校以及綜合性藝術院校,還有不少理工類院校也開辦了動漫設計類專業。這樣的盲目跟風辦學,培養出的動漫專業類學生是無法真正成為市場需求的人才。所以要大力加強規范動漫教育學內容,才能改變手機動漫從業人員無法跟上社會需求以及難以應對快速發展的手機技術要求的現狀。從手機動漫教學上看,在知識結構教學中,應包括以下幾個方面的教學內容:美術繪畫基礎、動漫人物設計、動漫運動規律、視聽語言、動漫相關軟件應用等。還要有針對性地開展動漫編劇、動漫導演、動漫繪制、分鏡頭設計等專業知識的培養。這些并非傳統意義上的動漫從業人員培養,而且涉及網絡媒體、影視傳媒、廣告、三維設計、特效制作領域。只有教學更加規范化、對人才更有針對性的培養,才能真正解決市場對人才的需求,從而適應手機動漫產業的快速發展。
其次,手機動漫專業教師的嚴重缺乏也使得人才培養質量令人擔憂。手機動漫專業教師主要來源于以下途徑:在各動漫公司工作過的社會實踐者,他們有一定的實踐操作經驗,但是并沒有足夠的教學經驗,能夠解決學生在技術上的一定需求,但在藝術創作方面,很難達到一定的教學指導水平,培養出來的學生專業創作能力較差,只是培養了一個手機動漫技術工人,而非創作型人才,這樣一種沒有預見性的人培養模式,對學生的未來和發展都沒有好處。另一部分是動漫相關專業的教師,如原來從事美術專業、平面設計專業、影視媒體專業、計算機專業等等的專業教師,他們有很好的教學經驗,但沒有動漫領域理論研究和制作動畫片的實踐經驗,對動漫的認知尚處在表面,忽視了對學生內涵和深度的培養,使他們在實踐中缺乏原創性,處處受限制。而企業面對這樣的高校動漫專業畢業生的使用有難言之隱,很難與市場接軌。
篇7
1 中職學校多媒體教學的現狀及成果
為了更清楚地說明問題,筆者以山東省即墨市第二職業中專為例進行分析。
1.1 各學科采用多媒體教學的情況
根據對各學科的調研,在服裝設計與工藝、學前教育、工藝美術、旅游服務與管理、農村醫學、計算機應用、計算機動漫與游戲制作、平面媒體印刷技術、會計電算化等專業中,多媒體教學所占比例分別為77%、75%、67%、60%、90%、92%、87%、70%。這些數據表明,多媒體教學已經獲得教師和學生的認同,但卻因專業不同而有所差異,計算機、平面媒體印刷技術、動漫制作等專業采用多媒體教學的比例較大,更容易被教師和學生接受。
1.2 學生使用多媒體學習的時間
計算機動漫與游戲制作使用多媒體教室的時間為每月15個小時,而課后實際使用時間則達到20個小時。調查顯示,認為自己在多媒體教室的使用上獲得較大收益的學生比例為70%,這些教室可以為學生提供聽、說、讀、寫、譯的豐富資源。通過多媒體平臺,拓展了學生的需求,實現了師生之間的有效互動,為學生提高創造力擴充了空間,受到學生的歡迎。
1.3 關于多媒體教室的硬件情況
多媒體教室的硬件設施主要包括投影儀、操作臺、音響、耳機等。有20%的學生認為教室光線太暗,不利于做筆記;10%的學生認為投影設施落后,很多時候看不清屏幕上的畫面和字符。這表明,多媒體教室的硬件設施雖已配置齊全,但在適應需求等方面還有相當差距,需要繼續改善和提高。
1.4 關于教師使用多媒體教學的技術問題
在調查中,有70%的學生認為老師的教學速度適中,28%的學生認為老師上課時課件的演示速度過快,無法跟上教師的節奏,做不好筆記,另外有2%的學生認為教師授課的速度太慢。這說明,經過幾年的學習和提升,教師使用多媒體教學的技術能力日益提高,但是仍有很多需要改進的地方。在師生互動方面,僅有30%的學生認為教師在授課過程中會經常提問,以此調動學生的積極性和課堂的互動氛圍,而有70%的學生則表示教師一般不提問,只是填鴨式的灌輸知識,課堂氣氛較為沉悶。在教師操作技術方面,大部分學生認為教師基本掌握操作規程,可以順利安排多媒體教學。在有關教師課件制作方面,90%的學生認為教師課件制作過于簡單,不夠圖文并茂,只有10%的學生認為課件質量不錯。
1.5 學生對多媒體教學的滿意程度
90%的學生認為多媒體教學的效果很好,可以大幅度提高學習效率,也激發了自己的學習興趣;8%的學生表示多媒體教學和傳統教學一樣,都可以接受;只有2%的學生認為多媒體教學多自己的學習毫無裨益。
2 多媒體教學存在的問題
2.1 教師存在理解上的誤區
一些教師缺乏現代教學理念,認為多媒體教學僅是將課本搬上屏幕,致使授課過程中無法將超文本功能、交互功能和網絡功能的優勢發揮出來,盲目地認為只要使用了多媒體就會提高教學質量,結果是不少教學流于形式,無法體現其內在的價值。
2.2 師生之間缺乏互動
多媒體教學與傳統教學方式不一樣,本身就存在互動較少的特點,容易養成教師對照課件念課,學生照著課件抄筆記的習慣。在傳統的課堂中,教師可以隨時對學生施加影響,而在多媒體教學中,所有的步驟都以文字、圖片和影像的形式反映在電子屏上,教師的講解也變成沿著固定模式進行,缺少和學生的互動,而兩者的互動恰好是教學過程中精髓,如果缺少這一環節,教學的質量便會大打折扣。
2.3課上教學與課外學習的關聯度較弱
在對課件情況的調查中,大多數學生認為多媒體的信息量較大,對學習有幫助,但是多媒體的大信息量也給學生學習造成了一定的負擔,師生之間缺少互動的局面又加劇了學生消化、吸收這些知識的困難,因此,如果不能及時建立課內、課外的關聯互動學習機制,學生的學習效率便會降低,容易出現學生看得快、忘記也快的局面。
2.4 老師的教學技術有待進一步加強
課件的質量直接影響到授課的技巧和學生的學習興趣。目前,很多教師的課件制作水平不高,存在文字過多,圖片和影像過少的現象,降低了授課效率,無法激發學生的學習興趣,直接影響到多媒體教學的效果。
3.提高多媒體教學水平的策略
3.1 學校加強宏觀管理,提高師生對多媒體教學的認識
多媒體教學絕不是從黑板到電子板的簡單形成轉換,而是一種教學方法的改革和提升,是一種新型的教學理念,是提高教學質量和效率的一種重要手段。對于職業中專來講,學校擔負著為社會輸送專業性技術人才的重任,多媒體教學可以提高教學質量,激發學生的想象力和動手能力,因此,學校應從宏觀上加強教師對這一教學手段的認知,建立一套完整的教學管理和教學實踐評價體系,促進多媒體教學的進一步完善。
3.2加強多媒體教學和傳統教學方式的互動
在教育理念上和教育實踐上,多媒體教學和傳統教學有著很強的互補性。未來,我們應該將傳統課堂教學與多媒體教學有機結合,發揮他們各自的優勢,實現兩者協調發展,吸取傳統教學方式的精髓,根據學生思維差異選擇合適的授課速度,有節奏地安排一些互動時間,隨時提問、隨時響應學生提出的問題,這樣可以活躍課堂氣氛,發揮多媒體教學的優勢,提高講授效率。
3.3加強軟件開發和提高教師技術
學校應該提供一定的經費和技術支持,支持開發多媒體教學的各類軟件。針對教師操作技術和課件制作技術不高的情況給予經常性的培訓和指導。優秀課件是教學計劃得以順利實現的關鍵之一。對于非計算機專業的教師而言,制作優秀課件的難度較大,學??梢越M織各類小組,給教師提供交流和學習的機會,以便不斷提高課件制作水平,從而提高多媒體教學的質量。
3.4根據學校特點建立有特色的教學平臺
根據職業中專的特點,要順應互聯網發展的要求,開發設計一個教學平臺,這個平臺可以為師生提供技術支持和資源共享,組織大家合力進行特定課程的量身定做,為各層次學生提供多樣的資源。這樣,學生可以進行網上學習和下載各類教學資源,主動地進行相關科目的學習。
參考文獻
篇8
關鍵詞:動漫游戲;藝術設計;造型設計;制作流程
隨著計算機技術和網絡通訊技術的快速發展,計算機已經成為人們工作學習、生活娛樂必備的工具之一。作為電腦娛樂中的數字游戲,也逐漸成為大眾娛樂的一種方式。如今,游戲行業已經成為21世紀新的朝陽產業,在美國,游戲產業的營銷額和利潤已經超過了電影行業。隨著數字媒體技術的提高,動漫游戲的表現能力越來越強,游戲設計與玩家的互動形式也越來越豐富,作為一種全新的數字游戲娛樂體驗,動漫游戲的藝術設計和制作必將成為未來一門重要的藝術學科。
1動漫游戲的含義
顧名思義,動漫游戲一般指的是,在以同名動漫作為原型的基礎上,使用計算機數字游戲開發工具進行二次創作而成的數字游戲,在制作形式上,有些類似于用漫畫改編成動畫。這種以同名動漫為原型而改編的游戲在動漫游戲制作中占有絕大多數,比如《致命偽裝》、《手機少女》、《狼與香辛料》、《新世紀福音戰士》等。但是,也有一部分制作團隊,只是參照動漫人物與類似動漫的情節作為主板,在動漫游戲制作中重新演繹動畫人物和故事形成不同于原作的新的動漫游戲,例如《大劍女仆》等。當然,后一種游戲的開發對團隊技術要求高,制作成本也相對較大。
為了更加深刻的理解動漫游戲的含義,我們還需要從動漫和游戲二者說起。
動漫是動畫和漫畫的合稱與縮寫。隨著數字媒體技術的發展,動畫和漫畫(特別是故事性漫畫)之間的聯系越來越緊密,所以二者經常被合起來稱作“動漫”。動畫就是將一系列靜止的圖形圖像,按照一定的畫面顯示速度(一般超過一秒鐘顯示25副靜止畫面的速率)連續播放,借助于人們肉眼的“視覺暫留”特性,在視覺上形成畫面活動的錯誤感覺。漫畫,尤其是能夠適合改編成游戲的漫畫,通常指采用虛構、寫實、假借、夸張、比喻、象征等不同手法,精致寫實,內容寬泛,風格各異,運用描繪圖畫來表達一個完整故事的一種視覺藝術形式。漫畫是靜態的影像,只有圖形和文字,沒有聲音。由于漫畫本身的發展形成了現代故事漫畫的表現形式,利用數字媒體技術將靜止的畫面加上文字、對白、狀聲詞等,幫助觀眾增加對畫面內容的理解,使得漫畫與動畫更容易結合。
游戲,是以直接獲得感官快樂為主要目的,并且必須有主體參與互動的一種藝術活動形式。游戲可以大致分為兩類,一種是智力游戲,比如打撲克、下象棋、七巧板、搭積木等,另一種是活動性游戲,比如足球比賽、接力賽以及利用球、棒、繩等器材進行的活動,這類游戲大多屬于集體活動的范疇,一般有情節描述、制定有相對復雜的規則,具有競賽性。游戲本身并不是因為娛樂而產生,而是一個嚴肅的人類自發的活動。動漫游戲中的游戲主要指的是運行于各種平臺上的數字游戲。數字游戲,是指以數字技術為手段,采用專門的開發工具而設計開發,并以數字化設備為平臺實施的各種游戲。目前的數字游戲涵蓋了電子游戲、網絡游戲、手機游戲、電腦單機游戲、互動電視游戲、PAD平板游戲等各種基于數字化平臺的游戲,他們共同的特點,都是采用以信息運算為基礎的數字化技術創作的新式游戲。
2動漫游戲的設計理念
20世紀90年代初,隨著個人電腦硬件技術的迅猛發展,技術的突破為動漫游戲的藝術設計帶來了一場又一場的革命,動漫游戲的藝術設計逐漸發展起來。如今,在全球經濟文化一體化的前提下,作為創意文化產業中最具活力與市場價值動漫游戲設計,受到日本、歐美等許多發達國家的重視,得到了巨大的發展。
在日本,動漫和游戲有著千絲萬縷的聯系。自從有了電子游戲軟件之后,日本人就敏銳的意識到地動漫和游戲這兩者不僅可以結合起來,而且通過游戲和動漫進行互動,彼此之間還能相互促進銷量的增長。日本的動漫業和游戲業投資商都對對方的產業產生了共同的興趣,早在90年代初期,也正是日本漫畫的頂峰時期,動漫和游戲產業的投資商就作了小小的嘗試,雙方很快就發現了有利于彼此促進的商業共同點,動漫和游戲很快就開始了初步合作。最初的動漫游戲,是動漫商家為了提高漫畫的銷量,游戲商家為了降低游戲制作成本,由游戲商把一些熱門的動畫人物和漫畫中的故事情節結合,通過漫畫作家進行改編,用電腦技術編進游戲當中,從而進行一種動漫衍生品的行銷手段。
中國大陸,動漫游戲的設計始于1992年9月,智冠公司在廣州成立分公司,這是第一家進入大陸市場的臺灣游戲公司,并與1993年推出了智冠公司在我國大陸制作的第一款游戲《大明英雄傳》。然后是1997年1月海南的一群MUD愛好者,以金庸的武俠小說為背景,以ES2為系統底層開發的武俠游戲《書劍》,這是我國首款服務器架設在國內的MUD游戲。
動漫游戲是一門集音樂、美術、3D技術、影像制作、后期合成等為一體的綜合藝術表現形式?,F在市面上的游戲動漫包括了電腦動漫游戲,手機動漫游戲,psp掌機動漫游戲等等多種分類。在設計上,游戲主要分為二維游戲和三維游戲。借助于3D數字技術,三維游戲可以采用更多交互技術,適應更廣泛的軟件平臺。但是從技術領域來說,三維游戲屬于3D動畫的一種應用形式;而在藝術特點上,二維游戲更接近于二維動畫的平面表現形式。
一款成功的動漫游戲,可以為用戶提供更多的互動機會,可以讓用戶獲得更好的娛樂體驗,能夠提高用戶的忠誠度,從而能有效的增加游戲產品的生命周期,有助于游戲品牌的快速建立和長久發展,也有助于適應消費者多元化的需求和個性化發展。成功游戲所鞏固起來的玩家群體,對于廠家后續游戲的開發,可以奠定容易成功的基礎。并且一款游戲一旦成功,游戲的引擎和設計模板,可以重復利用,從而為后續游戲的開發節約成本,同時縮短了新游戲的研發周期。
3動漫游戲的藝術設計
動漫游戲的藝術設計是構思和規劃一款游戲,并且根據前期市場調研獲得的數據,對游戲進行修改和調整的過程。動漫游戲的藝術設計在整個游戲開發和運營過程中起著非常核心的作用。動漫游戲藝術設計中的重要造型元素主要有角色造型設計、動作設計、道具器物設計、場景設計和分鏡頭畫面設計等。限于篇幅,下面主要就動漫游戲藝術設計中非常重要的角色造型設計和場景設計進行描述。
3.1動漫游戲角色造型設計
角色是指在演藝作品中以生命形式進行活動的各種表演主體。動漫游戲的角色造型設計是一部動漫作品的基礎,它決定著整部動漫作品的風格,甚至從某種意義上來講,決定著整部動漫作品的成敗。
動漫游戲角色的風格很豐富,在角色造型設計時,雖然是畫面質量標準要求達到宣傳畫級別,但要充分考慮技術要求,通過對動漫游戲的動畫角色和技術分析,我們對動漫游戲角色造型設計的藝術風格可以歸納出以下3種風格:
(1)漫畫風格:動畫設計師在客觀現實的基礎上,抓住對象的某些特征進行一定程度的變形、夸張、強化處理,使其比例關系、形態、表情更概括、更洗練,色彩處理更單純,最終所呈現的形象效果也更傾向符號化。
(2)寫實風格:寫實風格就是在動漫角色造型設計中,力求尊重自然和接近自然的創作風格.但是,其中的“寫實”并非對現實、自然的事物進行簡單的摹仿,而是在真實的基礎上充分發揮動漫設計師的想象力和創造力,進行必要的處理和加工。并作一些適度的概括和提煉。
(3)各種繪畫類風格:在很多藝術短片中及其他形式的動漫作品中,動漫造型采用了各種繪畫形式,呈現出千姿百態的繪畫風格類型,能夠最大限度地體現不同創作者的情感與心理狀態。動畫造型的多樣化形式,不僅在效果上引人注目,也更具藝術性。
3.2動漫游戲場景設計
動漫游戲中的場景設計是動漫設計中很重要的一部分,作為畫面中占大部分面積的場景,它在很大程度上決定著動漫的風格。場景設計是指游戲中除了角色造型以外的、隨著時間改變而變化的一切景物的造型設計。一個動漫游戲擁有好的場景設計不但可以提升動畫畫面的美感,能夠強化和渲染主題,而且能讓動畫游戲的渲染效果更加飽滿。精彩的場景設計能為游戲作品提升其他商業附加值,直接影響著整部動漫游戲的藝術風格和藝術水準。
在場景設計中應注意以下兩個方面的問題:首先,在場景設計中存在著前景與背景相互協調的問題。前景應設計有一些遮擋,這樣才會與背景之間有層次感,還可以通過色彩的純度與明度對比體現出遠、近的層次關系,同時借用景物設計造型的透視變化以強化空間的深度感。其次,動漫作品特別是三維動漫中,前景和背景還存在著相互轉換的可能性,因此引出了場景的全環境觀念。
4動漫游戲的制作與開發
4.1動漫游戲開發制作流程
動漫游戲的開發制作流程通常包括策劃、設計、原型、開發、整合、測試等幾個階段,當然,不同創作團隊的制作流程會有所不同,即使是同一創作團隊在創作不同類型的動漫游戲時,在制作階段也會有不同的調整。
動漫游戲的策劃一般是在項目開發的前期進行市場調研,然后召開集體研討的會議。在會議中最常見的方法就是采取“頭腦風暴法”。每個人都必須拿出自己的建議和想法,之后大家一起進行討論。另外在會場內,會有專人進行會議記錄。最后形成一套科學可行的動漫游戲方案。
通過策劃確定了游戲項目以后,就開始了動漫游戲的設計階段。設計主要涉及場景設計包括游戲地圖、小場景等方面;角色人物,包括玩家角色、重要NPC(玩家隊友、提供任務的NPC、主線劇情NPC等)、次要NPC(路人、村民等)、怪物、BOSS等。道具設計主要需要考慮是否采取紙娃娃系統;人物全身像方面的設計;游戲中可能出現的靜畫和CG的設計;人物頭像設計,人物的頭像制作需求,其中包括人物的表情方面,包括喜、怒、哀、樂、悲等多種表情。游戲界面設計,包括游戲主界面、各項子界面、屏幕界面、開頭界面、游戲結束界面、保存和載入界面等方面。
游戲設計之后,核心組成員會制作一個游戲的原型,即游戲的Demo版本。主要設計游戲的關卡設計、前期和后期的美工制作。在這個階段,會經過游戲制作人、投資商等方面的協調和審核,不斷提出游戲DEMO修稿意見,最終完成定稿的原型。
動漫游戲制作中的程序開發和我們印象中軟件開發的程序設計具有相同的意思,二者不同的地方在于,軟件開發是將信息需求實現供人使用、幫人處理或完成相關操作的信息和數據處理的過程,而動漫游戲中的程序開發則主要是按照動漫策劃人員的意思對游戲中的畫面以及游戲中所需要的功能進行編程,實現游戲互動的功能。
整合是把所以內容進行合成,是游戲開發的Alpha版本階段,形成游戲的最初版本,保證游戲能夠從頭到尾都能玩通。
游戲測試主要是測試和完善游戲的各項功能,看一看是否有重大BUG,對有缺陷的地方進行修改。經過測試通過的游戲,就可以發行,供用戶使用了。
4.2動漫游戲制作軟件概述
計算機圖形圖像處理技術的發展對動漫游戲設計而言,無論是在創作工具上還是在創作手法上,相比傳統游戲的制作都有了較大的改變和突破,使得動漫游戲的藝術設計師可以創作出全新的藝術設計形式。
動漫游戲在場景設計和制作手法上,主要有三種:一種是利用計算機繪圖軟件進行設計,目前常用的設計軟件是有基于矢量圖像的CorelDRAW,基于圖像處理的PHOTOSHOP、PAINTER等。一種是使用電腦合成技術設計動漫場景,流行的合成軟件有Adobe公司的After Efects,The Foundry公司研發的NUKE等,這些軟件不僅具備十分強大的后期合成功能,而且在此基礎上又有各自獨特而擅長的設計制作功能,以滿足用戶處理各種不同合成的需要。第三種是通過三維軟件創作場景中所需要的游戲模型,常用的3D建模設計軟件像3DSMAX、MAYA等都為我們所熟悉。通過對動畫原型進行建模和后期合成等手段完成的場景設計,能輕松實現對真實場景的模擬,而且能將真實世界里不可能存在或實現的場景合成展現在我們眼前,創作出魔幻的世界,虛擬的時空。
游戲和動漫之間的美妙結合,使得動漫游戲豐富了我們的娛樂生活。在動漫游戲的藝術設計中充分利用場景對于情緒氛圍的推動作用,依靠現代聲畫合一的視聽綜合藝術,表現出動漫故事中感人的情節和動人的畫面,展現在人們面前一個完美而又虛幻的游戲世界。正是通過這樣營造出最佳效果的表現形式,向我們展示了動漫游戲的魅力所在。
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篇9
當前社會正在經歷著一場變革,那就是信息化的變革,信息化的變革依托于數字化的變革,這種變革現在已經廣泛地滲透到了社會的各個領域。世界正在進入成熟的數字化時代,數字已成為貫通世界所有人群、行業的基本要素。誰領先擁有不斷刷新的數字化技術,誰就名列前茅,如不把握數字化技術,必將落后挨打以至于被淘汰。這是一種趨勢、也是一種勢不可擋的潮流。
在國外發達國家,尤其是美國、日本、韓國及歐洲等國家和地區,數字藝術產業已經成為重要的支柱產業。美國是當今世界上最大的動畫生產和動漫產品輸出國,包括動漫業的文化產業早已名列6大支柱產業之一,在其國內產業結構中僅次于軍事工業,位居第二,動漫及其衍生產品的出口額甚至超過了汽車和航空航天工業的出口。日本是僅次于美國的第二大動漫生產國,數字藝術產業的出口額是其鋼鐵出口額的4倍,包括動漫業在內的文化產業成為僅次于旅游業的第二大支柱產業。韓國政府十分重視數字藝術產業的發展,專門成立了“文化產業振興院”,對動漫產業在政策和財政上給予很大的支持,使韓國在短短的10多年內一躍而成為第三大動漫產業國。英國數字藝術產業所創造的年產值已超過了任何一種傳統制造業所創造的產值。印度近幾年數字藝術產業的發展,使其的綜合國力得到很大的提升。
近幾年,中國對發展數字藝術產業給予了前所未有的高度重視,使我國的數字藝術產業已經成為最具潛力的產業之一,同時也成為信息技術及文化產業中一個重要的陣地。數字藝術產業正在帶動其它相關產業,如計算機硬件、軟件、網絡通訊以及運營、出版、媒體、醫療造像、軍事、制造業、娛樂休閑等諸多產業的迅速發展,有力地推動了國民經濟的飛躍發展。同時,政府建立了一批動漫游戲產業發展基地,專門設立了高達30億元人民幣的動漫產業發展專項資金,支持優秀動漫原創產品的創作和生產,并為創立我國原創動漫品牌和培養數字藝術創作人才,精心營造了良好的政策環境。
隨著數字技術的不斷發展和創新以及信息傳遞方式的多元化,數字藝術領域正日益拓寬,其中動漫技術就包括了二維藝術動畫、三維計算機動畫、網絡動畫、四度立體全息影視動畫等泛動畫現象,手機游戲、網絡多媒體、影視廣告、電視節目制作、科技成果演示、虛擬漫游、娛樂休閑、模型玩具等領域都被叫作數字藝術,而事實上這些概念反映的是藝術與計算機相結合之后的一個發展歷程,并且,作為不同的分,都在朝著各自的方向深入發展。由于數字藝術領域發展太快太廣,似乎很難給數字藝術下一定義,然而,還是可以把數字藝術定義為:“使用以下三種方式的數碼技術的藝術,將他們成為作品、將他們成為過程、或者是事物本身”。當然,對數字藝術的定義,并不是希望區分數字藝術與其他藝術的界限,而是為了獲得數字技術對于藝術領域的影響,盡可能地使數字藝術完善起來。
二、科技進步,教育先行
藝術伴隨著人類的誕生而誕生,千百年來,人類科技的進步時時觸發藝術創作的靈感。著名科學家李政道教授曾經講到:“科學與藝術是一個硬幣的兩面”,意指藝術與科學殊途同歸、不可分離。在計算機技術和網絡技術飛速發展的今天,科學更加成為了藝術創作的現實工具和傳播載體,也因此而誕生了數字藝術和新媒體這些新的領域。同時,藝術又往往先于技術而行,良好的藝術構思往往可以在具體操作過程中促進技術的發展。有新的領域的誕生,就需要有教育的跟進,所謂“科技進步,教育先行”,教育是社會生產力、生產關系和意識形態的反映,同時又對它們給予影響和作用,科學技術的發展對于教育領域的影響是顯而易見的??茖W技術對藝術的影響在近代歷史上也已經發生過多次,每一次都催生了新的藝術門類以及在此基礎之上產生的新的藝術教育門類和學科。因此,積極探索一條適應產業發展的數字藝術教育之路,是中國高等藝術教育義不容辭的責任。
三、我國數字藝術教育現狀分析
由于我國數字藝術產業發展的時間較短,數字藝術教育的起步更晚,目前,國內數字藝術教育的專業教師的知識與能力結構不合理,大部分專業教師為本科計算機專業或美術設計院校畢業,教師的年齡結構普遍年輕,真正具有數字藝術制作經驗又有教學經驗的高學歷教師少之又少,高端人才更少。甚至存在“美術加計算機等于數字藝術”、“掌握計算機軟件的能力等于掌握數字藝術能力”等錯誤概念,出現了懂藝術的不了解計算機技術,懂數字技術的卻往往缺乏藝術基礎的現象,而且工科類院校單純注重數字技術應用,藝術類院校只注重藝術創作能力培養的弊端已經顯現,導致培養出來的人才普遍存在理論性強、實踐性差,不能滿足企業的崗位要求。而且,大部分院校新辦的數字藝術專業的學術基礎薄弱,人才技能層次過低,人才培養模式的落后,這些都嚴重影響教學質量與教學效果,不可避免地導致教與需之間的脫節,使數字藝術教育難以適應產業調整所帶來的需求變化,因此,目前產業急需的數字藝術專業人才缺口非常大,就影視動畫方向的調查數據表明,2008年的人才缺口為80萬。這已成為制約數字藝術產業發展的瓶頸,同時也使得數字藝術企業的運行成本居高不下,降低了企業的競爭力,這些都是制約技術發展、阻礙產業進步的重要因素。因此,數字藝術專業人才的培養已成為政府、行業協會、企業及社會各界都非常關心的問題。
四、數字藝術教育的構架思考
教育的好壞需要社會的檢驗。我們不能脫離社會的大環境來討論人才的素質結構及其培養模式。目前,對于數字藝術教育來講,最為緊迫的是,明確數字藝術教育的培養目標,構建完整的數字藝術教育體系、教育模式,系統規范的數字藝術專業教材,打造課程與實訓之間的創新平臺。
由于數字藝術具有很強的針對性和應用性,加上數字藝術橫跨藝術、技術兩個領域的特性,這就要求數字藝術行業人才的培養也要實現藝術和技術的結合。因此數字藝術人才培養目標應該是:以培養德、智、體、美全面發展的,融藝術與科學為一體的,具有敏銳的觀察能力、豐富的表現能力、扎實的動手能力、既具備藝術素養和精通專業技能,能將數字藝術語言、運動規律體現在計算機相關的應用中,又能依據相關軟件進行數字藝術新作品的創作與研發,更能適應行業發展和技術進步要求的高素質應用型人才。
要培養高素質數字藝術專業人才,傳統的藝術設計教育體系和教育模式顯然不能適應數字藝術教育的要求,更不能適應行業和市場的需要。但通常的大學教育規律,是相對穩定的,幾年調整一次,不可能隨便更換。而數字藝術行業發展很快,時常會有非常大的飛躍與更新,可能在今天需要幾個小時完成的功能,在新的軟件里只需幾分鐘就可以幫你完成了,如果你還只是維持一、兩年前學到的軟件,那么效率就要比別人低得很多,加上行業所發展的新的東西很難反映到大學里來,因此如何以產業發展和行業需求為切入點,和著名企業聯合辦學,整合優質教育資源,并以項目驅動和實訓環節為主,堅持把實訓貫穿于整個教學的始終,搭建合理的實訓平臺,使學生所學到的知識結構完全符合企業和就業的要求。從而使課程、實訓、就業構成一個系統的、互動的數字藝術教育體系。
要建設一支綜合實力較強的師資隊伍,邀請企業、機構的業內專家擔任教學顧問和客座教授,通過專家將數字領域比較前端的東西,比較高技術的內容帶給學生,使學生充分掌握行業經驗、技術經驗。同時,基于團隊的項目學習模式和多層立體教學模式無縫鏈接學生職場生涯,真正讓學生成為企業需要的人才。在課程設置上,要以市場需求為導向,引進企業的核心項目進行教學,貼近企業對人才的實際要求,按照行業、企業的需要來確定專業課,再根據確定的專業課來按排專業基礎課,根據行業和企業的用人標準來制定完整的課程體系。在課程體系上,可以采取模塊化方式,將人文科學、前沿技術分解到相關模塊,加強學生整體素質的培養。由于數字藝術教育的范圍很廣,本文僅以影視動畫方向進行課程體系的研討。
影視動畫方向的課程體系可以分成5大模塊:
1.繪畫技能
培養學生的手繪能力,使之具備繪畫方面的基本技能,具有平面手繪動畫、二維角色背景設計、二維動畫設計、手機像素畫設計、視覺廣告平面設計、游戲原畫設計等能力。
主要課程:素描、色彩、速寫。
素描:系統的闡述動畫素描的概念和基本理論,包含動畫片中常見的各種人物、動物、場景、表情、動作等創作思想和技法。
色彩:系統地講解色彩構成的基本原理、基礎知識,色彩繪畫的基本技法。
速寫:全面的概括動畫中線描技術的應用、基本方法應用、以及關于線描造型的基本訓練方法。
2.專業認知
了解專業發展、行業技術、基本操作,使之了解本專業的特點,以增加專業認知能力。具有前期策劃、基礎操作的能力。
主要課程:動畫概論、影視技術概論、操作系統、電腦動畫基礎。
動畫概論:系統的介紹動畫的基礎知識,包括創作要素、制作流程和基本制作法。
影視技術概論:全面系統的概括影視技術的發展過程。包含對影視技術的內涵、沿革和發展。
操作系統、電腦動畫基礎:講授計算機基礎理論、windows操作系統。
3.藝術素養
全面學習動畫理論知識,提高動畫作品鑒賞、藝術美感、動作理解及運用。具有藝術素養、動畫鑒賞、培養造型美感、動畫感覺的能力。
主要課程:視聽語言、作品賞析、動畫造型、動畫場景、動畫運動規律。
視聽語言:視聽語言概論、鏡頭、軸線、場面調度、剪輯技巧、電影聲音等影視動畫視聽語言學的本質和核心內容。
作品賞析:通過精心選擇國內外經典影視動畫作品,從獨特的視角進行科學理性的分析,深入探討這些作品的成功和缺憾。
動畫造型:系統講解動畫造型的創作基礎,包括創作規律和基本方法,動畫造型中分類的創作技巧,不同風格動畫造型的賞析與應用。
動畫場景:系統介紹動畫場景制作的各種技巧,包括場景造型的構思方法、場景的空間構成、影片色彩創作、光影造型、陳設道具、場景圖等。
動畫運動規律:介紹加速度、力學原理、動作基礎、夸張、變形等運動規律的基本原理。使學生掌握人物、動物及自然的基本運動規律。
4.專業技能
系統學習影視動畫的主體制作工具MAYA軟件,全面培養影視動畫制作的實戰技能。具有動畫建模、動畫材質、動畫動作、動畫特效、影視動畫短片制作、工業造型設計、多媒體制作的能力。
主要課程:平面軟件、Maya制作基礎、Maya制作基礎建模、Maya制作基礎渲染材質、Maya制作基礎動畫、Maya制作基礎特效。
平面軟件:以Photoshop、Painter、Illustrator等軟件為例,全面介紹平面繪圖軟件的基本操作和應用。
Maya制作基礎:介紹Maya軟件的功能、工作界面和基本操作,包括模型、渲染、動畫、特效等方面的基礎知識。
Maya制作基礎建模:MAYA界面介紹和基本操作應用、各種場景和角色制作、各種建模介紹、NURBS生物和人物制作、細分建模介紹和細分角色制作等。
Maya制作基礎渲染材質:hypershader界面介紹、基本計算程序節點、各種貼圖、貼圖的繪制、強烈鏡面反射的材質、燈光與陰影、復雜程序節點的綜合使用、層材質和筆刷特效等。
Maya制作基礎動畫:動畫基礎操作、animatio菜單、路徑動畫學習、BlendShape學習、晶格、簇、骨骼、IK解算器、蒙皮、各種約束、角色骨骼、角色化設置、動畫創作技巧等。
Maya制作基礎特效:粒子屬性及類型、粒子、流體、軟體、剛體碰撞、剛體約束、火焰、煙霧、閃電、彈簧、各種動力場的應用等。
5.就業準備
完整掌握影視動畫制作流程,為就業做好準備。具有影視后期合成、影視后期特效、影視后期剪輯、影視
動畫作品制作的能力。
主要課程:非線性特效、電腦動畫短片制作。
非線性特效:通過大量的實例練習,培養學生熟練掌握軟件的基本編輯技巧和實際應用能力。使學生掌握應用級的影視編輯技巧,熟練掌握軟件的核心內容和高級使用技巧,以及實際應用的操作。
電腦動畫短片制作:全面介紹動畫短片的制作知識,包括動畫基礎知識、動畫短片的特點、動畫制作技術、動畫聲音等一個完整動畫短片所必需的內容。使學生掌握動畫短片的制作流程和方法
篇10
關鍵詞:行動導向;教學模式;學生;教師;能力;中職動漫
中圖分類號:G424 文獻標識碼:A 文章編號:1009-3044(2013)34-7862-02
1 現階段中職動漫專業的教學
目前,在中等職業學校計算機動漫教學中,沒有現成的教學模式,但大都以講授為主,如:分層次教學、案例教學法、小班教學模式等等,教師們還是習慣使用多媒體視頻,采用講、練結合的實訓教學模式。運用了這些教學模式,雖然能一定層次地激發學生的興趣,但是無法給學生提供足夠的時間和空間去獨立思考問題、解決問題,這樣不利于培養學生的綜合職業技能。
1)教師團隊非動漫人員
對絕大多數中職學校而言,部分開設動漫專業的學校,無相對應的師資,或者師資力量不足,部分教師從教授計算機軟件“轉行”入動漫專業,也有部分老師是從教授素描、色彩等美術專業轉入,他們對動漫的認知僅處于表面?!稗D專業”的教師中,美術功底好的,計算機軟件操作能力不一定強;熟練掌握計算機軟件的,不一定擁有素描、色彩、繪畫等美術方面的技能。這幾年有中職校引進了若干動漫專業畢業的教師,但他們缺乏項目工作經驗,也只能是“紙上談兵”缺乏在動漫領域實踐開發經驗。
在許多人的眼中,動漫只是簡單的畫一些可愛、夸張的卡通形象,或者繪制簡單、漂亮的動畫場景。但是他們不知要做好動漫,需要綜合性的人才,了解上至天文,下至地理,了解生活習慣、語言表達、電影編劇等等。如:繪制卡通場景,要考慮到光照的方向、強度、投影角度等。再加上繪畫技巧和電腦技術,才能完成一部好的動漫作品。因此作為中職動漫教師的我們倍感壓力,往往力不從心,這樣培養出來的學生也很難滿足企業的需求。真可謂“老師教得揪心、學生學得煩心、企業用的窩心”。
2)動漫畢業生就業對口率低
中職動漫專業的教育目的在于培養大量應用操作、實踐能力兼具的專業技術人才,其教育訓練特點在于突出實踐教學,但是對于動漫這個文化科技領域新興行業,大多中職院校培養目標與企業需求脫節。
近年來,從事動漫產業的企業不斷涌現,并已成為第三產業發展中不可或缺的中堅力量。截至到目前,廈門共有百余家動漫制作企業,從業人員達萬人。但是多數為中小規模的企業甚至是工作室,對應聘者要求能上手快,能最快時間的創造出價值,這些對于中職畢業生來說,還未能達到如此境界。據統計,目前動漫專業畢業生的對口就業率不到百分之十,而這些到動漫公司就業的畢業生,大都要經過一年左右的培訓,才能勝任工作。
3)教學模式有待考究
傳統教學強調知識本位,其教學方式以講授為主,學生的學習方式以接受式學習為主。目前各中職校教學模式不斷的改革、變化,如:分組教學法、項目教學法、案例教學法、任務驅動法……但這些教學方式不可能全面落實課程目標。
經調研發現,56%學生喜歡項目教學,28%學生喜歡分組教學,16%學生喜歡講授教學。58%的學生認為項目教學非常好,有9%的學生認為項目教學不好,其主要原因是學生專業技能與團隊溝通協作的能力較弱。
筆者研究發現,大部分中職校動漫專業的學生很少自己思考圖形作品為什么這樣設計,圖文組合為何這樣編排,顏色為什么這樣搭配,有什么含義,慢慢地學生變得越來越懶得思考,這樣的學生既使畢業后能做出作品,也不是有著豐富想象力和創新的好作品。
2 在動漫教學中運用行動導向的教學模式
2.1 行動導向教學法的應用
“行動導向”教學法,需要先建立一個工作任務。完成這個工作任務需要學習(行動)過程,通過行動來獲取方法,如最常使用的六步法,是一個完整的“行動”模式。它遵循“資訊計劃決策實施檢查評估”,學生在模擬真實工作的情境中,學到新的知識與技能,提升綜合職業能力。下面以“Illustrator動漫造型”課程中“糖果包裝系列設計”教授為例,淺談本人對行動導向法的教學應用實施。
2.2 行動導向教學法應用實施步驟
1)資訊。收集信息階段;讓學生知道要做什么,應該達到哪些目的?該環節注重培養學生自主學習能力。
教師首先介紹工作任務(如:設計制作***品牌糖果包裝系列,小袋包裝、大袋包裝、紙袋包裝、紙盒包裝等)的要求和目的,及完成任務的方法(使用Illustrator軟件繪制),讓學生對整體工作任務的流程有個基本的認識。接著教師引導學生在網絡上搜索眾多知名品牌的糖果包裝,從中找到制作的靈感;查閱教材相關章節,找到圖形設計所需的知識點說明,并做好記錄。教師多走動觀察,觀察學生的自學情況,并對學生的提問進行解答。
2)計劃。獨立制定工作計劃階段;讓學生思考工作應該怎么做?培養學生獨立思考的能力、文字表達能力。
在這個階段,學生事先已經分好小組,小組中的孩子交流、討論對工作任務的理解,然后根據任務要求,以報告的形式,制定糖果包裝設計流程的工作計劃。計劃內容包括:各包裝設計的尺寸、標志性的LOGO圖標、與主題相關的圖形內容、需置放的文字表達、圖文編排方式等。教師不對學生的工作計劃進行評價,但可以適當給出啟發性建議,教師這個階段重點對整個過程進行觀察和引導,并實時記錄學生的參與過程中產生的問題。
3)決策。決定階段;孩子們選擇哪種途徑來進行工作?鍛煉培養學生表達和溝通能力。
這個階段,小組同學先圍在一起討論剛才所制定的計劃,做做比較,相互交流不同想法,共同商討決定,采用哪一種解決途徑,最后形成一個合適的糖果包裝設計工作計劃。緊接著開始討論如何分配任務,確定分工合作,如誰負責美工編排、誰負責圖形設計、誰負責顏色搭配、誰負責過程的記錄、誰負責編寫工作過程總結等等。然后商討任務完成后,需要采用什么方式展示、匯報作品。建議各小組在確定決策時,能與教師充分的交流,得到教師的指導意見。在這個過程中,教師要注意觀察有沒個別學生“太強勢”,影響組里其他學生的思維;同時也要關注小組里有沒學生脫節了,沒有參與工作,對他們進行教育引導。
4)實施。實施階段;孩子們如何在給出的條件下執行計劃,促進職業能力的培養。
在實施過程中,學生根據分工安排,進行圖形設計、繪制、上色、美工等等。同時要注意控制時間,爭取按時完成任務。注意是否按照方案實施?實施中若出現問題是如何解決的?同時要對結果進行文字歸類總結與展示匯報。在實施階段學生會逐漸學會用剛學到的新知識解決問題,從而促進學生的職業工作能力。而教師主要營造學習氛圍,注意記錄學生出現的問題。這個過程中,教師盡量不給學生任何建議,保證學生有充分的時間和空間去獨立思考、解決問題。
5)檢查。是否恰當的完成了規定的任務?目標是否達到了?這有助于培養學生對工作的控制力和修正力。
任務完成后,學生對制作出來的糖果包裝袋、包裝盒等效果進行檢查,應獨立地檢查自己是否正確地、專業地完成了任務,如果作品制作不理想,應想想問題出在哪里?并思考應該如何去解決?接著檢查整個工作過程中,是否有遺漏的過程記錄,總結報告是否完整,需不需要再做細節改進等,從而保證工作過程的完整性。學生自己檢查的過程盡可能不與教師探討。教師檢查學生的工作任務是否有質量的完成,同時記錄問題情況,但是該過程不對學生的完成情況進行評價。
6)評估。反思評價階段(自評、他評、師評);找出下次哪里可以做得更好?激發學生的成就感,鍛煉孩子們的語言表達和分析能力。
任務完成后,學生首先對所承擔工作任務的過程和結果進行自我評價,反思整個學習流程,評價自己及小組成員每個人在工作中的優缺點。然后進入“他評”階段,小組匯報員向教師和其他小組同學陳述工作過程的記錄,展示本組的糖果包裝系列作品,并進行工作總結,其他小組成員進行比較、評分。接著是教師根據每組的結果進行成績評定,不出現“對”或“錯”的字眼,最后形成一個總分。
最后,教師要思考,這次任務學生是否很好的解決了,能夠有多少份優秀作品?孩子們是否在約定的時間內完成,作品是否需要改進等等。同時教師要反思,整個工作過程中,學生真正學習到什么,是否符合預期的目標,有何不足之處等。
2.3 行動導向教學法實施中出現的問題
由于教師在行動導向的教學中處于主導地位,故教師需要具備足夠的知識水平,才能為學生進行任務設計。但現在中職動漫教師大都非專業,對動漫的認知不一定全面,這樣學生完成工作任務過程后,得到的知識和能力也就不能全面。
另外,大多中職動漫教師缺乏企業項目經驗,實踐動手水平不夠,在設計任務時,相互之間缺少交流與協作,技術實踐知識與技術理論知識的整合效應,就難以充分發揮出來。設計的任務內容也就不一定到位,行動導向教學過程中,對學生任務分工的指導容易偏離行業標準,這樣會影響到學生職業能力的提升。
再者,按照行動導向教學法的“完整行動模式”,應盡可能地要求“學生獨立出來”,如,獨立獲取信息、獨立制定計劃、獨立決策、獨立實施、獨立檢查和評估,經歷完整的工作過程。但中職學生生源本身的素質不很理想,多數教師自身的執行和管理能力不容樂觀,導致中職教師在實施行動導向過程中有時不夠到位,造成部分環節缺失,這樣學生就不能完整地經歷整個工作過程,使能力不能很好地掌握,知識也不夠完整。
總之,社會在發展,課改在繼續,目前為止還沒有一種固定的教學模式,并非所有課程都能采用行動導向教學法。由于學生學習能力、查閱資料能力、溝通能力、表達能力等限制,教師要根據實際情況進行改進,循序漸進地進行,不能追求一步到位。行動導向教學實踐中還存在諸多障礙,值得進一步思考,需要結合教學實際繼續探索并逐步完善,走出符合自身特色的教學改革之路。
參考文獻:
[1] 姜大源.職業教育學研究新論[M].北京:教育科學出版社,2007.