數字媒體藝術概論范文

時間:2023-12-06 18:02:13

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數字媒體藝術概論

篇1

近十年來,數字科技不僅改變了科研、生產、生活、娛樂的方方面面,而且對于傳統的高校藝術設計人才的培養模式帶來了極大的沖擊。藝術媒介的變化和基于數字手段的內容整合,使得以數字科技、藝術設計和新媒體研究相統一的新型教育模式成為數字媒體藝術教育的指導思想。如何培養出能夠橫跨科學和藝術領域的“兩棲型”藝術設計人才,這是信息化社會的發展對大學藝術教育提出的重大課題,因此,對于數字媒體藝術理論的探索也成為高校相關專業所日益關注的重要課題。為此,清華大學出版社規劃出版了“高等學校數字媒體藝術設計專業系列教材”,《數字媒體藝術概論》(ISBN:9787302139560,李四達編著)就是其中的重要理論指導教材之一。自出版以來,該書先后被評為“普通高等教育‘十一五’國家級規劃教材”和“2007年度普通高等教育精品教材”,成為國內眾多數字媒體或數字藝術專業的首選教材和重點參考書,成為數字媒體藝術教育的一朵奇葩。

《數字媒體藝術概論》由我國數字藝術資深研究學者、北京服裝學院藝術學院數字媒體設計專業副教授李四達編著,該書是作者在數字媒體藝術領域多年研究和教學經驗的結晶。該書從科學和藝術發展的角度,對數字媒體藝術的發展歷史和現狀,數字媒體藝術理論、范疇、實踐方法和應用領域等問題進行了深入和系統的闡述。特別是該教材通過案例分析闡明了數字媒體藝術的來龍去脈和發展現狀,探索了數字媒體藝術與其他相關領域的聯系和區別,使得讀者能夠從縱向和橫向兩個角度加深對數字藝術、數字媒體和信息設計本質的了解。文字生動、深入淺出、圖文并茂,適合作為高等院校教材,也可作為數字媒體藝術設計愛好者的自學用書。

該書也獲得了業內專家的一致好評。中國傳媒大學動畫學院副院長兼動畫系主任張駿教授,中國圖象圖形學會常務理事兼數碼藝術專業委員會主任委員、福州大學信息工程學院院長兼數字媒體藝術系主任、博士生導師余輪教授,著名圖形圖像研究專家、華南師范大學計算機學院王小銘教授,北京師范大學教授、博導、藝術與傳媒學院副院長、數字媒體研究所所長旅美博士肖永亮等均對該書給予了很高的評價。王小銘教授認為:“這是一本非常適合于高等院校本??茢底置襟w藝術專業的入門基礎課教材,也是一本供數字媒體藝術設計人士,包括藝術設計、影視、動漫、網絡游戲、媒體內容創作和廣告等從業人員或愛好者自學的好書。我誠摯地向大家推薦這本書”。肖永亮先生更進一步指出:“該書無疑是一本填補目前數字媒體藝術概論出版空缺之作。作者有從事數字媒體相關專業多年的教學實踐和寶貴經驗,又進一步在理論上對數字媒體藝術進行了全面的梳理,收集整理了大量的相關資料和藝術作品,提出了許多獨到的個人見解,顯而易見作者花費了大量的心血,該書是作者辛勤勞動的結晶,相信每一位讀者都能感受到作者的良苦用心,受益匪淺?!睆纳鲜鰧<业脑u述中,不難看出該書對于我國數字媒體藝術專業教材建設的重要影響。

此外,清華大學出版社陸續出版了與該書配套的《數字媒體藝術史》(ISBN:9787302181927)、《迪斯尼動畫藝術史》(ISBN:9787302193265)、《FLASH游戲編程教程》(ISBN:9787302178637)等一系列教材,為我國數字媒體和新媒體藝術教育貢獻了更好的精神食糧。

篇2

關鍵詞關鍵詞:交互式電子白板;視頻資源庫;Wirecast

中圖分類號:G431文獻標識碼:A文章編號文章編號:16727800(2013)011019304

0引言

2010年,教育部《教育信息化十年規劃(2011-2020)》,規劃明確指出:到2020年,基本建成人人可享有優質教育資源的信息化學習環境。交互式電子白板是未來相當長一段時期內實現中小學課堂教學信息化、信息技術與學科課程教學整合的有效且可行的主流技術,配備交 (6)數字媒體技術的應用為教學提供多樣化評價。在傳統課堂教學中教師對學生的評價,只是批改學生的作業,并組織相關的考試進行一次總結性評價。這樣的評價方式太簡單、太古板,使用分數來評價學生,只注重了教學結果,無法全面了解學生。學生也不能通過這些分數來全面認識自己,發現自己的優點,改變自己的缺點,以分數來評價學生甚至會給學生造成學習壓力和心理陰影,忽略了他們的情感。在數字媒體技術支持下的課堂中,對學生的評價是隨時的,也是全面的。注重了對學生學習過程的評價,注重學生多方面的發展。

注重過程性評價:在新型的教學場所中,借助于網絡的實時監控和過程記錄功能,可以對學生的學習過程進行實時的記錄,教師通過記錄了解學生的學習情況,結合課堂表現對學生的學習過程進行評價。

評價內容更廣范:新型教學場所中不僅有學生的課堂學習情況,也有學生的課后學習記錄、交流談論區的記錄、作業完成的記錄,對這些內容的評價可以加強教師對學生的了解。

評價主體多元化:傳統課堂教學中只有教師對學生的評價,這樣過于單一。在基于數字媒體技術的課堂評價主體多元化,有學生自評、學生他評、教師評價、家長評價等。

評價周期縮短:數字媒體下的教學對學生的評價是隨時的,為學生提供了及時的交流和反饋。

4結語

當今數字媒體藝術正處在一個高速發展時期,機遇與挑戰并存。將數字媒體藝術應用于我們的教學中,不僅是適應時展一種流行趨勢,也是一種機遇。數字媒體藝術在教學中不僅可以作為輔助教學工具,也可以作為學習內容。在教學活動中,教師和學生要高效利用數字媒體藝術,充分發揮數字媒體藝術的數字性、交互性、多態性、廣泛性,在教學中使教學活動更加生動化、學習過程更加樂趣化、交流合作更加多態化、知識資源更加廣泛化。

參考文獻參考文獻:

\[1\]李四達.數字媒體藝術概論\[M\].北京.清華大學出版社,2006.

\[2\]雷躍捷.互聯網媒體的概念、傳播特性、現狀及其發展前景\[J\].北京廣播學院學報,2001(1).

\[3\]石磊.新媒體概論\[M\].北京:中國傳媒大學出版社,2009.

\[4\]李雁林.數字媒體藝術與教學方式變革\[J\].文藝爭鳴,2010(6).

\[5\]劉芳.數字時代教育媒體的功能特性\[J\].技術運用,2012 (3).

篇3

數字媒體藝術包括傳統藝術形式的數字化和新的藝術形式,傳統藝術形式的數字化主要指產品以數字化方式表現,如數字報、電子書、電子雜志等。新的藝術形式主要指建立在二維、三維動畫技術、視音頻和網絡技術上的藝術形式。數字媒體技術涉及計算機程序語言、數字圖文技術、視音頻處理與合成技術、虛擬空間展示技術、網頁設計等。廣告設計包含了藝術性和商業性,具有藝術審美和技術呈現的特點。廣告設計的主要任務在于有效地傳達服務或者商品信息,構建企業和商品品牌形象,促使消費者購買。數字媒體時代媒體的交叉性和融合性給予了現代廣告設計更大的表現空間。互聯網與手機的普及使廣告設計表現更豐富、操作更簡便。基于數字媒體環境研究廣告創意能拓展廣告的表現形式和傳播途徑,如創建數字報,甚至是創建交互式的數字報刊閱讀平臺,用戶可以直接在信息板塊上點擊廣告信息,與相關企業或者個人交流,也可以增加數字報刊的收益,這樣的數字報刊廣告在創意上體現了數字媒體藝術與技術的特色,傳播效果好且成本低,還能創造利潤。從我校廣告設計實踐教學來看,廣告設計實踐教學不夠全面,學生沒有全面掌握數字化傳播環境下的廣告設計方法,文化底蘊、廣告學專業素養、媒體傳播理論都比較欠缺。另外,要鼓勵并培養大學生自主學習、獨立思考、學問結合、勤于實踐的學習習慣??蓪底置襟w藝術和技術的相關理論融合在廣告設計的實踐教學中,結合市場需求調整人才培養方案,提升學生的廣告設計實踐應用能力。可由學生自己組建模擬廣告公司或者創建推廣平臺,由學生們自己負責相關職位,指導老師進行指導并組織學生一起對完成的項目進行評析,如我校學生創建的微平臺‘鬼才密碼’,通過微信、微信公眾號等進行廣告信息的傳播。課程考核方式也需要改革,可分為3個部分,即平時實踐設計項目、廣告設計理論知識轉化能力、期末廣告設計項目。

廣告設計實踐教學應重點放在復合型廣告設計人才的培養,構建合理的知識體系,我校廣告學專業開設課程包括廣告學基礎理論課程、廣告設計實踐應用課程和輔助課程。廣告學基礎理論課程重點講授廣告學概論、廣告調查、廣告心理學、廣告美學、廣告文案、廣告策劃與創意、廣告管理與法規、市場營銷等;廣告設計實踐應用課程重點講授數字圖文設計、多媒體廣告設計、影視廣告設計等;輔助課程講授文學寫作、傳播學相關課程??梢?,廣告學基礎理論比較扎實,但在廣告設計實踐應用方面跟不上社會發展,應在數字媒體環境下重新構建廣告設計實踐應用課程體系,適應數字媒體時代的發展。廣告設計實踐應用課程應該包括數字印刷與出版、數字圖文廣告設計、數字音視頻廣告設計、數字繪畫應用、網頁設計、數字動畫廣告設計及虛擬現實應用。數字印刷和出版中,桌面出版系統DTP逐漸實現了全流程數字化管理和由紙張向電子出版、多媒體出版發展,廣告設計教學中可以引導學生學習如何進行全流程的數字化管理,學習電子報、電子書、電子雜志、多媒體出版中的廣告設計策略。數字圖文廣告設計應考慮圖文在各種數字媒體中的應用與轉換。數字圖文處理和數字音視頻是相關聯的,數字影視廣告設計中很地方就需要數字圖文設計技術和數字音視頻設計技術。數字繪畫與數字動畫廣告設計關系緊密,需要培養學生的藝術表現力和創造力,數字繪畫也常用來制作廣告招貼設計和廣告插畫?;訌V告設計成為現代廣告設計新趨勢,數字媒體環境下,互動廣告具有虛擬性、互動性、審美性、娛樂性和引導性的特點?;訌V告涉及更加豐富的廣告學、心理學、藝術學、文學、計算機科學等知識。

互動廣告應該包含相關媒體技術互動和廣告心理互動兩點,與展現互動廣告的媒介及其媒介上的表現形式相適應。廣告心理互動應通過廣告內容引導消費者購買心理,使消費者也產生廣告設計中呈現的相同心理。廣告在數字媒體上的互動多是通過受眾的行動參與,獲得認知并促進商品銷售。如在Flash廣告設計教學實踐中通過Actionscript語言可以進行更復雜的廣告交互設計,需要學生掌握如何通過元件和AS語言展示、控制廣告設計中的內容、節奏與互動,也可以通過Flash制作網站廣告、手機廣告,結合網頁設計技術展現虛擬現實環境。數字媒體時代廣告設計實踐教學中的各部分課程是相互關聯的,廣告設計教學要實現廣告理論與設計實踐并行。既要有廣告理論課程的支撐,也要考慮數字媒體時代廣告設計的特點,增強學生的廣告設計綜合素質,培養懂市場、擅經營、能設計的復合型應用人才。

作者:嚴卿方 單位:貴州財經大學

參考文獻:

[1]謝曉昱.數字媒體藝術概論[M].北京:高等教育出版社,2014.

篇4

〔關鍵詞〕數字媒體藝術;實踐;教學;研究

一、數字媒體藝術學科在國內發展的現狀

數字媒體藝術是由數字技術和當代藝術相結合而形成的一門新興的跨學科藝術的創新學科。[1]20世紀80年代末,清華大學和浙江大學開始研究計算機圖形技術。1990年成立了中國圖像圖形學會。1993年由張駿教授在中央美術學院率先創建了美術工作室,成為了我國第一個高校專業電腦美術培訓班。20世紀90年代中期,中央工藝美院、北京印刷學院和首都師范大學等高等美術研究中心陸續開展了更大范圍的電腦美術培訓。2002年當時的北京廣播學院獲準開設數字媒體藝術專業,成為我國第一個開設該專業的院校。進入21世紀以后,數字媒體藝術開始引起我國學術界和教育界的關注。[2]一些高校根據自己學校的特點,開始開辦數字媒體藝術的相關專業。近幾年,數字媒體藝術作為新興專業得到了更廣泛的關注,該專業的開設高校日益增多,尤其是一些以理工科專業見長的綜合性院校,例如北京交通大學、北京林業大學、華中科技大學等。數字媒體藝術在我國發展近30年時間,目前還處在探索階段。很多學校開設此專業并沒有真正認清其內在原理和特點,使得該學科發展良莠不齊,所以數字媒體藝術實踐教學模式改革研究變得尤為重要。

二、數字媒體藝術的定位

1.數字媒體藝術是一門交叉學科

作為一門新興學科,數字媒體藝術專業跨越了多個學科,打破了原有的學科界限。該領域主要涉及造型藝術、環境設計、交互設計、數字圖形處理技術、計算機語言和計算機圖形學等方面的知識。它具有科學特質又具有人文特質,不能單純地將其歸于自然科學、人文科學或者藝術學。正是由于數字媒體藝術具有技術和藝術的雙重特征,數字媒體藝術在發展過程中應該獨立于自然科學、社會科學、人文科學。[3]數字媒體藝術不能被簡單地劃分為計算機科學,因為它的核心是藝術創造。數字媒體藝術中數字技術與藝術之間存在著辯證關系。技術給藝術提供物質媒介和展示渠道,藝術是技術的核心價值,是作品的靈魂。數字媒體藝術也不能簡單地被劃分為藝術學,因為它需要依靠計算機技術這個表現手段,因為更優秀的數字技術可以更好地演繹藝術作品。因此,了解數字媒體藝術的交叉學科的屬性可以更清晰地明確其教學中的專業學科設置。

2.數字媒體藝術的培養目標、學科框架

數字媒體藝術專業是以藝術為基礎,注重培養學生數字產品和藝術產品相結合的能力。藝術類別的課程占核心課程的比例較大,如藝術概論、媒體設計與創意、3D動畫和虛擬場景、數字影視合成與處理等。其目的是要培養技術和藝術兼備的復合型人才。數字媒體藝術人才培養框架,筆者認為應該從“交叉學科”、“藝術創作”、“人才培養”三個方面進行:在交叉學科里,分別于計算機科學和藝術學交叉研究;藝術創作手段紛繁多樣,應充分結合當代科學技術發展所有帶來的可能性來實踐;在人才培養方面分為理論知識、市場化、實踐教學和創新思維的培養和訓練。從而實現理論、實踐、教學的“產-學-研”一體化教學模式。

三、數字媒體藝術專業在教學中存在的問題

數字媒體藝術專業在中國高校的設置和開展是在摸索中前行,必然會出現一些問題需要探討并解決。

1.制定課程體系的指導思想不明確

制定課程體系的指導思想是數字媒體藝術專業建設的首要任務,[4]它決定一個學校該專業的發展方向??傮w來說,數字媒體藝術專業分成技術和藝術兩方面:技術主要體現在實踐性,藝術主要體現在創作層面,而這兩點在院校的教學規劃中并不明確。無論是偏重技術還是偏重藝術,都應當根據本學校的學科優勢、教學資源、專業特色等實際情況來制定。[3]

2.專業師資匱乏

數字媒體藝術專業課程的教授,需要有較強的分析問題和解決問題的能力,并有藝術創新的人才來擔任。但目前多數院校的該專業教師多是由計算機專業、信息工程專業的老師擔任,他們掌握較好的計算機技術,但是會忽略藝術的創造性。所以,如何提升專業教師的綜合能力,是決定整個專業教學質量和方向的關鍵。學校應該多為教師提供再學習的機會,開闊教師眼界,搭建更廣大的平臺,讓教師能更好的接觸該專業的前沿知識,了解行業發展動態,能及時根據時代的發展修改和更新自己的教學內容,真正做到所教為所需,讓學生所學為所用。

3.培養的學生不能與市場接軌

社會對數字媒體藝術的人才需求量大,但是畢業生沒有辦法通過自己的專業學習,找到自己在社會上的定位,主要原因是動手能力不強、實踐能力有限、創新能力差。因此,我們得反思學校的課程設置是否具有針對性、專業性和實用性?是否達到了社會對人才的要求?另外,學校投入相關的教學設施設備,是否達到了能夠開設該專業的標準?只有良好的系統的理論知識的掌握在實際操作實踐中得到鍛煉才能獲得社會競爭力。

四、數字媒體藝術專業學科建設的可行性方法和對策

1.提出一個交叉學科研究,基于數字藝術為框架的多學科體系設想

數字媒體不能單純的被看成一門新興的學科,而是服務于社會發展,體現科學與藝術深度融合特色的交叉學科。所以將數字媒體歸納到藝術設計,或者計算機科學都不是一個恰當的學科分類?,F在國家已經將數字媒體藝術、動畫和數字媒體技術專業放置在一個專門的類別中,充分的體現了其特點。因此,對于數字媒體藝術的學科建設,有必要將其與藝術學和工學等學科門類充分交叉,例如:戲劇與影視學、美術學、藝術學理論、設計學、傳播學、計算機科學、軟件工程、信息工程、網絡工程等學科密切相關。在綜合類大學開設數字媒體藝術專業具有得天獨厚的條件,所以,綜合類院校無論在藝術學院(通常開設數字媒體藝術專業)或者計算機學院(通常開設數字媒體技術專業)開設此專業方向,都要顧及其交叉學科性,盡可能的提供更加廣闊的平臺和借鑒學習其他學科的研究成果,才能更好的完善學科體系建設。

2.大數據、信息化研究和分析數字媒體藝術學科知識體系,制定人才培養方案

這里的大數據指的是數字媒體藝術在中國興起的這些年來,所招收的學生數量、占比,畢業的就業方向、職業規劃,考研和出國比率,包括二本以上院校的師資力量和科研成果等。在大數據分析的背后,是一個值得思考和改革的學科知識體系。在大數據的支撐下,我們可以更加有效的制定人才培養方案。人才培養方案中應包括:數字媒體藝術基本原理模塊、影視特效創作模塊、交互媒體設計模塊、數字媒體產業知識模塊和創新創業技能模塊。課程體系應與高校的培養目標和教學資源匹配,強調藝術與科學、人文的交叉融合,以創作為核心,將學生的創作、設計能力和服務于創作的技術研發能力的培養作為首要目標。

3.依托產業需求,制定數字媒體藝術專業生態發展戰略

篇5

學校共有5個校區,占地3942畝,校舍建筑總面積125.09萬平方米,其中教學科研行政用房49.29萬平方米。全日制在校生31000余人,其中,本科生29800余人,研究生1600余人?,F有專任教師1900余人,教授、副教授900余人。教師中有有突出貢獻的專家1人,享受國務院政府特殊津貼的專家15人,“泰山學者”特聘教授2人,入選“百千萬人才工程”1人,入選教育部新世紀人才支持計劃3人,山東省有突出貢獻的中青年專家10人,山東省高層次人才庫19人,全國優秀教師15人,山東省教學名師14人,博士生導師46人。

學校現有21個學院,62個本科專業,其中,教育部特色專業7個,省級品牌、特色專業15個。擁有應用經濟學、工商管理、管理科學與工程3個一級學科博士學位授權點,涵蓋15個學科方向;10個一級學科碩士學位授予點,涵蓋73個二級學科碩士學位授權點。擁有工商管理碩士(MBA)、公共管理碩士(MPA)等13個專業學位授予權?,F有16個山東省重點學科,19個校級重點學科。其中,財政學、金融學、企業管理、會計學、國際貿易學和管理科學與工程為省級特色重點學科。學校已形成以經濟學、管理學為主,文、法、理、工、藝術和教育等八個學科門類互相支撐、協調發展的學科結構。

學校擁有完善的現代化教學基礎設施和實驗設備。共有各類實驗室145個,各類實踐教學基地85個。有經管類實驗教學示范中心1個,山東省省級實驗教學示范中心 3個,山東省骨干學科教學實驗中心26個。教學科研儀器設備總值1.7億元。圖書館藏書389萬冊,中文現刊2786種,外文現刊420種,電子圖書171萬冊,數據庫31個,自建特色數據庫6個,實現了與省市圖書館圖書資源共享。建有現代化演播中心、CATV教學系統和千兆以太校園網絡系統。實驗室、圖書館、體育場館、學生公寓和食堂等教學科研生活設施比較齊全。

二、辦學類型:教育部、財政部和山東省人民政府共建公辦重點財經類大學。

三、招生專業介紹

(一)視覺傳達設計

培養目標:本專業培養具備一定人文素養及藝術修養,具有創新思維、現代設計理念和突出設計能力的專門設計人才。本專業畢業生可進入政府機關、企事業單位,從事各類媒體、平面廣告設計,包裝設計制作,商業展示設計,會展展示設計及計算機設計創意等工作。

培養要求:本專業學生主要學習視覺傳達設計、展示藝術設計等藝術設計方面的基本理論和基本知識,學習期間學生將通過藝術設計思維能力的培養、藝術設計方法和設計技能的基本訓練,具備本專業創新設計的基本素質。

畢業生應獲得以下幾方面的知識和能力:

1. 掌握藝術設計的基本理論和基本知識;

2. 掌握基本造型及色彩感受能力;

3. 具備一定傳統文化素養、從傳統中提取設計元素的能力;

4. 具有獨立進行各類平面、廣告設計,視覺傳達設計及展示設計的基本能力,具備一定的創新性思維能力;

5. 了解國內外藝術設計的發展動態,了解有關經濟、文化、藝術事業的方針、政策和法規;

6. 具備一定的外語讀寫能力;

7. 能夠較熟練地運用計算機;

8. 掌握文獻檢索、資料查詢的基本方法。

主要課程:基礎造型、色彩基礎、圖形創意、平面構成、立體構成、中西方美術史、藝術設計理論、民間美術、標志設計、招貼設計、會展視覺傳達設計、系統設計、包裝造型設計、多媒體設計、城市形象設計、視覺傳達設計、字體設計、版式設計、標志設計、裝潢設計、計算機圖形設計等。

(二)美術學(藝術品投資與鑒定方向)

培養目標:本專業培養具備一定審美文化素養,掌握藝術品投資、經營、鑒定所需的理論基礎和系統的專門知識,能夠從事藝術品投資、鑒定,同時適于金融領域藝術品抵押、保險等業務的需要及相關管理的專門人才。

培養要求:本專業學生主要學習藝術品鑒定、投資、經營以及金融、抵押、擔保、保險等方面的基本理論和專門知識,具備從事書畫及瓷器、玉器、雜項等藝術品鑒定、投資、經營工作的基本能力。

畢業生應獲得以下幾方面的知識和能力:

1. 熟悉國家有關藝術品投資的方針、政策和法規;

2. 具有鑒定藝術品主要是書畫藝術品的基本能力;

3. 掌握投資學科的基本理論、基本知識,具備擔保、抵押、保險等金融業務所需的基本知識;

4. 具有一定的審美素養和藝術創作能力;

5. 了解書畫等藝術品市場規律、發展動態;

6. 具備一定的外語讀寫能力;

7. 能夠較熟練地運用計算機;

8. 掌握文獻檢索、資料查詢的基本方法,具有一定的科研和適應實際工作的能力。

主要課程:投資學概論、藝術品鑒定概論、中國傳統文化概論、中外美術史、美學概論、考古學基礎、藝術品鑒定實踐(書畫、瓷器、玉器、銅器、雜項等)、造型藝術基礎(繪畫、書法、篆刻、雕塑等)、藝術品市場分析、拍賣理論與實踐、藝術品投資、市場營銷、金融學、保險學、擔保法概論、企業管理等。

(三)數字媒體藝術

培養目標:本專業培養具有較高思想道德素質和科學文化素養,有扎實的數字媒體藝術的基礎理論、創新能力、審美能力和設計能力,能夠把藝術設計的新理念與數字化技術相結合,既掌握藝術設計過程中所需要的藝術設計理論、方法和技術手段,又能掌握與數字音視頻、動畫、網絡游戲等數字媒體技術相關的基本理論與方法,能發揮其藝術創造力,從事數字媒體產品的開發、策劃、藝術設計、編創與制作等工作,面向設計實踐第一線的應用型、技能型的高級專業設計人才。

培養要求:本專業畢業生應獲得以下幾個方面的知識和能力:

1. 既具有扎實系統的數字藝術設計的基礎理論和基本知識,又具有較高的藝術修養;

2. 具有一定的數字媒體藝術欣賞、藝術設計和藝術創意能力;

3. 接受各類數字圖形圖像制作設備操作和制作方面基本訓練;

4. 掌握數字影像制作技術方面的基本原理和基本知識,掌握電腦動畫與網絡游戲設計的關鍵技術;

5. 能夠具備廣告設計、產品設計、概念設計、內容制作及質量評價的綜合能力;

6.了解和初步掌握數字媒體藝術領域的新動向和新技術;

7. 能綜合運用所學知識與技能去分析和解決實際問題,有較強的工作適應能力。

主要課程:藝術設計概論、素描基礎、數字色彩藝術、計算機圖形學、設計美學、美術設計與創意、攝影與攝像、網頁設計與制作、數字音視頻處理原理與技術、計算機動畫原理與設計、網絡游戲、影視藝術導論、視頻特技與非線性編輯、數字媒體后期制作、數字媒體新技術與藝術欣賞等。

四、招生計劃

專業名稱

層次

標準

學制

招生范圍

招生計劃

藝術文

藝術理

視覺傳達設計

本科

四年

山東

40

20

美術學(藝術品投資與鑒定方向)

本科

四年

山東、江蘇、浙江、山西、陜西、福建、

河南、河北、遼寧、黑龍江、四川

40

20

數字媒體藝術

本科

四年

山東

30

10

注: 報考我校藝術類專業考生須參加省美術類統考,我校不組織??肌?美術學專業在江蘇、浙江、山西、陜西、福建、河南、河北、遼寧、黑龍江、四川等10個省份文理科招生計劃總數為20人。學費按山東省政府主管部門規定的收費標準執行。

五、錄取原則

藝術成績合格之后按高考文化成績投檔,學校按考生專業成績從高分到低分順序錄取(出現專業成績同分考生錄取高考文化成績高者),錄取時實行志愿清原則。

六、其他

1.山東財經大學招生辦公室是學校合法的普通高考招生機構,辦公地點設在山東財經大學燕山校區辦公樓。招生咨詢電話:0531-88596191;傳真:0531-81793555。

2.藝術類招生考試的相關信息均由山東財經大學招生辦公室通過學校招生網站向社會(web5.sdufe.edu.cn:8080/zb/)。

篇6

關鍵詞 數字媒體藝術;展示設計;科技;創新

中圖分類號G206.2 文獻標識碼A 文章編號 1674-6708(2013)107-0119-02

在21世紀,數字媒體藝術已經發展成為現代展示設計中重要的手段,先進的數字化傳播、新穎的展示方式將傳統展示設計渲染為一場華麗的視覺盛宴。傳統展示設計所采用靜態實物、圖片等已很難再吸引大眾的眼球,只有順應時展趨勢,把數字媒體藝術的和展示設計進行有機結合,才能更好促進展示行業與展示設計的發展。

1數字媒體藝術概述

伴隨計算機網絡技術與數字通信技術的快速發展,以往的電視、廣播以及電影開始慢慢地向著數字視頻、數字電影的方向發展,并且在發展過程中和逐漸普及的虛擬現實、電腦動畫等形成了新時代的數字傳播媒體。數字媒體藝術是一門新興藝術,最早從19世紀60年代開始出現,真正發揮其影響力是在20世紀90年代,它是以數字科技和現代傳媒技術為基礎,把人類的藝術感性思維和邏輯嚴密的理性思維相結合的藝術形式,在進行創作的過程中,要求部分或者全面運用數字方法。數字媒體藝術是現階段藝術設計領域最具有發展潛力的一項藝術,主要包括:數字影像藝術、網絡藝術、4D數字藝術以及虛擬現實藝術等。它是一種從平面設計到三維設計、從界面到內容的綜合性藝術表現形式,其實質是把先進的科學技術和現代先進的傳媒藝術充分組構融合。

2數字媒體藝術在展示設計中的創新運用

展示設計已經有一百多年的發展歷史,其中對其具有重要影響的兩個因素就是社會形態的變化、科技的發展水平。工業革命徹底改變了人類社會的生產方式,讓人類社會步入一個新的發展形態,而社會需求使得展示設計變成為大眾傳播信息的主要形式。尤其是現代社會,展示設計傳播信息的特點更加明顯,而數字媒體藝術作為現代媒體的主要藝術形式,與展示設計的結合將是時展的必然趨勢。

2.1空間展示

數字媒體藝術運用在展示設計中打破了以往設計的空間形式及思想,開創了展示設計的嶄新空間。進行展示設計的最基本條件是具有所要展示的事物及參觀場地,也就是要具有一定的空間,缺少了空間,一切無從談起。故在展示設計過程中空間設計是否合理直接影響到整個展示的效果。通常而言,展示設計在形式、內容等方面都會充分利用實物壓縮、分割或者創設空間。在新科技時代,4D數字媒體藝術的應用更是讓觀眾能夠充分感知置身于思維空間中的展示效果。在此類展示空間內,可以合理選用多媒體聲光電技術、各種先進的音效系統,再輔之以動感座椅,能夠依據具體環境的變化設置雨雪、氣泡、煙霧以及光電等效果,從而構建一種獨特的展示空間,讓觀展者在視覺、味覺、觸覺中如身臨其境。同時,在時間的流動、觀展者的活動中展示空間的觸覺更加明顯,把空間的虛擬和真實不落痕跡地融為一體,觀展者可以隨心轉換視角,盡情參與其中,感受其中的樂趣。可以說,數字媒體藝術極大了挑戰了人類的視覺急性,擴展了空間藝術,改變了展示空間面貌。

2.2二維展示

二維展示在整體展示設計中具有不可替代的重要作用,隨著數字媒體藝術的加入,促使二維展示就傳統表現形式產生了明顯變化:1)靜態形式多樣化;2)從靜態開始向動態變化。在傳統的展示設計中進行二維展示通常使用靜態的文字與圖像等,而在數字媒體出現的早期,就可以實現電腦刻繪、噴繪等,現今數字影像、投影藝術的發展增加了二維展示的表現形式。在2010年上海世博會中國館中展示的《清明上河圖》凸顯了展示藝術從靜態向動態發展的趨勢,巧妙運用投影秀,把宋代民間百姓的生活情境直觀而生動地展現給受眾。該圖將中國傳統藝術、現影技術、三維動畫技術相結合,既展現了古時宋代人民安居樂業的場景,同時又對宋代的市井生活展開遐想,從而合理展現了宋代都城的生活情境。

合理運用數字影像藝術可將展示效果發揮到極致,完美體現展示對象的各類細節,并且能夠用漫游的方式聯動多個空間,以動畫的形式展示給受眾。數字影像藝術的加入改變了展示設計的被動狀態,滿足了人們個性化、多元化的需求。盡管動態影音已經發展成為二維展示的主流發展趨勢,當需要和靜態不同形式進行合理配合,把動態與靜態巧妙地穿插在展示設計中,才能獲得更好的效果。

2.3交互式展示

交互式即將受眾的被動參觀過程轉變成一個主動參與體驗、思考的過程。受眾觀展不僅展示互動的結果,同樣也是和社會客觀條件、展示環境一起互動的結果。受眾互動體驗能夠直接給人以沖擊的感受,要想獲得互動體驗需要擁有相關互動設備,包括可以直接、連續運轉的雙向電子或者通訊系統的硬件設備。如北京國際設計周智慧城市專題:實時新加坡,在該展覽中展示了新加坡的智慧城市系統,主要內容涵蓋實時地圖、雨天打車、城市熱島、實時通訊等功能,在展示中所涉及到的任何信息都能達到隨時變化的要求,同時,所有的視覺元素不再需要同時全部呈現,用戶或設計師可以設定信息過濾參數,只突出讓人們動態查看的信息界面。用戶可以本地瀏覽放大的部分空間,而仍保持系統的連續性,并且放大時能突出其他的點,以聚焦所需的有限空間的各類情況(見圖1)。

在觀展的過程中,人們通過主動發問、思考,從中獲得了科普知識,這種互動技術設備的運用極大地激發了觀眾的思考意識,在展示和觀眾心理互動的同時,也放大了傳播信息的功能。與此類似的“虛擬翻書”的互動展示裝置已得到較廣泛的應用,將投影儀把圖片投放到白色書頁模型中,當受眾左右揮動手臂作出翻書的動作時,書頁面中投影畫面會按照手臂左右揮動動作進行前后擺動,帶給受眾很強的視覺沖擊力,并且,虛擬翻書所收錄的信息總量要大于普通書籍信息含量。

在拜耳150周年慶典中,多媒體互動巡展是拜耳展現自身的獨特魅力的一個重要方式。巡展會將拜耳的創新信息帶到世界各地,比如歐洲、美洲、亞洲、非洲以及澳大利亞等地25個地區,希望借由一場又一場的展覽,彰顯公司的實力。整個展覽聚焦醫藥保健、農業以及高性能材料等核心話題,極具創造力地詮釋了公司的使命宣言:“科技創造美好生活”。該展覽展示了品牌旗下的各類產品,動態化的設計手法使產品信息的呈現更加突出和明確,通過簡單操作與引導,受眾就可以參與進入整個交互式的展示過程中(見圖2)。數字媒體藝術與展示設計的聯合使人們能夠在參與中獲得更好的互動體驗。

體驗化的展示為觀展者帶來了身心的全新體驗。同時把“互動”的理念引入展示設計中,運用靈活多樣的手法,是平面展示向著“立體互動”方面轉變的開始,在現代科學和藝術充分結合的時代,盡管數字媒體藝術不會完全取代傳統方式的展覽,但將互動過程中體現的藝術引進展示設計中是一個必然趨勢。

2.4網絡展示

網絡展示主要指將數字媒體藝術和展示設計相結合后形成的新型展示藝術的方式。隨著網絡技術、通信技術的快速發展,很多藝術家開始嘗試著利用先進的互聯網技術進行藝術創作,于是網絡藝術順應時勢而誕生,和其它種類的數字媒體藝術對展示設計所產生的影響有所不同,網絡藝術完全改變了展示設計的面貌,最初的網絡展示只局限于運用網站來展示商品,如:網頁設計、個人網站展示或者博客等,而隨著網絡藝術發展的成熟,越來越多的人們開始將網絡展示運用到展示設計中。如俄羅斯虛擬博物館,依靠谷歌藝術項目使得用戶可以足不出戶游覽5座俄羅斯博物館,幫助不同地方的人超越空間和時間的障礙進行交流溝通(見圖3)。當今社會各種展示設計多利用互聯網技術、虛擬現實技術,將具體內容利用虛擬與現實相結合法的方式展現在互聯網中,進一步構建了一個可以進行供公眾進行網絡體驗、充分互動的網絡平臺。實際上它是對實體展會的引導、延伸,讓人們可以利用手機瀏覽器、以及Wed瀏覽器進行參觀,而針對參觀者而言,只需要利用鼠標與鍵盤的簡單組合,或者利用手機與便攜電子設備就能夠快速地瀏覽網上展示項目,實現了在任何時間、任何地點都能在權限許可的條件為網絡會展服務的可能性,其受眾范圍更廣、傳播手段也更多元化。同時,數字媒體藝術的應用,能夠把會展展品布局以及空間結構等都可以用數字化的方式復制到網絡中,重新以一種更加生動形象的、嶄新的方式推動展示設計的發展,進而吸引更多受眾的注意力。

3數字媒體藝術背景下的展示設計發展前景

數字媒體藝術參與到展示設計的過程中可謂是發展的必然趨勢,它的互動性、虛擬性、娛樂性以及綜合性等藝術特點,可以為展示設計帶來新穎的藝術設計方式,不管是從360°環形影像、聲光電技術,還是從體驗化展示空間等各個角度都和傳統的展示設計存在很大差異,尤其是虛擬現實技術的運用,為展示設計的發展注入了現代 “以人為本”的設計思想,并且在網絡技術的推動下又產生了新的藝術形式——網絡展示。數字媒體藝術和展示設計的有機融合,將推動著展示設計向著更遠的方向發展。

其次,數字媒體藝術在展示設計中正在從靜態轉變成動態,從實體轉化成虛擬。以往傳統的展示傳達出的信息只限于簡單的視覺感受,觀展人員在看后很容易產生厭煩心理。而隨著數字媒體藝術在展示設計中的廣泛應用,讓展示設計可以以一種流動的互動方式進行,讓觀展人員可以更直觀地了解產品,在觀看過程中充分地參與,主動選擇需要接受的信息,從而在腦海中留下深刻的現場觀感,擁有一場完美的參觀體驗。最后,在數字媒體藝術背景下,展示設計向著虛擬展示方向發展,展示設計能夠充分利用先進的網絡技術,突破地域限制,充分利用數字技術對展示信息進行壓縮處理,構建新的虛擬展示空間,吸引觀展人員的注意力、進行個性化展示。同時,虛擬展示也可以讓觀展人員和環境、展覽產品之間進行互動,觀展人員可以完全按照個人興趣選擇參觀主題,為其提供便捷參觀的方式。

4結論

總而言之,在21世紀初的展示設計中,數字媒體藝術不單單運用科學技術進行藝術創作,同時在創作過程中將更加注重體現人類的情感、思想,關注人類生存的環境等現代思想理念,進而創造出更具思想性、人性化的藝術。展示設計是一門綜合性極強的信息產業,它的發展應不斷吸納新的傳播方式與表現手段,只有有效地將新興的數字媒體藝術這種藝術形式很好的融入展示設計中,才會在信息社會日益激烈的情況下突出其自身的優勢。與此同時,數字媒體藝術這種交互、動態的藝術表現方式,使各種元素能夠清晰的展示、分析、被接受,數字媒體藝術突破了傳統展示設計的靜態視覺傳達設計原理,同時也改變了展示藝術的內涵與形式,將更豐富、更多元的展示效果呈現到了觀眾的面前,讓觀眾在展示的環境空間中獲得會展信息與情感體驗的美妙交融,這將會極大地推動展示設計的數字化發展,對展示設計的未來產生深遠影響。相信在未來展示設計發展過程中數字媒體藝術將會得到更加深入、獨特的運用,并帶來所未有的創新與挑戰。

參考文獻

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[2]王萍編,嚴格譯,展覽與展示設計[M].遼寧科學技術出版社,2011,8.

[3]劉東峰,展示設計[M].人民郵電出版社,2012,3.

[4]耿志宏,數字時代的展示設計[M].中國水利水電出版社,2009,1.

篇7

北京印刷學院2017年碩士研究生招生專業一覽表及初試自命題考試大綱、參考書

北京印刷學院2017年碩士研究生招生專業一覽表(學術學位)

學科門類 招生專業名稱和代碼 研究方向名稱和代碼 所在學院 初試考試科目 文學(05) 新聞傳播學(050300) 01傳播學 新聞出版學院 ①思想政治理論

②英語一

③新聞傳播理論

④新聞傳播實務

02出版學 03新聞學 傳媒經濟與管理(0503Z2) 01傳媒產業經濟 經濟管理學院 ①思想政治理論

②英語一

③新聞傳播理論

④管理學基礎

02傳媒企業管理 03傳媒數字資源管理 04文化產業管理 理學(07) 科學技術史(071200) 01印刷科技史 印刷與包裝工程學院 ①思想政治理論

②英語一

③印刷概論

④科學技術概論

02印刷品保護修復 03印刷產業政策 工學(08) 機械工程(080200) 01印刷機械檢測及故障診斷技術 機電工程學院 ①思想政治理論

②英語一

③數學一

④機械設計基礎

02機械數字化設計與制造技術 03印刷裝備創新設計與仿真技術 04機電系統控制及自動化技術 物流工程(0802Z1) 01物流裝備自動化與智能化技術 02物流系統安全與信息化技術 材料科學與工程(080500) 01信息與有機光電子材料 印刷與包裝工程學院 ①思想政治理論

②英語一

③數學二

④材料科學綜合

02等離子體與材料制備 03環保包裝材料與加工 04印刷電子材料與技術 05先進油墨與流變學 信息與通信工程(081000) 01信號檢測與智能控制 信息工程學院 ①思想政治理論

②英語一

③數學一

④信息與通信工程綜合基礎

02圖像處理與視頻分析 03 嵌入式系統及與物聯網技術 04數字內容安全與版權管理 05大數據處理與云出版 圖像科學與工程(0810J1) 01數字圖像處理技術 印刷與包裝工程學院 ①思想政治理論

②英語一

③數學一

④數字化印前圖文處理

02集成化印刷生產與管理 03跨媒體顏色再現技術 04印刷標準與過程控制 管理學(12) 企業管理(120202) 01管理理論與財務管理 經濟管理學院 ①思想政治理論

②英語一

③數學三

④管理學

02 市場營銷 03人力資源管理 04信息資源管理 藝術學(13) 美術學(130400) 01中西繪畫藝術研究 設計藝術學院 ①思想政治理論

②英語一

③美術理論

④造型基礎

02動漫藝術研究 03影像藝術研究 04美術史論研究 設計學 (130500) 01新媒體藝術研究 ①思想政治理論

②英語一

③設計理論

④設計實踐

北京印刷學院2017年碩士研究生招生專業一覽表(專業學位)

碩士專業學位類別 研究方向名稱 所在學院 備注 出版(055300) 01編輯出版 新聞出版學院 ①思想政治理論

②英語二

③出版綜合素質與能力

④出版專業基礎

02出版產業與管理 經濟管理學院 03數字出版 新聞出版學院、印刷與包裝工程學院、信息工程學院 藝術設計(135108) 01新媒體藝術 設計藝術學院 ①思想政治理論

②英語二

③藝術基礎理論

④設計實踐

02平面設計藝術 03繪畫藝術 會計(125300) 01會計制度與會計實務 經濟管理學院 ①管理類聯考綜合能力

②英語二

02資本運營與財務管理實務 03企業內部控制與審計實務 電子與通信工程 (085208) 01 機器人與智能印刷系統 信息工程學院 ①思想政治理論

②英語二

③數學二

④電子與通信工程綜合基礎

02 數字印刷技術與防偽印刷 03 可變信息與印品質量檢測 04 移動應用與系統安全 05 大數據與云出版技術 新聞與傳播(055200) 01數字出版與傳播 新聞出版學院 ①思想政治理論

②英語二

③新聞與傳播專業綜合能力

篇8

關鍵詞:數字媒體;項目教學法;實驗課程;教學改革;課程實踐

中圖分類號:G434文獻標識碼:A文章編號:16727800(2013)004016503

基金項目:綿陽師范學院高等教育教學改革研究項目(MnuJY1210);四川省教育廳資助項目(DM201214)

1項目教學法及其特點

項目教學法是通過進行一個完整的“項目”工作而進行的實踐教學活動。這種方法起源于美國,盛行于德國,是一種以培養關鍵能力為核心的教學方法。在項目教學法中,教師和學生通過共同實施一個完整的項目來貫穿教學的始終,項目通常要有計劃好的開始和結束時間,并在項目結束時,要有可以看到的實際產品或成果。

1.1項目教學法的理論基礎

項目教學法主要有三大教學理論支撐:建構主義教學理論、活動教學理論和多元智能教學理論。

(1)建構主義教學理論強調以學生為中心,在整個教學過程中,教師起組織者、指導者、幫助者和促進者的作用,利用情境、協作、會話等學習環境要素充分發揮學生的主動性、積極性和首創精神,最終達到使學生有效地實現對當前所學知識的意義建構的目的。在這種教學模式中,學生的知識學習不是從零開始的,而是基于原有的知識經驗背景的建構,不是轉變現成的知識信息,而是基于原有經驗的概念轉變。這是項目教學法最主要的理論支撐。

(2)活動教學理論認為,活動教學是在教師的指導下,采用比較自由、不拘形式、以學生為中心的新型教學法。其核心是讓學生自己活動和思索去獲得新知。學生在活動中充分調動多種器官參加學習,興趣濃厚,樂學易懂?;顒咏虒W旨在改變過去一貫學生的被動參與心態、“接受者”角色,促使學生由消極被動的學習向積極主動的學習轉化,使認知和情感得到和諧發展。項目教學法其實就是活動教學的一種具體形式。

(3)多元智能教學理論,是由美國哈佛大學教育研究院的心理發展學家Howard Gardner在1983年提出的。這一理論認為,從基本結構來說,智力不是一種能力,而是一組能力,智力不是單一的,而是多元的。智力是在一定情境中解決問題并創造價值的能力,智力就是在生活中解決多種問題的能力。以學生活動為導向的項目教學法,正是這一理論的具體運用。

項目教學法強調以實際項目為中心,以學生為中心,以實踐能力培養為中心。項目教學法是近年來備受推崇的新型教學方法,建構主義、活動理論、多元智能教學理論等為這種新型教學方法提供了強有力的理論依據。

1.2項目教學法的特點

筆者通過課程實踐,總結出項目教學法的多種特點:

(1)教學內容切合具體而真實的生活。項目教學法根據學生在本門課程中的具體需求進行立項,把理論知識與實踐操作融于一個個具體項目之中,每個項目涵蓋到多個方面的知識和技能,以項目驅動進行教學。因此,項目內容可以做到與學生生活相關,更加具體而真實,學生的學習認同感更強,興趣更濃。同時因為項目所涉及到的問題是活生生的、不斷變化發展的,可在潛移默化中培養學生從多種角度來分析問題。

(2)教學過程和學習過程師生良性互動。以實際項目驅動的教學過程,教師不再照本宣科,教師的教學內容可以變得更加親切而具有探討性,學生可以隨時與教師保持平等的思考地位,可以平等地與教師以及與同學之間進行交流探討。這種互動更加高效而和諧。

(3)學生學習手段多樣而高效。項目教學法不再僅僅停留在班級授課制上,學生具有更加自主的學習途徑和學習手段。學生可以組織成團隊進行學習交流;可以利用各種認知工具和信息資源來陳述他們的觀點,支持他們的學習;可以充分利用數字化網絡化手段搜集整理各種資料;可以利用移動網絡設備如智能手機進行及時協商合作、實踐創造。

(4)學習效果好而且能力培養豐富。項目教學法既讓學生學習了書本上要求的知識,同時又讓學生參與了實踐活動;既學習了知識,又進行了探索創新。這就使得學生的收獲不僅是知識的收獲,更是能力培養的收獲。概括來說,項目教學法可以培養學生的動手能力、自學能力、協作和互助能力、交際和交流能力、探究和分析問題的能力等。

(5)學習評價方式多樣。在項目教學法中,學習評價更加人性化,結果更能真實反應學生的學習效果,評價更具有連續性。在完成項目的不同階段都能夠對學生的表現和學習情況進行評估。項目教學法不但對結果進行評價,同時也強調對學習過程進行評價,真正做到形成性評價和總結性評價、對個人的評價和對小組的評價、自我評價和他人評價、定量評價和定性評價之間的良好結合。

2數字媒體藝術專業及其實驗課程特點

數字媒體藝術專業是近幾年發展起來的一個全新交叉學科。它集藝術創作與數字技術應用為一體,培養具有數字媒體技術理論基礎和藝術理論基礎,掌握數字處理技術在網絡多媒體、影視藝術、平面設計等領域中的應用原理、基本知識和技能,并獲得系統的數字藝術創作訓練,能利用先進的數字媒體技術手段來進行網絡多媒體藝術設計、CG創作、數字影視節目制作等的復合型高級專門人才。

該專業要求注重理論與實踐相結合,突出技術和藝術相結合的人才培養。主要專業課程有數字媒體藝術概論、數字媒體技術導論、視聽語言、數字攝像與非線性編輯技術、項目策劃與管理、數字音頻制作、影視特效制作、平面設計、計算機網絡、視覺傳達設計、動畫設計與制作、角色與場景設計、游戲動畫創作實踐、虛擬現實技術等。要求學生系統掌握數字媒體藝術專業的基本理論、基礎知識與基本技能,了解本專業及相關領域的前沿和發展動態。掌握數字影視制作方法、數字聲像合成技術,能熟練運用拍攝、編輯、特效制作等技巧創作數字影視作品;掌握游戲軟件設計的基本理論和技術,具備開展游戲軟件開發能力;掌握動畫設計的基本理論,具有能運用相關軟件制作動畫、漫畫、插畫的能力,具備創作二維動畫、三維動畫的能力;掌握數字媒體產品開發項目的策劃與管理的相關理論與方法,了解相關的法律法規和行業規則;具備組織、控制、管理、推廣項目等方面的能力。

從數字媒體藝術專業本身特點來看,既要求學生具備扎實的理論修養,又要求學生掌握熟練的專業技能,同時還要有一定的創新能力、團隊協作精神等綜合能力。從對學生的知識能力要求來看,學生的各種能力培養是專業建設的重中之重,而在能力培養所依托的課程中,實驗類課程尤其重要。實驗教學一直是實現知識與能力相結合、理論與實際相結合、訓練學生實際操作技能、培養各種綜合能力的重要途徑。因此,在實驗教學環節中,我們不斷改進教學方法,努力探索,希望盡可能促進學生知識應用能力、創新能力、團隊精神的提升,項目教學法是一套比較優化的實驗教學方法。

3實踐項目教學法運用策略與方法

筆者在實際的教學過程中,通過實踐,探索出一整套行之有效的基于項目的教學方法,既能調動學生的學習積極性,又能培養學生團結協作精神,同時還讓學生學習到專業技能。下面以《數字攝像與非線性編輯技術》實驗課程為例,闡述項目教學法的具體策略與方法。

3.1熟練掌握技術基本功,做好課程基礎實驗

技術基本功包括了理論基礎知識的應用,以及課程實驗需用到的相關技術基本技能。這些都應該在平時和課程前期進行訓練。課程基礎實驗,是為學生驗證已經學習過的理論知識、以及訓練課程基本技能所設置的實驗。教師將實驗過程進行操作演示,學生在第一時間進行模仿操作。這類實驗一般在理論課程開設期間同步進行,是對開設課程所學理論知識的模仿和實踐,這類實驗內容對培養學生的技術基本功,以及踏實和鉆研的學習習慣十分有益?!稊底謹z像與非線性編輯技術》是數字媒體藝術專業課程,基礎實驗內容較多,因此在課程開設之初的16~20個課時,要求學生完成基礎性實驗。學生通過完成各科課程基礎實驗,可以對理論知識加深理解、可以學會完成一個簡單任務所需要的完整步驟和技能、可以學會撰寫合格的實驗報告。這是項目教學法實施之初的前期準備,是實驗課程實施項目教學法的首要環節。

3.2自主選擇團隊組合,明確項目任務

(1)自主組隊和選擇項目。一般在課程開設初期,教師向學生提出組隊要求,包括團隊規模限制等。學生在團隊規模限制范圍內自主組隊。這樣能讓興趣相投、能力互補的同學盡量組合在一起,有利于團隊分工合作。在《數字攝像與非線性編輯技術》實驗課中,按照每4~5人組成一個項目團隊,團隊成員按規模自由組合。

(2)完成項目策劃書,明確團隊總體任務。經過基礎實驗后,綜合型類別的項目任務需要開始實施。其中制作項目策劃書是很重要的一環,它可以提綱挈領地對項目整體提出要求,明確當前實施項目的任務,但不必過于細節,以免約束團隊成員的思考創新空間。大體上,各個團隊對于項目需完成的作品主題、作品形式、完成時間、完成內容、成果形式等需提出相對明確的規定。項目策劃書是在團隊組建完成后,由團隊負責人組織團隊成員協同起草完成。教師作為指導者參與,提出建議和修改意見,目的是確保學生的項目實施更有針對性,同時能在本課程以及前期課程的知識和能力范圍內完成。針對《數字攝像與非線性編輯技術》實驗課的特點,項目策劃的整體要求是完成一部短片的拍攝和后期編輯。每個團隊獨自確定短片主題、內容、影片類型、時間等;可以自己編制劇本,也可以用現成劇本進行修改;可以拍故事片,也可以拍記錄片。最終完成影片策劃,并形成策劃書和定型的劇本等文檔資料。

3.3促進團隊協作,優化成果成型

實驗課程中實施項目教學法的第三個環節,就是要發揮團隊的優勢,讓成果成為大家的成果、成為促進學習交流的成果,形成成果不是目標,是培養能力的手段。同時,建立起一套按照計劃進行項目進展交流和評分的機制。在相近項目主題的情況下,這種機制更容易促進每個團隊對需完成項目進行探索分析,從不同角度進行創作。然后定期組織幾次團隊間進展交流會,鼓勵學生團隊間相互評論,互相學習各團隊的優秀方面,對各團隊不足的地方相互提出意見和建議。通過這種協作交流,每個團隊最終的成果將會是多方意見的綜合,成果更加全面,對問題的解決更加優化,成果的科學性、藝術性更強。在《數字攝像與非線性編輯技術》實驗課的項目進展中,在團隊創作分鏡臺本時,教師需要定期參與創作討論,指導學生利用各種諸如鏡頭、音響、音效等技巧來進行分鏡臺本的創作;在小組進行取景拍攝過程中,教師可以參加每個團隊個別或幾個鏡頭的完整拍攝,這樣可以進行實際經驗的第一手傳授。同時,組織幾次小組之間的交流討論,互相分享遇到的問題和解決的辦法。這種方法相當有效,能夠加深學生對問題的理解,促進協作精神的培養。

3.4定型項目成果,分享總結得失

(1)項目教學法的最后一個環節,就是要及時對成果進行總結分享,讓優秀的成果作品加深學生的印象,讓不足和失誤之處成為學習的典型。在項目完成時,每個團隊應形成數字媒體作品、作品設計文檔等成果。這些成果的形成過程,也是學生綜合能力提升的又一個關鍵環節。教師需要對其進行多方面的指導,特別是對于成果演講稿(PPT)而言,如何系統地、邏輯清晰地表述成果的總體設計工作;如何用更精煉的語言,確切地表述設計理念與思想,如何對成果進行分析和評述是學生亟需儲備的能力。這一點,筆者從歷次帶領學生參加各類比賽的過程中體會深刻,也是教師們應該關注的重點。

(2)團隊間評價、團隊內個人評價、團隊外人員評價組成形成性評價成績,總結性評價成績以組織項目成果集中匯報評分得出。全班同學出席,邀請多位專業教師進行現場點評與評分。通過小組總結和教師點評的方法,查找優缺點,讓學生對所進行的項目乃至以后從事的數字媒體藝術工作有一個更深的認識。

(3)組織各小組作品的展出與分享。利用當前各種媒體工具讓學生們的成果得以傳播和分享。利用展板展出如平面設計等靜態類數字媒體作品,利用校園網和因特網展示動畫、影視類多媒體類數字作品。

在《數字攝像與非線性編輯技術》項目實驗完成時,學生最終形成了一系列的資料,包括項目策劃書、劇本、分鏡臺本、鏡頭素材、配音素材、片頭設計素材、環境音效素材、背景音樂素材和最終經過后期編輯形成的短片作品,以及用于課程答辯分享的PPT等。在學期結束前組織成果匯報(課程答辯),由多位老師共同進行成績評定。然后,存檔學生作品并上傳學生作品到網上公開分享。同時,推薦優秀的團隊參加全國各級別短片大賽等。通過一學期的實踐,筆者發現該種方法切實可行、行之有效,既提升同學們的學習興趣,又培養了各種能力,還增強了學生的自信心和成就感。

4結語

數字媒體藝術專業特別強調學生的應用實踐技能,在數字媒體藝術專業實驗課程中應用項目教學法,是對課程改革和探索的一種新的嘗試。通過這種有利于啟迪學生科學思維和創新意識的嘗試,我們改進了實驗教學方法,建立了以學生為中心的項目驅動式實驗教學模式,形成以自主式、合作式、研究式為主的學習方式。建立了多元實驗考核方法,統籌考核實驗過程與實驗結果,激發了學生實驗興趣、創意靈感,提高了實驗能力,培養了學生團隊合作精神。

參考文獻:

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\[5\]禮平.基于項目的主動學習理論與實踐\[J\].計算機教育,2010 (11).

篇9

【關鍵詞】新媒體專業 軟件教學 繪畫基礎

21世紀的社會,隨著互聯網與電腦CG技術日新月異的發展已進入了一個新媒體時代。新媒體技術已深入到生活的方方面面。而在藝術領域中,電腦虛擬技術打破了傳統的藝術表現形式,從單一走向了多元的表現形態,形成了如CG 繪圖、網頁設計、電腦動畫設計等新媒體藝術。而這種以“光學”媒介和電子媒介為基本語言的新藝術學科門類,是建立在以數字技術為核心的基礎上的,搭建在信息高速發展基礎之上的新媒體藝術對提高人們的審美價值和精神素養起到了重要的媒介作用,而且是傳播先進文化,人們收集訊息、體驗文化藝術的快捷通道。

目前,隨著社會經濟的不斷發展,特別是信息技術的發展對新媒體藝術設計人才的需求,許多傳統美術院校及部分綜合院校的藝術設計方向都開辦了圍繞軟件學習應用與研究的新媒體藝術專業,開展對高科技數字化媒介的教學與研究。在課程教學中開設了專業基礎課(設計素描、設計色彩、三大構成、設計理論等)、軟件教學、動漫設計、游戲設計、攝影、互動媒體藝術等課程。而這類新媒體藝術設計專業的教學中由于加入了大量相關軟件的學習與運用,如何構建繪畫教學課程與新媒體專業設計課程的教學體系?如何讓學生在學習繪畫及理論的同時將其運用于新媒體藝術的實踐與創新?也成為培養行業所需人才的現實問題。新媒體技術由于自身的不斷更新,也造成一個普遍共知的矛盾:市場需要適應新技術的新媒體藝術設計人才,藝術設計專業應在較短的時間內培養出能踏入社會就能適應的專業人才。構建傳統繪畫教學與專業教學相適應的教學體系,培養適應社會發展和專業設計需要的合格人才,是本文需要加以探討與研究的。

一、國內外院校藝術專業中新媒體藝術專業軟件教學現狀

動畫和數字娛樂是文化產業的代表,新媒體藝術設計是藝術與信息科技結合而出現的新的藝術形式,它是社會經濟、文化產業發展的需要,涵蓋了文化、藝術、設計的前沿領域。

目前,國內新媒體藝術專業的教學模式大多為:一年級通識教育,為全院文化公共課與藝術設計專業的繪畫基礎課,這個基礎主要培養學生面向動畫、信息設計和數字娛樂方向的共同能力的需要。二年級開始專業概論課與軟件類專業課,相關專業技術如鏡頭語言、視覺設計、圖形圖表的設計、互動媒體的設計、網絡藝術設計,軟件方面以photoshop、maya、3Dmax、Adobe Premiere、After Effects等應用型軟件為主。三年級和四年級則依據具體教學情況進入專業方向分化的創作課程安排與實習。

以北京電影學院動畫專業課程設置與四川美術學院新媒體藝術專業課程設置為例:見表1、表2。

國外藝術設計專業教學以歐洲米蘭新美術學院工業設計3年制教學課程為例:第一年為基礎美術理論課,(如室內建筑學、設計繪畫、設計史、現代藝術史原材料工藝、產品設計、數碼工藝及運用);第二年將第一年的課程基礎進行強化鞏固(如室內建筑學:方法,強化研討會、 產品設計:方法,設計運用等),加入一門選修課,如燈光設計、配飾設計、社會人類學、營銷和管理,將如何參與社會實踐帶入教學;第三年為選修課程階段,對每個學生未來的就業方向提供可靠指導和繼續細化專業技能。如選修室內建筑學、產品設計、項目文化、數碼?;寄堋⒊鞘性O計、設計管理、當代藝術現象、交互設計(新技能,接合點)電影和錄像歷史、攝影、美學等。

由此可以看出,國外藝術專業設置發展較為成熟,注重藝術與技術的互通、理論與技術的互動。而國內由于新媒體藝術教學發展較晚,新媒體藝術又是一種全新的交互性非常強的藝術類別。在現有課程設置下,軟件課程與繪畫基礎課程的聯系并不緊密,往往造成專業學習的不連貫,學生學了但不知道如何同軟件教學結合起來,造成繪畫教學同軟件教學的脫節。例如通常藝術院校的美術基礎課程都安排在第一學年,而軟件類課程集中在第二學年,時間相隔較長,軟件課程設置上偏重于如何使用,缺乏實際項目的引導??墒切旅襟w作品不同于傳統藝術作品,傳達的載體也根本不同,從平面向多維的轉變。其從誕生起就直接面向互聯網的龐大用戶群,具有強烈的商品性。也就意味著新媒體藝術專業比繪畫類專業更需要具有針對性的基礎性學習。

二、國內藝術專業學生的現狀

由于現行美術教學模式仍然以傳統繪畫教學為主,而經歷過美術高考的學生也經過相當長一段時間的靜物及人物素描與色彩訓練,但是反映在新媒體作品如CG、動畫、網頁設計等中,出現較多是造型比例失調、動態色彩不和諧、構圖偏離重心等基礎美術問題。在三維軟件課程中,對于人體的解構多數辨識不清,以至于學生需要對人體資料重新閱讀與學習。

從藝術審美角度來說,表現在創作中,作品缺少東方人文情緒,傳統文化厚度,表現在偏好模仿日歐美藝術設計。因此,在新媒體藝術的教學中,藝術審美能力對學生專業的提高是基礎中的基礎,如果沒有較高的藝術修養能力和良好的鑒賞能力,要想在新媒體藝術設計中取得成就幾乎是不可能的。

如果在新媒體藝術設計專業的美術基礎教學中偏重于傳統素描教學,即側重在靜物寫生、人體素描等的明暗與結構方面的表現,弱化了后期軟件中的整體結構及色彩把握、動態練習等,那么在美術理論的文化基礎教學方面,也就弱化了傳統文化對現代設計思想的基礎性作用。

三、構建新型的課程教學體系,加強繪畫基礎教學與專業設計教學的互通與互動

以影視動畫與電腦藝術專業為例,繪畫的基礎是該專業非常重要的基礎課程,對學生的造型能力、設計能力、審美水平起著非常重要的作用。

因為在傳統手繪動畫的制作過程中,良好的繪畫基礎有著無可代替的作用。每個角色設計和動作設計都跟繪畫基礎密不可分。如果造型表現能力低下,整個動畫流程就會無法進行下去,整部動畫設計就會無法進展。如在動作設計方面,連基本的人物動態、形體的造型都不能解決,那這部動畫只能是以失敗告終,更不要說創新與發展了。所以說繪畫基礎對于制作動畫來說是不可缺少的課程,是專業教學的必修課程。

(一)提高基礎繪畫教學在所有課程中所占的比例

基礎繪畫教學是提高藝術審美能力、建立設計思維意識的重要手段,其為今后的學習打下一個堅實的基礎。

如在動畫類專業中,高校在對動漫專業學生進行培養時,除了開設基礎課之外也要督促學生自覺練習,養成堅持繪畫的習慣,為就業和今后事業的發展打下良好的基礎,還需要訓練學生的技術能力、審美判斷能力、實踐操作能力、模仿能力及在此基礎上的創新能力,這都離不開美術基礎的訓練。在培養動畫設計人才中,首先是要明確培養方向,重點解決學生哪方面能力,建立圍繞能力訓練為目的的課程教學體系,不要大而全,不然就會使學生樣樣懂門門差。尤其是在繪畫造型能力和美術功底的培養和訓練中應有的放矢,針對動畫設計人員的要求,比如人物造型與表現、色彩的造型與表現等方面加強訓練,打下扎實的基礎。

而在新媒體藝術設計類專業中,對人物的結構認識、形體與空間的關系、明暗與光影、透視與比例、色彩與構圖等美術基礎的掌握相當重要,它是后期運用電腦軟件進行創作的重要基礎,通過這些基礎繪畫教學使學生的藝術修養能力得到提高,對藝術與設計的關系、傳統與現代的關系都有全面的認識。

因此,新媒體藝術專業中,加大基礎繪畫課教學在課程體系中的比例很有必要。

(二)建議基礎美術課程與專業課程設置交叉進行

由表1、表2可以看出,可能是由于沿襲傳統繪畫類專業的課程設置,多數院校在基礎美術課程與專業課程設置上分界明顯。而新媒體藝術專業的學習與就業偏重于軟件應用,若沒有教學引導,學生難以將基礎美術的精華運用在軟件設計上。這就造成新媒體藝術的學生普遍存在美術專業薄弱、造型與色彩及綜合運用不理想的狀況。體現在前2年學習中,漠視基礎美術課程――認為高中時期已經學習了傳統基礎美術――難以有經驗發現將來設計中會存在的美術問題;而在后2年學習中,基礎美術教師的作用弱化,而學生發現基礎性美術問題后,只能找資料自習,導致沒有有經驗教師引導的惡性循環。

基礎美術課程與專業課程交錯進行對提高學生的藝術表達與創新能力很有必要。例如在動畫專業中,人體素描與原畫課程、三維課程相連;風景寫生、風景色彩與場景設計課程三維課程相連。在新媒體設計專業中,素描、色彩構成與電腦平面設計軟件相連等。這樣做,理想狀態下能迅速拉近基礎美術與專業美術的關聯性,也提高學生學習的自覺性和主動性。在學校方面,更能充分發揮教師的主導作用,及時解決在關聯課程中的問題,達到有目的的學習。如果再加入項目和課題設計,那么對于學生的知識結構與知識掌握,就會有更大裨益。

(三)新媒體專業是現代信息技術的產物,打破傳統教學模式、內容、表現方法很有必要

傳統的繪畫教學無非都是靜物、風景和人像的表現方式。都沿用傳統美術教育的體系,在課程較少的情況下,讓學生達到一個較高的能力階段比較難,學生的學習挫敗感很強,因此應在調動學生的學習興趣上下些功夫,讓被動學習轉向主動學習。特別是在繪畫表現的載體上轉變那種只在紙面表現的樣式,比如可以讓學生在紙盤、木板等上面表現以提高其興趣。

綜上所述,由于新媒體專業人對新媒體行業的理解絕不僅僅來自技術的熟練和技巧的掌握,更多的需要一定的美術功底、較高的審美水平、對新媒體藝術具有獨到的見解和扎實的掌控能力等多種能力。知識固然重要,能力的培養也不能忽視,新媒體專業對學生的能力要求也應是全方位的,在設計階段需要培養學生想象力、形象思維能力、動畫創意能力、設計表現力。所以說,在學校教育的課程設置中,繪畫基礎課對于設計與制作來說是不可缺少的課程,也是學生最有必要去打基礎和深造的必修課。

參考文獻:

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關鍵詞:數字媒體 培養模式 動畫制作 課程設置

中圖分類號: 文獻標識碼: A 文章編號:1672-1578(2014)7-0058-01

為了培養社會急需的高素質數字媒體技術人才,我國很多高校在近幾年紛紛開設了數字媒體技術專業,竭力在人文藝術素質提高的同時,加強學生面向網絡、新型的數字媒體技術研究與開發能力,取得了較為矚目的效果。目前,我國部分高校在開設數字媒體專業時借鑒了國外的辦學經驗,并結合中國國情,形成了由專業實驗室、學生工作室、教師科研實驗室等構成的實踐教學體系。實踐表明,在這個多元化、自主性強的教學實踐體系下,學生的興趣和特長得到了充分發揮,容易達到預期的培養效果。

從目前多數高校數字媒體專業的建設現狀來看,還存在以下問題:

首先,課程體系還較單一,課程設置不夠合理。大多數學校的數字媒體專業還都過于偏重于某一技術領域,如游戲,動畫等,沒有充分考慮該專業具有較強的藝術性。在設置課程時對技術方面的課程很重視,卻忽略了藝術修養類課程,無形中遏制學生整體素質的提高。

其次,專業培養模式還比較陳舊。教師一般都采用先教授理論知識,然后實踐進行鞏固的方式。實踐方式單一,實踐題目比較陳舊,與理論結合不夠緊密,不能充分鍛煉學生的實踐能力。而有的學校過于偏重實踐,又往往使學生陷入只注重軟件的學習,缺乏理論研究的這一誤區。實踐教學中存在的問題,反映出數字媒體的市場需求與專業培養之間存在著不小的矛盾。其中最為突出的就是專業培養內容與社會市場需求嚴重脫節,學生畢業后也難以適應工作。

再次,很多高校的專業實驗室的利用率不足,專業實驗設備比較陳舊。專業實驗室是數字媒體相關專業辦學的基本保證。但由于專業實驗室維護困難,成本較高,在很多院校,學生使用的機會不多。這既不利于實踐教學的開展,也沒有使設備充分發揮其應有的作用。有很多高校由于受制于資金的短缺,致使很多理應開展的實踐項目擱淺。

針對以上問題我們可以嘗試從以下幾個方面去解決:

一是優化課程體系,合理設置專業課程。在課程體系的設置上,應該做到“強化基礎課程建設,突出特色專業課程”。首先要重視學生基本技術技能與藝術修養的提高。各高校數字媒體專業的核心課程設置大體相似,基本分為三個主要部分:導論性課程(如數字媒體技術導論);基本藝術素養課(如美術)和基本理論和技巧課(如動畫技術原理,游戲編程)等。針對一年級的學生設置的課程重在打實基礎,包括數字媒體相關的基礎理論知識、基本的技術技能與藝術修養;在二三年級所開設的課程需要強化個人的專業特色方向,避免學生出現樣樣都懂,樣樣不精的的尷尬處境,否則學生在將來就業時可能無所適從。應當在課程安排上盡可能注重技術類課程并兼顧藝術類課程,能夠使學生在具備計算機技術與藝術兩方面的基礎的同時,塑造自身的專長。

二是積極促進校企聯合培養模式。通過學校與企業的聯合培養,不僅可以使學生及時了解本專業前沿信息及市場的發展方向,而且可以使學校能根據市場需求及時調整專業的課程體系和培養方向。這不僅是促進產、學、研一體化的有效途徑,也是本專業發展的必然趨勢。學校與企業聯合,為學生搭建綜合實踐平臺,使學生能夠真正做到學以致用。通過在企業內實訓,學生可以真正掌握數字媒體領域所需要的相關技術,為將來走出校門從事數字媒體相關領域的技術工作奠定堅實的基礎,并在人才市場上具有競爭優勢。

三是努力提高專業實驗室的利用率,促進專業實驗室建設。由于專業實驗設備價格比較昂貴,維護也比較困難,因此在很多院校,學生使用的機會不多。這既不利于實踐教學的開展,也沒有使設備充分發揮其應有的作用。學校應充分利用專業實驗室的空閑時間,將實驗室資源面向學生開放,在教學計劃的限制下,很多課程的實驗訓練總是集中在一個學期的某個時間段內,而其它時間段內實驗室又處于空閑狀態,實驗設備的利用率較低,教師可以提出要求讓學生能夠在實驗室空閑時進行實踐訓練。這樣的做法,既能有效挖掘設備潛力,充分發揮資源效益,提高人才培養質量。在經費方面,學校除了積極向主管部門申請外,還可以考慮通過一些在政策允許范圍內的合理創收來添加比較昂貴的專業實驗設備,從而促進專業的發展。

由于數字媒體專業屬于一門新興學科,發展時間較短、高校的辦學經驗比較缺乏,我們希望各個高校能針對數字媒體專業建設開展專門的立項和調研,以便更詳盡深入地了解專業的建設現狀和存在的問題,從而有效指導該學科的長遠發展。

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