電影的制作方法范文

時間:2023-12-13 17:08:58

導語:如何才能寫好一篇電影的制作方法,這就需要搜集整理更多的資料和文獻,歡迎閱讀由公務員之家整理的十篇范文,供你借鑒。

電影的制作方法

篇1

【 關鍵詞】 房顫;胺碘酮;螺內酯;左房功能

AF是臨床常見的心律失常,陣發性AF反復發作后可轉變為持久性AF。AF可引起腦栓塞、 肺栓塞及外周動脈栓塞等嚴重并發癥,重者可導致患者死亡,因此預防復發、 維持竇律具有重要意義。本研究通過觀察胺碘酮聯合螺內酯對陣發性AF的抑制作用及對心房結構和功能重構的影響,探討其治療作用及可能的作用機制。

1 資料與方法

1 .1 一般資料 選擇2011年7月至2012年6月蘇大附一院診治的陣發性AF患者102例,男68例,女34例;年齡38-72歲,中位數年齡56.9歲。所有患者均有反復發作AF病史,每月至少發作1次,每次持續時間>30min且≤48h,NYHA I級54例, NYHAⅡ級48例。排除標準:心臟超聲證實左房內徑(LAD)>45 mm;NYHA Ⅲ或Ⅳ級;嚴重的肺、肝、腎等疾?。惶悄虿?;風濕性心臟瓣膜病;甲狀腺功能亢進癥;0.05)。

1 .2 治療方法 2組均給予低分子肝素抗凝5d,華法林鈉口服,將INR調整在2-3,轉竇律后再口服4周。對照組口服胺碘酮片0.2g,3次/d ,第2周0.2g,2次/d ,第3周0.2g,1次/d 。 觀察組胺碘酮聯合螺內酯口服,給予20mg/d,治療12M。

1 .3 評價指標 采用德國TMS公司遠程醫學系統SM100型記錄儀,可連續記錄3段心電圖,每段30s,可反復應用1500次。患者佩帶SM100型記錄儀,回家自行操作,感不適時將記錄儀置于胸骨前,貼緊皮膚,按記錄鍵記錄,完畢按發送鍵,通過手機發送至心電監測中心。記錄患者12M中AF復況及頻率,定期復查心電圖。每3M復查超聲心動圖測量LAD、左房射血分數(LAEF),儀器為美國GE公司的VIVID-7超聲心動儀,測5個心動周期,取平均值。比較2組AF竇律維持率、LAD及LAEF的改變。

1 .4 統計學分析 應用SPSS17.0統計軟件,計量資料均數±標準差表示,組內比較自身配對t檢驗,組間比較兩獨立樣本t檢驗;計數資料用率表示,采用X2檢驗,P

2 結果

2 .1 2組竇律維持率比較 治療后3M及6M,2組竇律維持率差異無統計學意義( P>0.05) ,治療后12M觀察組竇律維持率顯著高于對照組( P

2 .2 2 組LAD及LAEF比較 治療前及治療3M后2組LAD及LAEF差異無統計學意義( P>0.05 ) ,治療6M后觀察組LAD顯著小于對照組,LAEF顯著高于對照組,差異有統計學意義( P

3 討論

AF的發生及維持與心房重構密切相關,隨著AF反復發作,左心房內徑逐漸增大,持續AF合并心房重構可引起心力衰竭、低血壓,心肌耗氧量增加,增加栓塞事件的發生率。 因此為改善患者預后,應使AF患者盡早復律并預防AF的再次發生。

本研究顯示,治療后3M、6M,2組竇律維持率無顯著差別( P >0.05) ,治療后12M觀察組竇律維持率顯著高于對照組( P

綜上所述,胺碘酮聯合螺內酯能有效預防陣發性AF復發,改善心房重構。

參考文獻

篇2

[關鍵詞]微電影 廣告式微電影 傳播

[中圖分類號]G220.7 [文獻標識碼]A [文章編號]1009-5349(2013)08-0088-01

21世紀網絡技術的飛速發展和廣泛應用,在人類社會生活各個領域引發了一系列變化。網絡正在深入影響和改變我們的生活。從QQ聊天、網絡小說、網絡媒體、網絡商務到微博、微信等,正在影響和改變我們的生活和習慣。微電影從出現伊始就受到了廣泛的關注,短短幾年就得到了飛速的發展。當微電影成為廣告和電影的結合體,成功地引起了眾多關注、引領廣告發展的未來之路,同樣也引發了眾多學者的研究和思考。

一、微電影廣告綜述

微電影至今尚未形成統一和準確的定義。筆者認為,簡單的理解就是與傳統電影相比較:在時間上,一般從幾十秒到幾分鐘,遠遠低于傳統電影的時間長度,故而稱之為“微電影”。微電影在內容、制作和目的上都和傳統電影沒有本質差別。

2010年12月,凱迪拉克公司的《一觸即發》將廣告以微電影的形式完美展現在大眾面前。當《一觸即發》取得巨大成功之后,這種以微電影的手法進行廣告宣傳的方法為眾多企業所追捧。微電影再度被審視,廣告式微電影成為微電影的重要類型。微電影根據制作目的可以劃分為廣告式微電影和電影式微電影。

廣告式微電影和電影式微電影二者有本質的區別。電影式微電影的本質是電影,而廣告式微電影的本質是廣告。首先從制作主體上看,廣告主是廣告式微電影的發起者。其次從制作目的上看有明顯的商業目的。其主要目的是通過最大范圍地進行產品的展示和商家核心價值的展現,從而促進銷售。最后從傳播渠道上看,廣告式微電影的傳播途徑上是依靠中介媒體,通過支付一定費用實現傳播的。因此,廣告式微電影的本質是廣告。廣告式微電影簡而言之就是以微型電影的形式拍攝的商業廣告。廣告式微電影與傳統廣告相比較,其創新之處主要有兩點,其一,其傳播途徑有別于傳統的傳播途徑。其二,其制作方法有別于傳統的制作方法。那么通過對于廣告式微電影的傳播途徑和制作方法特性的認識和研究,有利于我們更好地認識和研究廣告式微電影。

廣告式微電影的傳播途徑不再是以傳統傳播媒介為主要平臺,而是以網絡為其主要的傳播平臺。因此,廣告式微電影在其傳播方式上具有其自身的特性。按照廣告的分類:文字廣告、平面廣告、語音廣告和影像廣告。廣告式微電影屬于影像廣告。我們將側重將廣告式微電影與傳統的影像廣告相比較,更有利于我們準確地把握廣告式微電影的傳播特性。

二、廣告式微電影制作特點

廣告式微電影從本質上沒有大的變化,還屬于影像廣告的范疇,是以電影的拍攝方法拍攝廣告。廣告式微電影因其拍攝方法的改變,使其與傳統電視廣告相比較有自身的特點。

(一)廣告制作容量增大

微電影的“微”是相對于電影而言,從幾十秒到幾百秒的微電影,與之傳統電影相比較自然屬于微型電影。但是,廣告式微電影的本質是廣告,因此廣告式微電影與傳統的電視廣告相比較并不是變“微”了,而是變大了。從《一觸即發》《益達:酸甜苦辣》等廣告式微電影我們可以看出,不但單片廣告的時間比傳統電視廣告明顯增長,而且出現了劇集式的廣告模式。因此廣告式微電影與傳統廣告相比較,増大了廣告的容量。

(二)廣告制作成本增加

很多人簡單地認為廣告式微電影因其形式上的微小,所以投入較小、風險較低,筆者認為這樣的結論是片面的。實踐證明取得成功的廣告式微電影,從《一觸即發》《益達》到《三星》等一系列廣告式微電影,幾乎都是大牌明星、大導演、大制作、大投入。廣告式微電影因其以電影的手法拍攝,同時其目的也是要達到電影大片式的號召力,因此其投入與傳統電視廣告相比較,制作成本更高。

(三)廣告制作娛樂化增強

傳統電視廣告的內容是以直接展現產品的質量、性能等為主,廣告的二次傳播是通過接受者使用后,對產品的認可推薦給朋友的。廣告式微電影由于其二次傳播的特點決定廣告的娛樂性更為重要。廣告式微電影的二次傳播又被稱為“病毒式傳播”,其主要是依靠接受者,通過對廣告的娛樂性認可,然后通過線上介紹和推薦給朋友而完成傳播的。可以看出要實現這一環節,廣告式微電影的娛樂性至關重要,關系到廣告傳播的成敗,因此廣告式微電影更加重視廣告的娛樂性。

(四)廣告制作更加專業化

篇3

Windows Movie Maker(以下簡稱WMM)是Windows自帶的視頻制作工具,單擊“開始程序Windows Movie Maker”即可打開。它的窗口界面與Windows Media Player一脈相承,從捕獲視頻、編輯制作、添加特效、字幕和音效等,直到最后輸出成影片,都可以一氣呵成。

啟動WMM的操作界面可發現,最左邊是“電影任務”區,中間部分是用來存放捕獲素材的“收藏”區,右側則是預覽區,下方是“顯示時間線”編輯區,用戶可將素材、特效、過渡、配音等項目放在這里,根據腳本設計靈活安排。制作視頻時,通過以下幾個簡單步驟即可輕松完成。

第1步:獲取視頻素材

使用視頻素材之前,首先需要對其進行增刪操作。在WMM主界面上切換至“任務區”,準備導入不同的素材。除了從DV機捕獲影片外,WMM也能導入其他素材,包括多種格式的影音文件、靜止圖片文件、音頻文件(如MP3、WAV)。需要注意的是,導入的素材與捕獲的素材略有區別,每導入一個素材,就是一個獨立的收藏。具體方法是點擊界面左邊“電影任務”區域的“導入視頻”選項,再選中相應文件夾的影像文件。例如,導入一個“狼來了”的童話視頻。如圖1所示。

第2步:添加素材到時間線

WMM有兩種工作模式,分別是“情節提要”模式和“時間線”模式。用戶可以在主界面下方進行切換。由于時間線模式能夠讓用戶了解所有素材、過渡、效果等之間的時間及次序關系,因此一般用戶都喜歡采用時間線模式。使用鼠標在片段的開始或結尾單擊并拖曳,就可以改變片段的播放時間。例如將一個30秒的片段縮短成20秒,則尾部的10秒將被刪掉。對于個人用戶來說,“情節提要”模式則易于理解。在收藏區選中一個素材并點擊鼠標右鍵,再點擊“屬性”選項,即可查看該素材的信息。如圖2所示。

像電影一樣,視頻是由一系列的單獨圖像(稱之為幀)組成的,并放映到觀眾面前的屏幕上。每秒鐘放映若干張圖像,會產生動態的畫面效果,典型的幀速率范圍是24~30幀/秒。因為人腦可以暫時保留單獨的圖像,這樣才會產生平滑和連續的效果。在正常情況下,一個或者多個音頻軌跡與視頻同步,并為影片提供聲音。

第3步:加入視頻效果

為了使電影的畫面更豐富,可以為影片素材增加一些視頻效果。視頻效果包括畫面本身的變化、旋轉、模仿舊電影膠片、色調變化等等。用戶可根據喜好進行挑選。方法是在時間線上選擇指定影片段落并單擊鼠標右鍵,然后在彈出的菜單中選擇“視頻效果”。在隨后彈出的窗口中,左方列出了所有可用的效果,選中后按“添加”便可加入到電影片段中。如圖3所示。

增加過渡效果。對于電影整體來說,片段之間的過場銜接其實也很重要。要增加過渡效果,首先要將時間線的光標拖到某一個片段的最后位置,然后在過渡效果的圖標上單擊鼠標右鍵,選擇“添加到時間線”。該過渡效果會自動添加到光標所在的片段與片段之間的位置。

第4步:處理音頻

在時間線模式中,圖像畫面與音頻是同步顯示的。在時間線的“音頻”欄上單擊鼠標右鍵就會彈出音頻設置菜單。用戶可以針對個別片段的音頻,增減音量以取得平衡,也可以為片段添加特殊的音頻效果。用戶只要將音效素材直接從收藏區拖到“音頻/音樂”軌即可。

收錄旁白:在時間線左側點擊麥克風圖標,就會出現旁白錄制畫面。軟件默認的是使用麥克風錄音,不過也可以選用其他音頻設備。如果原先的電影片段已經設置了配樂,新增旁白音軌會使原有的音軌向后推,因此錄制旁白時要準確計算好時間。

第5步:制作字幕

MM2提供了多種字幕制作方法,甚至包括片頭、結尾制作人員名單等,十分專業。在軟件的功能界面“電影任務”區中點擊“編輯電影制作片頭或片尾”,在隨后出現的菜單中,用戶可以根據需要選擇字幕加在什么位置。以制作“片頭”為例,在電影開頭處加上片頭,然后在文字框中輸入片頭文字內容即可。WMM提供了各種片頭動畫效果,包括滾動透視效果、爆炸式外形輪廓等數十種。如圖4所示。此外,還可以“在電影結尾添加片尾”,這部分采用的是固定的表格形式,表格左側是人員職位,在字幕中以較小字體顯示出來;右側是演員名單,用戶逐一輸入即可。

篇4

文獻修復師:

點滴修補文化記憶

適合專業:文物鑒定與修復等

職位解讀:一本本古籍記載著一段段久遠的歷史,承載著厚重的文明記憶。但是,歲月流轉,蟲蛀、鼠嚙、霉蝕、粘連、酸化、老化等問題,威脅著古籍的“健康”,于是,文獻修復師應運而生。文獻修復師,即從事載體為紙、織物,以寫、繪或印刷方式制成的,具有中國傳統裝幀形式的文獻修復工作的人員。本職業共分五級、四級、三級、二級、一級文獻修復師五個等級。

職業前景:一方面,古籍修復技術性強,盡管入門難,卻是一種可以終身從事的技藝;另一方面,隨著文化保護觀念的盛行和文化產業的發展,民間收藏熱情日漸高漲,古籍修復市場需求持續上漲。據國家古籍保護中心統計,官方現存古籍有5,000萬冊,而亟需修復的大約3,000萬冊。但是,我國古籍保護領域人才嚴重匱乏,古老的修復技藝面臨失傳的危險。

職業要求:古籍修復技術在中國擁有上千年的歷史,唐代的褚遂良、宋代的坡就曾親手從事書籍裝裱。如果想從事文獻修復行業,需要了解《古籍修復技術規范與質量標準》,掌握古籍修復工具、設備和常用材料使用方法、古籍保存保護知識以及相關法律法規、計算機操作、古漢語知識等,能完成文獻裝訂與裝裱、修復、建檔等工作。

油畫修復師:

為歷史“洗臉”

適合專業:美術等

職位解讀:油畫修復,指油畫經過時間與環境的變化產生毀損,為了進一步保護而對其加以修復。法國盧浮宮中的傳世名畫、梵蒂岡西斯廷禮拜堂的天頂畫,都經歷了修復師與大自然各種力量較量的過程。油畫修復師,就是畫醫,具體工作包括對油畫進行檢查、記錄、實施修復以及采取保護和預防的措施。修復工作還包括畫作的安全儲存、運輸和展示。

職業前景:有調查顯示,幾乎國內所有的美術館和博物館都存在書畫修復人員數量不足、年齡老化等問題,更別提油畫了。隨著油畫越來越多進入藝術品市場,油畫修復成了越來越稀缺的技能。同時,在藝術品商業化時代,藝術作品拍賣動輒以千萬元計。因此,裝裱修復存在巨大的利益空間。

職業要求:一個好的油畫修復師要用心對待作品,既要恢復原貌,又不能傷其“元氣”。這門手藝不需要高學歷高智商,甚至也不需要很高的繪畫基礎,但要求從業人員一定要有鑒賞力,懂得油畫的制作方法和制作材料、修復方法和修復材料,具備一定的物理、化學知識,并且膽大心細。油畫修復師的知識、技術和經驗決定修復的質量。

電影修復師:

讓老電影成為掘金點

適合專業:計算機、影視制作、美術等

職位解讀:電影修復師通過畫面修復,可以令老影片重現風華。目前需要修復的電影主要有兩類:一類是經典老電影,另一類是有歷史或研究意義的資料片。這些影片由于年代久遠,保存條件不理想或轉印、播放次數過多等,存在圖像抖動、畫面有劃痕、掉色、有噪音、影像模糊等問題,需要通過數字電影處理技術修復。

一般來說,家用藍光影碟的圖像分辨率是1920×1080。普通數碼電影播放廳采用2K的數碼播放設備,即分辨率為2048×1556,這也是目前國內電影膠片修復的標準。經過4K技術修復后,電影分辨率達4096×2016,是普通數字電影分辨率的兩倍。

職業前景:據了解,目前需要修復的國產老電影多達三萬部,全國從事電影修復行業的專業人員卻不足千人?,F階段,電影修復師一般由電影制片廠和修復基地自主培訓。以4K電影修復師為例,經過崗前技術培訓,初始月薪在4,000元左右,隨著經驗增加以及修復電影的難度、數量增加,月薪可上萬元。

職業要求:電影圖片多、修復量大,單靠一個人做不來,需要團隊協作,從業人員要有合作精神。該職業要求有計算機和美術基礎,能迅速掌握相關軟件及修圖技巧。電影是一幀幀被修復的,修復師需要有技術和耐心。電影修復師可向電影特效、2D轉3D技術等細分領域尋求發展。

婚姻修復師:

情感裂縫的治療師

適合專業:心理咨詢、社會工作與管理等

職位解讀:為在婚姻、家庭生活中遇到各種問題的求助者提供咨詢和幫助。主要提供家庭人際關系調適的咨詢與輔導、幫助當事人排解各種婚姻、家庭危機以及為離婚與再婚者提供咨詢與輔導等。

職業前景:我國約有3.7億個家庭,隨著社會的發展,人們更加追求婚姻、家庭生活的質量。因此,這一職業有著良好的發展前景。作為心理咨詢的一種專業化分支,婚姻修復這一行業在北京、上海、廣州、深圳等城市已顯示出它的市場價值。有不少心理咨詢機構開始展開婚姻修復服務,甚至還出現了專門的婚姻修復機構。據了解,目前市面上的婚姻修復機構,其服務周期一般是三個月左右,一般是每次收取200元,或者一次性收取幾千元到上萬元。

篇5

[關鍵詞]三維動畫電影;裝飾化;變形化;夸張;特效;

三維動畫電影,動畫領域的新生兒,電影藝術的新拓展,以其更加真實的特質吸引了無數觀眾的注意力。這種不同于傳統動畫的電影,不僅僅是在視覺語言有很多新的手段,而且在視覺藝術的欣賞方面也具有更多新的特征,正是因為其在視覺語言的諸多發展,從而帶來了視覺藝術許多新的審美特征,拓寬了視覺藝術的表現力,也開拓了動畫的成人市場。

單純從其審美特征和審美的表現形式來看,概括起來,有以下幾個方面的變化:

一、表現手法多樣化

盡管三維動畫最初是應用在科技領域,并且最大的用途是用來仿真,但是在目前的三維動畫卻主要應用在藝術領域,尤其是在影視行業,出產了大量的作品,也創造了大量的財富。盡管三維動畫可以模仿真實,但是這并不是動畫的最高目標。三維動畫的藝術性設計當然也秉承了動畫的特質,夸張、變形、天馬行空是許多好萊塢大型三維動畫片的特點。但是,寫實并不是動畫的終極目標,而且從目前計算機圖形學的研發趨勢來看,三維動畫的非照片真實性渲染技術正在成為焦點,水墨效果、油畫效果、水粉效果、彩鉛效果……

最新的科技正在把傳統藝術和三維動畫越來越緊密地結合到一起,形成了新的風格和審美特征,也豐富了動畫的表現手法。從三維動畫的表現手法看,可以分為以下幾種:

(1)力求模擬現實世界,再現真實的角色的超級寫實類型:代表作有《最終幻想》,這是傳統二維動畫永遠無法實現的表現方式,一種接近電影全新的表現手法。作品往往采用動作捕捉來實現動畫的關鍵幀的定位,比較好地解決了動畫因為手動打幀而出現動作不流暢的弱點,而且動畫制作的成本也大大降低。使動畫師把大量精力放在角色的塑造上面,在建造自然場景的時候,往往采取拍攝與三維模型相結合的辦法,使場景氣氛盡可能真實。有時候采取真實的自然世界進行巧妙的貼圖,達到模擬自然的目的。但是這類作品投資大,動畫味道更弱,通常用在CG電影制作中間,比如電影《泰坦尼克號》中為了模擬沉船那一幕驚天動地的場景,采用了微模與計算機仿真結合的手法制作。

(2)在對現實世界模擬的基礎上,進行加工和創造,無論是場景還是角色,都采取保留著傳統動畫特點的漫畫類型,代表作有《冰河世紀》。漫畫類型始終是動畫的熱點,多少年來,動畫一直圍繞這一風格進行發展變化,從二維走到三維,動畫師們始終在努力保持動畫的個性。絕大多數的三維動畫都屬于這一風格作品。

(3)采取二維與三維結合的手法進行處理,在三維場景中加入二維的角色,在三維軟件中采用三維的制作手法制作角色和場景,然后采用二維的渲染輸出,創造一種類三維的二維動畫。例如《小馬王》、《埃及王子》。這些動畫在本質上不屬于三維動畫,卻完全采用三維動畫的制作手法制作。實際上也模糊了三維動畫與二維動畫之間的界限,而且這種手法正在被大多數人所接受,正在慢慢代替傳統二維動畫的制作方法。

(4)通過傳統的手法和計算機結合的方法制作三維動畫,例如采取手繪的方法和計算機制作的方法制作,或者采取傳統的偶動畫的方法制作主體,用計算機制作背景,然后再對二者進行合成處理等,這種方法正在收到眾多的動畫師的喜愛。代表作有《小雞快跑》。

有一點值得我們注意:沒有一部影片會單純的屬于其中某一類,都會多種處理手法來豐富影片的感染力。

二、場景的立體裝飾化

盡管計算機的水平每天都在發展,盡管三維動畫的寫實技術每天都在進步,但無論人類怎樣努力,他都用計算機無法創造出攝像機拍攝的電影。即使技術的發展,有一天真的有這樣的技術,那么這個技術也是一錢不值,至少在電影這個領域是沒有意義的,人類沒有必要用計算機來替代攝像機,沒有必要用手工制作來替代機器拍攝。那么我們再看看《玩具總動員》,看看《冰河世紀》,我們確實為他們嘆為觀止的模擬現實的計算機技術折服,這種奇跡會使我們感到計算機正在想趕上攝像機模擬自然能力。但是事實上無論技術多么發達,計算機創造的虛擬自然始終是一種人工的自然,這種真實是建立在人工處理的基礎之上,人類不會僅僅滿足用它來寫實,人類會利用計算機對現實世界進行加工,規整化――是藝術家們用計算機做的最多的工作,我們總是用計算機把畫面弄得很干凈,很整齊。就像在現實社會中,我們把野草鏟掉,種上單一的裝飾性的花草一樣,我們也在對三維動畫的場景進行改造,這種改造不但提高了觀眾的興趣,更重要的是:在計算機虛擬的世界里,整齊比雜亂要容易得多,去建造一個花園比建造一個天然草地要容易幾百倍,所以三維動畫畫面最重要的一個新的審美特征――裝飾性,有條理,有次序的裝飾感,在每一部動畫里都有充分地體現。也就是說,三維動畫的畫面都是通過設計者創作和計算機的處理產生的,沒有一個元素并不是大自然的真正再現,所以我們看到了一種不同電影攝影的畫面,雖然也充滿了寫實特征,但是在構成元素上卻更加精致,更加藝術化,有更多的重復,更多人工化的特點。(圖1)

如果說傳統二維動畫是一幅壁畫,一幅掛毯,現代三維動畫更像一座雕塑,一個建筑。在視覺效果上,是對現實的一種立體的有機改造,而不是一種簡單的再現。雖然,電影也是一種有機的再現,一種有目的的記錄,但是電影更多是通過剪輯來達到這個目的,屬于一種蒙太奇的藝術。而三維動畫更多是靠創造來實現自己的目的,屬于創建的藝術。

篇6

之所以粘土動畫與其他動畫對比的不同之處主要就在于制作材料和工具的選用上面,黏土動畫的制作工具和材料種類繁多,但是最基本的工具和材料有以下幾類。工具類:泥塑用的雕塑刀、雕刻刀、小型臺鉗、各種鉗子、剪刀、螺絲刀、小刀、牙簽、電烙鐵、注射膠槍、畫筆、鋼卷尺、雕塑臺、縫紉機、鬃刷和毛刷、軟布以及各種制作表面紋理和質感的小工具。材料類:鋁絲(制作骨架用)、焊錫絲、橡皮泥、軟陶泥、泡沫塑料或海綿、木板、紡織品、皮革以及金屬。顏料類:主要有丙烯顏料和模型噴漆進行上色。材料多選用實體物質塑造真實的三維立體動畫效果。黏土動畫造型的趣味性。黏土本身擁有神秘的親和力,它的可塑性很高,要圓要扁,粗細長短,均可隨心所欲。但缺點是在強燈連續照射下,容易變形且不光滑,變形后不好復原,黏土與黏土接觸會粘在一起,角色設定從某種意義上是一個動畫片的關鍵。成功的動畫片必須要有自己獨特生命力的角色。黏土動畫的角色設計分兩個步驟:角色畫稿和角色制作。通常,我們先用平面的手法進行角色設計。在角色平面畫稿的基礎上,挑選出比較符合的角色,然后通過黏土材料去制作。

2黏土動畫創作熱潮

因為粘土動畫的獨特魅力,國際上先后推出過許多制作精良而且幽默生動的粘土偶動畫片。它以這種質樸的風格,真實的材質肌理等特征給人一種難以抵擋的親切感,吸引了大量觀眾,掀起一股粘土動畫熱潮。我國動畫人在不斷向外國定格動畫大師學習的同時,也創作出很多自己的經典動畫。從20世紀50年代的《孔雀公主》、《神筆馬良》到80年代《阿凡提的故事》等成為許多今天的成年觀眾記憶猶新的木偶片,為孩子的童年增加了無限的樂趣和想象力。

3黏土動畫在影視劇中的運用

早起沒有三維電腦動畫技術時,魔幻類影片特效多以粘土動畫技術制作。特級先驅威爾斯奧布萊恩在《金剛》這部真人和模型人物合成的片子里充分發揮了他天才的想象力。當巨大的金剛在濃霧彌漫的山谷里和巨蛇與翼龍搏斗時,觀眾們仿佛真的面對了那些史前巨獸,而金剛在帝國大廈頂端抓住玩具般小飛機的場面已經成了20世紀電影史上最經典的鏡頭。1907-1950年間,奧布萊恩拍攝了一系列怪獸電影,如《失落的世界》,《巨猩喬揚》,《金剛之子》等自此開創了幻想片中使用定格動畫巨獸的風尚,魔幻風格電影奠定了堅實的基礎。

4我國粘土動畫的未來發展趨勢

篇7

【關鍵詞】定格動畫;技術革新;真實性

中圖分類號:J90 文獻標志碼:A 文章編號:1007-0125(2016)11-0105-02

動畫自從被發明以來,其一直以多種形式存在于世。隨著我們全面進入數字影像時代,產生了較以往任何時候都要多的視覺形象,無論它們是否真實地存在于這個世界上,人類的視覺領域被無限地擴大。與此同時,動畫的種類反而被不斷減少,據不完全統計,2015年全球生產的動畫90%被二維動畫和三維動畫占據。我們周圍的屏幕,似乎一直都充斥著這類表現形式的動畫。筆者無意于評論我們適合哪種動畫形式,或者哪種動畫形式更好,只是長時間地聚焦于一兩種動畫表現形式,必然需要引起我們的反思。

1906年,第一部二維動畫《滑稽臉的幽默像》在英國誕生。在更早以前,在當時被稱為“美國活動法”的“逐個拍攝法”就被創造,即定格動畫(stop-motion Animation),是通過逐格地拍攝對象然后使之連續放映,從而產生仿佛活了一般的人物或你能想象到的任何奇異角色。通常所指的定格動畫一般都是由黏土偶、木偶或混合材料的角色來演出的。至此,當時的兩種主要動畫表現形式得以出現。隨著計算機技術的不斷發展,一種既有二維動畫的靈活表現性,又有定格動畫的三維真實性的純數字動畫被創造出來――三維動畫。數字技術不斷成熟,憑借其逼真的視覺效果,自由的鏡頭表現,高效的動畫制作逐步取代了二維動畫和定格動畫,完成了一次由技術引領的表現技法革命。由此可知,人們使用哪種表現手法是由當時的技術水平決定的。

那么為什么我們要去使用一種新的技術一種新的表現手法來制作動畫呢?因為用這樣的方法創作出的動畫顯得更加真實,更加有視覺表現力,而且相較于傳統二維動畫更省事。但是,事分兩面,人們周圍的屏幕被三維數字虛擬影像所包裹,虛擬影像替代了真實,屏幕內的形象完全由數字生成,不再具有可觸摸性,而最傳統的定格動畫剛好具備了彌補這種“缺陷”的特質。

一、定格動畫的特點

定格動畫相較于傳統電腦動畫有著非常明顯的三大特點:首先,真實的材料。從理論上來說,世界上任何一種材料都可以被拍成定格動畫。定格動畫可以根據劇情和角色的需要安排不同質地的材料,在屏幕上具有極強的表現力和視覺張力。因為是對真實材料進行逐一拍攝,在拍攝中通過改變材料的位置和形狀達到最終動畫的效果,所以定格動畫相較電腦動畫有更為真實的觀感。

其次,偶類的造型。一般情況下,有具體劇情的動畫中的角色清一色都是偶類,包括木偶、黏土偶、金屬偶等等不同材質的偶。而不同材質的偶類同時決定

了不同的造型風格。比如,2015年法國On Entertainment公司出品了奇幻動畫電影《小王子》,由馬克?奧斯本執導。全片采用三維電腦動畫和定格動畫結合的方式拍攝。影片在講述小王子的世界時,采用的是定格動畫的表現手法,角色全部用仿木質材料塑造而成,導演為追求一種超現實的奇幻效果,有意將小王子等角色抽象化、概念化,用更有親和力的仿木質材料制作角色的頭部,并沒有使用極其精細的表情控制系統,而是用拙樸、原始的方式表現角色的表情,這種表達方式直接體現了定格動畫真實感和親和力的獨特韻味。

再次,動作的拍攝。定格動畫較傳統動畫從制作方式來說最大的不同莫過于拍攝方式。定格動畫中的角色和場景是實物,所以必須和真人電影一樣是在真實的場景中拍攝。目前主流的定格動畫拍攝軟件是Dragonframe 譯為“龍定格”。該軟件可以實現無須火線(fireline)直接連接數碼相機,并且實時觀察拍攝情況。通過軟件的設置可以避免傳統拍攝手法中出現的下一張和上一張動作難以定位的問題,軟件內置有標記符號,動畫師在完成上一張的動作拍攝后可以直接在屏幕上標記動作位置,在下一張拍攝前依據上張位置調整角色的位置、動作等,以便完成逐格拍攝。定格動畫的拍攝效率在不斷提高,為其能創作出更為精準且細膩的動作提供保障。

二、定格動畫發展現狀

世界上第一部嚴格意義上的定格動畫無從考證,這種動畫形式脫胎于早期的逐幀二維動畫,歐洲人有使用人偶給小孩講故事的文化傳統,所以將人偶逐幀拍成動畫也就順理成章地成為了定格動畫的基本形式。20世紀初,俄國動畫導演斯達列維奇嘗試使用新的技術來提高定格動畫的畫面效果,這種技術改革使得定格動畫在上世紀二三十年代有了一個較為穩定的制作方法,但受到諸多因素的限制,定格動畫一直沒有發展成類似二維動畫這樣的批量流水線制作模式,即我們俗稱的工業化生產。這對定格動畫的普及和全球范圍內的影響是有很大的抑制作用的。

受限于定格動畫的制作方式,低下的制作效率必然無法受到投資人的青睞,使得其在往后一直沒有發展成獨樹一幟的動畫表現形式。直到上世紀80年代,英國阿德曼(Aardman)定格動畫工作室里的尼克?帕克(Nick Park)創作了威勒斯(Wallace)和格羅米特(Gromit)。這兩個角色自被創作以來就成為了最為著名的定格動畫角色。另一位導演蒂姆?波頓(Tim Burton),他執導了定格動畫史上非常有特色的商業定格動畫《僵尸新娘》,該片引入的電影制作方式,從前期宣傳到后期延伸產品開發全部按照工業化電影制作流程,使得影片在表現形式上創新的同時也為投資人帶來了豐厚的利潤。一旦解決了資金上的問題,各種新方法、高科技自然也就接踵而至,從而開啟了定格動畫全新的時代。

三、三維打印技術的介入

三維打印技術是以數字模型為基礎, 通過軟件分層離散和數控成型系統,利用激光束、熱熔噴嘴等方式將打印耗材,如金屬粉末、陶瓷粉末、塑料、細胞組織等特殊材料進行逐層堆積黏結,疊加成立體型,最終將數字三維模型打印成實物產品。這一技術可謂給煥發生機的定格動畫注入了強心劑。美國萊卡(LAIKA)公司在2009年創作《鬼媽媽》時,首次大范圍使用了三維打印技術來制作角色的面部表情。原本由手工制作的各種面部表情全部由計算機自動打印生成,在實物質感保持基本一致的前提下,其制作效率極大提高,該片是繼《圣誕夜驚魂》后的又一部定格動畫票房力作,排名當周全美票房榜第三名。

三維打印技術為定格動畫的制作節省了成倍的時間,也讓定格動畫像三維電腦動畫一樣可以大規模批量制作,現代電影工業整套系統完全可以適用于定格動畫。2012年,萊卡(LAIKA)創作了第二部定格動畫電影《通靈男孩諾曼》,同樣大規模使用三維打印來制作面部及手部等,但這次加入了彩色打印技術,而在上部《鬼媽媽》中的上色則全部由動畫師手工完成。三維打印技術使得動畫制作人員可以更為快速和精準地制作上百個角色模型,可以將定格動畫的模型質量提升到新的高度,同時進一步細化角色的細節和特質。

三維打印技術是21世紀重大技術改進之一,二維動畫由FLASH軟件得以發光,三維動畫則由MAYA等三維制作軟件構成靈魂,這兩種藝術表達均以科技的發展為紅利而煥發新的能量。如果說定格動畫之前的沒落或許是缺少科技的支撐并不為過,因為當三維打印技術很好地應用于定格動畫后,這種最為古老的動畫形式立刻重獲新生,贏回了很多原本屬于她應有的觀眾和地位。

四、定格動畫的真實性

回到本文開頭的描述,在計算機技術大行其道的今天,定格動畫根據其固有的特點和圍繞它的一切技術提升都始終保持在一個特性上――真實性。無論是三維打印技術的介入,還是電影工業系統的管理,模型道具工藝的提升,全部秉承基于真實物體的拍攝這一核心特點。

人類一直以來都在追隨“真實”,自古埃及的“永恒圖示”的創作法則經過古希臘人變革后,西方社會的這種追求真實的審美范式就長期影響著世界。從古希臘的短縮法第一次嘗試解決透視問題,到文藝復興時期幾近科學邏輯式的透視算法,其目的無不都是再現真實。直到攝影術的發明,人類可以直接得到真實的影像。瞬間,傳統的透視法則在繪畫中不再被強調,由相機產生的真實影像鋪天蓋地。本雅明對此認為:攝影、電影作為機械復制的藝術品,失去了傳統手工藝的“靈韻”(aura),即由稀罕、特權、距離帶來的獨一無二的本真性、神秘性和永恒性。

目前,人類已經由影像時代逐步向擬像時代轉變,如果說原本從模仿真實到復制真實都是基于客觀實在,那么如今人類通過計算機數字技術已經可以創造“真實”。我們稱之為“虛擬”,它模糊了真實和虛幻之間的界限。三維動畫就是最為典型的虛擬,是由數字產生的虛幻影像來模擬真實,是將計算機和觀眾建立了關系。而定格動畫是根據實物拍攝,所有的角色、道具、場景都是可以被觸摸,可以被感知的實物。即使部分采用了三維批量打印技術,但角色的整體、道具和場景均是由傳統手工藝制作,那種“靈韻”,稀罕的本真性依然存在。三維電腦技術進一步強大,虛擬現實技術不斷成熟,基于真實拍攝的定格動畫相較于前兩者必然更加顯得魅力十足。源自真實、感知真實是我們的天性,隨著技術不斷進步,電影工業化不斷深入,定格動畫的真實性或許將會是其最后唯一的特性。而這一特性也必然是定格動畫作為獨立動畫形式得以持續發展的必然條件。

五、結語

任何一種動畫形式要保持持久的生命力,必須符合當下社會對動畫認同的發展潮流。穩定的票房,唯真的畫面,連貫順暢的鏡頭等等這些當下重要的動畫元素是構建一部優秀動畫的標準。定格動畫在保持自己特性的同時加入時下先進的工業制造技術,吸收高效的計算機工業化理念,為自己固有的特,是其在未來發展的關鍵因素。因為,我們不想被純數字產生的虛擬影像包圍,我們需要有親和力的真實感;我們也同樣不想固步自封地一味追求親和力、真實感而違背當下主流的審美范式和觀影習慣,所以先進技術和傳統本真性的融合在定格動畫這種古老的動畫形式上得以完美演繹。筆者希望有更多更優秀的定格動畫夾帶著高科技的輔助被創作出來,讓這種承載著人類本性追求的動畫形式繼續前行。

篇8

案例名稱:動畫制作;課時:1課時;適用年級:初二年級《信息技術》

【教學內容分析】本節內容是江蘇科學技術出版社《初中信息技術》第七章動畫制作第一節動畫基礎知識,內容主要是認識flash操作界面,嘗試制作簡單的flas,安排為1課時。先找不同游戲,認識flash窗口主要界面??梢岳弥谱麟娪邦惐任龑W生學習興趣,講解flash的主要窗口如時間軸、幀、關鍵幀、圖層的概念。以攻關的形式引導學生體驗制作簡單的flas,使學生能夠總結、摸索動畫的制作方法,從而培養學生的分析、比較、規劃和歸納能力。為了進一步讓學生體會本節內容,在完成教材內容的講解后,有必要選擇一個學生感興趣的補間動畫實例,在學生在實踐中掌握動畫制作的方式,提高學習興趣。

【教學對象分析】作為flash第一次課,flash軟件對于學生來說,是一個全新的軟件,也是學生比較感興趣的一個軟件。(動畫的播放)找到合適的例子,吸引學生的學習興趣。

【教學目標分析】①知識與技能。認識flash操作界面,學會常用工具的使用,體驗flas制作的一般步驟。②過程與方法。通過找不同,實現知識的遷移(word――flash),通過類比(電影制作)解決難點幀、關鍵幀的概念,通過攻關小組競賽的形式,讓學生自主探究學習flash制作的一般方法。③情感與態度。在嘗試動畫制作的過程中,激發并保持學生利用信息技術不斷學習和科學探索的熱情,形成積極主動地學習、使用信息技術和參與活動的態度。通過動畫活動培養學生的合作、自主探究學習的能力。

【教學重點】認識操作界面,學會常用工具的使用,體驗flas制作的一般步驟。

【教學難點】幀的概念,關鍵幀的選擇,圖層的概念。

【教學資源環境】網絡機房,投影儀及教師制作的PowerPoint課件、學生學案等。

【教學理念和教學方法】信息技術教學的首要任務就是提升學生的信息素養,在課堂教學中營造良好的信息環境、關照全體學生、運用信息技術解決問題并注重交流與合作。通過案例導入,引導學生進行思考,讓學生在積極參與討論、動手制作的過程中,掌握“動作補間”動畫制作方法。在教學過程中,通過提問――引導――提問――討論――小結歸納――總結――拓展這樣的過程,互相交流學習,共同完成學習任務。

【教與學流程圖】開始創設情境,引入新課介紹討論,引入flash操作界面和動畫的基本原理詳細剖析制作動畫的各個環節攻關訓練,提煉升華學生自評、互評結束。

【教學過程】

一、情景引入,欣賞兩幅flas

教師引入:請同學們欣賞兩幅動畫。這兩幅作品是用什么軟件制作出來的呢?學生活動:flash.

二、介紹、討論flash操作界面和動畫原理

教師活動:本節課,老師和大家一起探索學習flash軟件。先讓我們啟動flash,請同學們思考:啟動flash有幾種方法?①桌面快捷方式。②開始菜單――程序――Macromedia――Macromedia flash 8。③開始菜單――運行――輸入flash.exe. ④直接打開flash安裝目錄,找到flash.exe.

學生活動:可能找到①②兩種方法。

教師總結并演示:打開flash的方法,要求細致清晰,鼓勵學生的多向思維方式。

教師活動:介紹flash窗口。任務設置:flash軟件窗口是不是真的很陌生呢?請同學們利用學習軟件,仔細觀察word和flash軟件窗口的相同和不同的地方(1分鐘~2分鐘),先請同學們找相似的地方。(請個別同學回答)

學生活動:找到標題欄、菜單欄等相似的地方。

不同的地方呢?(從總體到細微)(根據不同的情況設置不同的問題)

學生活動:工具面板、時間軸、舞臺、浮動面板。

教師活動:下面,老師將一一簡單介紹特別的功能。

工具面板:先請同學們觀察工具面板,像我們以前學習過的什么軟件?

學生回答:“畫圖”“photoshop”。

工具箱可以制作各種道具,一些精美的圖片就是由工具箱制作完成。然后介紹選擇工具、圓形工具、筆觸顏色和填充色工具,其他的由學生自己去探索。

教師活動:拿出電影膠片,“請同學們看這是什么東西呢?”學生可能回答電影膠片。這是拍攝電影用的膠片,里面一張圖片就是一個鏡頭,在flash軟件中我們把它叫作1幀,就是時間軸上面的一個方塊或者一個標記。(打開成品《膠片》flash)下面請同學們睜大眼睛看仔細了,我們要看電影了。現在每個鏡頭是靜止的,我們快速抽動膠片,會產生什么現象呢?遮蓋多余的部分,就變成了我們大家平時看的電影,畫面動起來了。抽動的快慢在我們flash軟件中,用時間軸來控制,同時時間軸還安排了演員和道具的出場順序,相當于電影的劇本。在flash中,主要是在時間軸中創建和編輯幀。角色或物體運動或變化的過程中關鍵動作所處的那一幀,在flash中,我們把它叫作關鍵幀。制作flash,先要確定物體移動的起點和終點,然后再創建動畫。

舞臺:中間空白的區域叫作舞臺,道具和演員都必須在舞臺上。除了顏色、場地,觀眾還看得見嗎?學生回答“看不見”等。

教師總結:flash窗口和word窗口不同的地方:工具面板、時間軸、舞臺、浮動面板等等。教師活動:剛剛我們看到的照片都是靜止的,現在我們讓它動起來(演示動畫)。什么是動畫呢?動畫是將一張張靜止的圖片,通過軟件連續播放產生的影像效果。單張照片快速而連續的播放,會讓眼睛產生“視覺暫留”現象,感覺到物體在運動。這就是動畫。

三、剖析制作簡單動畫的各個環節

下面,由老師和大家一起探索如何制作一幅簡單的flas。

學生閱讀:閱讀網頁課件的第一關,理解任務要求。教師引導:現在由老師和大家一起探索第一關,完成動畫。

任務一:利用flash工具面板繪制小球(確定小球的啟動,要選中時間軸第一幀在舞臺上繪制小球)。學生活動:由畫圖工具知識遷移,自己摸索畫出一個小球。教師引導:如何畫出一個小球?首先要畫出一個圓。如何畫出一個圓呢?選中工具面板的圓形工具,筆觸顏色選無,填充顏色選任意顏色,在舞臺上繪制一圓形。(請注意:要按住鍵盤的shift鍵)

任務二:實現小球的移動。教師活動:①選中時間軸第30幀,單擊鼠標右鍵選中插入關鍵幀,改變時間軸,然后把小球移動到舞臺的另一側。②選中時間軸第一幀,單擊鼠標右鍵創建補間動畫,時間軸變成紫色,出現實線箭頭代表動畫成功。學生活動:跟著教師第一次體驗動畫制作過程??偨Y:首先在舞臺上繪制一個圓形小球,只需畫出起點和終點的內容,剩下的由電腦幫你完成。

任務三:保存動畫并測試動畫。學生活動:試一試。教師活動:①文件菜單欄保存文件到桌面。②控制――測試影片,得到同名可運行文件。

四、攻關訓練,提煉升華

進階關――拓展訓練。任務布置:千變萬化的小球。在完成第一關的基礎上,進入進階關,小球形態任意,運行路線任意。保存并測試影片。教師引導:在小球運動關鍵轉折的地方,我們加入關鍵幀,創建補間動畫,這樣小球就可以任意按照我們的要求運動。學生活動:自主探究,演示評比。

終極關。教師引導:前面兩關都是我們同學畫出來的素材,那么可不可以利用預先準備好的材料,比如照片?我們來一起做個電子相冊。知識儲備:圖片的導入。①選擇菜單欄“文件導入導入到庫”命令。②執行“窗口庫”命令,打開元件庫。③選擇圖層第一幀,將元件庫中的“girl”圖片拖入到場景,并調整好大小和位置。

五、學生自評和互評

教師活動:引導學生提交作業,組織學生自評和互評。(利用頒發小星星的方法,刺激學生學習熱情)

六、總結歸納,布置課后作業

【教學反思】①本次教學采用的教學理念是:任務驅動――教師首先設置教學目標,提出問題,把握操作要領,教師進行示范操作,學生模仿實驗,教師巡回輔導,最后由學生獨立完成任務,從而激發學生的學習興趣,培養學生發現問題和解決問題的能力。②本次教學采用的教學方式是:以理論學習為基礎,以教師設疑、引導、示范為出發點,以動手操作為核心,以完成目標任務為歸宿,采用任務驅動式教學法,啟發、引導教學法。

篇9

1主要實驗內容

概述交互式動畫的制作過程和分析本項目實現技術。了解和熟悉進入Flash界面的方法;掌握Flash中提供的各個工具的使用方法。能對簡單的文字、圖像做一定的處理,使其能實現指定的特殊效果實驗目標:了解Flash軟件工具的基本使用方法實驗學時:2學時實驗人數:20人實驗人時數:40學時•人

2主要實驗內容

制作一個動作漸變的動畫;制作一個形狀漸變的動畫;學習調用Flash的各項菜單的功能以及如何調用元件實驗目標:掌握簡單動畫的基本制作方法,了解變形動畫和運動動畫的區別實驗學時:2學時實驗人數:20人實驗人時數:40學時•人

3主要實驗內容

使用引導層實現一些特殊效果的flas,制作出類似如下的動畫特效:小球平拋的物理現象;太陽的升起和降落;月亮環繞地球運動;飄落的樹葉實驗目標:掌握引導線的使用方法,利用引導線制作出動畫特效實驗學時:4學時實驗人數:20人實驗人時數:80學時•人

4主要實驗內容

利用遮罩方法實現動畫中的特殊效果,制作出類似如下的動畫特效:探照燈效果;百葉窗效果;電影文字效果;放大鏡效果;環球文字;展開的畫實驗目標:掌握遮罩層的使用方法,利用遮罩層制作出動畫特效實驗學時:6學時實驗人數:20人實驗人時數:120學時•人

5主要實驗內容

理解場景的概念,制作出不同場景切換的動畫效果實驗目標:學習掌握場景在動畫制作過程中的重要作用實驗學時:2學時實驗人數:20人實驗人時數:40學時•人

6主要實驗內容

通過案例展示理解元件的概念,對三種元件的概念和使用效果的區別進行了解,學習圖形元件的制作方法,利用圖形元件的制作出特殊動畫效果實驗目標:了解元件的概念以及這三種元件的區別和相互轉換,掌握圖形元件的創建與使用實驗學時:2學時實驗人數:20人實驗人時數:40學時•人

7主要實驗內容

學習影片剪輯元件的制作方法,利用影片剪輯元件制作動畫實驗目標:了解并掌握影片剪輯元件的創建與使用實驗學時:2學時實驗人數:20人實驗人時數:40學時•人

8主要實驗內容

學習按鈕元件的制作方法,理解按鈕元件的四個幀的含義,利用按鈕元件制作動畫實驗目標:了解并掌握按鈕元件的創建與使用實驗學時:2學時實驗人數:20人實驗人時數:40學時•人

9主要實驗內容

學習導入、引用、編輯圖片和聲音,并據此做出影音效果俱全的flash作品實驗目標:了解flash中多媒體技術的使用,圖片和聲音的特殊設定實驗學時:2學時實驗人數:20人實驗人時數:40學時•人

10主要實驗內容

綜合應用:制作出精美的flashMV實驗目標:利用所學知識,綜合應用,通過制作大型作品,加深對各個知識點的理解和學會高級應用實驗學時:4學時實驗人數:20人實驗人時數:80學時•人

11主要實驗內容

學習flash中的交互功能動畫的制作方法,腳本語句的基本格式,掌握ActionScript腳本語言的常用命令,制作出互動的動畫效果和多媒體交互課件實驗目標:了解掌握AS的基本語法,和常用語句實驗學時:4學時實驗人數:20人實驗人時數:80學時•人

12主要實驗內容

應用較為復雜的編程語句制作交互性更強的復雜動畫,利用編程技術設計制作出flash小游戲和交互網站實驗目標:掌握AS語言較為復雜的編程技術,并能夠應用到實際案例中實驗學時:4學時實驗人數:20人實驗人時數:80學時•人整個實驗過程幫助學生在探索式的學習進程中,體驗和發現知識與技能中的創新;突破自己學習知識、掌握技能的局限,創造學習方法的創新。這些創新都可以歸結為在學習、探索、研究、合作中選擇適合自己的方式,成長為新式的獨立的“學習者”、“操作者”和“創造者”。并且在問題探究式的學習過程中,有效引導學生主動發現問題,主動思考,主動解決問題,在幫助學生有效掌握知識技能的同時,強化拓展其的動手實踐能力。

13結語

篇10

克拉考爾在談到紀錄電影時提出了"生活流"這個概念[1],但沒有作深入闡述,讓人感覺其語焉不詳。生活流實際上也就是真實生活的龐雜信息集合,里面的東西包羅萬象又混沌不清,各種意義指向在里面同時并存,相互纏繞,而又各自獨立,所以我們對它所蘊含的東西不可能在短時間內完全認識清楚,而紀錄片正是由于記錄了生活流也才從根本上擁有了不同于故事片而為自己所獨有的美學品格。早期紀錄片受照相術的影響很大,特別是一些紀實攝影作品,我們甚至可以把它看作紀錄片的雛形。后來聲勢浩大的美國60年代直接電影運動就起源于新聞紀實攝影。所以從一定程度上講,紀錄片的單格畫面也就是一幅紀實攝影照片。通常所說的一幅照片抵上萬字文章,是指照片記錄下來的影像里蘊含有豐富的細節。一定歷史時期的社會形態、民族風俗、文明嬗變都可以從這些細節里折射出來。例如,被拍攝者不經意之間掏出的一個鋁皮汽油打火機或者微笑時露出的積滿菌垢的牙齒就暗示了他所身處的社會環境以及他個人所屬的社會階層,而紀錄片則是把這些豐富的細節形成流動的畫面,來完整地復現某個過去時態人類社會的全真圖景。這些流動的細節也就是生活流。

生活流在整體上呈現出一種素樸平淡甚至乏味的風格,但它和飽含各種情節沖突的戲劇性場景是不矛盾的。生活流在紀錄片中是核心,是靈魂。戲劇性場景在紀錄片中是表達手段,是結構方式。紀錄片之所以成為一種藝術,也就是每個紀錄片制作者都能從生活流中發現和他個人觀念相呼應的東西(它的外在形式是真實生活的影像),然后通過一定的藝術手段(現場拍攝的個人選擇和后期剪輯的各種組接),來形成個人觀點。這之中,一個重要藝術手段就是真實生活影像的戲劇化,也就是通過戲劇性場景來表達制作者的個人思想。美國紀錄片制作者懷斯曼說:"我們拍紀錄片和小說家創作不一樣,作家是在進行一種新的發明創造(invent),而紀錄片工作者是在生活中分辨出(recognize)什么是真正有趣的東西,并使用非常戲劇化的形式表現出來。"[2]關鍵是分辨和表現,紀錄片的藝術地位和藝術價值才得以確立。

"如何分辨"與制作者的個人素質有關;而對于 "如何表現",絕大多數制作者無法回避的一個問題就是紀錄片中戲劇性場景如何產生的問題??死紶栒f:"一方面,紀錄片導演為求表現世界而取消了情節,另一方面,他又出于完全相同的理由而感到有必要恢復戲劇性動作。" [3]戲劇性的表現手法是紀錄片內在意蘊的一個主要表達方式,而它在影片中的存在方式則是戲劇性場景。紀錄片中的戲劇性場景主要由下面兩種情況產生:一是單獨的長鏡頭內部所形成的戲劇性場景;二是群組鏡頭之間形成的戲劇性場景。前者是現場形成的;而后者則是通過作者的主觀選擇(后期剪輯)加以實現的。紀錄片中的戲劇性場景如果在單獨的長鏡頭內部形成,就直接關涉到它是自發的,原生的,還是人為促成的、外界激發的這個問題。如果長鏡頭里的戲劇性場景是人為誘發促成的,那么又涉及到拍攝者的介入是否傷害到作為紀錄片核心靈魂的生活流這個問題。對于這些問題所采取的不同處理方法,實際上也就體現了紀錄片制作者不同的美學觀點和價值取向。

在各種紀錄運動中,針對這些問題所持觀點最具有代表性的是同時產生于60年代的法國真實電影運動和美國直接電影運動。關于紀錄片中的戲劇性場景,真實電影制作者認為可以采取訪問或者其他方法誘發戲劇性沖突,促成戲劇性場景,從而使得被拍攝者在攝影機前說出以及做出他們在平時不太輕易說出的話和做出的事。他們認為只有人為的特定環境才能使隱蔽的真實更好地浮現出來,純粹的觀察只能得到表面的真實。其代表人物是法國人類學家讓·魯什。而起源于新聞紀實攝影的直接電影則反對任何形式的人為介入去誘發戲劇性場景,他們和維爾托夫一樣主張攝影機要像墻壁上的蒼蠅默默觀察,以等待"容寵時刻" (privileged moment)的到來[4]。這里的"容寵時刻"也就是戲劇性場景。他們嚴格要求攝影機和攝制人員不與被拍攝者發生任何瓜葛,以便能拍出即使攝影機不存在時也會發生的情況。其代表人物是德魯小組的利科克,雖然懷斯曼也曾被列入直接電影的流派,但懷斯曼本人多次在公開場合宣稱他和直接電影沒有關系。

世界上著名的紀錄片制作者對于是否人為介入紀錄片拍攝,從而誘發戲劇性沖突、促成戲劇性場景這個問題的處理方法大體上都可以歸入這兩個類別。弗拉哈迪,伊文思,蘇克斯多夫以及基耶斯洛夫斯基在紀錄片拍攝中采取的方法大體上和真實電影的差不多。蘇克斯多夫的第一部長片《巨大的冒險》(1953年)中有這樣一個情景:一只停在樹上的貓頭鷹突然扎到地面上,抓住一只睡鼠貪婪地把它吃掉,原來這只睡鼠是從蘇克斯多夫的口袋里掏出來的。蘇克斯多夫為這類鏡頭遭到了攻訐。批評者說影片中的殘酷場面多半是他誘導出來的。但蘇辯解說動物的行動是出于自然,它只是為動物布置了舞臺,而絕沒有做導演。弗拉哈迪也在影片《納魯克》種拍下了海象,在《亞蘭島人》中拍下了鯊魚。這些也都是布置了戰斗舞臺,而后聽其自然的。[5]并且在《納魯克》的拍攝中,弗拉哈迪對拍攝現場的介入很深,他甚至對納魯克說,為了阿基(電影)生動好看,緊張激烈,你有時候要放棄已經捕獲到的獵物。杰出的荷蘭電影工作者伊文思一次在北京發表演講,當他被問及非虛構電影中是否允許安排事件時(make things up),伊文思回答說,"如果觀眾沒有注意到就是允許的。"他把這種重構(reconstruction)比作"善意的偷竊"(theft for a good cause)。[6]基耶斯洛夫斯基在波蘭國家紀錄片工作室(WFD)工作期間,拍攝了他的第一部長紀錄片《初戀》。針對這部紀錄片中的一些人為介入拍攝,他這樣說到,"拍攝這部影片時我們做了許多安排(manipulation),甚至故意挑起一些事端,……你不可能讓攝制組一天24小時呆在拍攝對象身邊而無所事事,--我不得不為這對夫婦安排一些他們遲早都會遇到的情景,盡管這些情景不一定非得在我們拍攝的時候發生。"[7]

在上面例舉的三位紀錄片制作者的拍攝實例中,按照他們的意圖分析,畫面里記錄下的那些情況在拍攝前都是可能存在的,在實拍中通過人為的努力也確實實現了。用基耶斯洛夫斯基的話說,他只不過是人為地加速了戲劇性場景的發生而已。那么,紀錄片拍攝者在多大程度上介入拍攝現場才不會傷害到影片記錄的生活流呢?通常情況下,最基本的一點就是不能使其背離日常生活的邏輯。伊文思所說的"如果觀眾沒有注意到"也是指的這個意思。因此,伊文思和斯托克用布魯塞爾一個"銀幕俱樂部"提供的資金拍攝的《博里那杰》(1933)中的"驅逐工人,示威游行以及和警察的沖突等場景都是在礦工的協助下補拍的。"[8]所以,至少拍攝者不能促成在當時歷史背景,社會道德制約下不可能發生的戲劇性場景。那么,可不可以有限度地采取一定手段促成在當時的社會背景下可能發生的戲劇性場景呢?當然,這樣做是要付出代價的,特別是伊文思的事后補拍,從嚴格意義上說已經違背了紀錄片的基本精神。而那些即使是沒有事后補拍,但在拍攝現場有主觀人為介入的紀錄片,其影像中記錄的生活流中潛隱的其他意義指向將會因此被削弱,減少乃至消失,從而最后的成片在觀眾面前呈現出一種單一明顯的意義指向。凡是有拍攝提綱的制作者誰能夠保證如果不按提綱進行拍攝,就不會出現激動人心的戲劇性場景呢?而又有哪一個制作者在拍攝現場能夠迅速地判斷出那些他認為可拍可不拍的細小生活場景(隱藏在生活流中)以后會在他的成片中衍生出他根本就始料未及的能夠反映社會本質的重大意義指向呢?因此,凡是有人為介入的情況,都是觀念先行,都會或多或少地傷害到記錄在影像中的生活流。當然,在實際拍攝中,完全沒有人為介入的情況也是不存在的,只是,我們在認識清楚這樣一個問題之后,才會盡量去避免主觀人為介入的情況發生。

維爾托夫,小川紳介,懷斯曼等人的紀錄作品則是大體上體現或印證了直接電影的紀錄觀念。他們都反對在實拍中任何形式的主觀人為介入。維爾托夫是一個特例,實際上,真實電影的制作者正是為了向他致敬才提出真實電影的口號的,只不過真實電影的制作方法和維爾托夫的有很大出入,而直接電影的制作方法倒是和他得很接近,所以把他列入直接電影這一類進行討論。維爾托夫的電影眼睛派強調"攝影機在不為被拍攝者所察覺的情況下去搶拍正在進行著的事物,從不請求被拍攝者的許可,拍攝中也絕無表演擺布,自認是"墻壁上的蒼蠅,是隱形人,永遠是目擊者和旁觀者,不會參與或影響事件的進程"。[9]而日本紀錄片工作者小川紳介始終強調的一點就是,鏡頭在場。完美的鏡頭在場即意味著生活流的完整記錄。因此,小川可以花幾年的時間去拍攝三里塚農民聯合起來阻止修建成田機場的情況。其拍攝內容有很多明顯的原生性的戲劇性場景,但是,在這些場景到來之前都有大段大段的空白。小川不是把這些空白放棄了,而是默默地守在那里,忠實地記錄著這一切。他不會去挑動,也不會去參與,只是確保鏡頭在場,并且完全依靠同期錄音,降低任何干預。小川反對人為地促成戲劇性場景的發生。轉貼于

上面論述的主要是發生在拍攝現場的戲劇性場景的形成和處理問題,接下來談到的是在現場拍攝完成后,后期剪輯時如何形成和處理戲劇性場景的問題。

真實電影在后期剪輯時,因為它前期拍攝是人為誘發戲劇性場景的,并且通常有大量的訪談,所以它在后期通過剪輯而形成的戲劇性場景很少,因此編輯比例比較低,而直接電影因為在前期拍攝中是等待戲劇性場景的出現,所以影片中大量的戲劇性場景要通過后期剪輯來形成或者強調,所以在后期制作時有很高的編輯比例。

維爾托夫認為:"戲劇性的事件就出現在平常的生活中--題材可能是平凡的,但是處理得生動活潑,有時是很巧妙的。"這句話的意思就是說他在后期剪輯時如何形成戲劇性場景的問題。維爾托夫宣稱:"我就是要通過運用攝影和剪輯操縱能力(the manipulative power),將大量來自于日?,F實的微小場景,打造成具有高度個性,甚至試驗性的影片。"然后他又說:"電影應當出其不意地抓取生活,然后運用蒙太奇在意識形態指導下重新組合。"[10]對此懷斯曼也說過:"我在拍片的過程中,很多精力都花在正確設計電影的結構上。從理論上說,平常的生活本身就充滿了戲劇性,人們每天的生活都有悲有喜,有各種有趣的事情發生。"意思和維爾托夫的差不多。前文提到的懷斯曼說的"紀錄片工作者是在生活中分辨出(recognize)什么是真正有趣的東西,并使用非常戲劇化的形式表現出來"這句話中,其戲劇化的表現形式就是指在后期剪輯過程中形成戲劇性場景的問題。拍攝者通過后期剪輯可以使原本沒有任何趣味的畫面變得意蘊豐富。針對紀錄片來說,畫面的內涵和外延其實是在剪輯的過程中產生的。懷斯曼在會議上專門論述了這種"戲劇化的表現形式":

"我的剪輯過程,是先把相關的鏡頭整理為一個一個的段落(sequence),然后把素材剪成一個一個的單獨段落(inpidual sequence),我把這個階段稱為內部剪輯(internal editing),然后再按照他們之間的內在聯系,把它們剪成群島似的段落群(assemble),把段落群連接起來的過程我稱之為外部剪輯(external editing),然后調整整個影片的節奏,尤其是段落之間的過渡(transition)---------最后形成積累式的印象化主觀描述。 (accumulative impressionistic subjective account )"。[11]

懷斯曼先把素材帶整理為一個一個的段落,再把一個一個的段落聯接成一個一個的群島,最后再把群島組接成影片,這之中,起到邏輯連接紐帶的則是懷斯曼在素材帶中發現的體現了他個人價值取向的一部分生活流,所以說,影片最后表達的東西雖說是個人的,但這個個人的東西是建立在編輯比例高達50:1甚至100:1的完全真實的日常生活影像上的。懷斯曼雖然在影片里通過剪輯凸顯了他個人所強調的價值取向,但因為其拍攝的素材帶上包含有豐富的具有多種意義取向的潛隱的生活流,同時這些潛隱的生活流并沒有因為后期剪輯而完全破碎,所以說,觀眾完全可以從他的影片中讀出完全不同于懷斯曼本意的東西。如懷斯曼在一次會議上提到一件事情:"-----在我第一次拍攝《高中》這部電影時,我的電影對這所學校的觀點是持非常尖銳的批判的,我不喜歡這樣一所學校,都是費城的白人,而且教學內容、課程安排是非??辗旱?,另外,教師都在教導學生一切要隨大流。我認為他們的這種做法不但乏味而且對學生有害。當我這部電影在波士頓放映時,有一個女政治家來看這部電影,她是一個非常保守的政治家,她當時跟我談的一段對話簡直可以當作一段情景喜劇。她在我面前說,祝賀你,懷斯曼先生,你拍出了一個非常好的學校。你能告訴我們,怎么樣才能學到這個學校一些好的東西和經驗嗎?"[12]因此,懷斯曼的影片可以說是很典型的真正意義上的紀錄片。紀錄片發展到這樣的水平,是經過了歷史上無數紀錄影人的艱苦摸索才實現的,從弗拉哈迪、英國的紀錄學派、維爾托夫的電影眼睛派以及讓·魯什的真實電影中,懷斯曼都吸取了很多有益的經驗。針對后期剪輯中戲劇性場景的形成問題,懷斯曼的處理辦法可以概述為:紀錄片的素材(真實的生活片斷)用故事片的方法(戲劇性的表現手段)來組接,從而形成戲劇性場景,表達個人觀點。因此他的影片帶有更多的實證主義的味道,訴諸理性的價值判斷,從而產生影響觀眾內心深處的震撼力。

【注釋】

[1] 克拉考爾,《電影的本性--物質現實的復原》,中國電影出版社,1993年,第347頁。"攝影機能真實地紀錄人類社會的生活流,生活流同時也就成為跟它有聯系的其它主題的母體--促成其它主題的根源。它既是一個主題,又是真正電影的材料或內容,凡是通過這種內容來暗示其主題的影片,由于這種內容處于優勢地位,所以都一定是真正的電影。"

[2] 單萬里主編,《紀錄電影文獻》,中國廣播電視出版社。

[3] 克拉考爾,《電影的本性--物質現實的復原》,中國電影出版社,1993年,第269-271頁。

[4] 任遠,彭國利編著《世界紀錄片史略》,中國廣播電視出版社,1999年

[5] 埃里克·巴爾諾《世界紀錄電影史》,中國電影出版社,1992年,182-183頁。

[6] 單萬里主編,《紀錄電影文獻》,中國廣播電視出版社。

[7] 基耶斯洛夫斯基《紀錄片的獨特角色》,皇甫一川譯。

[8] 埃里克·巴爾諾《世界紀錄電影史》,中國電影出版社,1992年,129頁。

[9] 維爾托夫,《持攝影機的人》,1929年。

[10] 維爾托夫,《持攝影機的人》,1929年。