電子競技的發展現狀范文
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篇1
1電子競技產業的產生
電子競技最早從國外開始興起。早在20世紀90年代初,電子競技已經成為歐美和韓國等發達國家和地區一項正式的體育競技項目。隨著電子競技運動的逐漸普及和日漸成熟,許多國家看到了其作為一個產業的巨大潛力,紛紛從政策層面大力支持電子競技運動的發展,目前很多國家的電子競技產業已經初具規模,有的甚至成為了國家的支柱性產業。
任何一項運動要發展成為一個產業都是客觀需求和市場規律作用的結果,電子競技產業也不例外。我國的互聯網用戶總數很大,增長速度較快,發展空間非常大。巨大的網民數量意味著龐大的消費群體和新的消費需求,這對電子競技產業的產生意味著巨大的商機和廣闊的市場空間,促進更多企業參與進入和開辟市場。同時信息技術應用的廣泛性和信息產品的多樣性,對其他社會產品具有附著性、粘貼性和滲透性,信息產業通過產品和服務廣泛滲透到其他產業和部門的產品和服務中,以極快的速度擴散它的影響,和其他產業相互交叉、滲透,產生新的產業[1]。在信息技術足夠成熟的情況下,電子競技集計算機技術、通信技術、自動控制技術和人工智能技術之大成,并借助于網絡、計算機、鼠標、鍵盤與統一的規則等實現不同組織和系統間信息的廉價傳遞,進行人與人的對抗[2];因此,電子競技產業是信息產業向體育產業的滲透并相互融合而產生的新興產業,是產業融合的結果。電子競技產業作為科技產業、文化產業、體育產業和傳媒產業的集合體,產業間顯著的關聯特性會產生巨大的聯動效應,其發展極具創意空間,對相關產業的貢獻率大,能為社會帶來豐厚的經濟效益。
2我國電子競技產業的發展歷程
我國電子競技產業的發展自1998年起至今可分為3個階段。
萌芽起步階段(1998—2003年)。1998年即時戰略游戲《星際爭霸》的正式發售掀起了電子競技游戲的首股熱潮,電子競技運動開始在中國興起。此階段電子競技項目主要以傳統的對戰單機游戲為主。2003年電子競技成為中國體育總局承認的第99個正式體育項目,電子競技的合法地位得以確立。國家廣電總局批準開辦GTV游戲競技頻道,開始有了媒體的宣傳和推廣,以及多家知名電子競技俱樂部的成立和VS對戰平臺的正式運營,其產業鏈初見端倪;但基于中國的互聯網環境,信息流通與游戲聯機對戰服務并不穩定,并未形成穩定的產業鏈,電子競技尚處于萌芽起步階段。
成長探索期(2004—2009年)。2004年是中國電子競技行業的一個重要轉折點,國家廣電總局了網游類電視節目封殺令,中央電視臺《電子競技世界》欄目正式停播,中國電子競技行業在媒體宣傳與推廣上陷入困境,以至于剛剛成長起來的電子競技產業遭受了前所未有的打擊,發展陷入低谷。隨著中國互聯網經濟的發展,政府逐步放開了相應的監管與審查門檻,電子競技產業重新獲得發展。經過5年的積累和摸索,2009年有了實質性的進展,專業的比賽場館開始動工,國內最大的電子競技平臺網站開始建設,國內首個電子競技聯賽開始籌辦。同年,網絡游戲《穿越火線》和《地下城與勇士》正式成為世界電子競技大賽(WCG)的比賽項目,主流網絡游戲項目開始納入電子競技項目,電子競技整體市場規模擴大。在整個成長探索期間,中國電子競技產業經歷了產業鏈與商業模式的探索。
新興爆發期(2010年至今)。2010年,隨著全國首個電子競技中心落戶北京市石景山區,擁有國內最大的電子競技平臺、最先進的電子競技館、全國首個電子競技聯賽,這是國內電子競技標志性的突破。同時一些其他城市也相繼建立起若干電子競技基地。隨著互聯網媒體平臺、全國數字電視的逐步成熟,電子競技賽事得到逐步推廣,媒體價值正在形成效應,電子競技運營商和廣告主創造用戶和市場所接受的電子競技產品,并逐步形成一個良性的資金循環。電子競技產業已經建立起了相對完整的產業鏈,電子競技產業開始突飛猛進地發展。
3電子競技產業鏈分析
電子競技產業雖然在中國的發展一波三折,但國際經驗表明,電子競技產業涉及多個產業部門,產業鏈較長。產業鏈是同一產業或不同產業的企業,以產品為對象,以投入產出為紐帶,以價值增值為導向,以滿足用戶需求為目標,依據特定的邏輯聯系和時空布局形成的上下關聯的、動態的鏈式中間組織。產業鏈的結構組成一般由核心企業和上游供應商、下游銷售商組成。上下游企業之間是有形產品的縱向關聯[3]。電子競技產業的產業鏈由硬件制造商、電子競技產品供應商、電子競技平臺運營商、電子競技賽事組織、廣告主及周邊產品售賣商等構成。電子競技產業已經形成了上下游的縱向關聯,包括:上游環節的硬件制造和電子競技產品的開發;中游環節的電子競技平臺的運營和賽事組織;下游環節的廣告投放及周邊產品售賣等市場交易活動,如圖1所示。
4我國電子競技產業的發展現狀
4.1電子競技產品供應商
目前,我國電子競技企業以為主,很少參與電子競技產品的研發。電子競技產品的開發是電子競技產業的重要部分,電子競技比賽項目的擴展正為軟件開發商提供了新方向和新市場。近些年,國內擁有知識產權產品上線不斷,國產電子競技產品所占市場份額比例在逐年增加,卻僅占到20%的市場份額。當下核心主流電子競技產品的研發還是以國外廠商為主,其中國外領頭電子競技研發商有暴雪娛樂公司(Blizzard Entertainment)與美國藝電公司(Electronic Arts),暴雪娛樂公司所研發的魔獸爭霸及星際爭霸均 被多項知名電子競技賽事列為主要比賽項目。由于國外電子競技游戲開發商不能獨立在中國研發或運營其電競游戲產品,使得它們必須與境內中國企業合作,由其進行銷售與運營。國內核心的產品供應商主要有盛大、巨人、網易、騰訊等,它們具有資金和渠道的巨大優勢,而中小企業正逐步淡出競爭激烈的運營市場,轉向研發、外包等領域。
4.2電子競技平臺
電子競技平臺是以電子競技產品內容作為核心業務的平臺,是產品服務的提供者。電子競技平臺作為電子競技產業中的一部分,在連接電子競技廠商和電子競技用戶之間起重要的樞紐作用。電子競技平臺作為電子競技用戶參與比賽項目、獲得聯機服務的提供方,其市場規模將隨著電子競技項目的影響力逐步擴大而進一步提升。平臺運營方面的競爭對手較少,主要有運營競技類項目的浩方等,以及運營休閑類項目的聯眾、騰訊,VS對戰平臺與浩方電競平臺更是成為最主流的電子競技平臺,而一些垂直項目的電子競技平臺相對認可度較低。2010年中國主流電子競技平臺中,VS對戰平臺、浩方電競平臺、QQ對戰平臺成為市場規模前3名的電子競技平臺運營商,VS對戰平臺更以6 300萬元收入占據第一,如圖3所示。對于電子競技平臺運營商運營能力,主要門檻在平臺服務器的穩定與平臺服務內容是否豐富。電子競技項目的擴展更是對電子競技平臺的服務內容提出了更高的要求,這將是運營商是否能保持競爭力的關鍵。
4.3電子競技賽事
電子競技賽事最早興起于美國,迄今為止最具影響力的國際賽事有CPL、ESWC、WCG、WEG 4大賽事,見表2。除CPL在2008年初由于缺乏穩定的資金來源宣布解散,其他3大賽事目前仍屬于良性運行。各大國際賽事相繼落地中國,國內電子競技賽事也隨之迅猛發展,我國主要的自主品牌賽事包括2002年由信息產業部主辦的中國電子競技大會(CIG)、2004年由中華全國體育總會主辦的全國電子競技運動會(CEG)、2006年由聯想集團主辦的聯想國際電子錦標賽(IEST)等。越來越多的電子競技愛好者積極參與和觀賞賽事,2006年CEG職業聯賽已經擴展到由10個省市俱樂部參賽,CEG休閑類比賽2005年參賽人數達到121萬。反觀國際,韓國主辦的WCG大賽每年都在世界范圍內舉行,僅2006年全球就有70個國家的選手參加WCG[4]。在賽事贊助商方面,比賽主辦方獲得的贊助額度非
名稱創立年份主辦國家贊助商獎金/萬美元舉辦情況進入中國年份
電子競技職業聯盟(CPL)1997美國超威半導體(AMD)、冶天(ATI)等100賽會制;每年主辦夏季錦標賽和冬季錦標賽;于2008年停止運營2004
世界電子競技大賽(WCG)2000韓國三星電子40賽會制;每年舉辦1次2001
電子競技世界杯(ESWC)2002法國因特爾、背靠背等30賽會制;每年舉辦1次2003
世界電子競技聯賽(WEG)2005韓國耐克等40聯賽制;一年分為4個賽季2005
注:根據《對我國電子競技運動現狀及發展趨勢的調查研究》一文整理。
4.4電子競技受眾
電子競技受眾包括電子競技用戶與電子競技愛好者。電子競技用戶是指在半年內,所有參與或購買過電子競技相關產品與服務的用戶。中國互聯網絡信息中心(CNNIC)2011年的《第27次中國互聯網絡發展狀況統計報告》顯示:截至2010年底,我國網民規模達到4.57億;電子競技用戶僅達7 921萬人[5]??梢?,電子競技受眾現有規模不大,用戶數正處于穩定增長期,其潛在容量是不可忽視的;但由于中國電子競技市場產品同質化現象趨于嚴重,電子競技用戶對優質產品的訴求正在不斷上升。這一問題不得到很好的解決,可能會造成一定用戶的流失,用戶數在達到一定規模后,增長速度將會放緩。此外,根據《2010年中國電子競技用戶行為調研》結果發現,在受調研用戶中,18~24歲的愛好者占比最高,達61.8%,其次為25~30歲的愛好者與18歲以下的愛好者,超過30歲的愛好者明顯較少。18~24歲青年群體成為目前市場主流的消費群體,而低齡玩家往往消費能力偏低,電子競技受眾的消費能力有待挖掘。
5我國電子競技產業發展存在的問題
5.1缺乏自主研發的產品,缺乏自主知識產權保護
電子競技產品的研發需要較高的成本和較長的周期,當前由于國內的電子競技企業往往存在急功近利的思想,在產品研發方面的投入不足,研發團隊的培養也不系統,電子競技軟件人才匱乏;因此,難以獨立開發出具有自主知識產權和較大市場影響力的電子競技產品。此外,由于軟件門檻較低,很多國內電子競技廠商都轉向爭取國外產品的權,很難形成企業自身的核心競爭力[6]。同時在電子競技市場中,電子競技產品知識產權的相關法律保護較為薄弱,缺乏相關制度保障,這造成了同質化的電子競技產品泛濫,影響了電子競技用戶的體驗,需要政府有關部門的統籌與監管。
5.2存在市場進入壁壘,壟斷現象嚴重
電子競技平臺行業存在市場進入壁壘,市場集中度高,行業內大企業的市場權力大,存在極大的壟斷,導致不能滿足社會多樣化的需求,社會產品總效用降低。進入壁壘(barriers to entry) 是影響市場結構的重要因素,是指產業內既存企業對于潛在進入企業和剛剛進入這個產業的新企業所具有的某種優勢的程度[7]。進入壁壘包括結構壁壘、技術壁壘、策略壁壘和由法律及行政管制造成的進入壁壘。電子競技平臺的建立對資本量有較高的要求,新建對戰平臺更是需要大量的資金投入、各種技術支持及各個游戲的授權許可,而新進入的企業在資金和渠道上都較為薄弱。加之政府也存在相關的政策限制,由于是新興產業其受到文化部、新聞出版署的監管,日常的運營及審批都受到相應的規范,例如文化部頒布的《互聯網文化管理暫行規定》,其中規定經營性互聯網文化單位需要向文化部或省級文化管理部門申請獲得“網絡文化經營許可證”。并規定申請“網絡文化經營許可證”則需要企業的注冊資金不得低于1 000萬元,這不僅針對游戲運營企業還包括平臺運營企業,增加了其籌集資本的難度,無疑提高了新企業進入的資本“門檻”。
5.3賽事籌辦和推廣多方受限
近年來,國內電子競技賽事逐漸豐富,其中不乏政府支持舉辦的賽事;但一直都在傳統的網吧 、體育館等場所舉行,受場地因素制約很大,很難達到期望的效果。電子競技賽事的成功舉辦離不開參賽選手、贊助商及媒體的參與。首先,國內的電子競技職業選手普遍面臨生存的問題,一些戰隊因為缺少資金而最終解散。在這樣的現狀下,很難激勵更多的業余選手職業化以增加受眾。其次,目前國內電子競技的比賽主辦方拿到的贊助相當有限,贊助商對國內電子競技市場不夠重視。企業贊助資金較少,資金籌促難度較大,使得賽事在規模和質量上受限,從而影響廣告推介作用的效果[8]。再者,我國現有的電子競技媒體無論在數量上還是質量上,與不斷發展的電子競技產業是不相匹配的。由政策原因而導致電視媒體的缺失,目前國內電子競技行業內的專業媒體主要包括3類:網絡媒體、平面媒體和視頻媒體。由于缺乏權威媒體的關注,賽事無法得到很好的推廣,缺乏品牌效應進而導致商業價值和市場價值都大打折扣。
5.4我國電子競技企業盈利模式單一
國內電子競技領域公司的運行主要是通過賽事組織和在線平臺運營的方式來盈利,盈利模式較為單一。目前,贊助成為我國電子競技賽事的主要甚至唯一的收入來源,而轉播權、門票方面則收入甚微。電子競技周邊產品更是沒有得到足夠的開發,對賽事的支持度遠遠不夠。電子競技周邊產品是指以電子競技產品為載體,與之相關的人物模型、小飾物、玩具、食品等實物,同時也包括音樂、影像、書籍等文化產品[9]。這些不同形式的產品,在電子競技產品周圍構成了一個龐大的產業鏈。按照國外的經驗,電子競技產品周邊市場總值一般是電子競技市場的8~9倍。國內目前電子競技周邊產品的發展與電子競技產業本身的高速發展不成比例,電子競技周邊產業的發展始終進展不大,尚處于初期階段。
6促進我國電子競技產業發展的對策
6.1依托技術和人才,加強產品自主研發
在產業鏈中,只有自主開發才能占據主動位置。我國電子競技產品供應商當前最為重要的任務是大力開發以中華文化為內涵的,具有高科技含量的,擁有自主知識產權的,且產品質量和市場前景俱佳的國產電子競技產品。第一,加強科技攻關,搭建公共技術服務平臺,由企業和國家出資,委托高校和科研單位研發電子競技所通用的基礎性技術,重點研發具有自主知識產權的游戲技術和電子競技軟硬件設備。第二,加強電子競技產品設計與開發人才的培養,為我國電子競技產業發展提供人才保證。可在大學開設相關專業課程和建立職業培訓機構培養電競人才,建立一批擁有高、精、尖的專門性技術,擁有深厚傳統文化知識背景,擁有超強創意能力及敏銳市場洞察力的電子競技人才隊伍。第三,加大對創業企業和重點創新型企業的扶持力度,重點支持居于核心技術產品創新區位的創新型企業。鼓勵企業自主創新,鼓勵電子競技企業及其相關單位、人員進行專利申請、商標注冊、軟件著作權登記。每獲一項新的授權,可獲得相應的獎勵。第四,大力支持民族企業和產品,推動民族原創電子競技產業快速發展,并出臺相應的法律法規,重視知識產權保護,以法律手段保護創意理念。這有利于我國本土的電子競技企業在市場競爭中獲得更大的優勢,促進整個電子競技產業的良性發展。
6.2提供資金支持,放寬市場準入
電子競技企業的持續發展,離不開資金的支持。第一,政府為企業提供多渠道的融資服務,建立我國電子競技產業發展基金、中小企業創新基金、高新技術成果轉化項目資金、市科委、區政府專項資金、風險投資等多種融資渠道。第二,鼓勵社會和民間資本投入電子競技產業,實現投資主體的多元化和社會化。擴大和完善電子競技科技企業、中小企業貸款擔保資金的規模和渠道,鼓勵數字娛樂企業聯保、互保,引入民營資本和風險投資,大力支持電子競技企業貸款擔保。第三,制訂相關稅費政策。將電子競技業列入鼓勵類產業指導目錄,在營業稅、增值稅、所得稅、進口關稅及進口環節增值稅等稅種實施優惠政策,加大稅費優惠幅度,扶持電子競技企業發展。一是對政府鼓勵的新辦電子競技企業,自工商注冊登記之日起,免征年企業所得稅;二是對增值稅一般納稅人銷售其自行開發生產的軟件產品,按17%的法定稅率征收增值稅,對實際稅負超過3%的部分即征即退;三是對電子競技企業特別是結合環境改造,使用荒地、灘涂等開發建設的經營性體育場所,在土地使用稅上給予一定優惠。第四,為鼓勵更多企業進入電競市場,需要降低市場準入門檻,營造寬松市場準入環境。相關職能部門應頒布相關條例,建立市場審批機制,完善市場準入體系。
6.3加強對賽事的多方支持
第一,政府擴大對各地區的電子競技專項資金撥放,用于專門的電子競技賽事場館與體育中心的建設,以及一些重大賽事的舉辦與贊助。隨著電子競技產業規模的擴大化,與相關賽事場館的建造完畢,陸續進行全新一輪政府扶持。第二,官方規范賽事的舉辦。有關部門規范電子競技賽事組織,完善比賽內容形式,注重比賽的現場感和觀賞性,積極與國際項目接軌,借鑒國外賽事運作模式,要有引導性地舉辦更多高規格、高水平有民族特色的精品賽事,擴大國內賽事的國際影響力。第三,完善贊助機制,保護贊助商的利益,鼓勵贊助商提供穩定的資金來運營賽事,加大對贊助商的回報力度,為避免贊助商的投資風險提供政策上的支持。第四,政府要搭建好媒體這一重要平臺,建立多元化的媒體平臺。規范和引導電子競技專業媒體進行正面宣傳,擴大電子競技的社會認知度。在賽事的報道上,建立一套完整的賽事視頻直播體系,并嘗試進一步解除電視禁令,增加傳播途徑,形成一條完備的媒體傳播鏈,推廣電子競技商業價值的開發。
6.4發展電子競技周邊產業,建立多元化盈利模式
政府制訂相關政策法規,積極發展電子競技周邊產業,促進國產電子競技周邊產品的綜合開發、應用和推廣,建立多元化的盈利模式,增加產業附加值,使得電子競技外圍產品隨著電子競技賽事這一核心紐帶的健全和發展占據更大的市場銷售份額,獲得更廣闊的發展空間。由于電子競技受眾對其游戲產品和游戲選手的高度認同,使其在游戲周邊內容的消費上相對活躍和積極。開發一些外圍產品如電子競技戰術地圖、主題衫、小玩具、音像制品、書籍等,取得更多消費者的認可,在為游戲廠商帶來游戲以外 豐厚利潤的同時,也把游戲同制造業等傳統行業緊密地結合在一起,通過向制造業、傳媒、動漫等相關產業延伸,使企業的核心資產產生利潤乘數效應,誕生多個利潤增長點,推動整個產業向前發展,從而可以擴大我國電子競技產業規模,逐漸在電子競技這個新興市場獲益,而收益與再投入的循環往復又促使電子競技產業迅速發展,真正形成我國電子競技產業再生產的良性循環機制。
6.5積極培育電子競技產業孵化器
在發展文化產業條件較好的地區,依托高新技術產業園區、軟件產業園區,聚集電子競技產業鏈的相關企業、科研機構,籌建若干個國家數字娛樂產業示范基地,建成電子競技產業基地,吸引大型企業入駐,扶持中小電子競技企業的發展。電子競技基地主要開展電子競技產業的培訓、研發、產業孵化與國際合作,加強基礎設施等軟、硬件配套環境,凝聚國內一流的電子競技各方面精英人才,使之成為我國電子競技產業的孵化器。在基地建設過程中,政府在資金運作、對外合作、人才培養、技術創新、海外拓展等方面給予企業大力的扶持和引導,幫助企業尤其是中小企業迅速成長,不斷增強國際競爭力。建成的電子競技基地包含專業的電競館、體育電腦圖形(CG)技術研發中心、網絡體育衍生品展示與營銷中心及虛擬現實競賽中心,提供一流場館、精品賽事、門戶平臺,以及各種產業要素的落地,加強電子競技產業的市場開發程度。孵化器形成相對穩定的產業群,相互之間互補性大,企業可方便地獲取人才、信息等各種產業要素,獲得產業集群效益。
篇2
關鍵詞:電子支付 發展現狀 存在問題 發展對策
一、中國電子支付的發展現狀
(一)中國電子支付交易規模與市場劃分
相關統計報告顯示,我國網民規模已經達到4.57億,這位我國電子支付提供了巨大的市場蛋糕,吸引越來越多的企業參與其中。根據艾瑞咨詢的統計數據顯示,2011年中國支付行業互聯網支付業務交易規模達到22038億元,同比增長118%,增長速度連續6年超過95%。特別是2010年第三方支付拍照的發放給第三方支付確立了經濟和政策地位,為其蓬勃發展奠定了基礎。
2011年整體行業格局相對穩定,第三方支付中支付寶依然穩居行業龍頭地位。從市場份額看,規模企業出現三大陣營,第一集團的支付寶、財付通占據了三分之二的江山,使得第二集團、第三集團相關企業份額差距持續縮小,競爭激烈。當前市場同質化導致競爭嚴重,只有技術創新和產品變革才有可能顛覆市場份額占據情況。
(二)中國電子支付業務的監管現狀
2005年,央行出臺《支付清算組織管理辦法(征求意見稿)》和《電子支付指引(第一號)》,傳遞出了要將第三方支付納入監管的信號。2010年6月21日,中國人民銀行今日出臺《非金融機構支付服務管理辦法》(下稱“辦法”)從此第三方支付結束了無人監管的狀態,開始“持證上崗”,進入了有法可依、有規可循的階段。中國人民銀行與2010年5月26日在官方網站上公布,支付寶、快錢等27家公司獲得了央行5月18日簽發的首批第三方支付牌照。截至目前,經過5批支付牌照發放,已有101家企業獲得支付許可。
二、中國電子支付的前景展望
(一)中國電子支付發展中存在的問題
1、CA認證存在的問題。
(1)技術安全。目前所謂CA產品的安全只解決了加密和簽名的問題,大多數商業銀行使用的服務器證書是國外CA機構頒發的,沒有在我國取得合法資格,仿冒風險大大上升。
(2)缺乏統一的行業標準法規。CA機構一旦出現問題將會導致整個網上支付甚至電子支付領域的系統性風險。然而我國并沒有一個統一的認證體系,存在這種各自為政的混亂情況,相關的行業法規也有待完善。建立完整行業技術標準,實行審慎監管迫在眉睫。
2、政策、相關法律法規的欠缺
國內法律法規還不能給電子支付業務發展提供充分的保障。盡管上述相關法律法規已經開始實施,但缺口依然存在。如面對日漸擁擠的國內市場,第三方支付企業開始將觸角伸向海外的時候,而在跨境支付方面,目前尚無監管細則出臺。由于缺乏具體的監管條例,相關企業在處理支付安全等問題時有時會面臨無章可循的狀態。
3、用戶對電子支付安全的擔憂與相關知識的缺乏
安全問題已經成為用戶不選擇網上支付的首要原因。根據艾瑞咨詢電子支付報告書顯示,66.1%的用戶將交易不安全列為第一原因。還有就是目前很多消費者在使用電子支付時缺乏基本的防范意識,比如在公共電腦上使用完網銀沒有點擊“退出”,設定六個0等易猜測的號碼作為密碼等。
(二)中國電子支付的發展對策
1、優化電子支付相關法律和監管環境,提高風險控制能力
電子支付的又好又快發展,離不開相應法律法規和監管措施的保駕護航。面對近年來電子支付快速發展中出現的一系列問題,相關部門必須加快立法的步伐,同時對參與的各行業機構進行嚴格監管,以確保電子支付的健康快速發展。
(1)健全電子支付法律體系
解決我國電子支付中的法律問題的根本途徑是通過立法來填補電子支付法律體系中的空白。就整個體系而言,需要制訂與電子支付直接或間接相關的法律規范:一方面主要是明確參與主體間的法律關系來更好地解決糾紛;另一方面正確處理與銀行、消費者以及第三方的關系,引導電子支付逐漸向非銀行化、保護消費者的模式上發展。
(2)統一行業標準,實行審慎監管
統一行業標準是電子支付拓寬發展領域、向縱深化方向發展的前提條件。相關部門應盡快明確并統一標準,以便參與電子支付的各方進一步明確權責,更加準確地定位發展戰略,以行業間合作的方式整合電子支付優質資源不斷的提升服務水平與質量,打造并提升電子支付盈利模式的核心價值,不斷推進電子支付業務的縱深化發展。
2、完善電子支付的軟硬件環境,加強信息安全保護
目前來看,信息安全的問題無處不在,建立一套無懈可擊的互聯網支付系統越來越成為成為制約電子商務發展的瓶頸。一方面統一各個銀行身份認證系統,更新安全防護措施,推動網上支付平臺向標準化和規范化方向發展;另一方面完善操作系統的安全漏洞,增強網上銀行信息安全防范能力,逐步完善電子支付安全的保障技術體系,確保公眾對電子支付的信心。
3、加快支付模式創新,推進市場拓展
通過各種技術和管理創新提高風險控制水平是電子支付發展的靈魂,也是核心競爭力的重要體現。電子支付的創新主要體現在兩個方面。 一是加快研究CA核心技術,緊緊跟蹤信息科學技術發展的最新趨勢。二是加大商業模式創新,建立并完善業務創新和信息化的良好聯網體系。注重發揮電子支付的優勢,簡化業務程序,實現信息化,從而讓電子支付融入到社會經濟運行的各個環節。
參考文獻:
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篇3
關鍵詞: 建筑施工企業;電子化管理;現狀;前景
1.引言
近幾年,由于我國廣泛運用了現代信息技術、網絡以及各種檢測系統等,使建筑企業在施工過程中的精確性與有效性都得到了較大提高。除此之外,隨著信息管理系統的應用,可以及時使企業內部的信息資源得到共享,與此同時,對建筑企業來說,決策會更加科學,這樣一來,工作效率也得到了快速提高。另外,利用計算機網絡技術,建筑企業可以通過競標或者招標的方式獲得建設權利,這樣一來,就會降低了企業的經營成本,此外,也能夠利用財務信息管理系統來對成本進行監控,這樣一來,可以進一步優化建筑施工方案。
2.建筑施工電子化管理的必要性
2.1客觀必要性
近年來,由于我國社會經濟的高速發展,基礎設施的建設也如同雨后春筍般蓬勃發展。傳統的主要由人工計算工程造價的計算方式、手工描繪工程圖紙的設計方案以及單純的依靠人工體力進行建筑工程的建設行為,已經無法滿足我國現代化建設快速發展的需要。所以,在建筑施工方面,引進高科技信息技術對建筑施工企業傳統的施工生產方式和施工技術進行電子化改造,是市場經濟環境對建筑施工提出的客觀要求。同時,將電子技術運用到建筑施工的過程中,也是建筑企業在激烈的市場競爭環境下,提高企業自身的管理水平,提升企業經濟效益和企業市場競爭力的必由之路。
2.2主觀必要性
我國加入 WTO 后,為了增強國內建筑企業的市場競爭力,打破傳統的“以政府分配項目,建筑公司承包”的建筑施工模式,以便于我國的建筑業在經濟全球化的發展形勢中能占有一席之地。我國對國內的建筑施工企業采取了“投標競爭”的形式,以謀求在建筑施工領域有步驟的引進“市場競爭機制”,從而提高建筑施工企業的競爭意識。進而促使建設施工企業根據企業自身發展的實際情況,積極主動地參與激烈的市場競爭。
但是,國家在建筑領域內的這些改革,雖然提高了我國建設施工企業的競爭意識。但是,建筑施工企業在參與實際的市場競爭時,還是遇到“投標中標難、回籠資金難、驗收結算難、項目低價中標后成本控制難”的難題。建筑施工企業不能改變市場競爭體制,為了尋求企業更好的發展,建筑施工企業就必須通過改善自身的管理觀念和方式,來提高建筑施工企業的市場競爭力。利用高新信息技術對建設施工實行信息化管理,是提高建筑施工的工作效率,提高資源利用率,擴大建筑施工企業的信息渠道,使施工企業從重視產值轉變為重視管理的有效途徑。
3.建筑施工電子化管理的現狀
3.1企業的管理人員跟不上不符合社會發展的步伐
如今,有很多建筑施工企業的管理人員對企業的信息管理系統都不是非常了解。這些建筑企業的管理人員就知道借助計算機來為企業編輯、打印材料等,特別是輔助財務管理系統、預算系統、設計系統得到了廣泛的應用。完全還不清楚實施信息系統實際上是對管理制度進行改革,也并不知道信息管理系統會使他們獲得更好的方法和思想。這些建筑企業的管理人員對信息管理系統能夠做什么都不了解,因此,他們也不會熟知信息管理系統的重要性,從而也就不會深入研究和認真實施信息管理系統。
3.2建筑企業缺少專業的電子管理的人員
現如今,大多數建筑單位都非常缺少信息管理的專業人才,特別是缺少有豐富理論基礎和有多年實踐經驗的專業人才。目前,只有很少幾個建筑企業的信息管理部門安排有專業的人才,同時,學習計算機專業的人員必定對計算機的軟件和硬件都是非常的熟悉的。完全有能力承擔維修和保養計算機軟件和硬件的任務。然而,這些人員通常缺少相應的管理知識,他們還不能深入去研究當前建筑企業所面臨的諸多問題,甚至也沒有制定出一套解決信息管理系統問題的方案和措施。
3.3企業的施工技術與管理水平的不足
目前,很多建筑企業都廣泛應用了功能比較全面的信息管理系統,也可以說是一項復雜而又艱巨的工程。具體表現在以下幾個方面:第一,目前,建筑單位急需購進計算機設備、網絡設施、應用軟件等,這樣一來,建筑企業就需要支付支付大量的費用,例如:開發費用、咨詢費、人工費用、維修保養費用等。第二,現如今,建筑單位急需要一大批專業的、高素質管理團隊來實施信息化建設。第三,建筑企業必須要規范企業自身的管理體制,而且,業務流程也需要進一步完善,從而使信息管理系統正常運轉下去,因此,建筑企業的管理人員都應該具有較高的業務素質,方便以后的管理和決策。從我國建筑企業的整體信息化水平來看,企業大多數都受資金和技術的影響,從而導致管理水平一再降低。
3.4企業未能認識到實施信息管理系統的重要性
信息化建設并不只是簡單的購買軟件、安裝、使用的過程。企業的信息管理系統需要有企業很多部門和職工的共同參與,有些可能會涉及到要改變業務流程與管理模式。與此同時,企業變革管理模式會無形中存在較大的風險。然而,由于企業的信息管理系統監理的周期比較長,最短的時間也有幾個月,最長的時間需要幾年的時間,再加上,建筑企業的管理人員對信息化建設的重要性和復雜性并不是非常的了解,盲目實施會給企業造成很大的經濟損失,給企業造成了財務風險與經營風險。
4.建筑施工電子化管理的前景分析
4.1全面數字化的趨勢將加強
伴隨著我國信息技術的飛速發展,建筑施工過程的信息化程度也得了進一步提升和發展。國內好多建筑施工企業,為了在激烈的市場競爭中搶占商機,打贏這場現代市場的信息戰,充分地利用企業自身的資金實力,在建筑施工信息管理系統的建設方面,不僅引進了先進的信息高新技術和設備,為施工信息系統的建設提供堅實的硬件環境。而且引進了高素質的信息方面的人才,從而為企業的發展提供了可靠的軟件環境。
21 世紀是一個數字化的時代,這不但為包括建筑企業在內的眾多生產經營部門實現數字化發展提供了可能性 , 而且還為這一趨勢的推動提供了必要性。
4.2 信息利用的科學化趨勢將加強
建筑施工企業統一的工期信息可分別為生產計劃、材料供應、預算等方面。目前,有很多建筑施工系統都必須從各自需求加以檢索,再加上數據庫的規模以及數據庫種類每年都在逐步增多,這樣一來,施工人員就可以隨時掌握和了解相應的施工信息和數據,與此同時,也有利于檢索到和自己有關聯的資料和管理,進而獲得更多的信息支持。除此之外,檢索結果也可以成為多種需求的格式輸出,最終實現辦公自動化。有利于信息方面,利于計算機軟件,再利用科學統計方法對信息進行深入研究,從而獲得更多有效的決策信息,將信息管理系統朝著科學化、系統化的方向發展。
4.3網絡及電子商務將普及
由于網絡及電子商務的操作性強、可復制和存檔的便捷性,傳統的建設施工企業的管理模式,注重了“人”的主觀地位,人才的流失可能導致整個建設施工企業無法正常運行。而網絡及電子商務的運用,將加強信息資源的整合力度,即使沒有當事人的參與,整個信息系統由于自身完善存檔工作而保證企業高效的運轉速度,也能在短時間內,綜合有效地保障施工的順利進行,而也降低了人的主觀性。
4.4市場導向性趨勢將加強
目前市場經濟飛速發展,建筑施工企業可以利用高新技術拓寬企業自身的信息渠道,根據市場人工機械成本,主材,周轉材消耗水平建立市場定額庫,進而修正企業內部定額數據庫,根據數據庫做出招投標的報價分析,以適應多變的市場環境。從而能夠真正做到以市場發展為企業發展的標桿的作用,進而更好的依據市場的變化做出正確的市場應對策略,促進建設施工企業的不斷發展。
5.結語
當前我國已經邁入了一個全新的網絡信息時代。在建筑施工企業中引進高新信息技術,不僅對建筑施工企業內部的資源整合、工程建設管理、施工進程產生巨大的影響,而且也可以提高整個社會的經濟效益。
參考文獻
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[2]芮繼東,郭金鵬.虱家建筑標準設計電子化研究[J].土木建筑工程信息技術,2011(3).
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關鍵詞:跨境電子商務;國際貿易
中圖分類號:F724.6 文獻識別碼:A 文章編號:1001-828X(2016)025-000-01
一、中國跨境電子商務發展現狀
2008年美國金融危機的爆發,帶來了對外貿易的碎片化。在國際貿易中,越來越多的國外進口商開始嘗試小額度、多頻次、速度快的訂單模式,以緩解成本壓力并規避風險,從而跨境電子商務得到了快速的發展。根據阿里研究院《2016中國跨境電商發展報告》的數據,2015年,中國跨境電商交易規模達4.8萬億元,增速為28%,遠高于貨物貿易進出口的增速。2015年,跨境電子商務交易額占中國進出口總額的19.5%。根據阿里研究院的數據預測,未來幾年跨境電子商務將繼續保持快速的增長,預計到2020年跨境電商在進出口貿易總額中所占的比例將達到37.6%.
二、中國跨境電子商務發展的優勢
近年來中國跨境電子商務的發展較為突出,特別是2013年以來大量的商戶開始積極籌劃從事跨境電子商務,跨境電子商務進入了發展的黃金時代,表現出巨大的發展潛力。跨境電子商務的高速發展主要基于以下幾方面的原因。
中國制造的優勢。低廉的價格是驅動海外買家購買中國產品的主要因素。雖然勞動力的價格有所上漲,中國制造在國際上仍保持較強的競爭力。中國具有傳統的制造業基礎和優勢出口產品。根據中國電子商務研究中心()的《2015-2016年中國出口跨境電子商務發展報告》,2015年,中國出口跨境電商賣家品類排名前五位的暢銷產品是3C電子產品、服裝服飾、戶外用品、健康與美容和珠寶首飾。這些產品正是中國制造擁有較大優勢的品類。
政府的政策扶持。近年來,跨境電子商務的快速發展獲得大量的關注。從國家的頂層設計到地方政府的大力推動,與跨境電商相關的政策層出不窮。其中,僅海關總署在2014年就了5份與跨境電子商務相關的文件。一系列行之有效的措施,為我國跨境電子商務在進一步規范的環境中加速發展提供了機遇。
跨境電子商務簡化了外貿流程,去除了中間環節,提高了出口企業的利潤率??缇畴娮由虅帐沟脗鹘y貿易中的中間角色被弱化甚至替代了,國際貿易供應鏈更加扁平化,使得產品生產者直接面對消費者。跨境電子商務減少了中間環節,也就減少了層層加價的可能,從而產品的生產企業能獲得更多的利潤。通過電子商務平臺,跨境電子商務降低了國際貿易的門檻,使得貿易主體更加多樣化,一大批不具備外貿資格的中小企業通過電子商務平臺提供的服務能夠參與到國際貿易當中。
三、中國跨境電子商務發展中存在的問題
物流體系不健全。由于各國間政策的差異,跨境電子商務很難像內貿電商一樣通過自建物流的方式來解決物流問題,單件商品運輸成本高、物流周期非常長。以俄羅斯為例,使用中郵小包,普遍的送達時間在40天到90天之間??缇澄锪靼ň硟榷魏途惩舛?,很多包裹出境后,無法追蹤。當前郵政包裹占據跨境物流市場七成份額。在以郵政小包主導的跨境物流模式下,貨物要經過多次轉運,還時常出現包裹的破損甚至是丟包。這些帶來的不僅是海外消費者糟糕的購物體驗,還嚴重制約了跨境電商的進一步發展。
品牌化未建立。目前大部分跨境電子商務企業還未進入品牌化建設階段。在淘寶平臺上,可以搜到大量的GUCCI、LV等品牌的仿制品或相似品。商家的這種山寨風格,也延伸到了跨境電子商務的領域。不管是對其他品牌的仿制還是盜用,都會產生知識產權的問題。歐美國家對侵犯知識產權活動的懲處力度很大。
跨境電子商務人才缺乏。跨境電子商務市場在快速發展的同時,逐漸暴露出復合型人才缺口嚴重的問題。主要有兩方面的原因,一是語種限制,一些小語種電商人才缺乏。二是能力要求高??缇畴娮由虅丈婕暗郊夹g、經濟、管理、法律等眾多領域,需要既懂計算機網絡知識,又熟悉外貿業務,同時還具備電子商務法律知識的復合型人才?;谶@兩點,符合跨境電子商務要求的人才很少。
四、促進跨境電子商務健康發展的建議
完善跨境電子商務物流模式。目前,中國跨境電子商務的物流配送主要依賴于第三方物流??梢酝ㄟ^以下措施促進第三方物流的發展:加快海外倉的建設。海外倉不僅大大縮短了配送時間,而且擴大了運輸品類,降低了物流費用,并有助于提升銷售額。海外倉可以實現快速的退換貨,提升用戶的購物體驗;創新跨境物流模式,提供增值服務。第三方物流公司還需要在工廠的分銷鏈、賣家的采購鏈、運營鏈及各類增值服務中深耕細作,積累客戶規模和供應鏈管理經驗。
提高產品和服務的質量,研發自主品牌。隨著經濟的發展,消費者越來越關注品牌。品牌是一種信任??缇畴娚棠J娇梢悦翡J地感受到市場細分的變化,有助于企業創立自主品牌,提高附加價值。近幾年跨境電商的發展迅速吸引了大量商家,行業競爭加劇。一些熱銷品同質化嚴重,行業內甚至出現惡性的價格戰??缇畴娮由虅掌髽I應當轉變策略,轉向更高層次的價值競爭,從提高產品的質量,提升品牌形象,增加附加值,完善服務方面著手,提高客戶的忠誠度。
建立專業水平的跨境電商隊伍??缇畴娚虖臉I人員不僅要精通網站操作,還要對產品、外貿都有很專業的知識??缇畴娮由虅掌髽I要重點加強對專業管理人才和業務人員的培養發展。一支專業的隊伍不僅能更好地與客戶交流、推介產品,還能嗅出國際市場對產品的需求及時調整自己的產品,從而促進跨境電子商務的整體發展水平。
跨境電子商務幫助中小企業是實現了全球化。在全球貿易增速放緩的大環境下,跨境電商行業要想得到長遠、健康發展,需要針對當前存在的問題,采取有效的措施。
參考文獻:
[1]趙光華,破解跨境電子商務物流難的新思路[J].中國經貿導刊,2014(26).
[2]石良平,湯蘊懿.上海社會科學院經濟研究所課題組,中國跨境電子商務發展及政府監管 問題研究――以小額跨境網購為例[J].上海經濟研究,2014(9).
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關鍵詞:跨境電子商務;發展現狀;發展趨勢
一、跨境電商的發展現狀
近年來,由于我國對外貿易的不斷開展,出口商品的不斷增加,使得我國的跨境電商發展勢頭迅猛。據統計,2015年,我國電商交易總額為5.72億,其中跨境出口3.65億,與5年前的電商交易總額相比,增長率超過40%。
1.政府政策扶持跨境電商發展。為使我國跨境電商保護穩定的增長勢頭,自2004年起,我國政府便頒布了一系列的政策。2004年-2008年,電商行業規范初步實施,在這段時間主要側重于行業的規范;2008年-2013年,10多項涉及物流、支付、管理等跨境電商的政策相繼頒布,完善了行業規范;2014年之后,國家增加多個跨境電商扶植政策,并設定了多個試點運行城市,大力推進了電商的運行和發展。
2.交易平臺發展迅猛??缇畴娚痰拇罅Πl展與交易平臺的支持、推動密不可分。一個具有一定規模、實力雄厚的交易平臺不僅可以為跨國貿易提供良好的機會,還可以提升電商的品牌知名度,為企業獲得利益。近年來,我國的電商交易平臺迅速崛起。環球資源、敦煌、阿里巴巴等B2B網站是跨境電商發展成功的典范,在海外均具有很高的知名度。新浪、Amazon、全球速賣等新型的B2C跨境電商網站也正發展迅速,為跨境交易的進行提供了穩定、安全的平臺。
3.打破傳統外貿行業發展壁壘。訂單流程繁瑣、周期長,地域局限,利潤低是傳統型外貿交易存在的問題,嚴重制約了我國中小型企業的貿易發展。作為新時代互聯網運營模式的新發展,跨境電商不僅打斷了批發商、零售商、進口商的壟斷地位,突破了傳統型制約進出口貿易的發展模式,重塑了國際貿易結構,使零售商、批發商與企業直接接觸,有效地減少了中間環節,節約了流動資本,提高了效率。
4.現代服務業已成一定規模。由于跨境電商的迅速發展,相關法規的不斷完善,交易平臺的不斷擴大,物流技術、支付技術的不斷突破、支撐、交易等一些衍生服務業的大力發展,使得我國的跨境電商的發展頗具一定的規模,并帶動了快遞、海外倉等行業的協同發展。
二、跨境電子商務存在的問題
1.產品問題。跨境電商服務的核心是產品,產品質量的好壞直接影響電商交易的成敗以及交易的規模。電商產品目前存在的主要問題為種類有限。我國的跨境電商產品的品種還不齊全,可供選擇的產品類型有限,使得一部分境外客源流失。
2.物流問題。我國跨境物流不夠發達,是我國跨境電商行業發展所面臨的主要因素之一。由于中途較遠,物流設施要求高,這使得物流配送的成本增加,再加上安全性、送貨的準確及時性的要求,我國跨境物流行業無法達到相關標準,節假日期間貨物積壓嚴重、物流周期長等問題時有發生。
3.法律問題。電子商務的快速發展的同時,一些不法分子利用電商平臺進行欺詐、非法交易、虛假宣傳、侵害消費者權益等違法行為,使得顧客的支付信息等隱私被非法泄露,跨境交易活動的安全性無法得到保障。與此相關的跨境法律還不完善,相關的管理還存在漏洞,這也使得不法行為得不到及時和有效的懲治。
三、解決方案及發展建議
1.跨境電子商務市場逐漸規范化。目前,我國政府已建立了一系列跨境電商監管機制、誠信體系以及支付體系,針對侵權以及出售假冒偽劣產品等行為進行嚴厲打擊,同時鼓勵中小企業創立自主品牌,提升品牌質量,使得電商的市場趨于穩定,市場規范不斷完善,跨境電商穩步、有序發展。
2.服務體系逐漸完善化。鑒于我國跨境電商發展中存在的諸多問題,從2015年4月起,經國務院正式批準,“中國跨境電子商務綜合試驗區”正式成立,旨在完善制度、服務、管理等相關規定,解決限制我國跨境電商發展的體制上的問題,以期早日實現完善、先進、有效的電商管理制度。
3.人才培養力度加大??缇畴娚痰娜瞬艃浜团囵B方面應從高校抓起。如今電子信息化的發展趨勢,我國高校應順應發展潮流,應與時俱進,增加跨境電商專業相關的課程,在授課的同時,要加強職業教育,夯實學生的電子商務相關的專業知識,注意理論與實踐的結合,并突出實踐,為我國儲備和培養優秀的跨境電商人才。
四、未來跨境電子商務的發展趨勢
1.電商產品以及電商市場逐漸多元化。未來的跨境電商產品種類將會不斷豐富,如服裝、珠寶、家具、汽車配件等產品,以滿足海外市場的銷售需求。此外,隨著物流法規的不斷完善,我國電商行業將會加大對運輸困難產品的開發力度,增加對物流配套設備的完善力度,使得跨境電商這一新興市場成為立品零售出口的主要動力。
2.發展空間潛力巨大。我國貿易出口額不斷增加,海外市場對我國產品的需求旺盛,而電商的總體數量還不夠,這就意味著,我國中小型電商的發展空間和潛力巨大。在此種情況下,我國電商要以此為發展契機,不斷提供迎合市場的產品,促進整體電商行業的發展。
3.電商利潤將降低、套現空間減小。由于跨境電商企業的增加,競爭將會變得日益激烈,同行業間將靠打價格戰來增加競爭力,又不可避免地拉低了利潤空間。因此,跨境電商企業要完善自身的結構和體制,保持有效的運作模式,這樣才能保持企業的核心競爭力。
五、結論
作為新時代下互聯網發展的產物,跨境電商具有快捷、高效、低成本的優點,有著巨大的發展潛力和發展前景,并將逐漸取代傳統型的貿易企業。但就目前的發展狀況來看,我國的跨境電商的發展規模還是比較小,跨境電商的經營總額仍落后于美國、英國、日本等發達國家。因此,為促進跨境電商穩定、持續的向前發展,國家應以國際化電商業的發展現狀為背景,著眼于我國跨境電商的發展趨勢,完善相關政策和法規,并與各地方政府和企業攜手,共同促進我國跨境電商行業的向前發展。
篇6
【關鍵詞】中國;電子競技;產業化
電子競技,作為一種娛樂競技手段,誕生時間只有短短數十年,但是憑借其獨特的魅力已經征服了成千上萬的愛好者,已經日趨成為當今社會一個影響巨大的產業和不可忽視的重要文化現象。以電子競技游戲為核心的電子娛樂業已經在全球范圍內創造了巨額的產值。中國電子競技起步雖然較晚,但其發展速度卻相當快。據不完全統計,我國電子競技運動行業的產值早在2009年已達到約1億美元,擁有2.53億網民,其中有6500 萬是電子競技的愛好者,因此,在整體經濟轉型的浪潮中,大力推動電子競技產業化發展,中國電子競技產業成為新興產業推動經濟發展并非不可以實現。
一、我國電子競技現狀
1.1世界范圍電子競技產業化模式??v觀全球電競產業,其商業模式主要分為歐洲模式、美國模式、韓國模式和正在形成的中國模式。歐洲模式主要是以IT廠商為主導,通過舉辦比賽,獲取贊助的方式盈利。例如ESL是歐洲最成功的賽事,但局限在為IT廠商服務,通過舉辦比賽獲取贊助費。美國模式主要以比賽轉播方,提供轉播技術信號服務,通過觀看者付費來獲取盈利,推動電子競技產業發展。通過一種路頻技術的轉播平臺,將網絡直播信號結合到平臺信號上,實現大量用戶免費或付費觀看。韓國模式主要以政府主導,其產業化程度最高,韓國政府將網游與電競視為挽救國民經濟的一劑良藥,鼓勵全民游戲。通過相應的政策引導,推動韓國電子經濟產業飛速發展,并成為韓國主導產業之一。其主要盈利手段為門票、轉播權和周邊產品。中國電子競技由于起步晚、受到政策、傳統觀念的限制,現行的模式中推動電競發展的主導力量目前還只能依靠實力雄厚、發展穩健的游戲廠商來牽頭,通過長期大量的投入,來搭建起完善的電競產業生態鏈,從而推動中國電競產業化的進程。
表一、電子競技產業化主導模式
1.2電子競技在我國發展現狀。電子競技在我國目前發展趨于上升期,由于缺乏明確的政策扶持,未形成完整的電競產業鏈以及缺乏正確的主導力量引導電子競技產業在中國發展,電子競技產業化進程在中國被大大放緩,但最近幾年,隨著DOTA、英雄聯盟等上手難度低,互動性強的電競網游項目在中國的新起,更多的電子產品商像GAGYBATE、AMD、以及SAMSUNG開始將資金大量投入各類比賽中。據統計,幾乎 95% 的競技游戲愛好者在 16 歲到 30 歲之間,大學畢業和大學在讀占 60% 以上,這部分人群正是消費電子和時尚產品的目標客戶,也是贊助商看中電子競技的最大理由。因此,通過舉辦更多的高規模、高質量的職業比賽,來吸引像三星、Intel 那樣的“重量級”企業進行大量投資贊助,可以極大的推動電子競技產業化進程。
二、我國電子競技產業發展障礙分析
2.1受限電子競技概念誤區,電子競技無法成為普適性競技項目。首先、歸因于中國傳統教育體制以及這個電競產業的不完善化,許多家長都認為玩游戲等于自毀前程,但這歸因于缺乏正確的引導,而不是電競產業本身。其次,將玩游戲作為一個職業還沒有被大部分中國人所接收,而在電競高度職業化的韓國,每年的職業聯賽非常多,而一些職業選手通過打比賽獲取的收入甚至超過1億韓幣。
2.2電子競技載體以及內涵問題。作為一項新興競技產業,電子游戲能否充分的發揮自身的特點、發掘自身的經濟潛力來繁榮發展,根本在于它是否具有作為一項產業長期發展的承載物的內涵。在這一方面,電子競技有著廣闊的發展空間和長遠的發展前途也不僅是因為它即將擁有完善的商業運作機制和巨額投資,更重要的在于它有著能夠讓所有參與者興奮的內涵。電子游戲競賽的虛擬世界可以激發起人的一種求勝欲望,一種只有通過和別人合作并且最大限度發揮自己的個人才華才能勝利的欲望,它就必然可以成為一種讓人們在其中了解對方、彼此溝通、互相比較的交流工具,就好比我們熟知的足球產業一樣,足球做到了,電子競技同樣可以做到。
2.3市場開發程度不夠,功利心太強,缺少品牌賽事。電子競技產業要想發展,必須走職業化道路。在中國,目前電子競技還是個行業,而不是產業,這點和韓國相比,劣勢十分明顯。近年來雖然由騰訊等運營廠商牽頭,組建了電子競技聯賽,但是缺少相關政策支持,宣傳和關注度仍然有限,此外中國電子競技功利心太強,短時間內,職業隊沒出成績,就面臨著解散或重組的命運,同時缺少中國自主的品牌賽事,因此,通過打造具有中國特色的職業聯賽,將職業聯賽定義為電子競技產業鏈的中間核心部分,從而不斷完善規范產業鏈上游的游戲開發和電子競技選手職業化,以及產業鏈下游的相關活動推廣,以及相關電子周邊產品的銷售。
三、促進國內電子競技產業化發展對策
3.1產業化政策引領路徑。電子競技是借助于網絡而進行的一種的新形式的體育項目,足不出戶人們就可以便捷地和遠在天邊的對手進行合作或對抗,在短時間內體驗“心到、意到、力到”的逼真感受。通過比賽瞬間的判斷和總體競技戰略的實施,體現了參賽人的智能水平,是一項優秀的體育競技。因此政府應充當積極的作用,認真指導電子競技協會發展,成立組織機構,對整個產業鏈進行調控,協調各產業鏈中部分力量,使之均衡的發展;努力吸引企業及媒體的參與和支持,實現整個產業鏈良性循環。
3.2發達的經濟對電子競技產業化的發展提供了堅實后盾。發達的經濟為電子競技產業化的實現,打下堅定的基礎。如下表我們可以分析出,以重慶市經濟發展為例,2012年第三產總值達到了4754億元,人均家庭收支增長到21954元/年,恩格爾系數從42.2下降到38.5.表明民眾為了尋求更豐富的物質精神生活自然會將錢投到第三產業中。人們更多的去追求精神物質享受,電競的出現必然會滿足喜歡新奇事物群體的需求。同時隨著電子競技的產業化實現,也使得第三產業貢獻率的上漲有著很大的提升空間。
3.3品牌化賽事吸引路徑。建立健全的職業聯賽,以電子競技比賽作為電子競技商業模式的核心,才能保證選手和俱樂部的生存發展,進而促進產業的可持續性發展。而職業比賽的內在發展動力是觀眾有觀賞性需求,賽事組織者要以滿足觀眾需要為主要目的,實現自身的經濟效益。因此在打造國內重點賽事的同時,引進國外高水平賽事,吸引高水平選手參賽使比賽更具觀賞性,吸引更多的觀眾,為廣大消費者提供全方位的服務。
【參考文獻】
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論文題目:論電子競技和游戲直播節目存在的問題及對策
我的研究課題是《論電子競技和游戲直播節目存在的問題及對策》。為了能更好的將自己的課題分析和研究的更加透徹,我通過上網查閱資料,查詢大量的書籍和分析相關的文獻資料,并結合《騰訊游戲頻道》《游戲風云》兩檔火爆電視節目和各大游戲直播平臺,斗魚,虎牙,全民TV,熊貓TV深度的了解到了電子競技和游戲直播的概念定義。起源,發展,和現狀。充分了解電競直播的起源,發展,和現狀,發現當下電競產業和游戲直播節目存在的問題和一些針對存在問題的對策,并對本人的論文撰寫起到了很大的作用?!厩把浴咳缃耠S著互聯網時代的到來和技術的不斷進步,游戲產業也進入了一個爆發式發展的時期,成為了一種新型文化產業,在這個過程中,游戲網絡直播成為社會熱點,作為一種大眾傳播活動,對它的研究極具時代意義、社會價值以及商業價值。電子競技游戲網絡直播行業是游戲產業的一種延伸,當下游戲產業是一個大熱的新興文化產業,游戲網絡直播行業更是最前沿、最受追捧的行業,2019年電子競技申奧成功更是達到了一時巔峰。但是電子競技和游戲直播類節目仍然需要人們辯證客觀地對待與認識?!局黝}】本文通過研究游戲網絡直播興起與發展的過程,闡述了對游戲網絡直播的認識和了解,認為中國游戲網絡直播行業的興起是一個“從有到有”的過程,是基于技術的發展、市場的需求、政策的調控以及行業的創新才得以發展的,經歷了萌芽期、成長期、高速發展期三個時期且每個時期有每個時期的特點,最后才完成了游戲網絡直播的平臺化與泛娛樂化。但是盡管現在的電競直播廣泛的發展,還是存在著問題。本文將游戲網絡直播和電子競技類節目這一傳播活動置于傳播學視角下,對其傳播者、傳播內容、媒介、受眾以及傳播效果進行了簡單有效的分析,進一步總結和歸納了游戲網絡直播發展的泛娛樂化等特點。強調游戲網絡直播是主播運用游戲網絡直播平臺為媒介向用戶傳遞以游戲進程為主要內容的信息的一種大眾傳播活動,主播與用戶兩者之間的交流是游戲網絡直播產生深層次影響的基礎,也是存在問題的關鍵所在。最后,以“斗魚TV”“虎牙TV”為例針對游戲網絡直播現存的非良性競爭,內容低俗化,直播視頻版權,商業模式錯位,代打,欠薪,版權,管理盈利問題進行了探究,對游戲網絡直播產業的產業鏈機制進行了有效的思考,對其現在所存在的問題和今后的發展提出了一些看法和相應的對策,認為游戲網絡直播必須建立合理、完善的行業規范,通過法律約束游戲網絡直播平臺和主播,才能不斷地取得良性發展,從而形成一種良好的文化。
二、設計(論文)主要內容
我論文的主要目的,是要對近年來電子競技的興起和游戲直播的電視節目加以簡析、舉例,從各大直播平臺節目的成功之處著手,淺析電子競技類節目和游戲直播類節目的發展與成長,并從中發現目前存在的問題以及對策。通過研究游戲網絡直播興起與發展的過程和原因,表達我對游戲網絡直播行業的認識和了解,同時對游戲網絡直播這一傳播活動,對其傳播者、傳播內容、媒介、受眾以及傳播效果進行了簡單有效的分析,進一步總結和分析了游戲網絡直播發展的特點。最后,以“斗魚TV”“虎牙TV”為例針對游戲網絡直播現存的一些問題進行了分析,并對電子競技游戲直播節目所存在的問題提出了對策。論文主要內容會有五部分來論證課題:第一部分:電子競技和游戲直播的概念,特性;第二部分:電子競技和游戲直播類節目的發展歷史與電競的興起;(萌芽期)(成長期)(高速發展期)第三部分:電競游戲網絡直播興起與不斷發展的原因;第四部分:影響中國整個電子競技產業發展的三大問題。第五部分:游戲網絡直播發展存在的問題——以“斗魚TV”“虎牙TV”為例
三、設計(研究)方案
1.資料查詢法:查詢游戲直播類節目和電子競技的發展史;2.圖書館查閱有關電子競技類大量書籍;3.收視各大直播平臺斗魚,虎牙,全民TV,熊貓TY等進行實際分析;4.在各大平臺咨詢了解,如:微信,微博,論壇及百度貼吧;5.通過網絡調查了解,節目主播,各類型游戲的評論以及網友評價;6.與專家或業內人士溝通,更好的了解電子競技類節目和游戲直播節目7.主動嘗試:注冊斗魚直播平臺主播親身體驗;
四、工作進度安排
準備階段6月16日至7月16日撰寫階段11月1日至3月1日3月6日至3月10日4月10日至4月20日論文評閱階段5月8日至5月20日答辯階段6月份論文答辯論文評閱論文撰寫中期檢查論文定稿初擬題目10月24日至10月26日論文開題
五、主要參考文獻
1.張志鵬.電子競技直播的平臺化研究[J].暨南大學,2019.
2.王再興《傳播學視角下的中國游戲網絡直播研究》蘭州大學20193.張曦元.網絡視頻直播間資源優勢與創新機制研究[J].云南藝術學院,2019
4.穆亞榮《電子競技在我國的現狀及未來發展策略》陜西學前師范學院2019
5.張致遠張寬勝《淺析中國電子競技類節目的發展現狀和未來方向》游戲風云2019
6.IT之家《首屆電競奧運會落戶巴西LOL成為比賽項目之一》騰訊網2019
7.羅蘊軍《淺談全媒體聯合直播電子競技比賽的實踐》新余市廣播電視臺2019
8.袁博《三大焦點帶你解讀電子競技游戲網絡直播第一案》法治周末2019(10)
9.游戲動力《影響中國整個電子競技產業發展的三大問題》電競觀察2019(12)
10.百度風云《游戲直播平臺競品分析——斗魚TV、虎牙直播》比特網2019(10)
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互聯網的不斷發展衍生了網絡社會的崛起和數字時代的誕生。數字創意產業作為網絡世界的重要組成部分,已經成為推動網絡經濟發展的一支重要力量,數字創意產業集娛樂性、文化性、科技型、社會性等特點于一體的優勢,日益成為廣大青少年熱衷的體育活動和娛樂方式。記者在首屆中國(北京)國際服務貿易交易會(京交會)活動現場看到中國電競中心的展位與觀眾互動,讓普通參觀者零距離接觸電競這一新生網絡體育、數字體育項目,互動現場吸引了大量參觀者眼球。
伴隨數字創意產業逐步走向國際化的進程,電子競技作為體育運動概念的延伸也正處于蓬勃發展的階段,這項新興的體育競技產業有別于傳統行業,蘊含著廣闊的市場前景,現場負責人向記者介紹了該項電競賽事舉辦的形式、盈利模式和目前產業發展現狀。記者看到現場設置了20個觀眾席,可以供4-8人現場體驗感受,預裝的電競項目是星際爭霸2、DOTA、實況足球和反恐精英,中國電競中心主辦的競游ECL電子競技冠軍聯賽在2012年度的各賽季比賽中就設置了這些項目,對于現代的年輕人來說并不陌生,甚至有些年輕人還是鐵桿電競迷,十分關注賽事的動態。
中國電競中心于2004年12月經國家體育總局正式授權成立,作為全國唯一一個國家級的電子競技運動基地,集研究、策劃、運營電子競技產業,培養、選拔電競職業選手等職能于一體的綜合性單位,是國內唯一國家級的電競單位。2010年中心研發了具有完全自主知識產權的民族品牌賽事,該賽事打破以往普通的杯賽賽制,建立了持續全年、覆蓋全國、輻射全球的大型聯賽賽制。截止2012年,已成功完成了各年度四個賽季和年底總決賽、高校電競聯賽、全球電子競技精英賽等賽事的策劃、組織、執行和推廣工作,共組織賽事2516場,賽事影響全球12個國家和地區。全年直播達1000小時以上、總共產生2132個以上的VOD點播視頻、內容輻射P2P 數碼電視,WEB2.0等新傳媒平臺,中心所屬位于石景山的中國電競館成為廣大青少年體驗感受綠色網游、健康游戲方式的神圣殿堂。
中國電競中心通過舉辦健康的競技比賽,推崇綠色競技游戲引導青少年及廣大玩家正確認識電子競技。使青少年朝著積極健康向上的方向發展,并鍛煉和提高他們的思維能力與協調能力,團隊協作精神及毅力,從而促進綜合素質的全面發展。
國內第3支受邀戰隊誕生:EHOME獲邀請函
去年的DOTA2國際邀請賽,在Gamescom2011科隆游戲展上,由Valve公司開發制作的巔峰大作DOTA2的首次亮相。來自全球的十六支頂尖戰隊為大家奉獻了精彩的比賽,最終烏克蘭勁旅Na'Vi戰隊登頂,并把1000000美元收入囊中,國內豪門EHOME戰隊獲得了亞軍和250000美元的獎金。
今年的DOTA2邀請賽將在8月底于西雅圖舉辦。西雅圖國際DOTA2邀請賽的名額為14+2的形勢,也就是說會直接邀請14支隊伍,再根據地區選拔賽的結果邀請兩支勝出的隊伍,其中歐洲一個名額,亞洲一個名額。在國內戰隊DK,iG收到邀請函后,現在又有一支國內戰隊受到了邀請,這支戰隊就是剛剛完成重組并近期表現強勢的部落EHOME!
19日,EHOME官方發表聲明:71擔任教練,357任隊長,這也宣告著EHOME重組正式完成!雖然重組過程經歷了“轉會門”和“國士無雙代打門”等事件,但這絲毫沒有影響到隊員在DOTA2賽場上的表現。在上周的JoinDOTA邀請賽亞洲區的比賽中,EHOME輕松殺入決賽,并在決賽中2:1擊敗了DK奪得了冠軍。在正在進行的技嘉DOTA2大師邀請賽中,EHOME更是豪取四連勝,排名A組第一。目前在GosuGamers的DOTA2戰隊系統中,EHOME已經升到了第十三名。去年第一屆DOTA2國際邀請賽EHOME遺憾的獲得了亞軍,時隔一年,當EHOME再次征戰在國際邀請賽的賽場上時,希望真如71說的那樣:“給我們一次機會,還世界一個奇跡!”
蝸牛以20萬回購屠龍刀鞘獎九陰武林大會擂主
去年,九陰真經圣誕夜晚會上,玩家花費10萬元競買“屠龍刀鞘”的事件,轟動一時。蝸牛在研發《九陰真經》時秉承還原真實武俠世界的設計理念,未給此刀鞘提供變態屬性,只是外形華美,在大陸獨一無二。盡管只是一件“無屬性道具”,但依然有無數玩家對這件武俠世界中的神兵垂涎不已,對10萬元購買屠龍刀鞘熱議不斷。
武林至尊,寶刀屠龍,號令天下,莫敢不從!屠龍寶刀,作為江湖中人夢寐以求的江湖至寶,它既是傲視群雄的神兵利器,更是號令天下的武林象征。
刀光劍影,風起云涌,古有華山論劍,今有擂臺爭雄!九陰真經武林大會作為2012年舉行的年度武林盛會,擂主殊榮和百萬獎金為萬人景仰。同時,官方為進一步彰顯武林盟主至尊地位,決定以高出競買價的價格回購屠龍刀鞘(回購價為20萬),獎給武林大會冠軍擂主,以示榮耀。
《失落的星球3》最新截圖公布激戰外太空異形
今日Capcom公布了新作《失落的星球3》最新一期游戲截圖。
《失落的星球3》由Spark Unlimited工作室開發,Capcom發行,該作采用虛幻3引擎,游戲在畫面上較前作有了很大的進步。
《失落的星球3》的主角叫吉姆,一名離開地球前去執行與E.D.N.III組織合作的雖危險卻很賺的任務。與當地的建筑拓荒公司NEVEC合作,吉姆與日冕站的拓荒者成為了基友,共同勘探這個星球,找到星球的能源樣本“熱能”。
隨著NEVEC的熱能儲備漸漸減少,“日冕任務”也越來越需要找到天然的熱能能源。發現這會有很多薪水,還能提早回家團圓,吉姆冒險在寒冷的環境進行作戰,面對本土星球的生物威脅。當然,吉姆擁有一系列裝備,不僅能用來戰斗,還能抵抗星球的氣候。
《失落的星球3》計劃定在2013年初登錄PC、Xbox360和PS3平臺。
前《光暈》開發商轉投動視透露新游戲
最近網上爆出了Bungie工作室(曾開發《光暈》系列)與動視在2010年簽訂的協議,從中我們可以看出該工作室正在開發的新游戲的一些蛛絲馬跡。
《紐約時報》用27頁的篇幅刊登出了這兩家公司之間簽訂的合同全文。
盡管具體條款自2010年以來可能有所改變,但是合同中明確規定接下來Bungie工作室需要接連開發四款“動作射擊類游戲”打造成一個系列大作。
合同中已經規劃好了首款游戲的開發代號為“Destiny”,將于2013年末發售,而接下來每隔一年將要推出一款續作。
這個系列的第一作將為Xbox獨占,包括Xbox 360和該系列下一臺主機,但該系列其他作品將有可能在PC和PlayStation上發售。
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【關鍵詞】游戲 視頻 網店 植入式廣告
植入式廣告”(Product Placement),是指,把產品及其服務具有代表性的視聽品牌符號融入影視或舞臺產品中的一種廣告方式,給觀眾留下相當的印象,以達到營銷目的?!拔液軓妷?,我愛吃菠菜,我是大力水手波比?!报D―1929年,世界上最早的植入式廣告出現在美國卡通片《大力水手》中。這部由生產罐頭菠菜的廠家贊助拍攝的影片中,大力水手波比賣力地為吃菠菜的好處做廣告。同樣在美國,3年后,鷹牌雪茄以25萬美元的高價,拍下在電影《刀疤臉》中植入雪茄廣告的權利。此后,植入式廣告在美國電影中越來越常見。
根據普華永道近日的《2014~2018年全球娛樂及媒體行業展望》報告,2013年中國的視頻游戲總收入超過日本,成為全球第二大市場。網絡游戲占游戲總收入的最大份額,達到49%,未來年均復合增長率預計將達7.9%。值得注意的是,在線視頻將成為增長最快的領域,其年均復合增長率預計可達19.5%。游戲視頻正在中國呈現爆炸性的增長。隨著中國經濟的不斷發展,寬帶網絡在中國的飛速的擴張,人們在娛樂上的追求也在不斷提升,網絡與游戲正處速發展之中,在中國的游戲玩家中PC玩家的數量越來越多的,有了電腦當然就有了網絡,有了網絡就能去逛淘寶店。作為經常接觸網絡的群體,網店對于游戲玩家具有強大的吸引力。還有什么能比不用出門就能買到想要的東西而且送到家門口更讓人感到舒服的?
一、游戲視頻中植入網店廣告的模式與特征
植入式廣告是通過植入的形式與游戲視頻內容融為一體,通過游戲制作者即游戲解說的介紹或者直接添加在視頻當中等方式,引發讀者潛在的消費需求,從而達到營銷主體的需求。游戲視頻中的植入廣告大致可以分為以下兩種模式。
(1)以“游戲周邊”的名義來進行來介紹淘寶網店中的各種游戲周邊產品,比如印有相關游戲人物頭像或者游戲道具的T恤、帽子、小茶杯、小掛件等。這類視頻通常有一家網店贊助具有非常明顯的廣告痕跡,例如知名游戲視頻系列DOTA蛋疼集錦中的淘寶網店“菠蘿印象”,就以印有dota人物的周邊為主打,從絢麗的網店商品圖片到爆炸性文字介紹再配上搖滾風的音樂,以霸氣的dota英雄為核心,視頻在展現dota游戲魅力的同時,讓視頻觀眾在笑聲與激情中,增加觀眾對于dota游戲的喜愛度也刺激著視頻觀眾的消費欲望。
(2)以“游戲解說”為榜樣和代言人,通過游戲解說制作的游戲視頻,在游戲視頻中由游戲解說來介紹與宣傳淘寶網店。讓我們來認識下游戲解說是什么?以其中最突出的電子競技游戲解說為例子,,在游戲現場,在職業選手上場進行游戲比拼時,就如足球解說一樣為觀眾分析戰術,鼓舞現場氣氛。在日常,通過錄制游戲解說視頻來吸引想要提高自身游戲水平或者喜愛游戲的玩家來點擊觀看。在中國能在各個視頻網站闖出人氣的游戲解說屈指可數,但是這些人都是受到游戲玩家追捧的電競明星,他們的粉絲人數和一線娛樂明星比起來也不相上下。這些解說也是名副其實的高收入人群,其中的佼佼者,比如“電競雅典娜”小蒼,有過月入百萬的紀錄。
二、游戲視頻中植入網店廣告存在的問題
(1)模式有待于成熟。在游戲解說的游戲視頻中來插入廣告來進行淘寶店的宣傳,但是這種模式并不成熟,大多都是在游戲視頻前插入一段網店視頻廣告來進行宣傳,或者在視頻中占據一角來進行宣傳。網店廣告大多內容單一、乏味,無法吸引眾多的視頻觀眾駐足,這種廣告給網店雖然能帶來些收益上的提升,但是效果并不顯著。隨著中國游戲產業不斷發展,游戲玩家的不多增多,游戲視頻的受眾在不斷的增加,游戲視頻中網店廣告能產生的宣傳作用也變的越來越大,但兩者如何有效結合是當前要解決的實際問題。
(2)目標市場單一。目前各大視頻網站的游戲視頻百花齊放、繽紛繁雜。廣告次序差異,插入的時間和方式也迦徊煌,看似有諸多差異。然而,究其本質,游戲視頻的目標市場都是龐大的游戲玩家群體或者電腦前的宅男、宅女,所有帶有商業色彩的游戲視頻的目的都是為各自宣傳淘寶網店來搶占更多的客戶。游戲視頻中的淘寶植入廣告就像一群饑餓的食客在分一塊巨大的蛋糕,在同一市場對有限的客戶群進行著爭奪。在市場競爭中,擁有人氣支持的淘寶店能占據更多的客戶群并且能吸引更多的游戲玩家光顧網店,而人氣一般的淘寶店將難以利用這種方式來吸引游戲玩家。當游戲玩家這一市場群體被瓜分完畢時,網店的競爭將更加激烈。而網店為廣告植入所付出的代價也將越來越高。
(3)游戲視頻的商業氣息過沉重。游戲視頻之所以能吸引無數的游戲玩家進行點擊觀看,是因為游戲視頻能帶給玩家游戲水平的提高與精神上的快樂。而現在很多的游戲視頻流與表面,如同一部網店廣告宣傳片。它的目的是為了給網店帶來更多的人氣與點擊量,濃重的商業氣息讓觀看視頻的游戲玩家作嘔,而視頻內容缺乏新意、乏善可陳,缺乏游戲視頻所應該有的娛樂、休閑、提升玩家競技水平的效果。這樣的游戲視頻不僅不能提升網店的人氣還會敗壞視頻制作人與游戲解說的口碑。
三、游戲視頻中網店植入廣告的發展建議
(一)細分目標市場
隨著市場競爭的日趨激烈,玩家需求的日益復雜,無論是游戲解說和視頻制作人,還是淘寶網店要想依靠單一產品或單一方式滿足所有玩家的需求已不再可能。如何審視市場特征、辨別消費者需求,將成為決定成敗的關鍵因素。在保證植入廣告“廣泛性”和“可需求性”的同時,向更加細分化的市場擴展,滿足不同視頻觀眾的不同個性化需求,才能開拓植入廣告發展的新空間。例如可以將玩家群體分為重度玩家和輕度玩家。重度玩家擁有良好的游戲技術,看重游戲硬件,同樣樂于投資和游戲相關的事物。重度玩家對于游戲視頻的選擇更偏向于技術性,對于游戲解說的忠誠度更高,面對植入網店廣告更樂于接受。輕度玩家更樂意看娛樂性的游戲視頻,討厭植入的廣告。不同年齡階段玩家對于游戲視頻需求以及對于淘寶網店的選擇也是大相徑庭。
(二)非傳統的植入廣告形式
隨著游戲視頻領域的不斷發展,玩家對于視頻享受要求的不斷提升,游戲視頻中傳統的網店廣告形式已經越來越難以喚起消費者的共鳴,因此視頻制作者和游戲解說應該開辟更多的植入空間,將植入廣告隱藏與視頻中,并且真正的與視頻內容融為一體,用非傳統的方式來傳播廣告信息,讓受眾在放下心防的狀態下潛移默化的接受,這樣才能達到普通廣告不能達到的傳播效果,實現對于玩家從身體到心靈的改造。游戲視頻中的植入廣告只有真正契合游戲才能更好的引起玩家對于廣告的興趣以及對于網店的認可。
(三)多樣化的植入內容
游戲玩家這一群體的人數在不斷的增加,玩家的潛在需求面也在不斷的豐富。所以,網店不應只關注于游戲周邊這一需求面,在視頻中植入的商品廣告種類也應該不斷的豐富,例如電腦配件、外設,能在實際游戲中為玩家提供方便的各種服務都能在游戲視頻中進行植入。一個好的植入廣告,宣傳的網店與商品必須貼近玩家的口味,滿足玩家的潛在需求。目標受眾和產品目標的消費者要有共通點,如此才能使得植入式廣告的投資回報收益達到最佳。
就游戲視頻植入網店廣告的直接目的而言,對網店的宣傳仍舊處于一個較低水平的市場營銷。提高網店的知名度,提高網店的市場占有率才是植入廣告的最終目的。游戲視頻的植入性廣告利用游戲視頻和游戲解說的人氣效應,將網店植入與游戲這一元素當中,在喚起受眾關注的同時,刺激受眾的消費欲望,強化網店的聯想,塑造消費者的消費偏好。取得游戲玩家對于網店的認同。游戲視頻植入廣告的實際到達率較高,并且成本低廉,從廣告投放策略的角度看也是個十分合理的選擇。
在電子商務領域,網店的植入式廣告的探索之路還很長。在視頻領域,游戲視頻如何和廣告更好的結合起來仍有進行探索的價值。這就需要我們把關注點放在如何把兩者結合起來,如何解決游戲視頻植入廣告的不足之處,如何為我們新興的游戲行業與電子商務領域發展創造更好的廣告環境,如何實現植入廣告與游戲視頻的良好互動,如何提高網店的人氣與市場占有率,這些都值得我們不斷的探索。
參考文獻:
[1]任拯廷.淺議植入式廣告[J].今傳媒,2006,(4).
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關鍵詞:人工智能;高職;技能培訓
一、人工智能概述
人工智能(Anificail Intelligence)是指利用計算機軟件技術與自動化處理的技術,讓計算機能夠模擬與擴展某些人類特定智能的學科,最近幾年來發展非常迅猛,在智能接口,數據挖掘,主體系統等方面取得了豐碩的成果。智能接口技術是研究如何實現人類與機器的便利溝通,現在已經實現了文字,語音,自然語言理解等方面實用化的功能。數據挖掘則是如何從大量不完備的數據中自動生成可應用的知識的技術,在大數據時代里將會有非常廣泛的應用;主體系統則是指的讓計算機具備愿望,能力,選擇等心智狀態的實體,實現計算機的自主性。從當前的應用發展趨勢來看,在未來的5~10年內,人工智能將會應用在教育,醫療,管理,生產等絕大多數的社會領域中,將推動社會的全面發展與進步。在本文中,作者將以高職技能教育為切面,分析人工智能在該領域內應用的前景,并提出建立一套基于人工智能的高等職業技術輔助教學系統的思路,方便進行人工智能應用的相關人士研究與借鑒。
二、人工智能在高職教育教學領域的典型應用及其不足
將人工智能應用到教育方面是很久以來的教育現代化的熱點,從最近幾年來的人工智能在教育方面的應用來看,主要有三種應用的層面:一是智能計算機輔助教學(ICAI),它是將人工智能的技術引入至CAI系統中來,實現更加智能化的教學支持,減輕教師的工作量。二是智能,即讓某些特定的課程與教學的內容,由人工智能來取代教師進行授課,即時答疑,提高教學的效率;三是智能數據庫,對于課程相關的網絡教學資源數據庫,應用人工智能的方法進行數據分析,提高數據庫的訪問速度與交互功能,便于快速搜索與整理數據。但是對于高等職業技能教學來說,上述的三大應用領域還有些不夠契合,主要體現在如下的方面:
(1)對于學習者的活動流程的監控與記錄能力不夠。傳統的CAI系統,側重于對理論思維知識的輔助教學,而對于學習者的身體活動的記錄能力不佳,這樣無法即時準確地保存技能學習過程中與身體活動相關的數據。眾所周知,技能的教學是與學習者身體的活動相關聯的,行動數據的獲取量不足就會導致無法對學習者的技能及其效果進行評估與糾偏。
(2)與使用者的交互功能不佳。傳統的人工智能交互是文本與圖像,雖然簡單直觀但形式單一,還無法通過生動的語音和動作與使用者進行交互。這樣在教學輔助方面的效果不盡如人意。
(3)智能水平有待于提升。現代的人工智能輔助系統,雖然已經能夠實現教學數據的排序、統計、匯總等簡單的操作,但是離真正智能化的工作還有一定的差距。系統無法根據學生操作的具體情況做出個性化的情況統計分析,提出個性化的建議。在即時交互方面也還有很大的提升空間。
三、高職技能輔助教學系統的設計思路
針對上述教學人工智能應用的不足,結合高等職業技術學校的教學情況,特地提出一套人工智能輔助系統的設計思路:
(1)使用高級的智能接口技術實現行動數據的采集。
智能接口是為建立和諧的人機交互環境,使得人與機器之間的交流像人與人之間的交流一樣自然和方便。學習者在進行練習的過程中,無法像傳統的人機交互方式一樣將數據錄入至計算機中,而是需要智能系統通過攝像頭,運動傳感器等等高級的智能接口技術來感知學習者的活動,對活動進行分析與統計,并轉化為大數據存放至海量數據庫中。至于具體采用哪種智能接口技術,需要根據具體的學習內容而定。
(2)應用專家系統對于學習者在技能操作中產生的大數據進行分析。專家系統是目前人工智能領域最有實效的一個領域,它是利用人工智能的技術讓計算機能夠實現特定領域內的大量知識與經驗的系統。利用它來對技能學習過程中產生的大數據進行分析和挖掘,從中提煉出具有個性化的知識體系,發現學生與老師都沒有發覺到的某些特殊的學習狀態,能夠為進一步的學習反饋做好充分的準備。這樣可以使得學習的針對性更強,效率更高。
(3)使用智能檢索與生成技術對于分析結果進行輸出與展示。通過使用人工智能的檢索系統,可以快速地對分析的結果進行展示,可以利用網絡的環境,用生動形象的方式將結果展現在學習者或教師面前,方便掌握學習的過程。
四、輔助教學系統的應用展望
通過應用了上述的基于人工智能的輔助教學系統,將對于高職院校的教學產生非常強大與積極的影響。首先,該系統可以將教師從重復機械的日常教學環境中解放出來,不再通過傳統的測驗,考試,交流等方式獲知學生的學習狀態,由系統監控學習者在技能培訓過程中的一舉一動,自動進行學習效果的定性與定量的分析,積極地反饋給教師,從而使得教學更具備了明確的方向。其次,該系統也會增加技能教學的趣味性,將培訓的活動轉化為類似于電子競技的效果,學生在學習的過程中隨時可以觀察到自己的學習狀態,以及與其他同學的差異,更能夠培養自學的能力。第三,該系統可以與現有的高職院校校園網實現無縫的對接,將全院校的數據進行統一的智能加工與挖掘,可以更加方便高職院校的管理工作,也可以方便地擴展成為完備的高校智能管理系統。
參考文獻:
[1]邱月,人工智能技術在計算機輔助教學中的應用[J].福建電腦,2007(08).