網絡游戲開發范文
時間:2023-12-28 17:39:11
導語:如何才能寫好一篇網絡游戲開發,這就需要搜集整理更多的資料和文獻,歡迎閱讀由公務員之家整理的十篇范文,供你借鑒。
篇1
關鍵詞:Delphi 7;網絡版俄羅斯方塊;同步TCP
中圖分類號:TP311 文獻標識碼:A 文章編號:1009-3044(2013)16-3756-04
1 概述
隨著計算機技術、通信技術和互聯網的飛速發展,計算機應用已滲透到金融、商業以及軍政,當然也包括網絡游戲。在社會飛速發展的今天,人們無論生活、工作、還是學習,壓力都是越來越大,而網絡游戲的出現和發展,可以使人們方便、快捷的放松和娛樂,做到休息與工作并進,正是現代社會中人們所追求的。毫無疑問,網絡游戲已經成為大家耳濡目染的事物。本次設計采用同步TCP的技術,來實現網絡版俄羅斯方塊游戲的設計、開發與實現,目的在于通過這個游戲開發過程,使大家了解并掌握網絡游戲的開發。
2 開發工具簡介
Delphi是著名的Borland(現在已和Inprise合并)公司開發的可視化軟件開發工具?!罢嬲某绦騿T用C,聰明的程序員用Delphi”,這句話是對Delphi最經典、最實在的描述。Delphi被稱為第四代編程語言,Dephi軟件開發工具是一個完全面向對象的可視化開發工具,具有功能強大、運行速度快、易于使用一節開發迅速特點。Delphi結合了可視化技術、面向對象編程、數據庫和分布式應用技術等先進的軟件編程技術和思想,并使用了聯想式代碼編輯器,使其成為創建功能強大、界面有好的Windows應用程序軟件的工具之一。
3 系統功能分析
3.1系統主要功能
游戲各界面功能及相互關系
1) 服務器界面:主要功能是接收并監聽客戶端,負責作為服務器時的網絡端口監聽。
2) 游戲大廳界面:顯示了登陸游戲的所有用戶,在這一界面可以完成“備戰”與“休息”狀態的轉換,在“休息”狀態可以向特定用戶發送信息,或者向所有用戶發送信息,從而實現聊天功能。在“休息”狀態,可以進行向特定用戶請求對戰的邀請。
3)游戲界面:本次游戲開發可以實現單機游戲與網絡對戰的游戲模式,如果是網絡對戰模式下可以顯示對家游戲界面,可以顯示自己的行數,成績和速度。在單機游戲下,在自己的界面中,可顯示自己的成績、行數等。在“file”菜單中可以進行開始、暫停、退出的操作。
3.2數據庫分析與設計
4 系統部分功能的實現與程序的編制
4.1游戲服務器的實現
游戲服務器啟動后,需要創建一個線程專門用于監聽玩家的連接請求。
客戶端發送給服務器端的主要有開始游戲、退出游戲、聊天內容等命令。
4.2游戲者登陸和注冊功能
4.3游戲大廳的實現
4.4游戲的實現
4.4.1單機游戲的實現
4.4.2網絡版俄羅斯方塊的實現
網絡版俄羅斯方塊的界面如圖8所示。
從游戲的基本玩法出發,主要就是俄羅斯方塊的形狀和旋轉,以構造出一種造型,我們總共設計了7中造型,每種造型又可以通過旋轉而變化出2到4種形狀,利用隨機函數在一個預覽窗體中提前展示形狀供用戶參考,然后將展示的形狀復制到游戲窗體中進行擺放,在游戲窗體中用戶就可以使用鍵盤的方向鍵來控制方塊的運動,然后利用遞歸語句對每一行進行判斷,如果有某行的方塊是滿的,則消除這行的方塊,并且使上面的方塊自由下落,其中,方塊向下的速度是有時鐘控件控制的,在游戲中,用戶也可以使用向下鍵加快下落速度,定義一個變量,對消除的函數進行記錄,最后就可以得出用戶的分數。
以上就是用Delphi開發的基于同步Tcp網絡游戲的介紹,該系統基本達到了預定的目標,通過該游戲的開發,能夠基本掌握基于網絡游戲的基本開發步驟以及實現方法,為從事網絡游戲的開發打好基礎。
參考文獻:
[1] 康祥順.Delphi 案例開發集錦[M].北京:電子工業出版社,2005.
[2] Borland Software Corporation.Developer’s Guider Delphi 6 for Windows[M].Borland Publisher,2005.
[3] 2010年度中國游戲產業調查報告[R].
篇2
【關鍵字】油田企業;基于網絡;生產管理系統;數字油田
基于網絡的油田生產管理系統是一個以油田企業當中的管理者和員工為主導,采用現代信息技術手段,利用計算機硬件、軟件和網絡通信設備,對油田生產管理工程中的信息進行收集、傳輸、更新、存儲等,最終建立起一種適合企業生產發展的基于網絡的數字化油田生產管理模式。
1、數字油田發展初期的生產管理信息進程和特點
油田在數字化的進程當中慢慢的發展著,由于初期我國經濟、科技等因素的限制,油田數字化開始只是在一些小的辦公過程當中得到應用,在辦公當中利用計算機和打印機對文字、表格和工作中的文件進行簡單的編輯和處理,只是一些簡單的管理工作,隨著我國在信息技術方面發展的加快,一些簡單的網絡技術和小型的數據庫才慢慢地在企業辦公中得到實施和應用,對于當時企業中生產信息和管理信息的收集、存儲和處理提供了很大的便利,提高了企業生產管理效率,對企業快速發展提供了很好的發展方向。
最初的數字油田因為技術和經濟方面的制約,在數字化程度上網絡覆蓋面積較小、網絡的傳輸速率較慢、數據庫的存儲空間較小、只能處理一些企業當中簡單的問題等特點,這些特點使得數字化遠遠的不能滿足企業發展的需求。
2、當今油田企業基于網絡的油田生產管理系統開發要求和建設情況
結合過去油田在網絡建設中存在的問題和對于技術的瓶頸的突破,當前石油企業在對于基于網絡的油田生產管理系統的開發當中利用高速的網絡設備、大型網絡數據庫和先進的服務器平臺,培養高技術的人才,采用大型網絡應用程序進行網絡生產管理系統建設。
首先,針對初期數字化的存在的缺點,對生產管理系統進行網絡體系的全面升級,將小型數據庫體系升級為大型的網絡數據庫平臺,對數據庫進行全面的豐富;在網絡設備方面采購新的網絡設備安裝先進的電腦系統,在企業的內部建立一個大型的局域生產管理網絡。例如勝利油田在網絡生產管理系統建設中,提出了基于數據倉庫技術的勝利油田生產經營管理系統建設方案。在分析系統數據源的基礎上,確立了數據采集模型、過程和技術指標,重點設計了基于C/S架構的自動采集傳輸和基于B/S架構的數據填報兩種方式混合的數據采集工作模式,實現了高效、可靠的數據抽取、轉換和載入功能。在數據倉庫設計方面,設計了生產經營系統的邏輯架構、應用體系架構和系統功能,詳細給出了油田數據倉庫的概念模型、邏輯模型的設計過程,建立了星型、雪花兩種數據模型,并且采用物化視圖的方法提高了數據的存取效率。在數據挖掘方面,對決策樹的ID3算法在人力資源方面的應用作了詳細研究。生產經營管理系統采用Eclipse開發平臺,結合Java、JSP語言技術開發了前端應用程序。
其次,結合油田企業自身的發展現狀對于基于網絡的油田生產管理系統開發中的網絡進行升級和軟件進行有效的開發。例如華北油田采油的一個分廠在網絡生產管理系統開發中,對網絡和軟件進行了大幅度的更新,企業購入大量的路由設備和交換機等設備,對企業各個樓之間用光纖進行連接,在采油工區和廠區之間建立無線網絡,加大網絡的傳輸速度,并且實現計算機配置的統一性和標準化,對網絡覆蓋范圍進行綜合布線,對網絡傳輸中的核心服務器和數據庫平臺進行最優化程度的升級,使得滿足企業生產管理的需求,通過網絡油田生產管理系統的開發,企業的數字化網絡進程達到了設計目標,使企業在發展中取得了良好的經濟效益。
最后,在基于網絡的油田生產管理系統開發過程當中實現系統集成的目標,建立綜合的網絡系統,統一網絡標準。例如長慶油田在網絡生產管理開發過程中針對這一問題,提出了有效的解決手段:1、充分利用綜合布線平臺,建立靈活的網絡結構;2、足夠的帶寬設計與良好的網絡負載平衡,實現高效率的網絡;3、互聯企業內部各個子網,實現網絡集成;4、合理的網絡數據存儲與交換模式,實現高效、充分的信息共享等。通過這些方法實現了企業內部生產管理的網絡化和信息化建立新的網絡生產管理平臺。
3、油田企業發展中采用網絡數字化對生產管理進行控制取得的成效
采用網絡對油田企業的生產管理進行控制是現在油田企業發展的一大趨勢,是油田在競爭占據有利地位的戰略手段,我國在近期的網絡油田生產管理系統的開發過程當中也取得了長遠的進步,油田數字化的進程也在逐漸的完善,對于現代網絡技術的應用極大的提高了企業工作效率和經濟效益,實現了“千兆主干跑、百兆到桌面”的網絡建設目標,加快了企業數字化、智能化生產管理的進程,為我國其他行業的生產管理建設提供了新的發展思路。油田企業發展中采用網絡數字化對生產管理進行控制所產生的成效遠非一些片面的經濟數字來衡量,它帶來的效益是不斷延伸發展的。隨著網絡技術的進步和社會經濟的發展,網絡數字化將更進一步,油田企業將因此更會有長足的發展。
4、小結
綜上所述,基于網絡的油田生產管理系統開發已經在油田企業的發展戰略中占據著重要的位置,智能油田、數字油田在信息化時代的今天不斷的碰撞著每一個油田企業所有者的神經,油田企業基于網絡互聯網的油田生產管理系統的開發可以很好實現企業智能化的管理和生產,將油田生產設備實體、只能計算和控制設備、油田業務處理、員工管理和生產管理很好的融合在一起,極大的提高了企業的生產管理水平,在企業競爭過程當中體現出了巨大的優勢,為企業獲得了豐厚的經濟效益,成為了企業發展戰略中不可或缺的環節。
參考文獻
[1]湯軍,林康,沈勇偉,陳子華;采油廠靜態信息GIS綜合管理系統設計與實現[J];江漢石油學院學報;2004年03期.
[2]秦玉平,常華.基于Web的就業信息管理系統的設計與實現[J];遼寧工學院學報;2005年02期.
篇3
一、國內網絡游戲人才奇缺的原因
目前,在國內之所以缺乏網絡游戲高級人才,主要是由于以下方面的原因。
1、網絡游戲在我國尚屬新型產業。網絡游戲在我國真正興起是從2001年開始的,但當時國內網絡游戲的數目屈指可數,而且基本上都是“舶來品”,我國網絡游戲企業的絕大多數也都是從游戲運營商起家的。開發游戲是一項浩大的工程,歷時長、投資大、風險高,而且我國尚不具備游戲引擎的開發能力,因此進入游戲開發領域的壁壘是相當高的。同時,期初韓國游戲所需繳納的入門費并不太高,如盛大《傳奇2》的入門費僅為30萬美元。所以,在當時的市場情況下,更多的企業選擇以模式經營網絡游戲。
2、社會輿論的導向不利于人才的培養。長期以來,網絡游戲被社會各界喻為“電子海洛因”,在中國傳統觀念中長期存在的“喪志”思想使人們認為玩網絡游戲是不務正業,加之大量的負面報道存在,因此網絡游戲多數情況下遭到國民的“唾棄”。玩游戲尚且被認為是不務正業,那么如果誰的主業是從事網絡游戲方面的工作,這恐怕會被大多數人所不齒。因此,盡管我國目前存在著大量的IT精英,游戲方面可供發掘的題材也非常豐富,而且目前在網絡游戲人才方面還存在60萬的人才缺口,但社會輿論的導向使很多本來可以成為游戲開發人才的人面臨網絡游戲強大的社會風險望而卻步。
3、對網絡游戲人才的綜合素質要求較高。網絡游戲的開發,涉及到技術、文化、美工、策劃、市場運作等方面,每個環節都非常關鍵,都需要不同的人才。而實際上,在目前網絡游戲的從業人員中,真正受過正規、專業訓練的人士非常有限。所以,在企業實際開發網絡游戲時,往往會發現很難找到合適的人才,如經歷過中國網絡游戲開發陣痛的丁磊曾經抱怨:“找不到好的游戲人才,找不到好的策劃編劇,找不到好的專業公司……”。
4、缺乏配套的教育體制。根據韓國、日本、美國等國家發展網絡游戲產業的對策,各國都非常重視對于網絡游戲人才的培養,采取了諸如政府設立機構、政府協助民間設立游戲學校、以及民間自行設立游戲學校等方式,根據市場的需求培養網絡游戲的“正規軍”。而在我國,網絡游戲的從業者都是在摸索中前進,沒有經過正規的培訓,開發人員基本上是半路“轉行”的,或者曾經是游戲愛好者;而策劃人員可能在寫作電影、電視劇本上有相當的經驗,卻從未涉足過游戲領域。
二、培養網絡游戲專業人才的對策
為了避免網絡游戲產業的“空心化”,提高網絡游戲產業的競爭力,根據我國目前網絡游戲人才極度缺乏的現狀,政府、企業、社會各界都應該重視網絡游戲專業人才的培養工作。
1、社會各界應該以客觀、公正的態度看待網絡游戲。盡管由于網絡游戲的存在,為社會帶來了諸多的不利影響,但正如上文所言,網絡游戲畢竟是一把“雙刃劍”,在激發創造力、開發智力等方面,它本身具備積極的影響,況且作為一種主要的在線娛樂方式,它越來越受到網民的追捧。因此,一味強調網絡游戲的負面效果,無異于因噎廢食,有失偏頗。社會各界應該以一個客觀、公正的態度來看待網絡游戲,不能忽視該產業廣闊的市場空間和發展前景。只有正確的輿論導向,強調網絡游戲產業的健康發展,才有可能改變大眾對于網絡游戲的偏見,為網絡游戲人才的培養塑造一個良好的環境。當然,正確的輿論導向既需要媒體的配合,也需要教育部門、企業、政府等各方面的支持。
2、政府應該為網絡游戲“正名”。為了降低網絡游戲的社會風險,政府在扶持和發展內容健康向上的網絡游戲產業的基礎上應該給網絡游戲“正名”。政府部門同社會各界應該加大對網絡游戲的宣傳教育工作,使人們早日全面地認識網絡游戲,從而給網絡游戲創造一個寬松的發展環境。這樣方可消除相關人才對于網絡游戲發展前景的疑慮,吸引他們加盟網絡游戲產業。目前,政府部門已經認識到國內企業最終能否“收復失地”,與國外企業“分庭抗禮”,最關鍵的是人才和技術。中高級人才的極度缺乏、核心技術的嚴重落后困擾著國內企業,成為制約我國民族網絡游戲自主研發的重要因素。近期,新聞出版總署制定了短期和中長期的“110”人才培養計劃都反映了政府扶植網絡游戲產業發展的明確態度。
3、政府、企業與高校共同開發網絡游戲人才資源。網絡游戲人才必須具備較強的實際動手能力,而且由于網絡游戲開發技術升級速度較快,因此也要求網絡游戲的開發、設計者能夠把握市場的實時動態需求。所以,為了更快、更有針對性地開發網絡游戲人才資源,政府給予適度的支持,同時企業與高校共同聯手培訓網絡游戲人才是比較合適的做法。一方面,企業身處網絡游戲市場的第一線,因此對于網絡游戲市場的動態可以準確把握;另一方面高校具備高素質的人才,也具備良好的師資條件,雙方合作,高??蔀槠髽I輸送人才,而企業也可為人才提供最佳的實習平臺,并且通過聯合辦學使人才的開發更具有針對性,做到實踐和教育相互配合。在網絡游戲人才奇缺的情況下,這不失為一條捷徑。
目前,我國政府和企業正在進行各種相關的有益探索。為了改變網絡游戲開發者“邊學習邊研發”的狀態,由信息產業部電子教育中心和香港職業訓練局聯合北京益智科技有限公司共同主辦的游戲學院于2004年正式啟動。清華萬博公司則與韓國Fovix公司達成“中韓游戲人才教育計劃”,引進優秀的專家擔任講師,以期為業內培養更多的人才。這個計劃的目的是為中國建立“真正具有實戰性的完整的游戲開發培訓課程體系”。
與之相配套,由于我國國內游戲開發還剛起步,自主研發力量相當薄弱,在一定程度上制約著中國民族游戲產業的發展。而研發力量薄弱,表現在缺乏游戲產品策劃、開發和游戲企業組織與管理等方面的高端人才,正如一位業內人士所言,“中國企業自身的造血能力還遠遠不足以支撐今后成長為游戲產業巨人的發展目標?!备叨巳瞬诺呐囵B必須耗費較長的時間,因此教育部門應該考慮根據市場的人才需求狀況,學習國外的做法,在專業設置方面做一定的調整,專門設置網絡游戲專業。目前,盡管上海交大、華東師范大學都開設了網游設計課程,但只是停留在設計3維畫面階段。而韓國等網絡游戲產業發達國家的做法是,不僅有網絡游戲設計的大學課程,還有碩士、博士課程。而且在網絡游戲相關的專業中,開設的課程并非僅局限于技術方面,還包括游戲經濟學,劇情系統設計等科目。由于網絡游戲是一項社會系統工程,對于高素質的網絡游戲工程師的培養是一個長期的過程,因此除了前面所提到的專業性的職業學院以外,通過高校的專業設置調整,培養訓練有素的游戲工程師是很有必要的。
4、通過電子競技發掘網絡游戲人才。興趣是最好的老師,很多有志于網絡游戲事業的人一般都對于網絡游戲具有濃厚的興趣,往往是那些身處一線的玩家最能夠了解用戶的需求,更具有開發游戲方面的天賦,實踐證明很多從事網絡游戲工作的人員大多數都是游戲中的高手。因此,要發掘一些網絡游戲的“奇才”,可以考慮通過電子競技的形式進行。國家體育總局于2003年已經將電子競技正式列為體育項目,這無疑為電子競技活動的合法性上了保險。目前,在我國已經掀起了一股“電子競技熱”,各種分別由政府相關部門以及企業聯手的賽事紛紛登場。如中國電子競技大會、中國電子競技聯賽以及全國電子競技運動會等具有影響力的大型賽事。這些競技活動既宣傳了網絡游戲在現實生活中的正面效應,也發掘了網絡游戲人才。實際上,在游戲的玩家中,特別是在各個高校中,確實是藏龍臥虎,存在大量的潛在游戲人才,通過電子競技,為他們提供一個舞臺,給予他們發揮自身特長的機會,也可以解決網絡游戲企業人才匱乏的問題。
篇4
關鍵詞:網絡游戲直播;合理使用;著作權法
中圖分類號:D9
文獻標識碼:A
doi:10.19311/ki.16723198.2017.05.064
1網絡游戲直播的概述
1.1網絡游戲直播的發展
網絡游戲直播這個行業之所以在發展到如今的地步,是因為其中產生的巨大的經濟利益,游戲直播也因此吸引的眾多的投資。在短短的幾年之內,從剛起步的YY平臺發展到后來的斗魚,再到現如今的眾多平臺,儼然發展為了全民直播。然而什么是網絡游戲直播呢?其實網絡游戲直播就是主播,也是游戲玩家,將自己的游戲過程展現給觀眾觀看,在期間主播會對自己的游戲過程以自己的經驗來解說,供所有觀看的觀眾或是娛樂,或是學習其中的種種技巧。其實游戲直播的興起也和現如今電子競技發展有關,從英雄聯盟到DOTA2,電子競技已經發展成為國際化的體育聯賽,我國已將電子競技正式納入到體育競賽中,在世界上也有相當完善的賽制和賽程,網絡游戲直播也因此發展越來越快,GDP直線超過電影行業,成為生力軍。
1.2當今網絡游戲直播行業在法律保護上的問題
網絡游戲直播行業快速發展,卻遇到了法律問題的困擾,也就是網絡游戲直播是否是我國著作權法上所定義的作品,是否受到我國著作權法的保護。電子競技類游戲存在著及時性,每一局游戲都可以說是獨一無二的,因此,主播在直播競技類游戲時,可不可以稱之為創造的新的作品,這些即時性的直播保留成為視頻后,其他人使用是不是應該征得許可,是網絡游戲直播在著作權法保護上的問題所在。簡單來說就是網絡游戲直播的視頻具不具有獨創性,游戲主播使用網絡游戲盈利還是否還可以構成合理使用。筆者認為應該先嘗試認清楚網絡游戲直播中的權利歸屬,從而更加完善的進行保護,進而加快網絡游戲直播的良性發展,維護著作權人享有的合法權益。
1.3我國著作權關于游戲主播錄制的視頻的相關規定
對于游戲主播錄制游戲視頻的問題,我國的《著作權法實施條例》是這樣說的:該網絡游戲直播的過程中產生的音、視頻數據產品應屬于錄音、錄像制品。對于游戲軟件運行界面而言,由于是游戲開發商事先通過程序設計完成的,玩家或者游戲主播只是將畫面和場景呈現出來,他們在這個過程中其實并沒有多少創造性的成果,如果游戲運行界面構成作品,則該作品的著作權是歸游戲開發商所有的;在游戲直播中玩家的解說大多都是描述游戲中的客觀事實,起基本內容均來自游戲軟件本身,雖然獨創性不夠足,但是仍可以作為作品的錄像制品受到鄰接權的保護。
2網絡游戲直播中的著作權權利歸屬
2.1網絡游戲本身權利歸屬問題
網絡游戲其本身屬于計算機軟件,在一款游戲開發以及設計的過程中,細究會包括很多組成成部分,包括音樂作品、美術作品、文字作品、視頻作品等等方面,游戲規則是否也屬于其中的作品在目前還沒有定論。一款游戲軟件是可以說是一個多樣性的作品,十分復雜,享有游戲軟件著作權的一般就是游戲的開發商或者運營商,即網絡游戲本身歸游戲開發商或運營商所有。
2.2網絡游戲主播錄制視頻的權利歸屬
不能否認,游戲主播在游戲直播時,會敘述自己的游戲經驗和操作,這屬于其自己的思想,當錄制成為視頻后,即思想得到表達,可以稱之為作品,但是在實際的網絡游戲直播過程中,主播會在其中宣傳自身、插播廣告以及對所在平臺的宣傳,其行為屬商業行為,與個人以及平臺利益有關,在此過程中,針對網絡游戲軟件本身的使用已然超出的合理使用的范圍。而且,對于游戲直播來說,一部分直播只是簡單地將游戲軟件本身的畫面直播出來,該直播畫面著作權顯然是歸游戲的著作權人所有,另一部分是對于游戲操作的部分,雖然由于主播操作的不同產生了不同的畫面,但是所有的數據是開發商預先設計的,游戲畫面也是按照所設計的程序呈現出來的,主播不可能做到呈現游戲數據以外的畫面,因此不能說明主播創作了作品。游戲直播的解說大多數也是基于游戲的客觀事實,都來自于游戲本身。因此對于游戲主播直播游戲、錄制視頻的行為,如果沒有獲得游戲運營商的許可,顯然是侵犯了著作權人的權利的。與此同時,平臺與直播簽訂了合同,因而平臺也同樣侵犯了著作權人的權利。
2.3電子競技比賽視頻的權利歸屬
根據著作權對于作品的規定,大型的電子競技比賽活動應該屬于視聽作品,它是由贊助商、導演、選手、觀眾等諸多元素組合而成。簡單舉個例子,英雄聯盟職業聯賽從想法的出現,到賽制賽程的制定,從宣傳到推廣,再到選手的選拔,都是由主辦方付出了智力和財力的。其整個的流程類似于電影電視作品的制作過程,所以稱之為視聽作品。既然是作品就應當有著作權人,電子競技比賽活動的著作權人可以與電影電視作品對比來看,因此筆者認為,電子競技比賽視頻的權利應歸主辦方所有。未經舉辦方允許,轉播電子競技比賽就是侵犯了主辦方的著作權。
3網絡游戲直播著作權保護困難的原因
3.1現行法律條文的不完善
我國現行的《著作權法》中,雖然有規定保護著作權人的廣播權,但是網絡游戲直播屬于網絡播放,即網播權。網絡直播平臺以及主播針對游戲賽事轉播和游戲直播本應依法享有相應的著作權或者鄰接權,但是對于網絡播放,并無相應的規定,這大大增加了游戲直播平臺和主播本身權利受到侵犯的可能性。只有《著作權法》第十條的第十七款中寫明的應當由著作權人享有的其他權利兜底,因此,在實際的運用中,考驗法官判決的難度大大增加,需要法官深入學習相關的知識。
3.2網絡游戲直播涉及主體龐雜
直播平臺發展迅猛,平臺和主播增長速度飛快,游戲種類增加速度也很快,主播這個群體越來越龐大,因此涉及主體越來越多。另外,網絡游戲直播大體上分為兩種,一種是網絡游戲直播,即主播以游蛭基礎,以第一視角直播玩游戲給觀眾看,另外一種是大型游戲賽事的直播,大型賽事直播涉及的主體包括主辦方、導演、選手、解說、觀眾等等。在實際運用中,網絡游戲直播糾紛一般涉及到游戲主播、直播平臺、游戲開發商運營商等諸多主體,由此可見各方對自己的權利和義務尚不明確,因此需要法律的進一步推廣和更完善的規定。
3.3關于獨創性沒有統一的標準
獨創性是作品受到著作權法保護的關鍵性要件,是判斷是不是作品的關鍵性要件。獨創性作為關鍵要件是否滿足,要從“獨”和“創”兩個方面考慮。游戲直播是否是作品的前提條件就是要看是不是具有獨創性,但是目前我國的著作權法并沒有針對獨創性的統一的標準,也就更加沒有針對網絡游戲直播是否具有獨創性的規定,這在我國法律上尚屬于空白,但是在司法實踐當中,已經存在了對于游戲直播是不是存在獨創性的爭議。立法標準不統一,司法實踐有沖突,這兩座大山阻擋了網絡游戲直播著作權的發展。
在大陸法系中,獨創性的規定是比較嚴苛的,不僅僅是要求作品由作者單獨完成,還要求作者達到一定的高度,這就將一般的智力成果排除在外,只保護超出普通標準的智力成果。而在網絡游戲直播中,對于獨創性的認定就尤為麻煩,需要考慮的因素很多,對于網絡游戲直播,在獨創性方面要考慮的不僅僅是游戲畫面,還包括主播的解說,選手的操作,甚至是現場的攝像燈光音響等等諸多方面,實際上人力物力財力的投入十分巨大,付出的是超出一般的智力成果,若僅僅將網絡游戲直播視作一般的賽事直播轉播內容,是不利于司法保護的。
3.4網絡游戲直播是否構成了合理使用
著作權合理使用是重要的著作權限制和保護機制,它是指在特定的條件下,法律允許他們自由使用享有著作權的作品,而不必去爭得權利人的許可,不向其支付報酬的合法行為,從著作權人方面看來,是對其著作權范圍的限制,從使用者這方面來看,是使用他人作品享有利益的一想權利。筆者認為,在網絡游戲直播中,對于游戲基本畫面操作是具有轉換性的,它不僅僅是客觀的表現游戲的基本畫面,而是有直播展現了其本身的游戲操作和心得,對于觀眾而言,這恰恰激發了游戲的熱情,同時也便于提高觀眾親身的游戲體驗,這似乎是可以構成合理使用的,但是從實際來看,并不是這么簡單的。主播直播的同時,主播、直播平臺都是獲取了實際利益的,因此是不是應當將此行為排除在合理使用之外。另外,在我國著作權法的規定的合理使用的情形中,并沒有網絡游戲直播這一情形,所以網絡游戲直播是否可以構成合理使用,筆者認為是有待商榷的。
4網絡游戲直播著作權法保護的建議
我國作為大陸法系國家,在實際案件判決的時候,是十分依賴法律條文的,很難做到一直運用法律的兜底條款作為按鍵判決的依靠,在網絡游戲直播法律保護上,法官的自由參量權極大,這也大大的考驗了法官主觀上的判斷,這對于游戲開發商運營商,游戲主播,直播平臺著作權的保護是不利的,因此建議在著作權的立法上,將無線信號廣播和有線網絡廣播分別放到廣播權和兜底條款中去。同時游戲開發商運營商、游戲主播、直播平臺三方的權利和義務也應該通過法律的完善,更加的清晰明確,這樣在權利利益保護上也能做到更加全面完善。
伴隨科技的飛速發展,今后會有越來越多的不同形式的作品呈現出來,這是大勢所趨,因此,著作權法應當積極的迎合科技的發展,在科技發展的同時,盡快的做到法律上保護的同步,若法律不能及時的更新同步,也可以及時添加新的司法解釋,以此來避免著作權人的合法利益遭受侵犯。
參考文獻
[1]中華人民共和國著作權法[M].2010.
[2]周高見,田小軍,陳謙.網絡游戲直播的版權法律保護問題研究[J].騰訊研究院,2016,(4).
[3]網絡游戲直播中的著作權問題分析[J].中國知識產權報,2017.
[4]從立先.網絡版權問題研究[M].武漢:武漢大學出版社,2007,(9):122126.
篇5
關鍵詞:網絡游戲;版權;“權利用盡原則”
一、網絡游戲的法理屬性
所謂網絡游戲,根據國際數據公司(IDC)的定義,就是指利用TCP/IP協議,以Internet為依托,可以多人同時參與的游戲項目。網絡游戲的界定有兩個必不可少的要素,首先是得具備服務器端與客戶端,其次就是網絡。網絡游戲區別于其他游戲的最主要的特征就是其以互聯網為信息媒介,因此其主要的表現形式是以客戶端、網頁瀏覽器及其他終端形式運行。其中客戶端游戲是基于服務器,游戲玩家需要在其客戶端安裝軟件,之后通過網絡與他人聯機玩或者脫網單機玩;而基于瀏覽器的游戲則不需要下載客戶端,但必須連接到互聯網才能玩,也叫網頁游戲。從本質上來說,網絡游戲是一種計算機程序,屬于版權法中的計算機軟件。
網絡游戲不同于普通的計算機軟件,它兼具功能性與作品性。網絡游戲的作品性體現在是其創作過程的主體在于軟件以及網絡游戲本身的圖畫、音樂等,這些均符合現行著作權法規定的特征。而功能性則是網絡游戲外在的表現,網絡游戲依賴其獨特的技術手段創造良好的表達效果來愉悅玩家,界面效果便成為網絡游戲的核心。因此網絡游戲雖具有計算機軟件的特征,同時其結構上是視為文字作品、音樂和場景的集合,其結構應為數據庫,即以類似攝制電影方法創作的作品。
二、我國網絡游戲版權保護現狀
出于知識產權保護意識的淡薄和經濟利益的誘惑,再加上我國在立法和制度上保護力度的不足而形成的“盜版文化”的影響,我國的網絡游戲領域隨著其日新月異的發展侵權行為也愈演愈烈。
我國網絡游戲侵權主體呈現多元化特征,如玩家、開發商、運營商等等,同時侵權客體與對象相對復雜,這些導致網絡游戲的被侵權人數量日益擴大,但是侵權后果大多是由被侵權人自行承擔。例如2006年的《法制晚報》聯合騰訊網進行的“網絡游戲虛擬財產安全問題”調查結果顯示有80%的玩家表示遭遇過“侵權”。而韓國在線游戲制造商NCsoft的一款網游,被盜的玩家賬號達120萬之多。2007年某網民在《魔域》網游中的虛擬財產被盜,總價值8000多元,其向網絡游戲公司投訴后被要求向當地市級以上公安部門報案,但公安局的答復是礙于法律空白而無法立案。同樣的案例不勝枚舉。
在實體法上,我國目前沒有專門針對網絡游戲以及網絡游戲侵權行為的法律規范,在立法上還存在很多盲區。雖然在2002年推出了《計算機軟件保護條例》賦予軟件版權保護,但該規定是直接從別國版權法和相關國際條約中借鑒而來,難免出現“水土不服”,這造成了我國游戲版權制度在一定程度上和我國游戲版權脫離的具體現狀。在這樣的情況下,我們更加需要有完備專業的法律法規來進行立法規制。
三、網絡游戲版權侵權問題解決方案
(一)搭建游戲運營綠色平臺,促進產業良性發展
充分發揮游戲運營商的橋梁作用,向游戲開發商與廣大忠實用戶傳遞版權保護的政策與精神。(1)重點向中小型游戲開發商傳遞版權保護意識,積極促進其自身知識產權申報,這樣一方面可增強網絡游戲開發商尤其是中小型游戲開發商的版權意識與維權意識,有效減少和防范侵權行為的發生,同時對于規范游戲版權的審核,優化網絡游戲運營平臺的專業化管理與發展具有重要作用,可實現商業利益與法律權益上的雙贏。(2)網絡游戲運營平臺在也要保護相關權利人的合法權益。在游戲運營平臺的PC端開通便捷的權利人投訴通道,并由專門人員進行接收和審核所有游戲運營平臺上的侵權或涉嫌侵權的情況,嚴格依照事實和法律對相關權利人的合法權益進行及時的維護。(3)積極與政府主管部門保持良性溝通,及時傳遞和貫徹國家相關政策,發揮網絡游戲運營商的領頭軍作用。總之,構建游戲運營的綠色平臺,對于促進網絡游戲版權保護,實現各方利益共贏具有重要作用。
(二)引入并完善權利用盡原則
這是基于我國游戲產業現狀而提出來的。權利用盡原則指的是知識產權所有人或許可使用人一旦將知識產品合法置于流通之后,原知識產權權利人所有的一些或全部排他權因此而用盡。我國游戲產業自主研發能力不足,形成了游戲進口大于出口的現狀,同時游戲盜版行為成為最嚴重和普遍的網絡游戲版權侵權行為。采取權利用盡原則對保護我國游戲商與銷售商的利益有利。拿著名網絡游戲“魔獸世界”來說,第九城市為獲取該游戲的權而付出了天價費,若我國不承認權利用盡原則,將導致原始版權人暴雪公司利用其版權針對“魔獸世界”的各個環節與九城分利潤,嚴重削弱九城的利益。采用權利用盡原則便能更好保障雙方合同安全,使得第九城市能夠依據已取得的權對該游戲進行自主運營,實現自身利益最大化。只有這樣,才能逐步實現我國游戲產業的資本積累,從而為自主開發游戲提供條件,改善我國游戲產業現狀,以更強大的實力來對抗游戲盜版行為。(作者單位:蘭州大學法學院)
參考文獻:
[1]韓志宇,王宇,吳一興.共建移動游戲的版權保護道路[J].互聯網天地,2014,8.
[2]鄭成思.知識產權論[M].北京:社會科學文獻出版社,2007.
[3]李海昕.知識產權法益論――包容與超越[J].電子知識產權,2009,2.
[4]邵學峰,王國兵.創意產業與區域經濟增長:中國的模式――以網游業為例[J].東北亞論壇,2010,5.
篇6
――駱欣慶
中國網游產值與年增長幅度讓人驚嘆。然而,與行業的快速發展相比,網游行業的從業人員的規模與增長速度嚴重滯后。目前整個行業的從業人員嚴重供不應求,在人才市場上,合格的游戲開發人員十分搶手。
為何網絡游戲的合格人才如此稀缺呢?這主要是由于以下幾個方面原因造成的:
一是人們傳統觀念認為,游戲本身并不是一個產業。游戲就是玩,很難登大雅之堂。因此,很多人對游戲有一種天生的排斥心理。家長們更不希望自己的孩子去從事這種“不務正業”的工作。
二是網絡游戲對人才的特殊要求比較多。網絡游戲人才首先應該熱愛游戲,要經常玩游戲。網絡游戲的特殊需求正是大量游戲經驗的積累,如果沒有足夠的游戲經驗,是很難成為合格游戲人才的。
三是網絡游戲行業對于新人來說入門時間太長。一般來說,從入門到成為一名合格的網絡游戲人才至少需要經歷一款網絡游戲。目前,平均一款網絡游戲的開發時間都需要一年以上,長的更是達四五年。對于大學畢業生來說,堅持這么長時間需要經歷很多誘惑與挑戰。
這一系列障礙的存在,使得網絡游戲人才的教學培養異常困難。目前社會上比較常見的網絡游戲人才培養模式有以下幾種:
企業自行培養型:很多公司直接招聘大學畢業生,然后花費大量資金和精力,培訓這些新手。等他們基本掌握了網絡游戲開發的技能后,再將他們派到真實的網絡游戲項目中去,進行實際培訓與鍛煉,經過至少一個項目的參與與磨練,最終成為合格的游戲人才。
篇7
一、工作目標
為貫徹落實掃黑除惡專項整治工作部署,深入摸排犯罪線索,積極配合有關部門嚴厲打擊涉信息網絡黑惡勢力犯罪活動,維護信息網絡法治良序,對利用信息網絡實施涉黑涉惡違法犯罪開展專項整治。
二、組織領導為有效推進落實對利用信息網絡實施涉黑涉惡等有組織違法犯罪開展專項整治排查工作,本行成立了利用信息網絡實施涉黑涉惡等有組織違法犯罪排查工作領導小組:
領導組下設辦公室,辦公室設在風險管理部,負責對利用信息網絡實施涉黑涉惡等有組織違法犯罪排查牽頭推動。
三、排查情況
(一)第三方合作領域違法犯罪行為排查
1、本行目前合作的互聯網企業有聯通公司和移動公司,聯通公司和移動公司分別于2019年12月和2019年9月份與本行簽訂了《MSTP數字電路專線接入業務服務合作協議》,合作內容:聯通、移動公司負提供MSTP專線服務,用于綜合信息化服務需要的先進、穩定和安全的數據信息傳輸;
2、本行嚴格執行賬戶實名制管理,在開立銀行卡賬戶和辦理手機銀行業務等,嚴格執行身份證聯網核查,目前對公賬戶共計xx個,無互聯網企業賬戶、互聯網信貸客戶、理財、保險等業務合作客戶。
經排查,本行不存在違規開展與互聯網企業在支付服務、營銷服務、資金支持、資金管理等方面的業務合作以及為網絡借貸信息中介提供中介、銷售和支付結算等服務。
(二)信息科技領域違法犯罪行為排查
(三)涉黑涉惡問卷調查線索摸排情況
本行組織全行員工進行《關于利用信息網絡實施涉黑涉惡等有組織違法犯罪開展專項整治調查問卷》,覆蓋面達100%,針對本行與互聯網企業業務往來是否存在違規情形、業務系統數據安全管理情況、從業人員是否存在違規行為等進行問詢調查。
篇8
關鍵詞:網絡游戲產業;現狀;政策分析
隨著互聯網的普及和信息產業的不斷發展,網絡信息時代已經來臨。網絡游戲產業也成為當今電子娛樂產業的充滿機遇和挑戰的朝陽產業。飛速發展,異軍突起,成為全國乃至全球娛樂文化產業之一,對國民經濟和社會發展的貢獻與影響力與日俱增,受到包括我國在內的越來越多的國家的重視。
一、目前我國網絡游戲企業發展的現狀
我國的網絡游戲產業正式起步是在2000年,最近幾年,隨著互聯網的迅速普及、寬帶接入社區和家庭,特別是一批網絡游戲優秀產品的問世以及網絡游戲收費模式的成功實現,我國網絡游戲市場發展迅速并進入了一個高速增長期,涌現出一批著名的網絡游戲生產和運營企業。我國網絡游戲產業已經創造了較大的產值,帶動了相關產業的發展,成為網絡經濟和娛樂業的重要支撐,并成為文化產業一個具有潛力的增長點。然而,我國網絡業還在發展的初期階段,很多產業方面的法規還很不健全和完善。
二、我國網絡游戲產業發展中所面臨的問題及分析
(一)內容單一雷同、產品同質化現象嚴重
2005年以后,為了發展民族精品游戲,推進國產網絡游戲的良性發展,政府推出了一系列政策鼓勵國內網絡游戲開發商和運營商開發具有民族特色的優秀網絡游戲作品,民族企業和民族游戲品牌在這一年得到壯大,從量上實現了質的飛躍,基本和國外游戲產品各占半壁江山。但是這類產品都是以RPG類或休閑類為主的游戲,劇情簡單、模式單調、缺乏文化內涵,產品同質化現象嚴重。
(二)政策法規有待進一步完善
2005年政府在明確扶持我國網絡游戲產業發展的基礎上,制定并推廣了《網絡游戲防沉迷系統》等相關政策,但是和網絡游戲大國比較而言,我國網絡游戲市場還不夠規范,相關政策法規還很不完善,知識產權得不到有力保障,私服外掛現象嚴重,影響了網絡游戲市場的公正性和平衡。
(三)人才資源缺乏和質量有待提高
有調查表明。目前我國游戲專業人才缺口高達60萬人,而且隨著互聯網技術和無線技術的發展,網絡游戲產業將持續穩定發展,游戲開發人才和用戶數量之間嚴重失衡。有很多國內游戲開發商由于人才在質和量上都得不到保障,多半都采用邊開發邊學習的模式,很多游戲設計人員都是半路出家,缺乏系統和專業的知識學習。我國有望成為全球最大的網絡游戲軟件市場,但是人才資源的奇缺已經成為制約我國游戲產業發展的瓶頸。
(四)重復監管和多頭管理
網絡游戲的出版審查需要通過新聞出版總署的批準,網絡游戲產品投放市場之前,需要文化部對內容進行審查,其著作權以及進口軟件的審批,應通過信息產業部。因此,一直是新聞出版總署、文化部、工業和信息產業部共同管理游戲產業,導致審批手續繁瑣,政策不統一,很大程度上影響了辦事效率。
三、我國網絡游戲產業發展政策建議
(一)加深認識,正確推廣
凡事都有兩面,網絡游戲也是一把雙刃劍。評價網絡游戲的好壞,應該看其主要方面以及如何對待其帶來的社會問題。網絡游戲促進國民經濟的發展已是不爭的事實,而事實證明,一些格調高、內涵深、民族文化底蘊深厚的網絡游戲不僅在視覺上帶給人們很大的享受,對培養玩家的團隊精神,提高邏輯思維能力也是大有益處的。因此,為喜歡玩游戲的人提供良好的環境、健康的內容、規范的規則、熱情的指導是必不可少的。網絡游戲本身不具有上癮性,關鍵是看玩游戲者本人。正確引導青少年處理學與玩的矛盾,避免一味的限制和禁止,而這需要青少年本人、家長、學校、媒體等各方面的正確認識和共同努力。
(二)政府加大扶持和資金投入,嚴格審查
網絡游戲產業具有信息產業和文化產業的雙重身份,作為一項高技術產業網絡游戲產業發展需要政府部門大力扶持,作為一項文化產業,又急需相關部門的規范和管理。我國的游戲產業起步較晚,市場不規范,理論知識和技術裝備都比較落后,國內的游戲開發商,除幾大巨頭之外,大部分公司缺乏資金,在開發成本和時間上都有嚴格控制,束縛了國內游戲企業的發展。雖然在我國網絡游戲產業不像韓國那樣屬于國民經濟支柱產業,但卻是影響大眾消費的敏感領域,能否提供資金技術支持和優惠政策,是促進民族網絡游戲健康發展的關鍵網絡游戲也屬于文化產品,其內容能在一定程度上影響青少年玩家的身心健康和價值取向,因此在我國,對于國內游戲的開發和國外游戲的引進政府都要進行嚴格審查,保證投入市場的游戲產品是文化底蘊深厚,內容健康,娛樂益智性強的游戲。
(三)重視人才培養,支持自主研發
人才匱乏限制了我國網絡游戲產業本土化,只有擁有自己的人才,才能有自己的產品,也才能有自己的網絡游戲市場,網絡游戲的開發需要游戲策劃、軟件開發、電腦美工等多種專業人才,而我國相關專業的教育難以培養專門的網絡游戲人才,所以應該建立專門的游戲院校,或者選擇有條件的大學設立游戲專業并設立專門的入學考試來選拔和培養專門人才。這樣才能跟上整個網絡游戲市場大發展的趨勢,并且為其后續發展提供有力的人才保證。
(四)設立專門的統一管理機構,避免重復監管
為了避免目前我國新聞出版總署、文化部、信息產業部多頭管理的現象,政府應委托或設立專門機構制定并統籌管理網絡游戲產業,這樣不僅可以簡化審批手續,提高效率,同時可以避免多頭管理政策上的不統一而產生的沖突,只有穩定的政策環境才能促進國產網游的健康發展。
(五)加強立法,完善政策,保護知識產權
篇9
自主研發弘揚傳統民族文化
中青寶的游戲研發團隊現已達到三百余人,占公司總人數的近70%,其研發團隊核心層人員都是具有多年游戲開發經驗的資深人士,并共事多年,關系緊密,為公司的未來可持續發展奠定了穩固根基。在游戲研發方面,公司擁有游戲策劃、程序開發、美術設計及游戲測試的綜合開發能力,確保公司能夠控制所開發游戲的質量、成本及效率。公司先后自主開發完成《戰國英雄》、《抗戰英雄傳》、《天道》、《千秋》和《亮劍》等多款游戲,已開發并完成了x―Render引擎、Cache服務器端引擎、聚合[引擎等游戲開發核心技術,展示了公司強大的研發能力。中青寶一貫堅持做民族原創網游,希望能將中華民族優秀的傳統文化、人文風貌通過網絡游戲這一全新的娛樂表現方式傳播給廣大游戲玩家。2007年,公司在的大力支持下推出的《抗戰英雄傳》,真實地再現了我國抗戰的歷史,在青少年愛國教育和歷史文化教育上創造了一種寓教于樂的新形式,為公司樹立了良好的品牌知名度和美譽度。
運營成熟深受游戲玩家歡迎
中青寶先后成功運營了《戰國英雄》、《抗戰英雄傳》和《天道》等多款游戲,并建立了從游戲品牌建設、媒體宣傳、活動策劃、合作渠道拓展,到客戶服務等完整的運營體系,公司的網絡游戲運營能力得到了迅速的提高,并已日臻成熟。此外,在游戲的運營創新方面,公司首創分服運營模式,不但擴大了公司游戲的受眾客戶,也進一步延長了游戲的生命周期。公司開發的綜合用戶數據系統,通過分析系統的數據,可以不斷地根據玩家的需求改進運營中的游戲,推出新的資料片,以留住原有玩家并吸引新的玩家。公司于2005年推出的《戰國英雄》經多次改版升級,至今仍保持了較強的生命力。目前,中青寶網絡游戲的注冊用戶數達1078萬,活躍付費用戶數達67.53萬人。截止2009年6月底,每季度活躍付費用戶數(APA)、用戶平均消費值(ARPU)整體呈上升趨勢,其中活躍付費用戶數最高值為8.85萬人。中青寶已經擁有并在逐步擴大的忠誠用戶們,不但為公司帶來了過去三年業績的高速增長,營業收入年均復合增長率達到了150.13%,同時也為公司未來的持續穩定發展奠定了良好的基礎。
年輕行業具備廣闊成長空間
篇10
關鍵詞:網絡虛擬貨幣信用貨幣金融資產購物券非法集資
所謂網絡虛擬貨幣,是指一些網絡公司為方便網民支付服務費用推出的一種網上虛擬貨幣。網民可通過網站贈送或優惠支付等手段獲得這種“貨幣”,有的網站還允許網民用實際貨幣來購買這種虛擬貨幣。業內人士估計,國內互聯網已具備每年幾十億元的虛擬貨幣市場規模,并以15%~20%的速度成長。一些專家表示,隨著虛擬貨幣被越來越多的人認為有財產屬性,對現實貨幣的沖擊也逐漸出現。
網絡虛擬貨幣現象正在越來越多地引起有關方面的關注。2007年2月,文化部、公安部、信息產業部、中國人民銀行等14個部委聯合印發《關于進一步加強網吧及網絡游戲管理工作的通知》指出:中國人民銀行要加強對網絡游戲中的虛擬貨幣的規范和管理,防范虛擬貨幣沖擊現實經濟金融秩序。要嚴格限制網絡游戲經營單位發行虛擬貨幣的總量以及單個網絡游戲消費者的購買額;嚴格區分虛擬交易和電子商務的實物交易,網絡游戲經營單位發行的虛擬貨幣不能用于購買實物產品,只能用于購買自身提供的網絡游戲等虛擬產品和服務;消費者如需將虛擬貨幣贖回為法定貨幣,其金額不得超過原購買金額;嚴禁倒賣虛擬貨幣。
那么,網絡虛擬貨幣是否能對現實貨幣流通形成沖擊?要澄清這一問題,筆者認為必須分析網絡虛擬貨幣是否具有貨幣屬性。只有當網絡虛擬貨幣在某種程度上具有貨幣屬性時,才可能對貨幣流通形成沖擊。
本文以我國貨幣層次劃分中口徑最寬的M3所涵蓋資產的特征作為標準進行分析。貨幣層次M3大致可以按是否具有盈利性為標準分為現金和金融資產兩大類:現金是指中國人民銀行發行的人民幣,屬于信用貨幣,不具有盈利性特征;各種金融資產范圍較廣,雖然流動性存在差異,但都具有盈利性和償還性特征。
網絡虛擬貨幣的信用貨幣屬性分析
(一)貨幣相關理論概述
按照馬克思貨幣理論的觀點,貨幣是指固定充當一般等價物的特殊商品,體現一定的生產關系。西方學者則一般把貨幣定義為“在交易和支付中被人們普遍接受的交換媒介”。貨幣作為一般等價物必須具有兩個特征:能夠衡量和表現一切商品的價值;能夠和一切商品進行直接交換。
為了分析的方便,筆者將具有以上特征的貨幣分為兩大類:足值貨幣和貨幣符號。足值貨幣主要是實物貨幣或貴金屬貨幣,其名義價值與實際價值相等;貨幣符號主要是信用貨幣和部分鑄幣,其名義價值大大高于實際價值。兩種不同性質的貨幣賴以流通的基礎截然不同。足值貨幣憑借其自身固有價值與商品等價交換,而不依賴于其生產者的信用。而貨幣符號(信用貨幣)由于沒有真實價值,不能和商品等價交換,只能通過信用關系的建立或轉讓,媒介商品流通。信用關系建立的條件是彼此信任,因此,信用貨幣只能在信任發行者信用的人群中流通。即使是由國家統一發行、以國家信用擔保的各國信用貨幣,一般也只能在本國發揮貨幣職能,不具備世界貨幣職能??梢?,信用貨幣流通離不開其發行者的信用支持。
國家統一發行,依靠國家信用保證,是信用貨幣成為一國通貨的必要條件。普通私人所發行的債務憑證不可能成為信用貨幣。
(二)網絡虛擬貨幣的特征
網絡虛擬貨幣屬于符號的范疇,若要成為貨幣,必須滿足貨幣的特征和信用貨幣流通的條件。
網絡虛擬貨幣是特定商品預售的工具,以私人信用作擔保。一般來說,網絡虛擬貨幣是由一些游戲開發商發行的一種定向支付工具,供玩家購買發行者提供的游戲裝備等,以便更容易地突破游戲的關卡。這是游戲開發商增加游戲附加值的一種手段。由于人們游戲時間的不確定性,若用現實貨幣直接購買游戲裝備,現金支付需要銷售方提供24小時不間斷的服務才能滿足玩家的隨機需求,并且需要玩家離開游戲去支付,影響游戲的連續性;轉賬支付則受銀行清算系統服務時間和條件的限制,更加難以滿足需要。為了解決供給時間固定性和需求時點隨機性的矛盾,各游戲開發商設計了各自的虛擬貨幣,通過系統認證接受隨時支付。玩家只需在規定時間內購買虛擬貨幣,就可根據游戲需要隨時在線支付。
可見,與貨幣的一般等價物屬性不同,網絡虛擬貨幣只是代表發行者所提供的特定游戲裝備和服務。其被接受的范圍僅限于有特定需求的人群,與商品供求狀況相同。而這種特殊符號需要被特定的游戲管理系統識別。因此,不同游戲商發行的虛擬貨幣必然不可通用。由此形成分散發行、自成體系的格局,導致每一種網絡虛擬貨幣都只能依靠單薄的私人信用作為保證,不存在“普遍接受”的經濟基礎。
網絡虛擬貨幣分散發行的必然性。當網絡虛擬貨幣走向統一發行時,才能形成通用性,才有可能成為新的信用貨幣,沖擊貨幣流通。但這種可能性是不存在的。原因在于,如果某個游戲開發商允許玩家用其他游戲公司發行的虛擬貨幣進行支付,其產品銷售將得不到應有的回報,而其他游戲商則可坐收漁翁之利。如果要求私人商品預售券相互通用,要維護每一個游戲開發商的利益就必須在事后進行復雜的財務處理,需要成立一個清算中心,大量的交易成本必然需要各游戲開發商分擔。而避免這種成本的最好方式就是分散發行、不可通用。所以,網絡虛擬貨幣是不會走向集中統一發行的。
網絡虛擬貨幣的金融資產屬性分析
(一)金融資產被普遍接受的原因
與現金的國家統一發行狀況不同,金融資產由金融機構或企業等私人性質的機構發行。雖不是直接的流通手段和支付手段,但由于其在一定程度上具有廣泛的接受性,因此具有一定的流動性。其流動性的原因首先是金融資產有嚴格的市場準入制度及規范化的流通管理體系,這緩解了信息不對稱矛盾,彌補了私人發行者的信用局限,且由于國家管理力量的介入,使私人信用產生了信用升級,被公眾所認可。其次是金融資產具有明確的收益性、償還性承諾,從而成為人們的投資對象。
(二)網絡虛擬貨幣不具有流動性、償還性和收益性等金融資產特征
僅就發行者多元化這一表象而言,網絡虛擬貨幣與金融資產存在共性。但與金融資產發行嚴格的市場準入管理和法定流通程序相比,網絡虛擬貨幣發行沒有市場準入規定,也沒有流通程序的制度安排。信用關系的維系僅靠私下的約定,遵循普通商品交易的法則。由于沒有國家管理的介入,其發行者私人信用擔保的缺陷得不到彌補,使網絡虛擬貨幣不具有流動性。
從發行者的發行目的和是否承諾還本付息角度考察,網絡虛擬貨幣與金融資產截然不同。網絡虛擬貨幣發行者的目的是為了銷售游戲附屬商品,而不在于融資,沒有償還和付息的基礎。購買者目的是為了消費游戲附屬產品而不是投資,也不存在要求償還和收益的動機。網絡虛擬貨幣發行者不向其購買者提出還本付息的承諾,也沒有到期日的約定。其運動具有單向的不可逆特點,即“貨幣網絡虛擬貨幣游戲裝備或服務”。這決定了其不具有投資價值。
以上分析表明,網絡虛擬貨幣既沒有現金貨幣的特征也沒有金融資產的屬性,不能列入貨幣范疇。其本質是:特定游戲商進行特定游戲附屬商品預售行為的證券化。
網絡虛擬貨幣對貨幣流通的影響分析
(一)網絡虛擬貨幣與購物券及非法集資的區別
購物券的發行與網絡虛擬貨幣發行存在本質區別。購物券依靠隱蔽的強制力發行,作為避稅或逃稅工具而被接受,否則不會成為代幣工具。依靠強制力發行是指掌握分配權力的人強迫其控制對象接受其指定的購物券,背后是權力尋租交易。如果允許自由選擇,被控制對象自然會選擇現金,而不是存在許多限制規定的購物券;作為避稅或逃稅工具被接受是因為其接受者變相獲得了收益。而網絡虛擬貨幣發行過程中,發行者與購買者之間是市場行為,不存在任何強制性。使用網絡虛擬貨幣也不能帶來任何變相收益。這樣,在“流動性偏好”規律的作用下,網絡虛擬貨幣除了因為消費目的而被購買以外,不會成為代幣工具。
“非法集資”是指籌資者依靠虛假承諾聚斂巨額資金,破壞金融秩序?!胺欠Y”者一般是謊稱籌集資金用于某種高額回報的項目,然后對其投資者承諾還本付息,并以高額回報為誘餌實現欺詐目的。網絡虛擬貨幣不依靠虛假信息發行,不提供還本付息的承諾,不以投資工具的形式出現,因此不會成為“非法集資”的工具。
(二)對網絡虛擬貨幣影響貨幣流通可能性的推測
從網絡虛擬貨幣特定的使用價值和沒有兌現承諾的特點考察,它不同于金融機構發行的電子貨幣。而與郵票以及各種電話充值卡等服務載體具有相似甚至相同的特征。由于尚未發現網絡虛擬貨幣沖擊貨幣流通的統計數據,筆者只能通過考察郵票和電話充值卡等商品長期以來對貨幣流通的影響情況,推測網絡虛擬貨幣對貨幣流通的影響。
郵票和電話充值卡分別是其服務商預售發行的不可贖回的服務消費憑證,用以滿足服務對象的機動性消費需求。服務供應商可以在服務能力范圍內根據市場需求供應商品。由于不具稀缺性,沒有倒賣和囤積居奇的價值。盡管對其需求的人群遠比對網絡虛擬貨幣需求的人群更龐大,但長期以來發生橫向交易或替代貨幣流通的現象并不常見,沒有沖擊現實的貨幣流通。只有在特殊情況下,如發生惡性通貨膨脹時,它們才有可能取代現金。
網絡虛擬貨幣與郵票及電話充值卡除了載體的差異外,其發行目的及流通原理幾乎完全一致,因此可以據此推測:網絡虛擬貨幣不會沖擊貨幣流通。
(三)對網絡虛擬貨幣管理的建議
筆者認為,對當前網絡虛擬貨幣的存在,中央銀行應該將其視同郵票及電話充值卡等商品,不納入貨幣管理范疇。以免公眾產生錯覺,反而使這一私人產品借此獲得信用升級。但是,如果網絡虛擬貨幣的發行者提供還本付息的承諾,有意將其商品變相作為融資工具,金融管理必須介入,防止其擾亂金融秩序。
筆者認為,上文《通知》中關于網絡游戲經營單位發行虛擬貨幣的總量以及單個網絡游戲消費者購買額的限制,在目前網絡虛擬貨幣只是作為游戲附屬商品預售,沒有贖回承諾的情況下,應該取消。這樣,“倒賣虛擬貨幣”也就自然難以生存。而“網絡游戲經營單位發行的虛擬貨幣不能用于購買實物產品,只能用于購買自身提供的網絡游戲等虛擬產品和服務;消費者如需將虛擬貨幣贖回為法定貨幣,其金額不得超過原購買金額?!钡囊幎ǎㄗh改為禁止發行者用現金贖回其發行的網絡虛擬貨幣,或要求承諾贖回的發行者提供100%的現金準備。因為從前面分析可知,網絡虛擬貨幣的購買力無需限制,其是否具有可贖回性才是關鍵。建立100%的現金準備將會使提供贖回承諾的發行者無利可圖,阻止其變相融資的圖謀。
參考文獻: