三維動畫師范文

時間:2023-04-09 08:07:05

導語:如何才能寫好一篇三維動畫師,這就需要搜集整理更多的資料和文獻,歡迎閱讀由公務員之家整理的十篇范文,供你借鑒。

篇1

關鍵詞:光學式動作捕捉;三維動畫;動畫生產

0 引言

影視動畫技術日新月異的發展無疑是造就一個個虛擬世界的現實條件,無論是影響一代人的《星戰》系列,還是風靡世界的《阿凡達》,大導演們天馬行空的想象在熒屏上變成絢麗多彩的視覺奇觀,均得益于計算機三維動畫技術的發展。不少好萊塢商業電影中虛擬角色的動作表演細膩到與現實真假難辨,幾乎每一次都成功迷惑觀眾挑剔的眼睛。殊不知,這些虛擬演員表演的成功大都歸功于動作捕捉設備――通過動作捕捉設備采集真人演員的動作數據,為虛擬演員的逼真表演提供了基礎和前提。

本文通過研究動作捕捉技術在影視動畫中的應用,闡述動作捕捉技術在動畫制作中的應用過程,并在分析三維動畫制作流程的基礎上,探索動作捕捉在動畫制作過程中的優勢,從而提高動畫制作的質量與速度。

1 三維動畫

1995年皮克斯公司制作的世界上第一部全電腦制作的動畫長片《玩具總動員》在全美上映,引起動畫界的軒然大波?!锻婢呖倓訂T》被稱為是繼《米老鼠》賦予動畫片聲音以及《白雪公主》賦予動畫片色彩之后的第三次飛躍――賦予動畫片3D效果。計算機三維動畫從此打破動畫界二維的壟斷地位,并以其巨大的更新及應用潛力為全球影視動畫產業不斷注入活力。

三維動畫與二維動畫相對應,主要是以三維軟件為基礎制作的帶有縱深及360度可視的3D動畫。三維動畫制作技術包括了:三維建模,材質貼圖,骨骼綁定,動畫制作以及燈光渲染。三維動畫制作的流程:故事腳本>分鏡頭>設計稿>三維建模>三維動畫制作>燈光渲染>后期合成>剪輯配音>輸出成片。

2 光學式動作捕捉概述

“動作捕捉”英文為:“Motion capture”,Motion capture 技術涉及尺寸測量、物理空間里物體的定位及方位測定等方面,可以由計算機直接理解處理的數據。在運動物體的關鍵部位設置跟蹤器,由 Motion capture 系統捕捉跟蹤器位置,再經過計算機處理后向用戶提供可以在動畫制作中應用的數據。當數據被計算機識別后,動畫師即可以在計算機產生的鏡頭中調整、控制運動的物體。到目前為止,常用的運動捕捉技術從原理上說可分為機械式、聲學式、電磁式和光學式。光學式動作捕捉通過對目標上特定光點的監視和跟蹤來完成運動捕捉的任務。目前常見的光學式運動捕捉大多基于計算機視覺原理。從理論上說,對于空間中的一個點,只要它能同時為兩部相機所見,則根據同一時刻兩部相機所拍攝的圖像和相機參數,可以確定這一時刻該點在空間中的位置。當相機以足夠高的速率連續拍攝時,從圖像序列中就可以得到該點的運動軌跡。

3 基于VICON系統的光學動作捕捉在三維動畫制作中的應用

目前光學動作捕捉在全球主要有兩大系統:一是美國的MotionanAlysis公司生產的“魔神”動作捕捉系統,二是英國Vicon公司生產的“vicon”動作捕捉系統,本文闡述基于VICON系統的光學動作捕捉在三維動畫制作中的應用過程。

(1)鏡頭校準。在進行動作捕捉之前,要做的第一步是進行捕捉場地的鏡頭校準。鏡頭校準:VICON公司采用了動態線性技術,該技術是目前唯一能夠實現高精度校準的技術。首先,使用“L”字形的桿,校準設備,確定鏡頭所捕獲的虛擬空間的XYZ軸,同時確定軟件中虛擬鏡頭與實際空間中的鏡頭保持位置的一致。然后使用500(150)毫米長的“T”字形桿創建攝像機線性參數。以便更加精準地捕捉標定點在空間中的運動軌跡。

(2)貼“Marker”點。根據之前對人體運動骨骼的分析,我們將人體分了49個部分,但是我們在做動作捕捉的時候,先不把手指考慮在內,把手看成一個整體。所以剩下的為49-30+2=21個部分。所以在貼點前我們充分考慮到:所貼的點如何才能更好地驅動骨骼。

在這里我們使用的“Maker”點數是41,頭部4個點;頸1個點;大臂2個點;小臂2個點;手3個點;胸部5個點(前胸2個點,后背3個點);臀部4個點;大腿2個點;小腿1個點;腳踝1個點;腳跟1個點;腳掌1個點;腳尖1個點。

在貼點時注意左右胳臂的不對稱性,這樣的不對稱才能讓鏡頭更容易辨認出角色的左右。但是也不能差別太大,太大了左右胳臂的動作會有偏差。

(3)動作捕捉。動作捕捉的過程是一個較為簡單的操作過程,演員根據動畫劇本的要求,盡量好的完成動作的表演,動作捕捉的操作人員此時記錄下演員的動作數據即可。

(4)動作匹配。下面的工作是將之前做好的角色與動作數據匹配,讓動作數據驅動骨骼生成動畫。打開Motionbuilder軟件,首先導入動作捕捉數據,將Actor與動作數據形置對應好。然后進行匹配。打開Navigator > Actor Settings > Marker Settings > Create創建角色設置。

接下來將動作數據點一一對應地拖到Actor Settings里面人物模型的適當位置里,進行動作數據點與之所驅動的部位匹配。匹配完成之后勾選 Active,這樣動作數據就和Actor建立了關系?,F在的動作數據就可驅動角色做動作了。

接下來將我們之前在MAYA中所做的角色導入Motionbuilder,與匹配好的帶動作信息的Actor相關聯。J下面,之前在maya中制作的角色就可在動作捕捉的數據驅動下運動起來了。最終,我們通過光學動作捕捉的制作,得出一個三維動畫動作制作效率對比(以6人工作小組為參照):

可見,動作捕捉技術的應用在縮短制作周期、降低制作成本、提高制作效率方面發揮了積極有效的作用。

4 結束語

在影視動畫的制作過程中,動作的制作是非常耗時耗力耗資的工作。三維動畫的動作是一門技術,其中人物說話的口型變化、喜怒哀樂的表情、走路動作等,都要符合自然規律,制作要盡可能細膩、逼真。動捕捉系統最大的特性就是高效率,可以將傳統制作動畫的效率提高百倍。隨著動作捕捉技術的不斷完善,光學動作捕捉將會得到越來越廣泛的應用。

參考文獻:

[1] 馮波三維角色動畫中運動控制的主要技術[J].2007(27):7-9.

[2] 呂敬華,孫浩鵬.從兩部電教片看三維動畫的設計與制作技巧[N].2002-03 (16).

[3] 張滿囤,馬琳娜,王陽生.動作捕捉中的動畫驅動及運動編輯技術綜述[N].2008:23.

篇2

[關鍵詞] 虛擬技術;動畫電影語言;動畫;發展;突破

生活中,人們認為看到的影像與生活相似,具有同樣的運動節奏和模式。事實并非如此,幾百年前科學研究證實電影是一種視覺上的“幻象”,是些跳躍的動作定格。這種現象的產生是人類眼睛的一種特殊功能——物理學稱之為“視覺暫留”。根據這種特性,藝術家們通過逐格拍攝、連續放映等方法將原本分離的畫面制作成了影像,這就有了電影這種藝術表現形式。

從本質來講,動畫和電影同本同根。電影語言研究大師周傳基認為:“電影是運動的藝術,是記錄運動?!雹賱赢嬒啾葘嵟碾娪?,又有其特殊的存在意義。藝術家諾曼·麥克拉倫認為:“動畫不是‘會動的畫’的藝術,而是‘畫出來的運動’的藝術,每一格畫面與下一格畫面之間結合所產生出來的效果,比每一格畫面本身的效果更為重要?!雹谟涗涍\動是二者的相同本質,所不同的是電影研究現實中存在的運動;而動畫是設計師對現實進行分析理解并加以想象力進行再創造過程。動畫藝術集大眾通俗文化與潮流、創新精神于一體,帶有強烈形式特性,汲取了繪畫的感染力、藝術設計無邊的展現空間,并運用大眾最容易接受的漫畫卡通表現形式,動畫有著電影本身無法比擬的創作和表現空間。21世紀隨著大眾對視聽效果的要求日益增強,越來越多的視聽藝術形式都采用動畫手段提升視覺效果,特別是非常規性鏡頭語言的設計與運用,動畫藝術都有著很強操控能力與表現可能。這種可能性的實現一方面由于動畫二次創作的性質,另一方面也依賴三維虛擬技術日新月異的發展與突破。

一般說來動畫由多種技術和表現手法完成,分為二維手繪動畫、三維電腦動畫和定格動畫等。伴隨著電腦軟、硬件等方面的飛速發展和推進,無論哪種形式的動畫創作甚至實拍電影都引入了三維虛擬技術,并逐漸占據了商業市場的主流;如迪斯尼、皮克斯等動畫制作帝國也將三維動畫制作視為目前動畫電影創作的主要方向,動畫電影語言在這種大環境下開辟了極其廣闊的發揮空間。

動畫電影的電影語言方面三維虛擬技術的發展使動畫電影語言實現了大致以下幾方面的革新與突破(為了直觀效果,這里將傳統二維手繪動畫和實拍電影作為對比對象)。

一、鏡頭運動的豐富性和無限制性

超越了二維手繪動畫和實拍電影 在電影語言特別是鏡頭運動方面傳統二維手繪動畫使用方式與實拍電影類似,都是采用“推、拉、搖、移、升、降”幾種方法混搭的常規性設計,原因有幾點:一是二維動畫的制作過程和手繪技術的限制,特別是大運動量或全方位鏡頭,流暢度很難掌控。二是實拍電影受時空對應和場景布局等限制;如多角度或連續鏡頭表現個別情節或全景場面時很難達到預期效果。這些問題在三維動畫虛擬技術中迎刃而解,其電影語言不僅實現無限制追蹤目標,而且虛擬攝影機可以在任何視角、方位和時間隨意的放置,運動軌道也隨心所欲設計。提供了角色運動的空間性和可能性,多個角色間或角色和場景間的互動具有超高的切合度,這樣可以完整地將各類影像所需要的鏡頭不受時間、空間以及任何自然條件的影響由一個團隊制作完成。

另外,三維虛擬技術發展讓動畫師逐漸了擺脫實際攝影的限制。目前被廣泛應用的建筑場景漫游展示,就是運用三維動畫虛擬技術全景模擬大型建筑物,利用鏡頭跟蹤技術,展示建筑物的內外環境、建筑模式以及獨特細節等;甚至可以用一個長鏡頭從頭至尾地展示所有內容。不僅讓觀眾有置身其中的參與感,而且可以全方位、多角度、縱身感地展示整個環境和空間,這是任何實拍電影和手繪效果圖都無法呈現的帶有預知性的一種視覺沖擊力。

二、實現二維手繪動畫難以表現的

全景立體空間場景及超現實的角色運動 二維手繪動畫的創作方法是背景與角色分層繪制,由于制作空間是平面的紙張,需要通過角色穿插走位和多個方向的運動來營造空間的立體感,而大場景中多角度靈動的運動效果就需要動畫師具有較高的技術和表現能力,造成了制作成本的大幅增加,因此相當多的二維動畫影片會弱化人物和景物交錯的鏡頭調度。典型代表是日本動畫影片,多使用具有動感的停格鏡頭的切換來表現運動過程;可這種方法已不太適應目前大眾對視覺效果的要求。三維動畫技術在這方面可以說優勢明顯,虛擬技術搭建的場景是立體的三維空間,人物和景物是立體存在,可以在整個空間隨意運動;鏡頭調度和設計更加自由,視覺享受不受任何限制。這種優勢下,三維虛擬動畫技術中的角色與場景的互動性明顯增強,鏡頭語言更豐富、更繁復與炫目。如史克威爾公司出品的十幾部系列游戲和電影產品《最終幻想》里多種類鏡頭的綜合使用不僅是對動畫電影語言的極大豐富,也是對其發展的極大促進;無論是二維手繪動畫還是實拍電影都是難以企及的。

目前,很多二維動畫和實拍影片將三維場景結合到制作當中,實現豐富的視覺效果。如二維繪制的角色動作通過后期制作融入到三維場景中,也有實拍電影通過在藍屏背景下拍攝角色打斗等激烈動作鏡頭,后期通過三維技術來虛擬各種場景,達到完美的立體視覺效果。特別是影視廣告,大多都是通過這種方法來拍攝的,一是能夠達到更加逼真的視覺效果,二是節省制作費用最有效的途徑。

三、創造了實拍電影和二維手繪動畫電影

無法想象的完美光影和絢麗色彩 在二維手繪動畫里,光影變化和色彩表現是手繪的,與現實生活中有一定差距,難以表現實際光影的逼真細膩;操作的可復制性要將影片使用的顏色控制到最少種類。③因此二維手繪動畫給人的視覺感觀是輪廓線條簡練、明確清晰;顏色較少且光影簡單。而這兩個因素是三維動畫技術中最具表現力和影響力的,其營造的影像視覺能達到超寫實的逼真性和多層次附加效果。虛擬的燈光比現實空間中的燈光更加自由和靈活,做到“不見燈只見光”。三維技術的色彩是通過各種不同材質和色彩做基底,再用屬性不同的燈光照射,最后渲染輸出足以媲美現實甚至表現想象力所能達到的極致的絢麗色彩;實拍電影中也難以實現這種豐富的效果。因此,迷人炫目的光影變化也成了三維虛擬動畫與手繪動畫最顯著的差別。有些動畫師夸張地說:目前的三維技術,只有想不到的,沒有做不到的。皮克斯公司制作的《海底總動員》和《賽車總動員》中讓人難以置信的逼真的光影效果對影片畫面和氣氛起到了畫龍點睛作用。

電影《阿凡達》的上映從視覺上給全世界帶來了無比的震撼,全虛擬技術制作的影片其畫面語言的豐富、角色膚質、動作的逼真,特別是光影和色彩的絢爛都可稱為巔峰之作。導演卡梅隆說為了實現這個絢麗的光影世界,為了虛擬技術的發展,為了能夠完美的展現“潘多拉星球”的無可復制性,他等待了15年。這部影片的制作不僅達到甚至超越了實拍電影的真實性,也實現了三維虛擬技術質的飛躍,不僅帶給動畫電影語言以突破,更是其未來發展的主要方向和空間。④

四、表現特定環境的鏡頭語言

及效果特效可能性的突破 二維手繪動畫和實拍電影在表現大自然各種現象方面是弱項,欠缺臨場效果、直觀而真實的視覺沖擊力。以前只是通過圖片定格再現這些極具危險性和真實環境中難以拍攝到的景致,現在三維虛擬技術完全可以隨心所欲的設計和表現,如風、雨、雷、電、云朵、煙霧、彩霞,甚至彩虹與流星、極光等效果;又如再現地震場景、模擬海嘯或洪水、龍卷風等。⑤《天地大沖撞》《龍卷風》《明天過后》《2012》等災難電影不僅延伸了動畫家的創作力,也達到了撼動觀眾心理的視覺效果。以至不單動畫,現今的許多實拍電影、廣告或影視MV都出現了三維特效創造的令人難辨真假的種種景象。另外,在實拍電影中融入虛擬的不可能實拍到的角色也為觀眾所喜歡,比如《侏羅紀公園》中的恐龍、《變形金剛》中的機器人、《精靈鼠小弟》里的小老鼠等。

相較二維手繪動畫極具繪制藝術性的畫面而言,三維虛擬動畫營造出的視覺特效更具真實感,這是電影語言的發展的例證;所以現在二維手繪動畫中,很多鏡頭語言也需借助三維虛擬技術來制作。比如迪斯尼出品的動畫影片《花木蘭》中百萬匈奴大軍以及夢工廠的《埃及王子》中的兩輛馬車在獅身人面像的階梯飛奔、成千上萬的奴隸過紅海等鏡頭。

可以說三維虛擬技術在動畫電影語言方面已經實現了大幅度的發展和突破,但仍有不盡如人意的地方,如全三維虛擬動畫過于追求技術性和逼真性,在鏡頭語言方面少了些許的質樸性、親和力以及繪畫意境。三維模擬技術雖然能夠輸出手繪效果,但是手繪作品的痕跡感和臨場的創作靈感與表現是無法虛擬的。所以很多藝術動畫影片還用二維手繪作為主要表現方式,只是在后期或個別鏡頭中加入三維虛擬技術做補充,以保持原汁原味的風格化。比如日本影片《千與千尋》和法國影片《美麗城三重奏》等,迪斯尼在不久前推出的回歸傳統二維手繪動畫片《青蛙公主》也獲得了好評。

21世紀的腳步節奏快,面對琳瑯滿目的大眾娛樂項目,視覺影像類作品的任務是要在觀眾第一次接觸就抓住其心理和眼球?,F今的人們相比動畫電影的內涵來說更容易被其外在美所吸引,所以大多數動畫電影已經將強烈的視聽效果和感官刺激作為第一要求進行市場運作。面對要求越來越高的觀眾,動畫電影的發展必須集合最強的設計團隊和各方面的優勢資源,才能打造出更多的優秀作品。隨著三維虛擬技術的發展,促使電影語言一次又一次的革新和飛躍,實現了超炫的色彩效果、逼真炫目的燈光幻影、強烈刺激的動作變化以及豐富變化的鏡頭語言,特別是三維虛擬特效技術在實拍電影、廣告、影視MV等影像領域的廣泛應用,相信大眾將會在以后的生活中領略到更加生動的視聽饕餮盛宴。

注釋:

①②曹小卉、黃穎:《現代動畫概論》,海洋出版社,2008年版。

③嚴定憲、林文肖:《動畫技法》,中國電影出版社,2001年版。

④《2011火星課堂》,人民郵電出版社,2011年版。

⑤《世界動畫電影大師》,中國傳媒大學出版社,2010年版。

[參考文獻]

[1]賈否,路盛章.動畫概論[M].北京:中國傳媒大學出版社,2005.

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[3][美]克里斯·韋伯斯特.動畫——角色的運動和動作[M].北京:人民郵電出版社,2009.

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1具體的實施過程及做法

1.1準備階段

分析前緒課程成果:

課程開始前,需要學生準備好前續課程《分鏡設計》、《動畫角色和場景設計》的成果,并提交電子檔,包括原創三維動畫分鏡、原創三維動畫中的角色和場景原畫。因此,《三維動畫制作》這門課必須和前后續課程銜接的非常好,學生才有可能在短短的一學年時間,即學會復雜的軟件操作,又能夠利用軟件制作出有吸引力的原創動畫短片。

1.2實施階段

實施階段分為四個步驟:短片模型制作、角色綁定、Layout動畫制作、分鏡頭動畫制作。這四個階段,重點是模型和動畫制作,而難點便是角色綁定,因此,學生除了課堂學習外,必須有足夠的參考資料用于自學,課后用于輔助復習。這些參考資料中,最好的便是老師錄制的教學視頻,如此一來,重難點都可由學生自主的選擇反復學習,再結合課堂上的疑難解答,鞏固知識。另外,每一階段前,分發任務單和組內評價表,該階段結束時收齊評價表和階段總結,這樣學生能夠明確學習任務,老師也能及時了解學生的學習情況。

2學生能力分析

2.1知識能力

本項目對學生的綁定和運動規律方面的知識要求較高。50%的學生能夠完整地完成角色模型的綁定,其他同學需要協助或者修改后完成。在綁定階段,提前觀看教學視頻起到很大的幫助。另外,在運動規律方面,普遍有一定的基礎,但是,僅局限在二維動畫的基礎上,因此需要進一步加強運動規律十二法則的學習。對運動規律的學習,重在體會,死記硬背是無用的,可以開展表演課,讓學生養成“站”著做動畫的好習慣。也可以通過研究優秀的動畫作品進行學習。

2.2操作能力

項目要求學生熟練掌握Maya軟件的各個模塊的操作,在前續課程學習的基礎上,80%的學生能夠熟練操作模型制作模塊,其他學生在第一階段項目制作后也能完全掌握。但是動畫模塊的操作就普遍很陌生,需要首先用一些簡單的案例,講解動畫模塊的基本操作,例如:小球運用,讓學生掌握基本的加減速曲線調節方法。在Layout階段進行攝像機動畫的系統講解,在分鏡頭動畫制作階段加強角色動畫部分的操作能力。

2.3素質能力

軟件和教學視頻是英文版本,對學生的英語能力提出較高要求,學生通過反復操作訓練,都能達到要求。項目進行過程中,對學生的自學能力也提出較高要求,特別是綁定階段,有70%的學生進行了提前學習,在此基礎上,再進行課堂學習,學習效果較好。團隊協助能力方面表現都很好,每一階段的組長都能很好地組織組員討論,互助。而且組與組之間也有競爭意識。都有正確的審美意識,能夠根據返饋意見反復修改,直至達到好的視覺效果。

3對未來項目化教學改進的思考

3.1前后課程銜接需要更緊密

本次項目化實施初期,對前續課程的分鏡設計進行了部分修改,浪費了一些時間。前續課程的成果要在項目化實施之前進行檢查核對,可利用假期,專門安排人員對成果進行整理。

3.2關于分組

每個教學班人數不同,分組上也有所區別,要靈活應對。本次教學班級人數少,因此,共同制作一個原創動畫,今后,對于人數較多的班級,可能需要分組制作數個動畫短片,在組員管理上會和本次項目化實施有所區別。

3.3關于難點部分的教學方法改進

綁定是該項目的重點也是難點部分,因為本次教學班級人數少,還能較好的顧及到每個人。今后遇到人數較多的班級,本階段的教學方法要進行相應改變,在項目實施初期,就把任務安排到位,選出綁定負責人,提供綁定教程,鼓勵學生提前自學。

篇4

將三維動畫技術融入到影視廣告的設計中是一種廣泛的受到大眾認可的方式,其主要原因是三維動畫技術具有以下幾個優勢:

1.1增加影視廣告表達方式和強大的視覺沖擊力

利用三維動畫技術創造出的視覺特效廣告,它能夠用一種超現實的虛幻的表現手法來創造廣告的特殊效果從而吸引消費者眼球,讓人印象深刻、過目不忘,三維動畫制作的廣告不僅能夠以虛幻的手段描述現實世界的事物,還可以真實的模擬微觀世界的事務,從而達到宣傳隱性內容的廣告宣傳效果。例如說某香皂廣告,利用三維動畫創作出形象逼真的細菌和螨蟲的擬人化卡通形象,然后制作出這些細菌被殺死的情景,從而以微觀世界的角度演示了產品特殊功效。

1.2娛樂認同心理

隨著人們物質生活和精神生活的提高,人們在對事務的選擇過程中也越來越傾向于娛樂化,正是人們的這種“娛樂心理”的存在使得越來越多的廣告設計人員制作一些動畫的效果用來增加廣告內容、畫面的可觀性,從而增強影視廣告的吸引力。

1.3敞開創意的空間,使影視廣告設計不受任何實拍的約束

在三維動畫技術等多媒體技術的支持下,影視廣告設計師們可以不受任何客觀條件的制約,將實際拍攝無法完成的困難鏡頭交給三維動畫技術的后期處理去做。

1.4一些無法通過實拍來完成的危險鏡頭

很多情況下,一些廣告的內容會涉及到危險的鏡頭,這些內容在實際拍攝中是無法完成的,這時就可以利用三維動畫技術用虛擬場景和角色來模擬真實的場景,如人在太空漫步或物品爆炸等危險場景。

1.5制作成本的降低和周期的縮短

三維動畫技術可以利用一些動畫制作軟件制作出完全虛擬的場面和人物,特別是一些大場面的制作,因此可以大大的降低廣告的制作成本和減少開發的周期。

1.6與商品的智能交互功能

隨著社會和信息技術的發展和進步,人們不再滿足于被動的接收“灌輸”的廣告信息,因此,利用三維動畫技術應用到影視廣告互動元素的設計中可以大大增強受眾群體與廣告產品互動的興趣,感染他們的情緒、與其產生共鳴,從而更好的實現廣告產品的推廣和客戶個性化需求的目的。

2三維動畫技術在影視廣告中的功用

2.1在廣告創意中的功用

創意是一部廣告作品的靈魂,廣告能否吸引客戶的注意,能否起到宣傳營銷的目的,很大程度上取決于廣告作品有沒有好的點子,有沒有好的創意,它是整部廣告作品能否成功的關鍵因素。因此,廣告的設計人員必須利用大膽而新奇的廣告創意去完成廣告的制作,使得在激烈的市場競爭下商家推出的商品能夠讓客戶印象深刻,從而在市場上利于不敗之地。

2.2在廣告營銷中的功用

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【關鍵詞】三維動畫;創新型人才;大學教育;動畫市場

三維動畫教學研究的意義重大,第一,突破傳統三維動畫教育模式,健全和規范三維動畫課程教學的內容,調整人才培養方案結構,適合動畫市場人才需求。第二,創新教學方式及提高教學質量,提高學生創新創作思維。第三,提高學生三維技能培養,把三維動畫項目引進課堂,讓學生提前接觸三維動畫公司項目運作。第四,拓寬學生就業面,提高學生自主團隊創業意識及藝術修養,同三維動畫市場所需人才接軌。第五,有助于提高動畫質量,避免以數量占據質量為主導。第六,有用于中國動漫產業發展的學術研究參考。在國外,以亞洲國家韓國為例,各個高校在90年代末就開始實行動畫教育,在2000年達到更廣的推廣,并且三維動畫教育越來越受到關注,并且由國家出資支持一批優秀教師出國深造以提高國內三維動畫教育水平。至今,韓國境內的大部分高校都設有三維動畫專業,并且形成產業與教學相結合的方式,讓學生不僅僅在課堂上學習,還結合外部實際的動畫項目,讓學生在實踐中掌握更為實用的動畫制作技巧,同時為學校的學科建設提供了資金來源和提高學科硬件建設提供基礎。本論文主要通過國內外三維動畫高校教育及三維動畫市場方面進行分析,探索三維課程及人才培養方面的創新。

一、國內外三維動畫教育現狀分析

(一)美國

20世紀80年代,美國開始探索運用計算機技術制作動畫。經過一段時間的實驗性的探索,1995年,由迪士尼發行的三維動畫《玩具總動員》上映并獲得巨大的反響,則意味著三維動畫正式進入尋常人的生活。由此可見,軟件技術發展對于三維動畫發展的影響非常大。美國到現在為止都為世界頂級三維動畫強國的稱號,第一所三維動畫專業創建于1974年,當時主要是理工技術為基礎的軟件實力和動畫相結合的方式發展起來。1987年成立了真正意義上的三維動畫專業。這與他相對發達的軟件技術平臺的關系密不可分,除此之外,還有它創新自由的美術教育。在很多制作公司都設有專門的動畫培養基地,例如迪士尼公司就設有自己的美術學校,這位學員提供了豐富的鍛煉機會,同時耳濡目染,直接影響著學員的創作能力和技巧。并且很多大學的三維動畫專業,甚至整個動畫專業都積極和外界制作公司合作,形成學員與社會接軌,已工作人員返回學校再教育的雙向合作模式。這種交流不僅活躍了教學內容,而且還為三維動畫事業輸送高質量人才的同時不斷地提高著已有的創作水平。在教學內容上,美國的三維動畫教育做到最大化專業細分,在某種意義上提高了教學質量,學生通過專項的專業學習,提高了每個學生的專業素質,也同時因為學生的專業性提高,影響著企業公司制作方面更加專業,制作水平更加完善。

(二)日韓

日本的動畫開始于第二次世界大戰以后。隨后,因為日本打開門戶吸收了大量的西方文化,動畫事業發展迅猛。日本的動畫教育發展與1975年,隨后設立了專門的動畫大學,代表大學有東京設計師學院,日本電子專門學校等。日本的動畫教育起步早,發展快之外,他的教育也有一定的獨特性。在日本的電子專門學校,日本工學院專門學校,東方學院專門學校電腦動畫得打大力支持的專門大學。根據時代的要求,日本的大學對于三維動畫學生的培養不僅僅受限于專業知識的教育,學生在學習期間也接受到電腦技術,二維多媒體動畫,繪畫,電影等知識的教育。韓國的電腦動畫始于1994年樸先水(音譯)導演的九尾狐。隨后比較著名的三維動畫有《波露露和他的朋友們》等一系列深受觀眾喜愛,并且形成產業鏈的三維動畫。韓國的大學里大多都設立了專門的三維動畫專業。很多大學生都是熱愛三維動畫而選擇這個專業,畢業設計風格化明顯。相比于美國三維動畫最初始于公司開設的學院,日本的三維動畫也是基于二維動畫基礎上而開設的,而韓國在三維動畫教育方面相對獨立較早有著很強的競爭力。韓國三維動畫教育方面主要尊重學生自我的學習目標的基礎上,設立專業的學習目標,帶領學生更好更快速地進入到專業學習中。這樣是教育或者學習過程,教師和學生,教育內容等構成要素間相互緊密的依存,發揮教育的最大作用。教學內容上側重于學生的技術培養的同時注重藝術涵養的培養,通過多樣的教學內容,讓學生自主選擇自己的專業方向的同時,老師作為輔佐,培養出了大批的藝術與技術兼備的學生。

(三)國內三維動畫教育水平分析

早期的高校藝術教育培養高等人才的理論架構中偏重對學生理論基礎和藝術修養的培養,其次是技能的培訓,結果高校學生畢業之后面臨相當大的困難:社會上的生產企業需要聘用的是立即能產生經濟效益的工人,對于被聘用者的繼續學習和深入培養往往缺乏信心和足夠的物質、人力支持,在對人才的二次開發上,不愿意投入過多的成本。這一矛盾的出現,促使社會上一批以社會辦學形式出現的培訓機構如雨后春筍般不斷成長并壯大起來,但也只在某種程度上彌補了高校教育和社會生產實際需求間對于技術工種的空白,對于動畫藝術的發展并沒有多少貢獻,模式單一、缺乏想象力的教育模式顯然已不能滿足時代的需要。高校還在教育的硬件條件上不斷進行建設,從最早的配備拷貝臺、線拍系統,到建設專門的動畫軟件工作室、建設定格動畫拍攝間,再到錄音棚、后期、三維制作以及最近幾年對于三維動作捕捉系統、三維掃描系統等大型工作場所的投入,為三維動畫技術教育奠定了一定的物質基礎。[1]隨著科技的發展,一般質量和缺少創意、缺少藝術感的三維動畫已不能滿足觀眾對于高質量、富逼真感和有視覺震撼力的動畫作品的強烈需要。因此中國政府繼續加大動漫產業的投入力度,國家“十二五”規劃中依然把動畫產業列為重點扶持產業。

二、國內三維動畫市場需求分析

國內三維動畫發展起步較晚,但是近年來隨著社會需求擴大,政府支持力度不斷擴大,市場也逐漸成熟起來,電影,電視及動漫游戲方面設計隊伍不斷壯大。例如動畫片《秦時明月》,運用了三維動畫技術,畫面效果表現優秀,故事內容設計完善等,受到不少觀眾的喜愛,也表現了國內三維動畫創作的高水平。2016年出品的動畫電影《大魚海棠》利用三維技術和傳統二維結合的技法,設計制作,同樣得到了社會的廣泛好評。雖然我國比國外的三維動畫產業起步晚10年左右,但是在各種應用領域發展迅猛。2015年,我國網絡游戲市場規模達到337億元,動畫產業規模擴大,因此動畫人才需求量不斷擴大。加上VR虛擬現實技術的推廣,更多三維動畫市場被打開,但是依然存在優秀人才缺失的現象,曾經市場上某企業給出月薪3萬的薪酬,但是還是沒有招到理想的人才。理想的三維動畫人才必須兼備技術與審美能力,并且對于現在就業越來越困難的經濟現狀,鼓勵年輕人利用技術創業,因此掌握一些經營管理能力對團隊建設及創業都有很大幫助。但是我國的教育一直在“全面”及“創新”方面有所缺失。對于市場上三維動畫人才需求的分析,大部分企業需要有創新和團隊意識,可以獨立思考及制作的人才,這就需要在教育過程中按照社會需求改變和創新教育方式及內容,從而使學生更快適應市場需求,并且為我國三維動畫應用的各個領域創造價值。

三、結語

國內三維動畫起步比較晚,但發展比較迅速。唯一不足的就是質量很難跟上。全國各大高校在近十多年都相繼開設三維動畫專業,由于教學硬件、師資力量及人才培養定位很難跟上。造成培養出的學生與動畫市場所需的人才脫軌,我認為創新三維動畫教育可以從以下幾點出發:首先,應該通過聯合國外優秀高校進行實地考察調研、國內三維動畫市場調研及結合學校實際情況對三維動畫課程進行教學改革,融合國外動畫教育方式,可以通過引進國外優秀三維動畫專業畢業人才或選送年輕的教師送到國外進行培訓。這樣可以吸取和借鑒國外優秀教學方式代入三維動畫教學過程去,和國內動畫教學實際情況相結合。其次,分析三維動畫行業及專業教學現狀,以實際教學和實際項目相結合,探求解決方法與途徑。尋找三維動畫教學中規范、系統、專業的知識結構體系;通過對三維動畫課程教學改革,以促進學生對三維動畫的重新認識,結合實際項目激發學生的求知欲,加強專業學習,以達到行業市場專業要求,為三維動畫行業市場規范化、系統化、專業化做出有力支撐,同時也擴大學生就業方向和創業途徑。同時我們要進一步的加大和動畫公司合作。把項目細分到專業中去,讓學生更好地把握理論和實踐的相結合。動畫項目從社會需求和學校實踐出發,以安師大新聞與傳播學院在校學生為例,將實際教學案例與實踐項目相結合,梳理新的三維動畫設計教學內容、教學方式、教學效果表現及如何將動畫公司項目引入課堂。使學生能獲得規范、系統、專業的知識結構體系,積累經驗不斷創新。這對相關高校三維動畫課程體系建設發展提供一個借鑒。

參考文獻:

篇6

一、活動目標

通過此次活動的舉辦,讓員工心情得到調節,增強集體榮譽感,增進對公司企業文化的了解;而且使來自五湖四海的員工們了解**公司發展知識、公司福利、公司內涵等各方面;讓員工體會公司對員工的關心與支持。

二、活動時間

20**年3月8日

三、活動對象

公司所有女員工

四、參考方案

1、贈送女性類書籍。如:《做一個幸福的職業女性》、《女性的美好人生》、《女性健康素養》、《職業女性枕邊書》、《幸福女人必修的18堂課》……

實用指數:品質生活、時尚健康、美麗風采等方面的書籍永遠是職業女性的貼心讀物。

具體操作:按健康營養、服裝打扮、職場禮儀、家庭、情感、工作方面準備8本書,用彩亮紙包裝并系上小禮花。

效果:能充分體現公司對女職工送知識、送健康的人文關懷。同時,女員工之間在業余時就不自覺的會對書中知識進行交流、探討,互相借閱,增強了員工之間的溝通。

成本指數: 20-30元/本

2、靠墊、個性抱枕。

實用指數:一個柔和舒適的抱枕能給人特別溫馨的感受,并且有一定的保護作用。在家躺的沙發上、床上、電腦桌前都是一種不錯的享受。

成本指數:30-40元/個

3、購物卡。

實用指數:每位女性朋友都喜歡購物、逛超市。

4、牛奶一箱。

實用指數:現代女性長期在電腦前工作,會使皮膚出現以下3個癥狀:一是皮膚干燥、膚色變黃;二是斑點;三是黑眼圈。專家指出,多喝牛奶能夠在一定程度上起到改善膚色的作用,讓忙碌中的女人變得更加漂亮。同時還能增強抵抗力、改善睡眠、提高視力、提高大腦的工作效率。

5、花頭筆。

實用指數:三八婦女節是女性朋友的節日,不能沒有花的陪襯,真正的鮮花每人一束,費用成本高,又不實用。建議每人送一支帶花的筆,它包括筆桿、筆芯、筆套,其特征在于筆桿的尾部插裝有仿真花朵。它既是一種書寫工具,將其放在筆筒內,又是一枝美化環境的仿真花,在工作間息還能緩解眼睛疲勞,放松心情。

成本費用:8-12元/支

6、三八婦女節慰問信,貼于宣傳欄。

7、知識小問答。

篇7

關鍵詞:水墨風格;三維動畫;傳統藝術

以水墨風格制作的三維動畫,是我國本土特有的動畫形式,并在全新的領域中散發著光彩,充分展示了我國傳統藝術的博大精深,并且在創作三維動畫的同時也為創作者帶來了更多的靈感。在20世紀60年代,我國第一部水墨風格動畫片《牧笛》成功問世,給我國水墨動畫產業創造了發展之機。隨著社會的不斷發展,動畫產業也隨著科技的不斷進步穩步向前,通過引進大量的外國動畫,形成了多種動畫形式。目前,我國水墨風格的三維動畫已發展到了瓶頸階段,為適應現代觀眾日益提高的審美情趣,水墨風格的三維動畫必須找到新的發展途徑,為我國動畫產業的發展貢獻自己的力量。

1水墨畫的藝術元素體現

水墨畫風格的藝術元素主要體現在以下幾點:第一,制作的構思;第二,人物、自然造型的規律;第三,構圖與色彩的法則;第四,作品整體所要表達的意境。以上幾點是水墨畫的主要表現形式,彼此相輔相成并不可分割。畫中體現的不僅僅是物體的“形”,更重要的在于表達物體的神韻,使得簡單的線條表現出真實的觸感。從構想方面來說,首先需明確構圖的意義,只有明確了意義才能開始創作。其次,是整體作品的造型規律,以簡單的線條勾勒出畫作的真題造型,并滿足“以形寫神”的創作原則。因此,在創作過程中,不僅要體現形,還要通過潤色等方式使畫作與實物更為接近。再者,構圖與色彩的表現法則,首先是構圖法則,雖只是在平面進行畫作,但也要體現出物體的立體動態,為了使畫作的真實性得以更好地表達,需將畫作中的物體以合理的比例進行分配,以增強立體型。然后是色彩法則,通常情況下,水墨畫的結構以水墨為主,輔以水的潤澤,使得墨色可以以不同的色號進行區分,形成專業成分更高的水墨畫。例如,花鳥魚蟲一類的畫作,配色則相對更加復雜,并且墨色需要事先進行調和,使墨色從整體上看更加和諧。最后也是最重要的部分,便是畫作所要表達的意境,水墨畫的意境擔負著體現畫作神韻的職責。在古代,水墨畫要求著重體現畫作的氛圍,也就是意境,只有擁有意境的水墨畫才能給人真實的感覺。

2水墨三維動畫特點及效果設計

2.1水墨三維動畫分析

山水是水墨風格的三維動畫常用的題材之一,其濃濃的畫面感將水墨的穿透力,以及唯美的意境展現得淋漓盡致。通過筆墨來表達動畫的語意。雖在創作方式上與傳統水墨畫有著明顯的差別,但仍保留了水墨畫的基本特征:第一,將三維技術運用到水墨畫的構圖過程中,將墨與水結合后的變干、變淡現象形象地渲染出來,以此讓觀眾產生水墨暈染的視覺感受;第二,將優美的意境以抽象的方式進行表達,表現了繪畫對象的虛實交替;第三,采用我國傳統文化的特色,并將民俗特點加入其中進行敘事,充分展示了我國古典藝術的博大精深。通過上述特征的比對,我們不難發現,水墨三維動畫也有著自身獨有的特質:第一,在制作過程中,充分發揮了現代技術的優勢,簡化了分層渲染等繁雜的步驟,節省了制作水墨動畫的時間,相對也節約了人力物力,提升了動畫的產量;第二,傳統水墨畫在處理畫面方面有著非常嚴格的要求,水墨三維動畫的出現成功省略了三點透視,而是依循三維透視的原則進行處理,并且通過現代化的技術有段,增強鏡頭的表現力,使得特殊的詩意感在空話變化中得以充分展示,效果也符合創作的基本原則,充分展示了動畫最基本的組成要素“動”。

2.2水墨三維動畫水墨效果設計

水墨三維動畫的精髓在于立意。在創造過程中,首先應確立設計作品的含義,才能將實際生活中的點點滴滴完美地融入創作之中,才能完美定位三維動畫中的角色設計。在設計過程中,應先在腦海中勾勒出設計的基本輪廓,包括角色和角色的定位等。在設計水墨三維動畫效果時,不但要求在形狀上精益求精,還要充分地展現出內在的精神和蘊含的情感。要有良好的創新意識,為水墨畫中的景物找準定位,在經由軟件的加工,為模型增添神韻。在設計畫面過程中,不再是傳統單一的色彩,而是充分滿足每一處的色彩需求,進而使畫面與色彩完美結合。

2.3三維水墨動畫的制作工藝

水墨三維動畫與普通三維動畫的設計流程基本一致。首先便是建立相應的模型,并通過分析、畫貼圖、調節動作、后期處理等來完成。其中,不一樣的地方在于,傳統三維動畫在建模過程中,所依憑的是真實的對象,而水墨三維動畫是通過筆墨的關系完成建模。并且,在接下來的畫貼圖步驟中,有著嚴格的筆觸要求,結合現代軟件并圍繞水墨畫的特點進行繪圖,渲染效果則是以不同的筆刷來完成。在三維的世界中,想要以三維的形式來建模,進而渲染中國古老藝術,是具有一定難度的。從古至今,人們對水墨畫的理解仍停留在二維世界,因此,要想以三維的方式進行展示,僅憑貼圖和渲染是遠遠不夠的,還需體現水墨畫所蘊含的內在精神。以三維動畫的形式展現水墨畫,是我國動畫發展的必然趨勢,也是推廣與發展我國水墨畫的重要途徑。對此,我們應加強培養三維動畫人才的力度,充分挖掘相關的優秀人才。與此同時,也應加大對制作三維動畫財政方面的支持力度,保證三維動畫產業的穩定發展。除此之外,還要積極采用國內外的先進技術手段,這也是提高我國動畫產業競爭力的重要手段。綜上所述,我們應積極采取措施,幫助我國動畫在競爭激烈的世界動畫市場中取得先機。

參考文獻:

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[2]陳思宇.論水墨動畫及其在三維動畫技術下的表現[J].消費導刊,2009(16):200-200.

[3]楊岱松.三維動畫中水墨畫意境表現研究[J].延邊大學,2013.

[4]員巍.三維虛擬交互技術在水墨動畫中的應用與研究[D].東華大學,2014(01):1-2.

[5]胡軼男.傳統水墨人物畫風格與現代三維動畫的創新結合[J].長春大學學報,2012(07):30-31.

[6]鈕冬艷.淺析中國傳統水墨動畫與三維水墨動畫藝術的發展[J].吉林建筑大學學報,2015(12):15-16.

篇8

同志們:

今天我們召開這次會議,主要目的是傳達全市"三提升"活動動員大會精神,對團市委機關"三提升"活動進行動員部署。"三提升"活動是市委、市政府立足我市發展現狀和干部思想作風實際,為實現新跨越做出的重大決策,要求全市黨員干部通過大力提升能力、提升標準、提升效率,把學習實踐科學發展觀和干部作風建設不斷引向深入,為推進全市科學發展、跨越發展提供保證。前不久,市委已經就"三提升"活動進行全面部署,我們要不折不扣,一以貫之地抓好落實,全力確?;顒娱_展不走樣,有創新,見實效。下面,我就團市委機關開展"三提升"活動講幾點意見:

一、深刻認識并認真領會"三提升"活動的重要意義

市委書記××同志在動員會上從推動××科學發展的戰略高度,作了一次政治性、思想性、指導性很強的報告,為我市開展"三提升"活動確立了目標,指明了方向。作為黨領導下的青年組織,我們的任務就是要通過"三提升"活動,解決好我們在思想觀念、工作思路、工作措施、工作作風等方面存在的突出問題,推動我市共青團事業更好更快發展。

第一,"三提升"活動是延伸鞏固學習實踐和作風建設年活動成果的重要舉措。集中開展學習實踐和作風建設年活動是有階段性的,但貫徹落實科學發展觀、加強干部作風建設卻是沒有階段的長期任務。活動開展中我們在共青團工作思路、服務全市經濟社會發展,服務青年成長成才方面三提升"活動的開展,為我們鞏固提升學習實踐活動和延伸拓展作風建設成果提供了抓手和載體,也為我們推進全市共青團進一步發展的提供了良好機遇,我們一定要順勢而為,牢牢把握,認真學習實踐,切實把學習成果體現到我們的各項工作中去。

第二,"三提升"活動是適應新形勢、站在新起點、實現新跨越的現實需要。當前,全市面臨著加快經濟發展方式轉變的新形勢,確立建設京冀晉蒙交界區域中心城市,發展"4+3"現代產業,打造獨具特色的現代城市的戰略目標,肩負著推進跨越發展的新任務。而我們共青團也面對很多新情況、新變化,如黨的歷史方位發生的變化,青年的政治意識表達方式的新變化,科學技術特別是信息技術發展和工業化、城鎮化進程帶來的社會變革對當代青年的深刻影響,這都對我們提出了更高的要求。我們要建設一個有強大凝聚力的共青團,迫切需要有有一個更高的目標追求。我們要提高落實科學發展觀的自覺性和執行力,要樹立向一流水平看齊的標準和戰略思維,要以更快的速度推進工作落實,努力推動××共青團實現新的跨越。

第三,"三提升"活動是加強干部隊伍建設的迫切要求。應該說,我們的團干部隊伍,總體上是朝氣蓬勃,素質較高的,特別是通過學習實踐和作風建設年活動的開展,干部隊伍的整體素質得到了進一步提升,工作作風得到了進一步錘煉。但是我們也有個別同志,學習能力還不夠強,辦事情、干工作一流意識、趕超意識不足,主動思考主動干事的氛圍不夠,作風還不夠過硬,有的方面還不夠成熟。這些問題有的是團干部共有的,也有的是一些同志固有的,還有的是個別同志獨有的。我們要針對這些問題、下大力解決這些問題,毫不放松地把作風建設抓緊抓好,努力打造一支能力強、作風硬、工作實的干部隊伍。

許寧書記在動員會上強調了"三提升"活動的基本目標要求?;A是深化學習,核心是對標定位,關鍵是解決突出問題。根本是健全體制機制,目的是促進工作落實。開展"三提升"活動要突出一個主題:就是科學發展,要達到"六個新"的目標要求:即:發展理念得到新轉變、發展能力得到新提升、發展定位得到新提高、發展難題得到新破解、發展環境得到新優化、發展機制得到新完善。著力提升"五種能力"即:提升各級干部辯證思維、統籌兼顧的能力;提高開拓創新、求真務實的能力;提高轉變發展方式、推動科學發展的能力;提高做好群眾工作、維護和諧穩定的能力;提高攻堅克難、推動落實的能力。市委的安排為我們工作指明了方向,在實際工作中要認真領會,把握關鍵點,著力提升這五種能力,力爭實現既定目標,推動團的工作不斷前進。

二、把握關鍵環節,全力推進團的各項工作再上新臺階

我們要清楚認識到,"三提升"活動事關當前全市工作大局,事關××長遠發展,是今年全市政治生活中的一件大事,今年也是團十七大召開后的開局之年,一定要為十七大確定的各項任務目標打好良好的基礎,開個好頭。全體機關干部一定提高政治敏銳性,增強政治責任感,切實把這項活動抓緊,抓實,抓好。

首先,以"抓學習、提能力、強素質"為目標,開展創建學習型機關活動。一是突出重點,增強學習的針對性。重點圍繞全市提出的"建設京冀晉蒙交界區域中心城市"發展定位、"4+3"現代產業定位,學習現代市場經濟、現代國際關系、現代社會管理等新知識,了解新趨向,深入研究當前青年特點,青年普遍利益訴求和青年思想動態,結合共青團工作實際,找準切入點,去學習、去思考,去創造性地工作。二是創新載體,增強學習靈活性。把準青年干部學習興趣和學習特點,靈活運用多種學習方式,通過開展"團干部應知應會測試"活動,檢驗機關干部的學習成果,查找不足,找差距。通過開展"團干部論壇",激發大家思考的主動性與創造性。通過開展"專家學者走進機關"活動,使機關干部不斷改善自身的知識結構,拓寬知識面。我們也愿意用大家樂于接受,能夠迅速掌握的學習方式來促進學習。三是學以致用,增強學習實效性。以學習的深入開展推動工作,用工作的成效檢驗學習的成果,防止出現學習和工作"兩張皮"。我們的一些同志,特別是新同志,大部分屬于"三門"干部,只了解"書房"里的情況、"上邊"的情況,知識比較受局限。一個人再聰明,讀書再多,如果不實踐,想做好工作是很困難的。要統籌學習與工作,真正做到以學增智、融學見勢,學以致用、學用相長。我們要將學習納入干部績效考核體系,使學習成為一種習慣。

其次,以"學一流,提標準,爭先進"為總要求,全面比照浙江臺州團市委,比優學先找差距。一是開展"對標定位"活動,全面對標全國共青團工作先進地市-浙江臺州共青團,明確××共青團努力方向。對標定位決定工作的力度和成效。對標,就是要瞄準一流標準,要虛心學習思考,臺州團市委的工作卓有成效的原因,定位,就是要明確努力方向,深刻剖析××團的工作的不足和現狀,認真謀劃下一步該怎么辦。只有開展對標、明確定位,提升能力才有方向,提升標準才有依托,提升效率才有動力。二是必須把開展對標定位作為"三提升"的核心,作為檢驗活動成效的重要標志。在思想觀念上,就是要學習臺州轉變觀念,開闊思路,在工作理念上,就是要學習臺州"不做青年官,要做青年友",在工作方式上,就是要學習臺州"服務職能化,職能項目化,項目社會化",基層基礎工作上,就是要學習臺州"強鎮(鄉)帶村"的好經驗,全面對比,找差距,提標準,爭當先進。三是每個機關干部都要搞對標,比照先進,比照高標準,人人開展找差距,找不足活動,采取有效的措施,去彌補,去趕超,在機關營造一種"比學趕幫超"的氛圍,拿出年輕人那種不服輸,不甘落后,永爭一流的勁頭來!

再次,以"轉作風、提效率、促工作"為目標,增效提速促工作。一是以河北省共青團干部作風十六條為標準,結合××實際,切實規范團干部的言行,切實轉變作風,提高工作效率。用制度約束干部,加強機關精細化管理,精簡工作環節,規范工作流程。二是通過制度建設實現增效提速。要建立完善責任機制,以責任的落實,促進能力、標準、效率的提升。要建立完善評價機制,對干部的能力、標準、效率是否得到提升進行全方位評價,引導機關干部進一步增強進位意識、爭先意識、趕超意識。要建立完善激勵機制,讓想干事,會干事的同志能干事,干成事。三是開展任何活動關鍵是要解決問題,問題解決得越好,活動成效越明顯,我們要緊扣全市中心工作,關心青年需求,傾聽青年呼聲,突出解決青少年民生問題,為黨政分憂,為青年解難。

三、加強領導,狠抓落實,確保"三提升"活動取得實效

開展"三提升"活動,既是全市政治生活中的一件大事,又是學習提高的過程,事關當前,影響長遠。大家一定要把此項活動作為一項重要的政治任務來做,做到認識到位、措施到位、落實到位,確?;顒尤〉脤嵭?、不走過場。

一是要高度重視,加強領導。為進一步強化活動的領導,機關成立由我任組長、文冬、偉奇為副組長,各部室負責人為成員的領導小組,辦公室設在組宣部。組宣部具體負責"三提升"活動的組織、協調工作,安排組織好全委的學習,各部室要積極配合,保證活動扎實有序推進。

二是全員參與,對標創先。這次"三提升"活動時間緊、任務重,責任重大,意義深遠。機關每名同志都要搞好對標活動,每個人都要定目標,有標準,人人開展找差距活動,要真學、真對、真比。特別是今年,我們工作任務重,人員又緊張,我們年初制定的八項重點工作還要有序地展開。所以要妥善處理好當前工作和活動之間的關系,搞好統籌協調,既要搞好集中性的活動,也要抓好當前,謀劃長遠,實現各項工作與活動"兩手抓、兩不誤、兩促進"。

篇9

基礎三維動畫是這近些年計算機技術的發展進而產生的一種新技術,三維動畫涉及廣告特效、前期拍攝、3D制作,后期特效、合成等,隨著3D軟件的升級增加,三維數字技術已經打破了原本的影視拍攝的局限性,和創意的局限性,三維動畫和現實生活中拍攝相比它沒有物理局限性,你可以把3DMAX中的虛擬攝影機比作是理想中視頻攝影機,然而技術工作人員就相當于攝影師、燈光師、導演、美工等。最終畫面的效果好壞就看這個技術人員的技術水平、藝術修養、經驗、和軟件、硬件的技術局限。三維動畫技術入門低,但是要成為專業型人才那就并不容易了,不得那要掌握精通軟件技術,還要有美術功底,藝術修養同時還要不斷地學習新技術。但是它相比傳統的影視廣告有巨大的優勢,當今社會的物價上漲,給影視廣告拍攝增加成本,傳統拍攝成本過高,而且有的鏡頭實拍很危險、有些鏡頭也受天氣、季節等因素的制約、有些重要鏡頭不能重復拍攝,這些在三維動畫里面都能很好的表達完成。

2.廣告的傳播基礎

在于內容的真實與簡單廣告被觀眾接受的前提是真實,在影視廣告的表現中三維比傳統的二維有更大的表現形式,那就是在于內容與形式上給觀眾以真實的感受。隨著三維影像技術的不斷提高,三維圖形技術越來越受人們的喜愛,三維動畫比二維動畫更真實,比平面更直觀,能給觀眾置身于廣告環境當中,更能使廣告增加對觀眾的說服力和信服力。如今的三維技術發展到能挑戰觀眾的分辨能力,讓觀眾的判斷游離在現實與虛擬之間。比如三維在汽車廣告行業的應用,近幾年汽車廣告對三維的需求非常大,現在的三維技術日益提高,用三維技術坐出的汽車與真實實拍的汽車相差無幾,比如東風的一款轎車在足球場上模仿人踢足球,在汽車做一些高難度的動作,在實拍中是不可能實現的,這就是應用三維技術做出來的汽車、足球,畫面中的汽車足球與真實的汽車一樣。正是三維動畫給人們帶來的視覺體驗。在廣告傳播過程中,通過三維動畫把專業、復雜的產品與品牌的主張,以一種直觀、簡單的方式表現出來,許多產品與品牌的傳播主張,源自或生成了一個專業概念。像這種專業概念如果用單純的實拍方式,是很難通俗易懂的傳達給人們,還有有的根本無法通過實拍完成。這樣影視廣告就通過三維動畫效果表現方式,把許多難懂的專業術詞詞語和專業概念通俗易懂的表現在觀眾人們面前。

3.三維特效可以大大的提高影視廣告的藝術感染力

影視廣告并不單單是藝術,而是信息傳播溝通的工具,但是非常優秀的廣告可以成為藝術品。短短的幾十秒,十幾秒,怎么能做到奪取消費者的心智和眼球,不僅僅是完美的策略、精彩的創意,還有就是富有感染力的創意執行,三維特效就為創意提供了無限的思維空間,并為其創意的執行得到了可靠地保障,并豐富了創意的形式和風格手段。三維特效經過不斷的推陳出新,已經制作出了一些讓人耳目一新的視覺感官體驗的作品,為影視廣告的表現力填入了強大的活力?,F代的影視廣告行業在娛樂性和新奇性方面做足了功夫,追求新的特效技術,創造新的視覺效果,使廣告更具有視覺沖擊力和吸引力。在汽車廣告行業,日益發達的三維技術給汽車廣告創意提供了保障,如汽車突出它的發動機的創新特性,實拍是不可能拍攝的,里面的汽油燃燒活塞運動缸的運動這些是拍攝不到的,廣告大運汽車,大運重卡車型,在大運重卡TVC中,是實拍與三維結合的,大量的三維動畫和特效構建了震撼的視覺幻象,大運重卡行駛一條蜿蜒盤旋的山路上,大運重卡汽車極速的奔馳,瞬間,一條巨大的蟒騰空而起阻擋了卡車的去路,在現實生活中是沒有那么大的,還有道路的崩裂效果也是拍攝不到的,大運汽車以其不可阻擋之勢穿越巨蟒,重卡飛速行駛飛起從巨蟒嘴中進入穿透其頭,巨蟒碎裂,大運汽車飛躍而過,標志大運重卡一飛沖天。在短短的十幾秒內完成創意和產品的展示,氣勢恢宏、奪人眼球,影視廣告作品,對三維動畫的色彩、構圖等方面應該體現視覺的精致和美感的特點。

4.總結

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關鍵詞:三維特效;影視廣告;創意;畫面效果

1三維特效動畫的興起和發展

1.1三維動畫特效的興起

隨著電腦技術日益發展和進步,讓三維動畫特效技術逐漸的進入了人們的日常生活中.三維動畫特效技術具有強大的塑造各種效果物體的本領,因此,當代的制作人員不再使用實拍來實現各種效果的畫面,開始通過使用電腦這種新式工具,以創造出更好的三維特效效果.只需要通過三維設計軟件在虛擬空間里進行制作,并通過創建虛擬攝像機再配上模擬的現實燈光,可以使這個虛擬空間更加真實.最終能得到流暢的完美特效片段以及更能增加視覺效果增強電視畫面的視覺沖擊力.

1.2三維特效動畫技術的發展現狀

從技能層面來說,三維動畫特效的成長大致可分為初步成長階段、迅速成長階段和鼎盛時期.1995年,皮克斯公司創作的動畫電影《玩具總動員》代表著三維動畫特效的初步成長階段,從2001年到2003年,迪士尼等公司不再出眾,夢工廠突飛猛進的發展起來,制作出所有人對童話故事的常規印象的動畫電影———《怪物史萊克》,這象征著三維動畫特效發展階段的開始.而從2004年至今,則是三維影視動畫的鼎盛時期,在此階段不斷的出現優秀經典的三維動畫影片,如:華納兄弟的《極地快車》、??怂沟摹侗邮兰o》等等,隨時時間的推移,也會有越來越多的優秀的新三維動畫影視作品出現,如2015年上映由迪士尼與漫威聯合出品的《超能陸戰隊》和由迪士尼電影工作室、皮克斯動畫工作室聯合出品的《頭腦特工隊》等.2015年的暑假,一部國產三維動畫電影《西游記之大圣歸來》,猶如一匹黑馬橫空出現在人們眼前,不斷的刷新著中國動畫電影的記錄.

2三維動畫特效的應用領域和存在價值

2.1三維動畫特效的應用

領域隨著三維動畫技術日益成熟,三維動畫特效成為各個產業領域實現長遠發展的重要依托.不論是在動畫領域,還是在電影、廣告、建筑、醫學等領域,三維動畫技術都是必不可少的技術支持.三維動畫特效技術在影視領域有著顯著的表現.影視作品中常常會有一些無法直接拍攝或很難完成的鏡頭,這些很難完成的鏡頭通常分為這么幾種,一種是現實世界中已不存在的生物或者目前不會發生的事情,如:遠古生物等;另一種是一些拍攝起制作成本過高的一些鏡頭,如:爆炸等.除了其他領域,最常見的就要數廣告了.廣告有很多種,其中最普遍的就是影視廣告.影視廣告是一種具有感染力和直觀性的宣傳手段,即有場景鏡頭又有聲響,出色的影視廣告可以說是視覺上的藝術品,它與影視一樣都是效勞于大眾的.而動畫本身就是一種通俗易懂不受文化程度和年齡影響的表現形式,通過將廣告需求進行設計的主體、背景、音效等與實拍部分巧妙的合在一起,在視覺上給觀眾強烈沖擊,更凸顯出影視廣告中動畫獨特的藝術魅力.當動畫特效添加到影視廣告中時,不但給影視廣告增添了吸引力,還提高了廣告的可視性和趣味性,給人留下強烈的印象.

2.2三維動畫特效的存在意義

隨著三維動畫特效被應用的領域越來越多,人們越來越離不開這門技術了.三維動畫特效的出現,使動畫制作變得更加方便,更加快捷,相對來說動畫電影制作的成本也有所降低.三維動畫特效制作的分工明了、精細,操作簡單,即使制作者沒有美術功底也能夠完成動畫的制作.通過三維動畫特效制作出來的畫面效果更加美麗有光彩,沖擊著觀眾的視覺感官,給觀眾身臨其境的視覺感受.這不但保證了影視行業中動畫電影的地位,還讓動畫電影獲得高票房.其次,因為三維動畫特效技術的出現,人們的想象力不再受到技術問題的限制,這不僅提升了動畫電影的成片效果,還在視覺和感官上給觀眾帶來不一樣的體驗和享受.

3三維動畫特效在影視廣告中的應用與現狀分析

3.1三維動畫特效在影視廣告中的應用范例

三維動畫特效技術在影視廣告中的應用越來越廣泛,因此,我們需要對影視中的三維動畫特效有一個明確的界定.通常我們會把應用了三維動畫特效的影視廣告分為兩類,一類是純三維動畫式的廣告,能夠區分成仿真三維動畫影視廣告和專門為吸引兒童與一些熱愛動畫的年輕人所制作的卡通廣告.美國聯合航空公司(United)的海洋交響樂篇就是一支純三維動畫的影視廣告,通過三維動畫特效的制作為觀眾帶來一種奇妙的海上經歷.各種各樣的海洋生物各顯神通,組成一只龐大的管弦樂隊,演奏出雄壯的狂想曲,以此作為歡迎禮歡迎四面八方的來客.雄壯的旋律震撼了整個海洋,也打動了無數旅客.每座島嶼演奏的樂曲不同,就如同每次的旅程都是與眾不同的一次經歷,突顯出美國聯合航空公司要為每一位旅客帶來一場獨特經歷的宗旨.另一類就是攝像與三維特效動畫組合在一起的影視廣告.影視動畫中,我們可以經過三維動畫特效技術避免拍錄些許危險的場景,在減少危險的同時還能節省搭設場景的本錢.我們還能利用三維動畫特效技術來模擬真實實物,實現一些我們沒辦法搭建出來的場景或一些真實事物無法表現的奇幻場景.如,三只松鼠的影視廣告,三只擬人化的松鼠活潑可愛,在一張放著堅果的桌子上載歌載舞.這種卡通形象本身就是十分惹人喜愛的,更能吸引觀眾的注意.現實生活中,擬人化的松鼠是根本不會存在的,但是有了三維動畫技術的加入,讓一切都變得可能,這也是三維動畫特效的魅力所在.

3.2三維動畫特效技術在影視廣告中對觀眾的視覺影響

現代社會已經投入到一個全新的影視文化社會中,影視文化經過逐漸普及和發展,占據了人們日常生活中的所有領域.人類審美文明的發展軌跡經過傳媒的形態來進行劃分,能夠劃分為表面文明時期、印刷文明時期、電子文明時期這三個階段.表面文明時期文化傳播的主要方式是口耳相傳,人們對于主體完全依靠概念和想象,這是現代傳媒的原始形態.當傳媒方式從口耳相傳變成印刷文明時,文章在開始穿插圖畫,人們能夠對主體有進一步的具體化的認知,不再是概念和腦中的想象.審美觀念發生很大的變化是傳媒方式變成電子媒體后的事了,這類轉變用傳媒革命來說一點不過分,對人們的審美體驗有很大的影響,體驗的方式不再是單一的圖片或者文字,變成了畫面、音效和光影所帶來的美感.審美體驗的過程中,由于影視傳媒的出現把審美的主體與客體之間的距離縮短了.

作為一種特殊的商品,影視的自身包含了傳播、文化和藝術,是一種特殊又高尚的藝術.影視觀眾的審美觀逐漸的被這種大眾傳媒改變.在廣告心理學中,影視廣告設計可以在人文環境、社會經濟、文化環境和心理因素這四個方面接近消費者.人文環境能包含在了文化環境中,一切人類創造的非物質環境,如:娛樂環境,都扎根在社會歷史的傳統中.人類的天性就是玩耍娛樂,不論是老人還是小孩,都喜歡玩耍,只是玩耍的方式不同.年輕人對新鮮事物有很強的接受能力,而且很少考慮價格,通常都是根據品牌品質來進行消費.因此,年輕人成了影視廣告的主要目標人群.影視廣告中加入三維動畫,能夠擬補影視廣告的不足,通過將年輕人喜愛的卡通人物角色進行惟妙惟肖的塑造,再加上逼真的光影等特效,帶領年輕觀眾進入一個如幻如真的動畫世界.還能在年輕觀眾中形成角色的認同感,吸引到青年觀眾群體.

4總結與展望

在影視廣告行業和IT行業飛速發展的今天,彼此的“互動關系”得到了進一步的鞏固和融合,三維特效技術也成為影視廣告必不可少的一部分.因為三維特效動畫的加入,使影視廣告獲益良多,展現出光彩照人充滿創意的感官效果.藝術和技術的結合拓展了廣告創意的創作范圍,讓眼光越來越苛刻的觀眾在充分了解商品屬性的前提下,來一場視覺盛宴上的享受.盡管我國的影視廣告設計在最近幾年內有了一定的進步,但我們還是應該清晰的看清自己目前的狀況.目前,不論是技術層面還是創意方面,我國影視廣告行業與發達國家相比相差甚遠.因此,我們應該學習發達國家的創意和制作方面的經驗,加強對三維動畫特效技術和創意方面的研究,再結合我國自身的特點,總結出與眾不同的創意理念和制作技巧.

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