數字化藝術論文范文

時間:2023-03-27 18:15:40

導語:如何才能寫好一篇數字化藝術論文,這就需要搜集整理更多的資料和文獻,歡迎閱讀由公務員之家整理的十篇范文,供你借鑒。

數字化藝術論文

篇1

,舞蹈制品的網絡傳播、交流,虛擬表演、教學,以及舞蹈的遠程互動表演形式的出現,迎來了另一個全新的舞蹈呈現平臺。網絡的傳輸和數碼攝影制作的低廉、特殊效果的光幻,而且與觀者使一些科技化手段平民化,足夠使更多的舞蹈創作者的獨立化和舞蹈觀念表達的個體化。特別是軟件的普及,例如FLASH和SHOCKWAVE等動畫軟件,是許多藝術家在網絡中極其自我和個體的進行創作,而且在閃爍的顯示器前和電子信箱里得到的也是最自我的回饋和互動以及掌聲。另一方面,舞蹈的數字化技術高端發展則是需要耗費大量的財力、物力和人力。需要精心的策劃和熟練的操作,需要專業的技術人員參與和創作,是某種大型的工業化流程和項目制度。除了商業化的音樂電視和舞蹈電影之外,高科技在舞蹈影像制作的使用具有學科研究的前瞻性和學科建設的價值,例如動作采集系統的使用,將是不久的未來,用于更多的舞蹈學科當中的一項工具系統和創作系統,我們將舞蹈的記錄和教學,舞蹈人體媒介的生命意義也將從另一個鏡像當中被提升和被認識,但是一套動作采集系統的不菲價格也只有學院教學和電影制片場可以問津。包括大型電視集團、媒體集團進行和投資的舞蹈影像制作,諸如此類的高端的技術含量、高投入的物質標準,這一切與個體化的制作形成巨大的對比,卻都在尋求新的方式,給自己或是這個時代的舞蹈以答案和揭示,尋求更多人更多舞蹈表達的完善和更新,或是完善個體小我的生命價值和個體封閉的藝術探索。不能否認,技術不僅沒有消亡舞蹈的本體意義和力量,而且幫助了更多的人來參與舞蹈,包括殘障人士或是非專業的舞者,這比空談舞蹈民主的概念要更積極,也更多的手段技術支持。數字舞蹈的內容至今已經擴展到舞蹈數字影像、舞蹈的動作采集、舞蹈網絡互動和遠程技術、以及舞蹈的網絡閱讀和動作交流。

數字化的舞蹈表面上以技術的名義沖淡了劇場和人性的力量,另一方面也以多樣的手段延伸和擴充著人們的感知。很多人涉及到技術的因素而抱有成見和觀望的態度,但數字化舞蹈或是多媒體舞蹈不是一個神秘的事物,隨著錄影技術的數字化,所謂多媒體的舞蹈概念也在更大范圍或是在數字化藝術范疇之中得到發展。舞蹈電影和錄像舞蹈(下簡稱舞蹈錄影)的創作者之間的合作和相互激發,舞蹈多媒體中的更多技術因素和設計的加入,使媒介改變了我們的生活,改變了我們的創作方式,同時舞蹈的創作也在改變媒介的性質并賦予了媒介涵義。

作為影像的舞蹈

不可否認,如今我們與舞蹈的第一次親密接觸,越來越多的發生在電視機、投影和網絡的媒體之中了。舞蹈電影錄像的發展、歷史和主要人物對于舞蹈自身的發展都產生了巨大的影響。舞蹈影像波及范圍及其快捷程度都遠遠超過了舞臺的形式,并且傳播了舞臺舞蹈,推廣了現當代舞蹈,同時產生全新的藝術形式。關于舞蹈錄影的說法眾說紛紜,定義的方式已經不太適合某些藝術的發展,或許說明它的來源和范圍更為客觀,更有助于新形式的發展。德國著名的科隆舞蹈電影和錄像節提到了以下的幾種關于舞蹈錄影的說法:

1、舞臺、攝影棚的拍攝記錄stage/studiorecording完整記錄舞臺行為,用一臺到兩臺攝像機對舞蹈進行記錄,不對舞蹈本身,及編舞進行改變,保持記錄的原汁原味。

2、鏡頭改編CameraRe-work為了適合鏡頭的角度,而對原有的舞蹈作品進行改編和刪剪。

3、為錄影而編舞ScreenChoreography專門為拍攝而設計構思而編排舞蹈,用鏡頭語言的思維角度以及互動的交流為主。

所以有了上面的幾種分類,也就明晰了記錄、改編和創作之間的區別。舞蹈錄影在中文當中似乎比舞蹈電視更能夠體現這種舞蹈媒體藝術種類,體現舞蹈與影像之間的介質關系,舞蹈錄影原文是videodance,其實更包括了電影和錄像兩種手段和介質,通稱為videodance即舞蹈錄影。舞蹈錄影把舞臺舞蹈和電影交融出了一種新的藝術形式。舞蹈錄影的意義早已超出了記錄舞蹈的局限,成為了參與到某種編舞行為和影像角度的獨特觀察,是創作性的。

而某些文獻和研究資料當中,涉及到了更多的舞蹈影像內容,都融入到泛化的舞蹈錄影影像的內容當中。他們分別涉及到好萊塢的歌舞電影、勵志型的舞蹈電影、介紹舞種的舞蹈電影、音樂電視中的舞蹈、舞蹈作品當中的投影影像、舞蹈排練廳中的排練影像、為了編舞而做的舞蹈錄像筆記等等。其中象好萊塢歌舞電影《出水芙蓉》、《一個美國人在巴黎》、(又名《花都舞影》)、《雨中曲》、音樂劇電影《西區故事》、《歌舞線上》等,《周末狂熱》、《霹靂舞》更是風靡一時,麥克爾.杰克遜的音樂舞蹈錄影《月球漫步》更是帶領了新的舞蹈風格和舞蹈錄影的模式,當代的街舞和流行舞步的推廣,都離不開音樂電視中舞蹈的幫助。90年代的法國《舞者》、西班牙的《弗拉明戈》、美國的《中央舞臺》、《比利.艾略特》到最新的上榜之作《熱力四射》都是優秀的舞蹈電影,印度更是一個歌舞片產量驚人的大國。當代的舞蹈電影可以是商業操作的歌舞娛樂,同時也可以是使用膠片為介質的藝術舞蹈,不僅在舞蹈的種類和樣式的呈現上著色,更是對舞蹈精神的描繪,強調舞蹈對人個性和命運的改變,在人類精神中的地位。舞蹈不僅以身體的愉悅凸現,更以精神的自足面對世人。

舞蹈錄像藝術的發展,是更為個性化的歷程。在中國被稱之為“舞蹈電視”,由于借用了音樂電視的稱謂,舞蹈電視的流行借助中央電視臺的舞蹈電視比賽傳播到全國。舞蹈影像從歐美40年展以來,跟隨者錄像藝術的腳步,實驗電影運動家的作品、后現代編舞家的趣味和實踐,以及多媒體高科技技術的發展。從一開始就不是什么記錄性的藝術行為,而是完全創造和互動的雙向對話。

美國的默斯.堪寧漢、比爾.T.瓊斯、英國DV8身體劇場、喬納森.貝勞斯(原為英國皇家的舞者),加拿大人類腳步啦啦啦、法國的安德林.普雷約卡伊、魯道夫.努日耶夫、德國編舞家皮娜.鮑希、Sasha.waltz、瑞典的馬茨.埃克等等,都是當代較為活躍的舞蹈錄影編舞家和觀念的先導。這些是作為舞蹈錄影創作的舞者和編舞家,體現著和延伸著他們的舞蹈觀念和舞蹈形式,同時有更多的舞蹈錄影的錄影導演的參與,表現著他們的合作精神和創作觀點。

更有早期的始作俑者實驗電影美女先驅瑪雅.德潤用16毫米膠片在1945拍攝了短片《舞蹈錄像編舞研究》和1958年的以芭蕾為題材,反轉效果的《夜之睛》,開創了舞蹈錄影方面的先河,雖然她本人更多的作為先鋒電影的人物,但與舞者的合作,制作的無聲舞蹈影像,場景之間的切換,動作與鏡頭的默契關系,屋中舞蹈和自然環境的跳接,都令人耳目一新,確是一部啟蒙靈感之作。瑪雅作為美國戰后的先鋒藝術人物和實驗電影的獨行者,這部研究舞蹈的短篇,卻成為了舞蹈錄影發展史上的重要的一部經典文本。1968年由加拿大蒙特利爾的動畫制作藝術家、攝影師諾曼.麥克拉倫創作的“雙人舞”更是呈現了動畫幻覺的攝影術和剪輯技巧,更是以抽象簡約、接近動作本質,近似在黑夜里感受動作的神秘和溫度一樣的風格,深深影響了舞蹈界的舞蹈錄影的視覺觀念。在90年代末,默斯.堪寧漢《手繪空間》、比爾.T.瓊斯《魂靈捕》都是創造了結合更新的電腦技術作品,動畫、三維到動作采集,作品不僅在意念上越走越遠,同時在技術水平上也鉆研雕琢。

歐洲在舞蹈錄影上的發展似乎更加多元,更加天馬行空,無拘無束。德國皮娜.鮑希的舞蹈錄像更是充滿反思的沉重和戲謔的力量。80-90年代英國BBC中心的舞蹈頻道制作的大批舞蹈錄像作品,風格多樣,象《男孩》、《反轉》、《清一色男人垂死夢》、《手》、《暴風雨》等等作品,涉及到各種年齡的人群、社會問題、愛情、傳說、抽象理念、動作游戲等等。這一大批的作品對于舞蹈錄像藝術的發展影響頗深,也提供了研究舞蹈錄像風格特性的文獻。

諸多的舞蹈影像展或是舞蹈電影節更是推動了舞蹈錄影的發展。美國的舞蹈電影協會、德國的科隆舞蹈電影錄像節、洛杉磯西部舞蹈影像藝術節、加拿大的舞蹈電影節,英國的“熒幕上的影像”藝術節、舞蹈荷蘭世界舞蹈電影節、挪威、阿根廷、西班牙都有諸如此類的舞蹈影像藝術節。其中以維也納世界音樂中心為基礎的世界舞蹈影像比賽為著名,從1990-2002年分別在法蘭克福、里昂、科隆、摩納哥等地舉辦過舞蹈影像比賽,并發展出摩納哥舞蹈錄影論壇等等系列,成為世界巡回舉辦和展示的舞蹈錄影藝術節。

最近出現在眾多的舞蹈電影錄像節上的舞蹈電影作品合集,《為了攝影機的舞蹈》(又名《舞照》)用舞蹈電影新生代的六部經典之作,強調和表明了舞蹈與鏡頭之間的關系。其中的作品選自歐洲和北美電影藝術節,這些舞蹈電影向我們呈示了別樣的幽默、美麗、戲劇性、內在節奏……完全不同于舞臺上的某種力量,對于舞者和攝影機來說,都是充滿了挑戰性的視覺體驗。作品包括:瑞士的派斯克爾.邁格尼《白晝皇后》,美國的33種眩暈咒語《衡量》,英國、荷蘭的安尼克.萬姆《平靜中安息》,加拿大的勞拉.泰勒《鄉村三部曲》,麥克爾.唐寧《死角》,瑞士的派斯克爾.邁格尼《對側傷》。

這六部作品長短不一,有的20分鐘,有的只有5分鐘,每個作者的角度都很堅定和獨特,也成為了當代舞蹈錄影藝術中鮮活的例證。《白晝皇后》由田園的靜寂慢慢蘇醒,三對散漫卻好動的男女,在傾斜山坡的青草上,失重的快樂著,全是呼吸,身體滾動的聲音,下墜,滑落,然后向山頂繼續奔跑。簡單的快樂里,睡意朦朧的小動作,在自然的景色當中,透出了一點悲情。舞蹈在失重和滾動當中完成,一次次美麗的沖撞。一些游戲打鬧親昵的小動作構成了輕松的情愛氣氛,也在喚醒這每個觀者回憶愛的味道和動作。凌亂舞步到清晨水中的寂靜之舞,燭光遍布的水面,三位少女為舞蹈而動容,為舞蹈而虔敬,或者說是我們對舞蹈的某種感動,感動舞蹈之人在未可名狀的命運面前的坦然和純真?!逗饬俊穭t在一個走廊之中玩耍著同一組的動作游戲。同一組動作,我們想象的角度,在安靜和踢踏的變奏當中,影像在特寫、透視里似乎在預言著某種被我們忽略的發生。生效的力量凸現得很生動。《平靜中安息》用一個葬禮的寓言讓我們回到了記憶的深處,死亡帶給我們的是悲傷和恐懼之外,還有很多留給在世之人的意外和真實。《鄉村三部曲》則是一場群體的詩意合唱,黑白粗糙的影像,空曠的工廠,夢境恍惚的叢林,一些非職業的普通人在田園的寂靜、歡樂和陽光中翩翩起舞?!蹲咄稛o路》利用黑白影像,一個方向錯亂的墻角,在玩耍視覺游戲。人在倒錯的空間里慌亂惶恐。《對側傷》則是一部都市的情感變奏,溫情和暴力共存,記憶和現實對抗,偶然和命運相愛,在憤怒咒罵,用舞蹈來替代暴力之后,一切依然無法恢復平靜。

雖然舞蹈影像的制作和活動已經有一百年的歷史,但是關于其技術的發展以及舞蹈影像作品的文獻資料卻是鳳毛麟角。主編朱蒂.米托瑪整理出《電影和錄像中的可視化舞蹈》這樣一本至今為止,最為全面的囊括了舞蹈錄影的有影響力的作品,從大制作到低成本,都在這本書的視野之內,包括早期的先驅人物作品,同時也最大限度的包容了“可視化的范圍”,不限定于舞蹈錄影的作品意義,而是把歌舞電影、舞蹈記錄片都包容進來,也不失為一本詳盡的資料。其中又介紹了書中所列作品的制作背景和流程,可讀性極高。

《舞蹈電影和錄像作品指南》則是Towers,Deirdre發表于1990,其中的作品和名字術語,都已過時,但是超過2000部的舞蹈電影錄像作品的記錄文獻,卻具有珍貴的資料性和使用價值。美國《為錄影而舞蹈——舞蹈電影錄像指南》則是Spain,Louise主編作品。在臺灣,焦雄屏著書《歌舞電影縱橫談》也是詳實地記述和分析了好萊塢歌舞電影的類型發展和時代意義。

舞蹈錄像的制作教學,在西方的藝術教育當中,很早就存在于藝術系中的視覺藝術或影視制作當中。至今在綜合大學藝術系的舞蹈學科中,已經有頗為系統的教學體系和詳實豐富的資料咨詢。2003年12月美國加州大學藝術系的舞蹈博士麗莎.瑪麗.納格爾和約翰.克勞福德曾到廣東亞視舉辦舞蹈錄影制作的工作坊,對于中國這方面的教學亦有建設性和拓荒性的貢獻。短短的兩周時間,從舞蹈錄影藝術的淵源流變到實際操作,都進行了快捷的普及和交流。他們在加州大學亦有11周嚴密科學的舞蹈電視課程,舞蹈電影和錄像的認知、作品的觀后感、從舞蹈電視編舞、舞蹈錄影腳本的寫作、分析舞蹈電影和錄像的鏡頭語言、學習設備和剪輯、完成作品等等,有很多文本和資料可參考。目前,他們將軟件工程、技術言語融入舞蹈錄像新作——《上升》,以及其他為數不多的媒體作品和動畫制作作品。

北京舞蹈學院近年也在中國大陸首次開設了舞蹈電視專業,蓄勢迎接一個舞蹈的數字化時代。

舞蹈視頻游戲和大眾化創作

20世紀90年代中國跳舞毯的狂熱潮流,幾乎達到每個人都需要一張塑料制成的,帶有簡單傳感器的腳印圖。似乎一夜之間,每個人都可以達到自己的跳舞夢想,曾經羞于見人的舞蹈訓練過程,完全可以在無人的家中完成,然后到公眾場合充滿自信的展示,不再在一群擁擠的、汗流夾背的群體中間掙扎著減肥和鍛煉美感,而是獨自享受卡路里的消耗,就像在黑暗中跳舞一般。跳舞毯借助了一個簡單的制品,看到了所有人跳舞的力量,流行的力量。然后來自日本的大型舞蹈游戲街機亮相世界,著名的舞蹈街機制作商科納美公司研制出諸多的舞蹈游戲,例如“舞蹈革命”系列之獨舞版本、對戰版本,“曼波舞蹈”、“舞蹈狂熱”系列、“80年代”舞蹈節奏、“啪啦啪啦天堂”等等種類繁多、而又分類精細的游戲街機,包括按照舞蹈音樂又有浩室、電子、放克、放克爵士、嘻哈、雷鬼等等,舞蹈人物多變,節奏復雜,游戲的界面色彩花哨、角度多變、熱鬧非凡。許多青少年在復雜的腳下變化的同時加入了諸多的手臂和軀干的動作,在游戲現場,如果是對戰的模式,氣氛也頗為火爆。這種被動跟隨電腦指示舞動到主動的進行加工創作,完全是人本的某種改變,舞蹈創作成為了某種本能的反映,從手忙腳亂、受制于高難度的節奏和步伐變化,到不滿足于征服和完成動作,而是加上了自己的風格和喜好,增加了機器之外的難度,準確地說,是樂趣,創作的樂趣。

隨著韓國街舞和流行文化的大舉復興,韓國的“愛舞”網站推出了著名的三維動畫人物舞蹈教學和舞蹈桌面的系列,人物制作精美,而且不厭其煩的重復動作,可以慢放,可以從不同角度觀看,并且動畫人物帶有韓語的動作解說。舞者跳舞的場景可以自由轉換成地鐵、舞廳、城市街頭、舞臺等等。而且按照音樂電視中流行舞蹈的完整套路進行教學。在“愛舞”網站的舞蹈軟件有些名氣的時候,網站的互動,無限制下載就變成了會員制,付費下載新的舞蹈段落和舞蹈人物,包括舞蹈背景等等。按照商業化的路線擴大和穩定。舞蹈游戲有時也是舞蹈形象的推廣。許多著名的舞蹈演出,比如“大河之舞”的網站也推出了踢踏舞的舞步記憶游戲。電子技術的進步和電子游戲的普及,舞蹈也在通過著全新的形式接近大眾,通過全新的媒介和大眾對話。

舞蹈的網絡閱讀和網絡互動

網絡舞蹈的發展借助于動畫制作、互動網絡藝術的影響和網絡速度的大幅度提升,主要體現在形象宣傳和提供與觀眾交流窗口;利用數字化技術在網上提供教學,提供大量的網上舞蹈資源;提供觀眾參與創作的互動界面,改觀創作觀念;利用網絡傳輸進行的遠程舞蹈的現場創作。網上舞蹈的模式集合了討論舞蹈、觀看舞蹈、學習舞蹈、創造舞蹈等多種交互功能一體,體現了全新的接觸舞蹈的形式。

在線服務的發展,虛擬現實(VR)技術的進步,世界上的各個知名或是不知名的團體都可以借助網絡宣傳自己的舞蹈,散播自己的舞蹈影像,無論是皇家的芭蕾舞團,還是當代的小型舞團,無論大型的舞蹈節宣傳,還是個體的作品展示,網絡成為了一個平等的活躍的表演空間?!拔璧钢暋?、“倫敦舞蹈”等網站都存有一定的當代舞蹈家的舞蹈作品片斷。舞蹈作品的片斷和舞蹈教學的片斷在網上頗為流行,“另類爵士”則是以不斷更新的舞蹈組合片斷吸引著舞者和學習者的興趣。舞蹈網站“電子芭蕾”,也曾經用簡單的三維人物不停地重復每一個基本的芭蕾動作。網絡舞蹈以媒體流(舞蹈作品),以過去時的狀態,進行網上傳播交流互動之外,還有實時當下的呈現,還有進行狀態的跟進。很多觀眾對舞蹈排練很感興趣,舞者也在期待著某種了解。所以無論是作品的需要,或是魅力的噱頭,很多舞團的排練場安裝著攝像頭,網絡實時在線播放著舞者的排練。這些令我想起了曾經路過的一個網站,網站上可以24小時看見紐約廣場某個角落的場景。上班族,車輛,游客,日復一日的生活,攝像頭平靜地展示著生活的臉孔,沒有表達,波瀾不驚,網絡的舞蹈和心靈,只是你在觀看和關心別處的心靈。

互動和數字化的另一個影響,就是企圖改變與觀眾的審美關系,以極端的自我去爭取最大的民主創作,企圖放棄所謂的藝術創作的完整性。觀賞還是創作,主動還是被動,網絡舞蹈的主要焦點放在了“分享”或是“共享”。共享資源,共享創意,共享記憶和情感,共享過去和生命中的某一刻。允許觀眾的情感經驗和靈感的介入,在共同主題之下的某種分享。筆者在99年參與的杜賽爾多夫舞蹈劇場的作品“卡夫卡研究”和后續作品中,也是通過在舞蹈團體的網站上大量的公開排練計劃,排練內容和進程,通過論壇采取網民的意見,不斷的改進作品。

遠程舞蹈創作是基于網絡在線播放和傳輸技術之上,使幾個不同地域同時發生的舞蹈表演發生關系?,F場投射的遠程影像和現場表演的當地舞者,時間和空間在這里發生了某種錯變和重組,遠程舞蹈并非是傳輸影像的形式,而是在追問舞者現時的發生,追問在傳輸的過程當中我們的表達是否還那么真實和可信,我們再次懷疑和質問這自己。

諸多的動畫藝術家利用舞蹈的形象進行互動的網上藝術?!帮w翔的木偶”網站是一個用SHOCKWAVE軟件制成的互動動畫網站,互動藝術家尼古拉斯.克勞斯早期的主要作品都是圍繞著舞者的形象和舞蹈的形式感去創作的。象“月亮部落”、“苦行僧之花”、“連奏”,舞者的軌跡和動作始終都跟隨著光標的移動,光標的點擊位置的改變而產生新的場景、隊形、節奏、背景,進行即興的編舞,甚至產生不同的音效。進入不同的背景,就像陷入某種記憶的漩流,蠻荒交織著夢境,舞蹈顯得傷感而又超現實的美麗。動畫互動的舞蹈從線條、平面兩維到立體的三維全景,互動的場景越來越真實。不久的將來,網上的參與者便可穿上傳感服裝,通過虛擬現實(VR)的交互與感知,在虛擬的環境體驗舞蹈的快樂。

篇2

在“數字化”“、信息化”的時代大背景下,動畫作品將其各種藝術形式,如平面的、立體的、合成的、特技的、三維的,泥塑的、木偶的、剪紙的,實物的、布貼的等均貼上“數字化”的標簽,最終以影視動畫的形式展現出來,使其得以傳播而避免被遺棄。自上世紀90年代中期計算機技術的普及,計算機動畫技術逐漸應用于影視動畫的劇本、分鏡頭、原畫設計、動畫設計、角色設計、場景設計、配音、配樂、后期合成、特性制作等各個環節中。如給其一個確定的概念,計算機動畫也就是“數字動畫”,屬于數字藝術的范疇,是指采用計算機的圖形與圖形處理技術,借助編程軟件或動畫制作軟件生成一系列的靜止畫面,并將這一系列的靜止畫面采用連續播放的方式產生物體運動的效果。可以說,以“數字動畫”為代表的影視動畫藝術是數字藝術這一范疇內的最前沿藝術,是傳統藝術與數字技術的完美結合。通過數字動畫技術,我們可以看到《功夫熊貓》、《機器人歷險記》、《極地特快》、《馬達加斯加》、《海底總動員》、《冰河世紀》、《怪物史萊克》、《玩具總動員》這些動畫影片中精彩絕倫的面面,只有數字化的影視動畫才能給我們帶來深入其中的真實觀感,也只有在數字時代才能令我們的精神生活上升一個更高的層次??梢?影視動畫藝術的“數字化”是當今科學技術發展的一個重要方向。

2影視動畫藝術的“動畫化”

雖然影視動畫的“數字化”趨勢越來越明顯,數字動畫技術發展越來越成熟,數字動畫呈現給我們的畫面越來越美觀,但是作為一種傳統的藝術形態,影視動畫所具有的極度的假定化、夸張化、象征化、幽默化、幻想化、擬人化、綜合化及極度的簡化等動畫藝術的本質特征并未被改變,它仍然要遵循“動畫化”的原則。數字技術僅僅改變的是動畫制作的方式方法,但其本身終究是動畫,其創作的思維方式必須遵循“動畫化”的原則。也許在未來的某一天,受數字時代大背景的影響,傳統的手工動畫終究被數字動畫代替,只能在博物館中才可以看見。但是,數字動畫作品只有從傳統動畫中吸取養分、秉承傳統動畫藝術的創作精髓才能獲得成功。分析當今市場上的數字動畫作品,美國迪斯尼公司是最先運用數字技術制作動畫片的公司,其代表作品《白雪公主》《、木偶奇遇記》、《仙履奇緣》、《睡美人》、《美女與野獸》、《獅子王》等以曲折離奇的故事情節、令人又痛又愛的角色、美輪美奐的場景、不同尋常的視覺切入點、富有想象力的形象設計、創作力非凡的鏡頭設計等深深抓住我們的眼球,可以說,迪斯尼開啟我們通向夢幻世界的大門,通過運用數字動畫技術,將動畫藝術的發展帶上一個新臺階。而我國的影視動畫產業的發展卻不盡人意,在國際市場的競爭中,我國的數字動畫產品往往表現出作品構思缺乏創意、作品觀影人群年齡定位受限制、作品故事情節老套、數字技術含量低等特點,從而缺乏國際競爭力,只能憑借廉價的勞動力市場做國外動畫作品的“外包”工作。可以說,現在目前我們在市場上看到的大多數數字動畫片可能是“中國制作”而非“中國創作”。中國的數字動畫作品要想在國際市場上存在競爭力,必須遵循“創意是核心,技術是關鍵”的創作觀念和制作方式,遵循傳統動畫的創意法則,運用先進的數字化計算機技術,創作出具有核心競爭力的數字動畫作品,這才是數字時代影視動畫成功的關鍵,也是我國影視動畫發展的正確道路。

3影視動畫藝術的“互動化”

數字時代最明顯的一個特征是互動性,數字動畫藝術的創作必須考慮其作品的互動性,也就是作品能否進入互動情境作為成功與否的重要評價之一。所謂“互動性”指的是人的心理交感和行為交往過程,具體來說,人與人之間,人與物之間,物與物之間的相互作用都可以叫做“互動”。在數字動畫藝術作品中,就是將作者的創意思想和情感表達延伸到觀眾中,以增強觀眾在觀賞時身臨其境的藝術感受。其具體操作是,運用先進的虛擬現實技術,藝術創作者與計算機產生互動生產作品,觀眾或是與計算機互動體驗作品,或是直接參加到作品的創作中與藝術創作者共同完成作品。這是數字時代影視動畫藝術的魅力所在,也是其更高層次的展現。數字時代的影視動畫作品越來越希望觀眾參與到作品中來,將整個數字動畫作品的創作過程賦予“數字化”“、信息化”這個技術背景下的新體驗。

4結語

篇3

現代媒體的受眾面廣,不僅針對學生,而且將通過學生,帶動家長、帶動全社會學會真正敬畏生命、珍愛生命、守護生命,構筑起全民安全防范教育體系。

(一)安全教育數字化的意義

1.用數碼技術,以形象的、動態的、交互的方式講解安全知識,寓教于樂。讓學生在體驗和演練的過程中樹立“生命高于一切”的觀念,尊重生命。在培養生存能力和訓練應急避險技能的互動過程中直觀、感性的學習和接受安全教育的內容,加深對知識的理解,在實際生活中,遇到相關問題能運用正確的方法規避和解決,并能將知識舉一反三,提高生存技能。充分利用計算機、網絡、多媒體觸摸屏、LED展示屏等現代多媒體傳播手段,通過生動、形象、豐富、多樣的多媒體教育教學方式,對學生進行直觀的“避險自救”知識普及教育,教學生掌握避災的常識和技巧。以學生喜聞樂見的形式開展宣傳教育活動,這將使少年兒童有興趣學習如何“用知識守護生命”。以電子出版物為例,分為可以觀看的動畫視頻和互動性的動畫游戲兩個部分。動畫視頻以演示、講述為主。電子出版物擬設計虛擬人物形象,如生命守護小精靈、生命守護神爺爺、小朋友平平、安安等,將一些抗災避險知識以生動的語言、形象的畫面表現出來。學生通過觀看動畫視頻了解各種交通、自然災害、溺水等事件發生的原因、學習急避險技能。在掌握一定常識后,學生可以通過電腦或觸摸屏參與互動性動畫游戲加深對理論知識的理解。例如在選擇題中,選擇一種選項后,即有相對應的動畫形象顯示出選擇的結果:選擇答案錯誤即會看到非常嚴重的后果,選擇正確答案則會得到數碼的精神獎勵。電子出版物經過悉心策劃,將豐富的內容融入生動有趣的故事中,動畫角色設計活潑可愛,語言自然,不生硬說教。畫面制作使用painter、illustrator、photoshop等平面設計軟件與flash等交互設計軟件,并配合AE軟件制作效果,三維軟件制作場景。形式生動,交互性強,寓教于樂,注重應用是電子出版物的特點。使各年齡階段的學生在有限的課堂以及課余時間娛樂中學習到有用的緊急避險、防患于未然的知識與技能。電子出版物通過生動、形象、豐富、多樣的多媒體教育教學方式,對學生進行“避險自救”知識普及教育,培養學生生存能力和訓練應急避險技能,以有限的投入滿足廣大師生、家長的需要,最大可能避免學生安全事故的發生,進而將構筑起全民安全防范教育體系。

2.數字載體和呈現方式還有利于安全教育內容的時效性和跟動性。伴隨著社會的進步和發展,安全教育已經不再囿于過去簡單的形態和內容,少年兒童所面臨的安全隱患類型多、形態新,數字技術構架下的安全教育平臺和載體可以隨時更新,突出新情況下的高發問題及解決方案。可以針對不同地區、不同群體、不同季節和不同問題分別解決。這擴大了安全教育的范疇和概念,同時,也擴大了受教育的人群,有利于不同群體的少年兒童找到自身所面臨的困境并得到及時的幫助。

3.數字化還有助于構建復合型安全教育公共平臺。安全教育公共平臺除了有傳播安全知識的作用,還將發揮“構架少年兒童和社會之間交流的橋梁”等功能。少年兒童作為國家的未來,需要社會的關注。其中,離異兒童、遭受暴力創傷的兒童、留守兒童、孤兒、殘疾兒童、艾滋兒童等弱勢群體需要更多的關愛。網絡的優勢在于它可以讓更多的人聚焦在少年兒童的身心健康發展問題上,給予物資和精神上的救助;網絡還可以針對少年兒童問題的焦點,引發公眾的反思,并有利于相關部門采取措施,改善癥結,消除弊病。充分考慮少年兒童的心理健康,從身體和心理方面對學生加以引導和輔導,使少年兒童得到全面發展。

(二)期望

篇4

隨著我國的數字電子技術的深入發展,為了適應動畫市場的需求,在數字電子技術的基礎上加強了三維動畫技術的運用。在三維動畫設計中,主要是靜與動的結合,將動畫生動形象化,運動賦予動畫更多的藝術感染力是動畫設計的本質,而動畫是運動的一個基礎,是運動藝術表現的一種形式。動畫設計的本質就是將畫面以動態的形式表現出來。簡而言之,動畫設計包括兩個方面,動態的畫面以及動與靜相結合的畫面。隨著動畫設計技術的提高,改變了傳統的動畫設計形式,將每一副畫面以動態的形式表現出來,真正意義上賦予畫面動態感和形象感,提高動畫的藝術表現力。隨著三維動畫設計技術的逐漸成熟,數字藝術設計中的動畫設計采用和傳統的動畫設計相同的原理,運用計算機技術和相關的設計技術,實現動畫的設計與制作,在基本原理相同的情況下,加強技術的改革與完善,從本質上提高了動畫設計的表現效果。數字藝術電子技術的利用為動畫設計提供了一個新的發展方向和表現形式,滿足了設計者對動畫的更多的主觀思想的表達,提高了動畫設計的光影、畫面、紋理、運動等各個方面的表達效果,實現動畫設計一個新的飛躍。在三維動畫設計的過程中,運用數字電子技術建立一個真實的三維空間場景,使動畫設計更加的形象化和生動化。在數字電子技術日趨成熟的今天,很多先進的運動原理被引入了三維動畫設計軟件,這些設計者在設計三維動畫時,根本不需要設計每一幀畫面。只需要設計好動畫之間的連接點,滿足動畫的自動轉化,從而形成動態的畫面。這種技術方法有效的提高了設計效率,并且使畫面之間的銜接自然、流暢,形成一個整體動態畫面的感覺。通過三維動畫設計軟件,將靜態的畫面先設計出來,然后運用運動學的理論,設計出關鍵轉折點的畫面,最后從整體的畫面表達出發,達到三維動畫效果。

二、數字藝術設計中三維動畫設計的應用分析

1.廣告三維動畫設計三維動畫設計最主要的一種類型就是廣告三維動畫設計,以商業化廣告為目的,利用多媒體技術,豐富廣告內涵,提高廣告的表現力,從而吸引消費者,引導購物。廣告三維動畫設計具有很強的目的性,時間短,但是所要展示的內容卻要有針對性,能夠吸引人、感染人,實現商業化廣告效果。所以在廣告三維動畫設計中一般為了將廣告內容更加的形象化、生動化、具體化,往往采用多種特效技術,如:粒子效果、濾鏡效果等,將廣告動畫美化,提高廣告動畫的表現力和吸引力,達到引導消費者消費的目的。

2.影視三維動畫設計影視三維動畫設計主要是與影視相結合,將影視作品殊的鏡頭和畫面通過三維動畫設計合并成影片需要的特效。隨著影視制作技術和設備不斷提高和完善,人們對影視動畫的要求也越來越高。在影視作品中為了能夠有效的提高特殊鏡頭的感染力,給人以更大的視覺沖擊和巨大的視覺震撼,提高影視作品的藝術性。在影視作品制作中采用三維動畫設計,結合多種多媒體軟件,使影片發揮最大的表現力,以達到特殊的影視效果。利用三維動畫設計,影視動畫的展現將更加的真實,更能夠促動觀眾的情感,為影視作品提供更多的展示平臺,實現影視作品的真實化,給人以更廣闊的視覺享受空間。

3.游戲三維動畫設計游戲本身就是一個絢爛的,跳躍的,豐富的場景和畫面,游戲不同于一般的影視作品,具有真實存在的人,而是一個完全虛擬的平臺。三維動畫設計在游戲的開發設計中起著關鍵性的作用。游戲中的場景、人物、活動等都是通過三維設計制作的。利用三維技術,將游戲中的人物、場景生動形象化,利用環境效果,運動效果等特效,構成一個虛擬卻真實的世界,從而使游戲更加的吸引人,使游戲者在游戲中感受到樂趣。

4.工業三維動畫設計三維設計運用在每一個所需要的行業中都發揮著巨大的作用,在工業設計領域,三維動畫仍然起著十分重要的作用。利用三維動畫技術將工業的設計以立體的、空間的形式表現出來,能夠完整的、真實的模擬工業設計的流程和布局,這樣就能更加簡單的觀察設計中存在的不合理的地方,能夠有效的調整方案規劃設計,使工業設計流程布局更加的合理化和科學化,這樣就有效的減少了工業施工過程中存在的問題,提高了工業的成功率,有效的節約了時間。

5.建筑三維動畫設計建筑三維動畫設計與上述工業三維動畫設計類似,都是利用三維動畫技術,將建筑進行全方位的展示,提高建筑設計的效果。三維動畫設計技術將想象變為現實,以有限的視覺設計效果展示無限的設計空間。在未來建筑設計要求不斷增加的前提下,為了節約建筑成本,減少建筑施工過程中存在的問題,就必須將三維動畫設計具體的應用在建筑設計中,以三維動畫技術展示建筑設計的空間效果圖,使人們能夠更加全面的、立體的感受整個建筑的整體效果,提高建筑價值。

6.機械設計中的三維動畫機械設計中的三維動畫能夠有效的將機械的各個部分以及各個零件的運動關系,通過電腦真實的、客觀的表現出來,使其能夠從整體上把握機械設計,還能較快發現機械在細微之處存在的不足,并加以更正,避免了生產出產品后再進行更正,節省了大量的原料和時間,提高了生產效率。在機械設計中運用的三維動畫,要掌握相關的軟件,電腦系統配置要高,要滿足軟件的運行。在機械設計中的三維動畫的創造是有步驟,分過程進行的,一般而言主要分為三個部分:第一,動畫編導。它是機械設計的一個前期的準備工作。首先,設計人員對產品進行大致的一個三維模擬,將回路中的線路設計成場景,展示產品流程原理。其次,最重要的,單個的裝置可以按照準備好的路徑運行,在電腦上面放大檢測,觀察其運行情況。最后,合理的配置相關的配件,掌握好它們之間的工作原理,使整個流程更加的快速、順暢。動畫編導需要掌握相應的知識和技術,能夠靈活的運用軟件設備,有效的減少機械設計中的錯誤和偏差,提高機械設計的合理性。第二,資料收集。資料收集的途徑有很多種,如:網上查閱、圖書館等。主要收集的都是機械設計相關的內容和設備,如:收集路徑、機械設備,基本流程、三維幾何尺寸等。提高機械設計的效率。第三,建立模型。一般而言建立模型也分為設計水平不高的產品和設計難度系數大的產品。前者建立模型的方法有很多種,并且都簡單易操作。但是對于后者模型的建立就必須貼近原產品,模型建立難度大、時間長。下面主要就設計難度大的產品模型建立提出集中方法:第一種方法:創建實體模型,通過微調相關的比例修改產品尺寸,準確的把握好尺寸大小,抓住關鍵點建立基礎模型。第二種方法:通過函數程序在客戶端應用程序中創建對象,然后再分別創建一些子對象,最后通過這些子對象來完成實體的構建和編輯。編輯完成后再保存結果與原模型進行對比。在創建子對象以及對于實體的構建和編輯都可以通過軟件內部的宏功能輕松的實現。這種方法相對比較省時省力,適合創建一些結構單一、建模步驟較多的零部件。但是如果所需要創建的模型需要很多宏的時候,就比較容易出現差錯。

三、數字藝術設計中三維動畫設計過程

在數字藝術設計中設計三維動畫,第一步要先確定動畫腳本,建立模型;第二步要制定出三維動畫的材質貼圖,設定好光源和攝像機后,加入一些三維動畫的特用效果,進行調試;第三步是輸出三維動畫設計,進行后期合成。數字藝術設計中的三維動畫設計過程和傳統的動畫設計方法有著很大的區別,數字藝術設計中的三維動畫設計主要以數字電子技術為基礎,利用多種設計軟件,實現三維動畫設計的快捷化、科技化發展,極大地改變了我們的工作方式。隨著數字電子技術的快速發展,三維動畫設計在各個領域的作用顯得越來越重要。三維動畫設計主要利用數字電子技術,以多種設計軟件為平臺,讓文字、圖像、音頻等藝術元素進行完美結合,為不同的行業提供或虛擬或真實的三維動畫場景,衍生了數字藝術設計產業。

篇5

1 非物質文化遺產數字化傳承現狀

自2003 年聯合國教科文組織頒布《保護非物質文化遺產公約》以來,世界各國對非物質文化遺產的重視提升到了新的高度。我國政府也在非物質文化遺產保護與傳承領域投入了大量的人力物力財力。國務院先后于2005 年和2011 年頒發了《關于加強我國非物質文化遺產保護工作的意見》和《中華人民共和國非物質文化遺產法》[2]。同時,文化部、科技部等國家部委對非遺保護和學術科研領域給予了大力支持;各級地方政府也通過行政、經濟等手段保護和傳承地方非物質文化遺產。然而,我國非物質文化遺產保護與傳承仍有諸多問題亟待解決,尤其是在非物質文化遺產保護與傳承的數字化建設背景下,這些問題更為凸顯。非物質文化遺產的數字化建設工程,對非遺保護與傳承是一種資源統計、整合、保存、傳播的過程。在非遺的數字化進程中,數據庫建設是傳承保護的基礎,地域間合作共享數據資源是非遺傳承的條件,適當的政策扶持與產業化建設是非遺傳承的手段。

1.1 缺乏數據庫標準化建設

《中華人民共和國非物質文化遺產法》明確指出:文化主管部門應當全面了解非物質文化遺產有關情況,建立非物質文化遺產檔案及相關數據庫[3]。此法案在法律上明確了非物質文化遺產數字化建設的要求。非遺內容豐富、種類繁多,呈現方式多樣化,有圖像、表演、音樂、制作技藝、模型等形式。在非遺數據庫建設架構、內容、媒介等方面缺乏相關標準,導致各地建設的數據庫標準不一,無法實現中華非物質文化遺產的全面標準的數據采集及數據呈現,這將直接導致在非物質文化遺產數字化應用過程中出現諸多問題。

1.2 缺乏資源共享機制

非物質文化遺產保護與傳承過程中,由于非遺類別的差異化,導致對非遺資源采集的方式有所不同,其獲得的數據資源也就不同。各地在信息采集、資源應用、傳播媒介等對非遺有效傳承的方式與手段方面沒有實現合理的資源共享,導致大量非物質文化遺產局限在其原生地,且導致國家的資源浪費和重復投入[4]。非遺數字化的根本目的是對非遺的傳承和應用。只有建立有效的資源共享機制,加強地方非遺保護的溝通合作,建設大數據平臺的數據庫資源,減少無序的資源浪費,才能實現非遺數字化的初衷。

1.3 過度產業化建設

非物質文化遺產傳承與產業化建設有極大的關聯。產業化建設隨著工業發展與經濟建設有了極大變革,但是,過度產業化建設帶來了適得其反的效果。新技術帶來的技術變革,使得非遺傳承陷入了另一個困境,如激光雕刻的剪紙作品、數碼印刷的木版年畫、3D 打印的泥人張泥塑等,讓普通受眾無法分辨真偽。

隨著科技發展,很多傳統手工藝類非遺已經走向生產線式的規?;谱?,而表演類非遺則變成了商業活動。非物質文化遺產的產業化及商業化旅游資源的開發,為非遺傳承與展示提供了平臺,也為大眾提供了更多接觸非遺的機會,然而過度商業化也使得非物質文化遺產喪失了文化的意味。

2 非物質文化遺產傳統展示媒介

非物質文化遺產展示與傳播,除了借助數字化技術手段外,仍有很多傳統媒介為其提供展示與傳播平臺。傳統媒介在很大程度上受限于特定區域內的展示與傳播,相對數字化媒介有諸多不便和局限性。然而,傳統媒介在許多經濟欠發達地區仍然作為非遺文化的主要傳播方式。

2.1 非遺原生地展示媒介

非物質文化遺產的原生地展示媒介,指在非物質文化遺產所在地進行相關文化、物品、技藝、表演等形式的展示和傳承。非遺原生地作為非遺展示最原始、最原生的展示媒介,直觀再現了非遺生存現狀及傳承狀態。

2.2 公共文化場館展示媒介

公共文化場館承擔著地區文化傳播與建設的社會基本功能,是服務公眾的社會基礎文化設施。從廣義上來講,公共文化場館包含兩類,一類是社會公益性文化場館,如圖書館、博物館、美術館、科技館等具有社會公益性質的公共空間;另一類是商業性公共共享空間,如商場、購物中心、超市等具有商業性質的公共空間。

公共文化場館作為非遺展示的傳統媒介,有著廣泛的受眾基礎,受眾數量大、階層及背景豐富,為非遺傳播提供很好的平臺,一直以來都是非物質文化遺產的主要傳播和展示渠道。

2.3 公共旅游場所展示媒介

公共旅游場所,以供公眾休閑旅游為主要目的的公共場所,其中很多本身就是文化遺產,如平遙古城、麗江古城。公共旅游場所,除了一些建筑群落、自然資源及人文景觀外,各個旅游景區的旅游集散中心也包含其中。

公共旅游場所作為非遺展示的傳統媒介,作為向外展示地域文化的窗口,集中展示了地區非物質文化遺產及文化遺產,是最常見的非物質文化遺產傳播展示的手段。

2.4 大眾教育展示媒介

利用大眾教育展示媒介展示非物質文化遺產,是一種最直接、最有效的手段,可以使中華文化貫穿在教育體系中。教育機構通過與非遺相關的課程、課外活動及專題展示等方式,對非遺進行傳播展示。中小學邀請非遺傳承人進行課堂教育,高校開設與非遺相關的專業或研究院所,青少年宮開展手工藝類非遺制作培訓等,均為非遺保護與傳承起到了積極的推動作用。

3 非物質文化遺產數字化展示媒介

非物質文化遺產數字化展示是建立在非遺傳統展示媒介基礎上,借助多媒體技術、物聯網、4G 移動網絡、智能應用終端、虛擬現實、全息投影等技術手段,來實現非物質文化遺產的數字化傳播和展示目的[5]。非遺的數字化展示媒介,充分利用了各項影像及互聯網技術,將非物質文化遺產可視化、情景化地展示在數字終端設備上,使非遺呈現出交互性、體驗性的新屬性,實現快速、有效的傳播與展示,從而達到非遺傳承與保護的終極目的。

非物質文化遺產數字化展示媒介,融合了展示傳播的多種手段和技術應用,呈現出極強的學科交叉性。數字化媒介將非遺展示從傳統的PC 網絡平臺移動到智能設備的應用程序上,從社交網絡的快速傳播到公共文化平臺的公共資源應用,從虛擬現實設備影像呈現還原到現實事物,豐富多元的數字化媒介平臺為非遺展示提供了更多的表現形式。

3.1 基于PC網絡平臺的數字化展示媒介

基于PC 網絡平臺的數字化展示媒介,是數字化展示媒介中較為傳統的一種媒介形式,也是最早應用、最普及的形式。基于個人計算機終端,通過互聯網在線瀏覽非物質文化遺產資源,可通過圖片、視頻、音樂等影像方式呈現非遺數字化資源[6]。同時,隨著計算機技術的發展,各種互動性的虛擬展示也趨于普及化[7]。

基于PC 網絡平臺的數字化展示媒介,如中國藝術研究院負責開發的中國非物質文化遺產網、天津大學馮驥才研究院負責開發的中國傳統村落網以及國際非遺博覽園網站等。此外,VR 虛擬展示技術的應用,使得非遺在計算機網絡平臺上實現了仿真可操作式體驗[8],大大增強了受眾在展示媒介中的帶入感和體驗性。目前故宮博物院在其官網中實現了360 紫禁城全景漫游敦煌研究院數字化研究中心,在騰訊地圖了三維全景敦煌石窟。

3.2 基于移動智能設備的數字化展示媒介

移動智能設備已經悄然改變了人們的生活,從智能手機開始,智能手表、智能手環、智能可穿戴設備等移動智能產品的出現,對人類生活方式有了極大的影響。特別是智能手機,已然成為現代人不可或缺的隨身物品之一,甚至機不離手。而以Apple Watch,Google glass 為代表的移動智能產品,將再一次用科技改變生活方式。

基于移動智能設備的數字化展示媒介,作為非物質文化遺產展示和傳播的新興媒介,有著更加廣泛的應用平臺和受眾人群。移動智能設備作為數字化展示媒介,其應用程序是非遺展示和傳播的重要渠道。在應用APP 程序推廣非遺文化及展示非遺成果方面,故宮博物院及社會文化傳播機構已研究出了一些成果[9]。

故宮博物院在近期已了5 款APP 應用程序,使得眾多的故宮館藏文物觸手可及,被受眾收藏在手機中成為指尖上的文物,大眾可以更加容易和便捷地享受文化的饕餮大餐。其中《每日故宮》,每天為用戶推薦一件故宮館藏文物,同時提供日歷、筆記本等功能,界面設計精美,讓受眾在享受文化信息的同時帶來良好的用戶體驗。除此之外,故宮不僅將館藏文物數字化,而且還思考了傳播方式,將宮廷文化和書畫作品以游戲、日歷、教育等形式進行傳播,融入了更多互動體驗,共享交流內容,大大提高了傳播的廣度和速度,切實起到了對中華文化的傳播和展示的目的。

明清古典家具制作技藝作為非物質文化遺產,從其制作工藝、使用工具、裝飾紋樣、木料選擇等都是中華文化瑰寶。由中央美術學院彥風設計開發的《中國古典家具》,作為一款APP 應用程序,以360的旋轉、張合拆組家具部件、深入零件至榫卯結構展示明清家具,通過簡單富有趣味性的互動體驗激發用戶探尋古典家具的奧秘。作為非遺的移動智能設備的數字化展示媒介典型案例,體現了數字化媒介的傳播性、交互性、趣味性的全新體驗方式,為非遺保護與傳承起到了積極作用,實現了非遺展示的目的和意義。

3.3 基于社交網絡的數字化展示媒介

社交網絡作為互聯網時代最流行和普及的社交工具,擁有大量的用戶群體?;谏缃痪W絡的數字化展示媒介,恰恰可以利用擁有大量用戶的社交軟件,如微博、微信等,進行社交自媒體的非遺展示,其具有傳播速度快、受眾人群豐富、數量龐大等眾多優勢,勢必成為非遺展示與傳播的重要渠道。

3.4 基于公共文化平臺的數字化展示媒介

博物館、美術館、購物中心等公共文化平臺,除了作為傳統媒介展示非遺外,其在數字化建設上也為非物質文化遺產的傳播展示提供了良好的公眾平臺[10]。以博物館為例,在展示陳列展品的設計中融入數字化手段,同時借助全息投影、可觸摸屏幕、3D 影像、感應設備等互動設施增強觀眾的參與感,通過互聯網實現影像、信息的同步傳輸及分享。

新加坡海事博物館,展示了當地民族服飾的數字化互動設施。觀眾通過照片采集,實現民族服飾的虛擬試穿,并將試穿合成照片發送至觀眾預留的郵箱中。簡單的體驗,使觀眾對當地文化留下更深刻的印象,對地域性非物質文化的傳播有很好的效果。

篇6

一、子位吹歌的文化藝術現狀

1.樂器和樂隊編制

子位吹歌的主奏樂器為管子、嗩吶、海笛,演奏時配打擊樂器鑼、鼓等。無論何種演奏都由笙來伴奏。海笛作為色彩性樂器,常與管子同時演奏或對答,很少獨奏或領奏。笛子、龍頭胡、二胡、板胡在卡戲時才使用。大鼓應用廣泛,小鼓只用在短小的樂曲中,大鼓與小鼓不可同時使用。小鐺鐺、小鈸在強拍中使用,起節拍的作用。大鈸使用較少只在吹打樂和曲牌連綴中使用。子位吹歌的演奏樂器較多,有管子、海笛、雙海笛、笙、曲笛、梆笛、口笛等管樂器,有龍頭胡、二胡、板胡等拉弦樂器,有云鑼、小鈸、大鈸、大鼓、小鼓、小鐺鐺、鐃、梆子等打擊樂器。一般情況下,演奏時樂器多進行增減組合,這樣演奏聲音效果高亢洪亮,旋律變化起伏,整體演奏風格風趣、熱烈。集體演奏是子位吹歌的主要形式,演奏的樂隊編制伸縮性很大,多時三四十人,少時一二十人。演奏時,管子、嗩吶、海笛是主奏和領奏的樂器。一般婚喪事時樂隊7人,管子1支(兼嗩吶)、笙2盤、二胡、卡戲碗、鼓、镲(兼梆子)。管子作為主奏樂器較常見,一般五、六支管子同時演出。有時五、六支管子同時演奏旋律;有時四、五支管子演奏旋律,由一支管子加花變奏。在管子和海笛同時主奏時,有時一支管子領奏,五六支海笛襯奏;有時五、六支管子和五、六支海笛組合演奏。這種伸縮自如的樂隊編制,正是中國民間音樂千百年來適應社會需求,得以生存下來的體現。

2.曲目

子位吹歌演奏曲目眾多,分傳統曲目和創新曲目,傳統曲目是它的根本?,F存傳統曲目主要有《一支花》《八仙慶壽》《打棗》《萬年歡》《放驢》《摘棉花》《大繡鞋》等。子位吹歌的傳統曲目應用有嚴格的規定,用于紅事和節日喜慶的《八仙祝壽》《打棗》等;用于白事《大繡鞋》《小二番》等;既能用于白事紅事和節日喜慶的《萬年歡》《放驢》《花鼓曲》。建國初期,音樂家楊蔭瀏、曹安和到子位采風,整理了《打棗》《放驢》《紅繡鞋》《青天歌》《朝天歌》等三十四首經典曲目,出版了《定縣子位村管樂曲集》,在國內外影響廣泛。子位吹歌藝人善于創新曲目,使吹歌曲目豐富廣泛、無歌不吹、無樂不奏。為了適應時代需求,迎合百姓欣賞口味,吹歌藝人創新曲目,不斷吸收各種民間小調、地方戲曲的演奏曲調和技藝,在變化中求發展。上世紀三四十年代吸收地方戲曲、民歌元素;五六十年代吹奏革命歌曲,改革開放以后吸收流行音樂元素,把電影、電視劇優秀歌曲,經過藝術編排,搬上吹歌舞臺,很受群眾歡迎。創新曲目有:民歌《茉莉花》《摘棉花》等,戲曲唱腔有河北梆子、評劇、京劇,流行歌曲有《十五的月亮》等。子位吹歌創新曲目較多,建議在曲目創新時,要注意保護傳統,保持子位吹歌的獨特風格。

3.演奏形式和表演場合

子位吹歌演奏形式和方法豐富多彩、變化多端、技藝高超,藝術表現力極為豐富,適應了民俗活動和節日的需求,它在演奏形式上主要分坐吹、行吹、邊演邊吹三種。坐吹,這種形式多用于新婦坐堂或喪家守靈,先吹奏單曲牌,然后接咔戲,由幾個人坐在桌前,一般一段河北梆子頭二板加反調,能吹奏一個多小時。行吹,一般吹奏單曲牌,在民間舉辦花會或百姓辦喜事時多用,通常迎親時邊走邊吹,采用輕便的扁圓鼓。邊演邊吹,有鼻子吹、反手吹、轉打吹、吹茶壺等形式多樣,就是雜耍性的吹奏,為演藝性質的,主要為招徠觀眾。子位吹歌在演奏速度上有自己獨特風格:短的小樂曲,速度由慢漸快,情感逐漸升華達到。結構較大的樂曲,在樂曲中突然減慢,再逐漸加快,形成鮮明對比,加強樂曲張力。一些吹歌藝人把自己的喜、怒、哀、樂通過音樂發泄出來,在吹奏上同時也具有一定的隨意性。子位吹歌的表演場合現在多運用在春節等民間節日、紅白喜事、開業慶典及政府組織的各種調演、比賽、舞臺演出等活動中。由于子位吹歌的形成和發展,來源于婚喪嫁娶及節日慶典的需求,與普通大眾的日常生活密切相關,因此實用性很強。

4.師承關系和經濟供養方式

從師承關系上看,子位吹歌過去主要是師徒相傳、口傳心授,這種嚴格訓練方式,確保吹歌的吹奏技巧和風格流傳至今,像西頭吹歌會(八代)、王家吹歌會(九代)、車道吹歌會(九代)。近年來隨著專業藝術院校的加入,傳承方式有了改變,2009年定州市成立了子位吹歌藝術學校,開啟了學校式傳承新篇章,使吹歌傳承得到了基本保證。同時,政府的投資力度不斷加大,為這些傳統藝術形式的保護傳承起到了積極作用。2011年,定州市成立吹歌文化研究會,為該市現有吹歌藝人制作了檔案,錄制了傳統曲目光盤。子位吹歌的歷代藝人都具有功利性的價值取向,他們把吹歌作為養家糊口的基本手藝,通過藝術性的勞動,獲得應有的經濟補償。

二、子位吹歌現存的問題及繼承、發展

子位吹歌在變異中求生存、求發展,生存現狀要好于其它的民間樂種,但依舊存在著系列問題。如面臨著欣賞群體縮小吹歌市場空間漸窄;理論研究不深、缺乏上級專業組織的幫助與指導,吹歌發展速度漸緩;演出市場缺乏規范的管理,演出質量有待提高;專業元素加入使“原生態”特性減弱;急需資金支持、系統的傳承存在問題等。為了更好地繼承和發展子位吹歌提出以下建議:

1.把民間藝術保護工作列入市縣及各鄉鎮的年度考核

把民間藝術保護工作與經濟、政治、社會建設共同成為年度考核目標,考核成績直接關系到各級政府和主管領導的切身利益,促進政府加大對民間藝術的資金、人員投入力度,加強政府的重視度。北京已經把文化建設列入各級區縣及鄉鎮的政府年度考核中。

2.可采取政府購買文化服務的方式,對其進行物質和精神獎勵

政府通過競標,每年選出表現突出的演出班社和傳承人,對其規定一定數量的演出和學員傳承任務,并拿出經費對每場演出給予資金補貼,使班社和個人得到物質和精神獎勵,激發他們的積極性。

3.要處理好傳統和創新的關系

子位吹歌的傳統曲目是保護的重中之重,對《放驢》《打棗》《萬年歡》等傳統曲目,要不做任何修改的保留。另外,就子位吹歌創新曲目較多的特點,建議在曲目創新時,要注意保護傳統,尊重子位吹歌的藝術特點,以保持子位吹歌的獨特性。

4.加強子位吹歌數據庫建設

篇7

關鍵詞:自畫像;繪畫;藝術語言;時代性

1、自畫像產生的歷史原因和意義

自畫像是藝術家為自己所畫的肖像作品,達芬奇、丟勒、倫伯朗、庫爾貝、凡高、畢加索等許多畫家們都在畫史上以自畫像著稱。這些自畫像是畫家本人在特定的歷史時期真實的寫照,是忠于自己內心感情的表現,自畫像創作是非常有意義的,首先是藝術家自傳式的記錄。同時,在畫布上又可以自由的表達藝術家對人生、社會、藝術的見解。

自畫像作為一種表現形式,它的出現及發展,與人們的自我意識蘇醒和自我價值體現有著密切的關系。它同風景畫一樣,是從西方宗教畫中分離出來的。在早期繪畫,創作者自身的形象是無資格出現在畫面中的。畫家們被視為體力勞動者,卑微的手藝人,為上等社會所鄙視。到15世紀晚期,達芬奇等藝術家們認識到藝術家不是卑微無知的匠人,而是具有文化和藝術修養、通曉自由學科和科學知識的社會精英。這時期畫家自身的形象開始出現在歷史或宗教性的作品中,藝術家們開始在自己作品的一角留下本人的形像,畫家通常是將自己裝扮成故事中的人物出現在畫面中,漸漸的畫家自己的形象在畫面中所占的位置越來越大,并不斷向畫面的中心移動,直至后來的現實主義畫家庫爾貝把自己畫到了畫面的正中心。這是藝術家社會地位以及自信心提高的一種表現,展示和炫耀自我修養、社會地位、服飾、儀態等。藝術家表達了他們關于提高藝術和自身的地位,重塑自身形象的理想和愿望,自畫像也成為人們希望探知藝術家內心世界的一個窗口。

2、自畫像作品在不同時期的表現和作用

任何事物的產生和發展都是與它的歷史背景和客觀現實環境等因素分不開的。繪畫藝術作為一種特殊的藝術語言形式,它的發展與時代的變遷和發展有著密切的聯系,受諸多方面的影響。不同的時代就會出現不同的藝術觀念,產生出新的藝術流派及風格,不斷地賦予藝術以新的生命,從而推動藝術的發展[1]。自畫像藝術的發展變化就是一部西方美術史的演變發展過程,傳統的自畫像是以真實的表現自我為目的,準確的表現人物的性格特征和內心世界為特征。文藝復興時期的藝術家改變了中世紀藝術家對待自然的態度和方法,他們把真實地再現自然面貌當作繪畫的宗旨和技術能力的體現。這種繪畫形式從15世紀到17世紀以后發展到更加成熟,自畫像在這時期產生并發展成一種特殊的繪畫形式。

19世紀中葉,這個時期畫家們在自畫像的處理上己不再是單純的灰暗調子,而更多的是把自己置身于大自然之中,或者把自己和現實生活的道具結合在一起表現。同時在描繪自己的畫像時,衣著隨便自然,不加修飾,顯得純樸實在。

19世紀后期到20世紀初,活躍于巴黎的革新藝術家們,他們反對傳統的繪畫形式,拋棄了傳統的繪畫思想,探索繪畫自身獨力的價值,擺脫了歷史、宗教題材的束敷。從這一時期開始,歐洲藝術從傳統形態向現代形態過渡,經歷了印象主義、新印象主義、后印象主義等風格流派,世界藝術的現代性開始來臨。

印象派在自畫像作品中更加側重人物的自我、精神狀態的描繪,強調人物的現代性,他們更自由地使用了色彩、線條以及由色彩和線條構成的抽象形式,他們認識到這些純粹的繪畫語言似乎更能表達他們所要表達的東西[2]。繪畫作品展現的是人物性格與心靈世界,傳達畫家情感與藝術理念不再僅僅是通過寫實手段,而是通過背離傳統,淡化真實,強調對繪畫語言實質的開拓手法來實現。20世紀抽象、變形、立體、象征、表現等等流派并存,自畫像同樣被畫家們用來探索新的藝術語言形式。畫家們更加注意人物的內部特征的描繪,人物外部特征被加以主觀處理,對象的外部特征并不重要,畫家只是從中尋求抒發內心感受的契機。在現代繪畫的各種流派中,藝術家沒有什么固定的美術標準,藝術家根據各自的天性和自己的本能進行制作[2],作品充分體現了那種表現“內在需要”的藝術追求,繪畫在此己發生了“面目全非”的改變,藝術家的主體精神開始解放,造型和色彩被抽離出來獲得新生,現代藝術在突進中開始催生更新的語言[3]。

藝術大師們的自畫像,無論哪個時期,都是對自我個性的表達,自畫像是他們轉移、減輕內心痛苦的手段,在探索自己內心世界的同時也是他們藝術的實驗田。藝術家用自己獨特的藝術語言發掘自我意識。自畫像就象藝術家的自傳,展現了藝術家的技藝、思想、自信、審美觀及社會地位??傮w來看,自畫像的產生和發展是從注重人類個體的外部特征轉向內部特征,從描繪具體的個人轉向非特定個體,從古典的傳統法則轉向注重內心情感加以主觀處理的轉變。每一個特定的歷史時期,畫家觀察、認識世界方式不同,作品的語言風格也不同,這些因素對于生活在現今時代的藝術家思想同樣具有啟示作用。

3、現代自畫像的創新性與時代性

在十九世紀以前的繪畫中我們可以看到多為表現宗教故事、歷史故事、貴族人物肖像為主要題材,這當然是由當時的歷史時代背景所決定的。今天,在現代自畫像繪畫中,如何展示自己的作品語言,如何用具有當代性的思維去思考,如何吸收和創新是重要任務之一,這是我們當代畫家所應研究的課題。處在不同時代的畫家,個性有可能有相通之處,但是他們個性體驗、生存的環境肯定不同,即使是同一個時代,也肯定會呈現不同的個性體現。同樣是語言,藝術作品也需要用不同的表達方式跟觀者交流,這樣就需要藝術家用自己獨特的個性語言來表達繪畫的內涵。繪畫的表現語言就是一種表述方式。不同的藝術有不同的規范,當代繪畫吸收了現代繪畫發展的一些成果,結合了現代藝術的一些觀念和技術材料。從繪畫的手段以及對繪畫特點的認識角度出發,對作品進行了新的創造與探索。傳統的寫實手法以不足以表現新時代了,現代油畫以真切的審美感受面對變化了的社會現象,去探索真實,表達出新的感受。尋找畫家獨特的繪畫風格追求,以期讓繪畫領域呈現出更豐富的面貌。

對于自畫像繪畫語言的形成,時代感和當代性是需要關注的問題。當今科學技術的高速發展,數碼技術的廣泛應用,都給繪畫帶來了極大的沖擊和挑戰。借鑒影像、數碼,利用新材料等科技手段,已成為當今藝術家常用的手法,很多藝術作品在媒材上已完全打破了以往藝術種類的劃分界限。不拘一格的媒材方式使藝術派生出形形、生機勃勃的新的語言形式[4]。今天,我們正處在一場大變革的前夜,人類自身所創造的網絡空間正在徹底重塑人類社會的空間,人類的生存空間正在被重新定義。知識洪峰時代的到來和由網絡技術的信息交易成本的降低將使每一個人成為一個真正的創新主體[5]。它給繪畫提供了圖像形式想象的無限可能和繪畫手法創新的課題。當然,這并不是說我們不需要學習和借鑒傳統的繪畫經驗,大師們在自畫像等方面已做了大量的研究,并取得了輝煌的成就,創作出許多傳世之創,為我們今天的自畫像創作提供了寶貴的經驗,也是我們學習自畫像繪畫技巧必須研究和繼承的傳統,繼承與發展是一個永恒的主題。向傳統學習,沒有傳統就沒有創新,傳統提供出一塊堅實的平臺,以便藝術家向上跳躍。在對某一階段大師作品作深致研究,對個人的藝術品味發展是非常有好處的,我們可以從大師作品中領悟到大師的精神所在,大師們把他們的精神留在畫布上,留在語言的表現中。我們繼承的不能是表面形式,我們的時代在變遷,我們的生存環境在改變,我們的認知在拓展。因此,要用我們當代人自己的思考、自己的語言來表達自己的感受,這才是繪畫的真諦。

4、結語

今天我們處在一個信息圖像時代,人們不需要高超的技能就能得到高質量的影像和照片。在這樣的一個時代,我們如果還是完全用以前的繪畫方式來創作,那必將被淘汰。自畫像語言在繼承傳統的同時必須要發展,更要有當代性,這是時代的要求。社會在不斷的發展,世界高科技突飛猛進,我們的認知世界也在不斷變化,藝術呈現多元的態勢。作為繪畫題材的一種“自畫像”來說,在這新世紀也應有著不同的內涵與表達方式。

參考文獻:

[1]曲欣超寫實主義繪畫[M]廣西美術出版社19961

[2]王健超越性思維[M]復旦大學出版社200563,85

[3]葉強、王朝剛、鄭力抽象繪畫語言簡明教程[M]重慶出版社20069

篇8

1.1需求分析

1.1.1管理人員需求分析:管理人員要求能夠管理本院的員工基本信息、著作、論文、科研項目及成果、科研獎勵等日常工作,同時,管理課題的申報、審批、合同、檢查、結題等管理,同時監控系統運行情況。

1.1.2科研人員的需求分析:普通科研人員只能瀏覽本人的科研信息、進行統計打印,個人的科研信息必須提交本部門審核入錄。所有系統使用者還關心系統的界面是否有好,容易操作;是否能減輕日常科研活動的工作量;系統設計是否符合整個業務流程;是否方便查詢歷史數據等。

1.1.3維護人員的需求分析:一個可維護性好,適應性強的系統能夠大大減輕維護人員的工作量。系統維護人員的需求包括數據備份、數據恢復、數據更新等不可或缺的維護功能。

1.2基于數字化醫療的科研管理系統功能分析:綜合現行國內科研管理信息系統的功能及用戶需求,提出基于數字化醫療的科研管理信息系統的功能模塊。

1.2.1信息:主要用于政策性文件(如新聞、通知等)以及材料性文件(如項目申報表、項目開題報告表、結題報告表、專利申請表等文檔的下載)。

1.2.2科研人員信息:主要包括個人基本信息、個人科研項目、在線申報、通知系統、意見反饋。個人科研項目可以管理自己的科研項目和科研成果。在線申報項目用于在線申報課題。接收通知和文件接受管理部門及系統的通知。意見反饋用于提交相關反饋意見至管理部門或系統維護部門。

1.2.3科研項目管理:主要包括申請項目的相關信息(橫向或縱向)、項目的申報、審核、科研項目的管理等內容。科研項目子系統設置的主要功能有:項目申報、項目審核、項目驗收、項目中止和項目查詢。

1.2.4科研經費管理:科研經費子系統的主要功能有:經費基本信息、經費到賬、經費使用、經費結轉。

1.2.5科研成果管理:科研成果是高??蒲泄ぷ鞯闹饕Y果,包括著作管理、論文管理、專利與鑒定成果管理、獲獎成果管、成果轉化管理等。主要功能包括:科研人員出版的著作、發表的論文,科研項目的鑒定成果、成果獲獎的情況及成果轉化情況等。

1.2.6科研考評:科研考評為高校評定職稱、競聘崗位、崗位津貼定級、發放科研津貼和評先選優提供重要依據[2]。主要功能包括設置計算方式、設置獎勵計算范圍、計算科研工作量、考評結果查詢。

1.2.7學術交流:學術交流是為了提高醫院科研及學術水平,活躍院內學術氛圍,建立和促進醫院同國內外醫院、科研機構及學術組織之間的學術關系,加強科研人員與國內外學者之間的交流。學術交流子系統主要功能:學術會議、受聘講學、訪問考察和進修學習。

1.2.8專著及論文管理子系統:主要記錄科研工作人員發表的著作,在期刊、報紙、會議文集上發表的論文情況,包括作者、出版社名稱、刊登期刊(報紙、會議文集)的名稱、寫作及發表日期、影響因子、索引收錄情況等內容。

1.2.9情報檢索子系統:情報檢索子系統的功能包括人員信息檢索、課題名稱檢索、著作信息檢索、論文信息檢索、獲獎成果檢索、學術會議檢索等。

1.2.10統計分析子系統:為方便綜合管理從不同角度,定期或不定期的進行綜合統計分析。統計分析子系統的數據處理流程見圖2。

2基于數字化醫療的醫院科研管理信息系統設計

2.1系統架構設計:筆者提出的基于數字化醫療的科研管理信息系統架構為系統管理分系統、功能模塊分系統和數據管理分系統三個部分,見圖3。系統管理分系統負責整個科研管理信息系統的運維,保障科研人員正常使用。通常包括頁面管理、權限管理、門戶日志和安全維護等工作。功能模塊分系統是主體,負責實現科研管理信息系統的各項基本功能,對管理信息系統所要完成的功能和所要解決的問題提供相應的解決方案。數據管理分系統為科研管理信息系統提供數據支持,同時負責管理數據庫,如數據導入和導出、數據連接及備份等。

2.2系統開發設計:系統開發模式選擇廣泛使用的B/S模式,數據保存在服務器端。這種B/S結構實現流程如下,見圖4。在客戶端通過瀏覽器請求到web服務器,數據庫通過開放數據接口(ODBC)允許web訪問請求,得到查詢的數據,動態生成HTML文件反饋給客戶端的瀏覽器。web服務器和數據庫服務器是本流程的核心,web服務器上安裝系統運行程序。實現這個流程可以采用IIS、ASP、SQLServer的組合形式,這三者分別對應著web服務器、服務器上加裝的腳本語言編譯程序和數據庫軟件。系統開發人員負責的是web服務器上腳本語言的設計和數據庫的構建。

3小結

篇9

1.評價形式單一

在傳統的學生考核機制中,采用的是百分制,平時成績占30%,考試成績占70%,對于一些理論學習要求強的學科來說這樣評估方式是可取的。但是,電子技術注重學生的實際操作能力,單一的考評模式無法反映學生對知識的掌握情況。

2.教材理論性過強

電子技術這門學科涉及許多專業名詞,比如“有源逆變電力”和“無源逆變電路”,學生看到這些名詞很頭疼,如果再加上單一的授課模式,學生對這些知識點的學習就會產生厭惡情緒,若沒有了興趣,后期的學習只會變得越來越難。

3.理論教學和實踐教學不配套

理論課和實踐課因為任課老師的不同,在教學中授課內容、授課進度以及授課的重點不完全統一。有時在進行實踐課教學的時候,理論學習還沒有講到,因此許多學生對實踐教學內容沒有深刻了解,許多學生只是按照老師的操作步驟重新做了一遍。即使學生要實踐的理論課已經學過,但是時間過得比較久,學生已經遺忘了學習內容,這樣的實踐教學效果可想而知。

二、一體化教學在電子技術教學中的應用

所謂的一體化教學,就是改變傳統以老師為主角的靜態教學模式,讓學生參與到課堂教學中來,采取師生互動、學生主動學習、理論和實踐相結合的教學模式,這樣一種教學模式既可以使學生對知識點的學習得到及時鞏固,又不會出現重復學習知識點的現象,從而培養學生對電子技術這門課的興趣。關于在電子技術教學中實施一體化教學,筆者主要從以下四個方面來進行:

1.編排理論和實踐相結合的教材

教材是老師教學和學生學習的根本依據,因此對于教材的選用和編排是很重要的。以往的教材過多注重理論,新編的教材就要在理論之間穿插一些實際的例子加深學生的理解,如講到任務三晶閘管的工作原理時,一方面我們可以提供實物和圖片,另一方面給學生展示使用晶閘管的一些成品電路如電風扇的調速器加深學生對知識點的理解和印象。另外,對于教材的選用也要與時俱進,不能選定一本教材之后不再改變,電子技術的發展是很快的,教學要和最新技術相結合,不能讓學生畢業后發現所學早已經過時,出現學校教學和企業生產脫節的現象。

2.培養能夠同時擔任理論和實踐教學的一體化教師

針對目前電子技術教學過程中理論課和實踐課是由不同老師授課的現象,培養能夠同時教授理論課和實踐課的一體化教師。對于這些老師的培養,一是可以從企業直接引入技能型人才,加入教師隊伍。二是對原有的骨干教師進行實踐教學能力培養,原有的教師對教學已經有了豐富的經驗,經過實踐和理論兩方面的培養,就能讓他們對教授的課程有更深的理解;學校領導必須轉變觀念,不要將專業課老師分成理論課和實踐課教師。一體化課程必須安排一體化老師來上,如果電子技術、電子技能與實訓還是分開上,或者分教師上,這樣的一體化課程教學又將回到傳統模式。

3.教學地點選在電子實訓室

在電子實訓室教學的時候,可以將課本上提到的抽象的名詞以實物指給學生看,學生會對所學產生興趣,對于所學有直觀的感受,也能增加動手操作能力。比如在對“電流控制型開關穩壓電源的調整與測試”這個任務進行講解的時候,就可以將任務中相關設備擺出來,讓學生自主探索設備的使用方法,進而督促學生仔細研讀教材,學生從“要我學”逐步向“我要學”轉變。

4.采用多元化的考評機制

鑒于電子技術教學的實踐性,對于它的考評要集中在平時的課堂教學中,比如操作水平、展示水平、報告書寫水平以及出勤率等方面的考查。

三、結語

篇10

下面就結合美術課堂教學來談一談如何點燃孩子們的藝術火花,讓學生愛上美術課堂。

一、尋找創作的源泉

在教學中,我們往往被純技能、技巧的追求的所壟斷,并將此放在教學目標之首位,用它作為衡量美術學科成和否的標尺,在這樣一種教學動機的指導下,學生就會跟在教師后面去模擬,他們觀察到什么?感受到什么?一切很難找到答案。我認為在美術教學中,首先應考慮的是孩子對生活經驗的積累。沒有對生活的密切接觸、熟悉、體驗,就如同盲人摸象,根本不能理解事物的構造、形象,又何談有新的創造呢?

我在教學“交通工具”一課時,發現有很多學生的作業上出現了多次抹擦的痕跡,還有學生在下面小聲地自言自語摘要:“我不畫了,我不會畫!”我感到很希奇,開始他們一個個喜好盎然,舉著手,爭先恐后地告訴我自己知道的交通工具。于是,我把一個原先要畫摩托的小男孩找來,問他為什么不想畫了,他指著自己只畫了幾筆的摩托告訴我,不知道那里該怎樣畫。wwW.133229.Com這時,我才忽然領悟摘要:創作源于生活!沒有生活中的接觸和觀察,學生怎么畫得出原本的摩托的部件、構造都不明確,難道我還能要求學生憑空來設計、想象嗎?那不是閉門造車嗎?

生活處處有美,藝術就善于從生活中捕捉。而孩子們還不是藝術家,就像一頭剛剛學習捕食的小獅子,還必須在母獅的循循善誘下學習捕捉,把握時機。學生的各方面能力正處于發展階段,潛在的能力需要教師的引導、開發學生對美的感受能力、欣賞能力和評價能力,從而使學生能夠感受到生活的美,并從中捕捉到美,產生對美的表現欲望,以達到創造美的目標。

二、激起創作的喜好

美術這門學科,從總體上看是大多數學生喜歡的科目。但具體到每一個學生對這節課有沒有喜好、感情有多深、持久性有多長,就要看老師如何調動他們的積極因素激起學生創作的喜好。

小學階段的學生,年齡跨度相對大些。從心理學的角度分析,一般跨越兩個階段。低年級和中高年級的學生除了對色彩的敏感具有共同性,低年級的學生注重于外觀形象,高年級則偏重于設計和制作。如五年級的《畫臉譜》,假設簡單地讓高年級的學生仿造涂鴉,必定會喜好大減。老師將課題稍稍一改,變成讓學生來當京劇演員大師,頓時,場面馬上變得熱情高漲起來。臉譜上涂滿了五顏六色的濃厚色彩,以前學生們只是在電視上觀賞過,現在要他們自己動手,來給這些“演員”涂脂抹粉,馬上表現出極大的喜好。教師再因時制宜地組織學生先觀賞京劇錄像片段,再借機把一些民族傳統藝術的有關知識,諸如臉譜色彩的含義、臉譜的勾勒等知識介紹給學生。等到他們親自動手時,一個個揮筆抹彩,似乎人人都像個化妝師。不過最后的作品如何,是否夠標準,這都不是最重要的。至少在這堂課上學生的參和率達到100%,學生的喜好激增,情趣高漲,并在此基礎上熟悉并了解了一些簡單知識,提高了自己的知識面,并從中感受到藝術創作的愉悅。

其次,電教媒體作為信息的載體,在教育目標和教育內容實踐的操作中搭上橋梁。它聲形并茂,色彩艷麗,生動直觀,吸引學生的視覺、聽覺,讓學生留戀、向往。

再次,我們的教材中,有不少課題需要學生走出教室,實地寫生,如四年級的《用色彩畫風景》等,假如教師只在教室中講,該畫哪些部分是畫面需要的、哪些不需要等等,這樣的閉門造車,不如讓學生去實地走走看看,感受一下小巷兩邊的商店、理發店、小飯店、行人及往日熟悉的地方,然而,現在要學生用畫家的眼光去感受它,感覺生活一下子是一幅完整的畫。學生在走進環境感受生活的過程中,感悟能力增強了,繪畫能力提高了。

三、 用信心架起成功創作的橋梁

愛因斯坦說過,想象比知識更重要。因為知識是有限的,而想象力概括著一切,推動著進步,并且是全部知識進化的源泉。一幅小小的作品,就是一個小小世界的探索。其想象之奇異,構思之大膽,手法之自由,盡情宣泄之色彩不受約束,這正是兒童作品最動人、最出色的價值。

美術課上,我經常發現,學生的創作各有其獨具魅力的地方,盡管有些創作上比較欠缺,但是,當你換一種角度去欣賞的時候,會發現,它也是很完美的。我看到這樣一個學生,他的寫生作品總是和實物相差甚遠,有時還遭到同學的嘲笑。他害怕上美術課,害怕自己的畫被人看見。其實,哪個孩子不想表現自己、展示自己,享受成功,這是孩子的天性。于是,我給他看了一張“凡高的自畫像”。于是,那個孩子自信的舉起了自己的“印象派”,這至少是個好的開端。