疫情防控時期宅文化發展趨向

時間:2022-05-07 11:14:05

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疫情防控時期宅文化發展趨向

摘要:病毒肺炎疫情防控,使屬于亞文化的宅文化變成了非常時期的主流文化。其活動形式主要有數字展覽類、網絡游戲類和影視綜藝類等。這次疫情防控時期的宅文化呈現出開放性、關注現實和情緒轉向積極等特征。對于類似特殊時期的宅文化發展,需要關注公眾情緒敏感性、公眾想象空間、決斷主義傾向,以及實體經濟與宅文化之間的融合創新等問題。

關鍵詞:宅文化;疫情防控;社交屬性;決斷主義

病毒肺炎疫情使得全國人民2020年春節過得非比尋常,絕大多數人在春節期間不再走街串巷、訪親問友,而是選擇了“宅在家里就是為社會做貢獻”。本可借著春節黃金檔實現一波增長的實體經濟,卻驟然受到重創,城市和鄉村被封閉,電影院和餐廳被關停,演唱會和綜藝節目被叫停,等等。在這樣的背景下,基于虛擬互聯網的宅文化開始崛起,從之前不為大部分人所理解的亞文化(subculture)變成疫情防控下的主流文化(popculture),重塑人們的文化觀念與消費習慣。

一、疫情防控時期宅文化的內涵與類型

宅文化,最初源自于日本的二次元世界,指的是深入關注、投身于自身的興趣愛好,而對于廣泛的知識攝取及社交存在欠缺與障礙①。宅文化是現代社會高度發展、人與人之間相對獨立所帶來的文化現象,具有較強的商業屬性,也由此產生了相應的宅經濟現象。在傳統意義上,宅文化的形成動因主要是專注于小眾興趣愛好,主動選擇與現實社交進行隔離。而疫情防控時期的宅文化則是“被動”選擇的結果,但反映的也是家庭娛樂生活豐富的內生性需求。2003年5月,淘寶的誕生就是看到了非典疫情防控時期居家購物的商機。互聯網的發展更是為宅文化的興起提供了更多的可能性,極大豐富了宅文化的活動形式,譬如,線上藝術或科普展覽、虛擬博物館、3D動物園、網絡游戲、在線綜藝節目、動漫、電影和電視劇等。在這次疫情防控期間,公共娛樂場所的關閉使得各類線上活動的訪問量和活躍用戶數大幅增長。這些文化娛樂活動短時期內的高密度集中背后,實則反映了此時社會文化的本質與技術發展的變遷。本文所探討的就是在疫情防控時期,人們居家開展的各類文化娛樂活動現象以及背后的社會文化本質。據筆者觀察,此次疫情防控時期宅文化的活動類型主要分為以下三種:(一)數字展覽類。今年春節期間,全國博物館在國家文物局的領導組織下,在暫時閉館期間,推出了兩千余項網上展覽。北京、上海等地推出“云看展”資源,方便公眾上網瀏覽。湖北省博物館、武漢市博物館、辛亥革命博物館等閉館期間網站正常運行,可在線觀看數字展覽。首都博物館、敦煌研究院、秦始皇帝陵博物院等紛紛對網上展覽內容進行擴充,提供超清全景展示。北京、河北、吉林、浙江、江西、蘇州等省市,都建立了博物館大數據云平臺,公眾可以用手機直接欣賞展覽和藏品。各地博物館利用動漫、游戲、VR、AR等新形式、新技術,不斷更新豐富網絡文化資源,提供全息影像欣賞、虛擬觸摸、沉浸式體驗服務。全國一千三百余家博物館開放網站、微信、微博等在線展覽,實行專人值守,做到閉館期間服務不缺位、內容不打折②。除了本身線上服務發展得較為領先的博物館之外,動物園、植物園、各地景區、各類科普教育基地等都加入了線上展覽行列,譬如,“成都科普基地3D互動服務平臺”是成都所建立的部分科普基地線上服務平臺,能為市民帶來場館VR虛擬漫游、語音講解等場景化互動體驗。目前,包括成都動物園、成都植物園、華西口腔健康教育博物館、新都錦門絲綢科普基地、成都大熊貓繁育研究基地等在內的26個科普基地均可實現線上“逛展”,涵蓋了生命健康、食品安全、文博旅游、先進技術、自然保護、防災減災、節能環保、現代農業及其他9個分類③?!叭翱吞摂M旅游網”提供的高清720度三維全景技術,已覆蓋了海內外四百多個城市,包括故宮、蘇泊罕大草原、陽澄湖和壺口瀑布等一萬多個景區,還包括吉林朱雀山國家森林公園、湖北清江畫廊、湖北武當等多個精品3D實景虛擬漫游景區④。該類型的宅文化活動表現出較明顯的文化性與公益性,目前該類展覽還是主要作為實體參觀或者旅游的宣傳渠道。因為疫情防控時期吸引了大量用戶關注,因此疫情過去后,借助數字展覽的宣傳效果和獲客力量,相應的實體旅游或者展覽類可能會迎來一波報復性增長。(二)網絡游戲類。春節本來就是各類游戲大展身手的最佳時期,今年的疫情防控局勢更是升級了各大游戲廠商角逐的平臺?!巴跽邩s耀”“和平精英”等熱門游戲不斷刷新最高流水記錄,“#玩吧又崩了#”也登上了微博熱搜,“玩吧”作為休閑小游戲的聚集地,因大量中國玩家的頻頻涌入再次讓服務器崩潰。相較于其他類型的游戲,競技類手游具有較強的社交屬性。疫情防控期間,大批本來并無社交障礙卻不得不宅在家里的人群,可基于此類游戲構建虛擬社交關系,這與傳統宅文化中的社交封閉屬性有所不同。在眾多競技類游戲中,沖上游戲熱門榜單的還有一款以傳染病為題材的策略游戲“瘟疫公司”。通過“瘟疫公司”這款策略游戲,玩家們可以認知病毒的進化曲線、傳播途徑及感染變異方式。“瘟疫公司”曾于2015年了一個新的游戲模組(MOD),命名為“冠狀病毒”,該游戲介紹顯示,“2020年新的冠狀病毒出現在世界上,和SARS有一定的相似性”。在病毒猖獗蔓延的大背景下,《瘟疫公司》無疑為游戲注入了現實寫照。隨著病毒的蔓延,“瘟疫公司”重登下載排行榜榜首,在中國、英國、美國等多個國家熱銷,瞬間涌入大量活躍新玩家,創下了有史以來最高的同時在線玩家數量———8452人,遠超2018年4月創造的4601人的紀錄,并持續霸榜appstore付費榜榜首⑤。該類型的宅文化活動具有明顯的商業性和娛樂性,在疫情防控時期是占據較多用戶時間分配的休閑活動之一。同時,在特殊時期,部分具有文化性或者與現實相結合的游戲成為集中爆發的“黑馬”產品。這反映出特殊時期的娛樂需求不再可以獨行,還要背負著現實壓力。(三)影視綜藝類。該類文化活動形式不同于上述兩類,數字展覽與實體展館的開發者基本為同一批機構,且具有較強的公益性與互利性,其核心資源本身是同源的,且不具有獨占性。網絡游戲本身就根植于網絡,是宅文化的自然產物,競爭關系也只存在于各大游戲廠商之間。而影視綜藝類中的電影類則較為明顯地聚焦了實體經濟與宅文化之間的利益矛盾關系。網絡平臺與電影院各有自己的優勢,彼此之間存在著直接的競爭關系,而在這次疫情防控期間,兩者之間的競爭關系被激化。譬如,在歡喜傳媒與字節跳動達成合作,將準備上映的《囧媽》從大熒幕轉移到小屏幕之后,包括萬達、金逸、大地等在內的各大院線聯名提請國家電影局叫?!秶鍕尅坊ヂ摼W免費首播,規范電影窗口期⑥。這一事件反映的不僅僅是電影行業的蛋糕分配問題,還凸顯了實體經濟與宅文化發展之間的沖突。該類型的宅文化活動具有明顯的商業性和娛樂性,但是在疫情防控時期,商業利益與社會責任的邊界變得模糊,各大春節檔電影延遲上映被網友夸贊并紛紛立下“上映一定去看”的承諾。除了上述三類最主要的宅文化活動之外,還有長/短視頻平臺、直播平臺、在線健身app等也比較常見和流行??傮w上,可以發現此次疫情防控期間的宅文化活動呈現出“百花齊放”的姿態。

二、疫情防控時期宅文化發展的特征

基于上述分析,可以看出這次疫情防控期間宅文化的發展呈現出如下特征:(一)從封閉性開始轉向開放性。相較于傳統意義上的宅文化、御宅族,社會穩定時期的“宅”是主動封閉的結果,是對社交與開放的主動逃避,是由特定的、封閉的、專業的愛好興趣內生而成的;而疫情防控期間的宅文化,則具有明顯的開放性,因而也具有社交屬性,且是對知識的廣泛接收和積極獲取,而非聚焦于某個特定的領域。譬如,從動漫、cosplay或者偶像等傳統宅元素出發,開始納入文博界、科普界、旅游業、公共空間等新的內容元素。這次疫情防控時期的宅文化明顯得到了豐富與衍生,反映了大眾娛樂功能向線上轉移的需求,從競技類社交游戲的火熱程度就可見一斑。無論如何,家庭娛樂形式的豐富,無論是作為特殊時期的雪中送炭,還是作為穩定時期的錦上添花,都是未來家庭文化生活中不可避免的趨勢。(二)從關注虛擬開始轉向關注現實。2011年的電影《傳染?。–ontagion)》最近在iTunes的熱門電影榜上突然升至前十名,在國內知名的視頻彈幕網站bilibili影視榜上也是飆升至第一。不僅僅是相關疫病電影的火熱,“瘟疫公司”等網絡游戲也反映了人們對現實的焦慮與反思,相關反映疫情防控問題的內容也成為熱門主題。在社交屬性為宅文化加成之后,關心現實本就是新時代宅文化的特色,更好地消解了現實社交生活與虛擬個人世界之間的矛盾。年輕人可以在購買各類手辦(未涂裝樹脂模件)的同時,游刃有余地參加社會交往活動。這次疫情防控更是為宅在家中無所事事的人群提供了焦點與平臺,而不是使其一味地逃離現實,反而更多了一些主動入世的意味。(三)從消極開始轉向積極。原先宅文化所秉持的是“玻璃心主義”,認為只要與人交往就會不可避免地給自己帶來傷害,因而主張排斥社交,從而走向了個人價值的消解和尋找真正的自我。這一現象主要出現在20世紀之后的年輕人群體中,國內最直接的表現就是“喪文化”“佛系青年”等現象的出現。這一群體更加急于追求精神層面的價值實現而選擇背棄“社會化”。然而,“喪文化”秉持的是面向真實、面對困境的消極對抗邏輯。在疫情防控時期受到外界直接威脅之后,宅文化出現了一波精神崛起現象,無論是虛假的自欺欺人,還是背離社會屬性,都在疫情的災難威脅之下產生了巨大的反向作用邏輯。此時,占據主導作用的是無法逃避的社會現實,從基于自由意志的“家里蹲”到被疫情所主導的“家里蹲”,實則在本質上發生了變化。既然災難避無可避,傷害是必然的,因而人們只能奮起反抗,是以文化情緒也從主動消極開始轉向被動積極。譬如,微博、bilibili彈幕網站上各類疫情科普視頻、醫療物資支援視頻以及宅家做飯教學視頻等就備受追捧。

三、對疫情防控時期宅文化發展的思考

為了推動類似這次疫情防控的特殊時期以及常規時期宅文化的良性發展,我們需要在以下四個問題上予以關注、疏通與引導。(一)宅文化下的公眾情緒敏感性。從社會學的角度來看,宅文化有著發展的精神內核,與彼時社會的穩定性、人們對未來的寄望情況等緊密相關,相應時期的文藝作品既是時代精神內核的映射,也會對該時代的大眾情緒帶來反向的塑造與影響。譬如,日本宅文化萌芽于20世紀50年代的一部動畫作品———《新世紀福音戰士》(以下簡稱《EVA》),該作品最開始是典型的機器人動畫,故事注重描寫戰斗場景和人物對話。隨著情節推移,故事逐漸變成對人物內心世界的精神分析式的敘述?!禘VA》中主角碇真嗣的邏輯驅動,是需要向外界獲取一種“無條件的認可”(一種不依據社會性自我實現的、對承認的渴望)。但他發現所有“有條件的認可”,在獲取過程中都必然要付出/受到傷害———更直白一點,“只要與人交往,就必然受到傷害”的概念在《EVA》中得到了詳盡的闡發⑦。該片播放期間收視率低迷,但是劇終后在社會上引起了毀譽參半的強烈反響,與《少女革命》《機動戰艦》并稱為20世紀90年代三大御宅族作品。它關于人性和人物內心的迷惑、掙扎、抗爭與努力,以及關于存在感的討論,更是在大多數讀者的心中、乃至人生歷程里,構成了超出動漫之外的影響⑧。此時的消極心態、虛無主義就成為主導情緒,宅文化中非常明顯的背離社交屬性也由此產生??梢?,在宅文化成為主流文化后,文化空間所傳遞的精神內核就會被讀者或觀眾接受,尤其是與宅文化相關的流行文藝作品會對公眾情緒帶來巨大的影響。需要注意的是,在這次疫情防控時期,公眾情緒代表了人們對抗疫持有的精神力。因此,各類文化產品和網絡信息作為信息傳播場域中的強干擾因素,會在短時期內極大地影響到人們的心態。尤其是在疫情防控的敏感時期,公眾情緒極易于被調動和激發,需要良好的規范、疏通與引導。此外,值得重視的是,文化空間也是現實空間的鏡子,只有政府部門做好疫情應對,才能真正為公眾帶來審慎、積極的態度與健康、穩定的情緒。(二)宅文化下的公眾想象空間。傳統的宅文化對現實是逃避的,不斷追求的是虛擬的世界。從宅文化的主要載體———動漫對各種想象空間的打造中可以看出,人們都是在基于現實元素創造符合流行文化的虛擬世界,如前幾年流行的《宮鎖心玉》《步步驚心》等穿越題材電視劇。這些題材的文化產品,將人們從不愿面對的真實歷史與殘酷現實中隔離出來,為個人情感賦予了意義,這也是在常態時期宅文化的主旋律。隨著移動設備和數字技術的發展,人們開始更加關注現實與虛擬的交互,在現實世界中融入虛擬元素。譬如,以故宮為代表的文化機構所推出的互動類虛擬游覽體驗,以及2016年任天堂公司推出的熱門的混合現實游戲“口袋妖怪(PokémonGo)”,玩家們可以將餐廳、街角和公園等作為捕獲妖怪的競技場。疫情防控迫使人們開始直面現實,更是將現實與虛擬的需求邊界模糊化,前述《瘟疫公司》和《傳染病》等文化作品的流行就是例證。這一現象與技術的發展成緊密的映照關系,具體表現為從虛擬現實到增強現實的過渡,這一技術過渡也反映了我們已經不需要編織一種“不在這里,而在別處”的想象力,而需要一種擴展“此時此地”的想象力。因此,考慮到此次疫情防控背景下的宅文化內容問題,日本亞文化研究學者宇野常寬認為,作為人類,我們如果未曾想象到某件事,那么我們自然無法去對待它。這是一場巨大的、壓倒性的社會動蕩,就像命運一樣,超出了我們的控制。因此,即使是地震那樣的事也會被當作虛構的故事,或者說,正因為這是難以控制的,才會被當作虛構的故事⑨。也就是說,當人們身處病毒肆虐的特殊時期,作為現實的疫病本身使得現實變得虛構和有故事性,這些打破了看似無盡“日?!钡摹胺侨粘!睍氏任藗兊年P注。但與此同時,對于宅在家中的人而言,“日?!币餐瑫r存在著,只是之前所逃避的外部世界變成了“非日?!?。因此,從內容上來看,疫情防控時期極大地暴露了人們對日常(非故事性)和非日常(故事性)的復雜需求,也就是混合現實的發展。(三)宅文化的決斷主義傾向。宅文化在新時期的精神特征———決斷主義,深刻地反映在人們對待此次疫情的態度上。決斷主義是宇野常寬在研究宅文化現象時提出的社會學概念。所謂“決斷主義”,大致而言,指的是這樣一種態度,即“(包括自身在內的)軟弱的人無法忍受價值懸空的狀態,因而在明知沒有根基的前提下去確信一種中心價值”⑩。宇野常寬還借3.11日本大地震這場災難分析了災難對宅文化的影響。面對地震造成的破壞,日本已經與日常隔絕,救援和重建成為日本公民心目中的一致理念,看起來他們將朝著一個偉大的目標集合。例如,長期以來被認為是“島宇宙”輥輯訛的互聯網,在提供信息以及幫助受災群眾上,其用戶之間表現出了驚人的公共性。甚至可以說,面對這種災難性的情況,日本洋溢著一種不可避免的“改變”的氛圍輥輰訛。我國在面對此次病毒疫情時,決斷主義在被動“家里蹲”的國家倡導和約束下,激發出了前所未有的潛力,無論是新華社和《人民日報》被轉發了無數次的立春海報(標語為“沒有一個冬天不能逾越,沒有一個春天不會到來”),還是廣大網民氣憤指斥的“吃野味”“紅十字會賣物資”等話題,都在整體上從之前的自閉遁世轉為主動入世,帶有極強的行動主義與決斷主義傾向。(四)實體經濟與宅文化之間的融合創新。在肺炎疫情防控時期,實體經濟受到重創是必然的,而宅文化則借助互聯網這個媒介,適時地滿足了用戶特殊時期的精神文化需求。當人們不得不閉門不出時,實體經濟若無法在互聯網上重塑一種虛擬的市場形態,如京東所主推的網絡超市———盒馬生鮮,就會與相同定位的宅文化之間形成直接的競爭關系。各大院線與網絡電影之間的矛盾,就在于兩者對同一觀影市場的領地之爭。若不是由于處于疫情防控時期而極大限制了實體電影院的觀影人數,兩者之間在日常狀態下雖然存在矛盾,卻也尚未尖銳化。疫情的出現雖不能被視為社會行業改革或者優化的驅動力,卻是反映行業體制或者格局存在的問題的契機。疫情結束之后,電影行業無論是線上或者線下都可能會進行重新調整,而且實體電影院可能會迎來一波井噴式的報復性增長。目前來看,領地之爭既是矛盾的起源,也證明了對于不同市場需求而言兩者有共存的必要性。電影院所帶來的優越體驗感和公共文化場域感是家庭娛樂設備所無法企及的,而家庭觀影的便利性和廉價性又更勝于電影院。院線與網絡總體上不是替代關系,而是都在向前發展。疫情防控時期兩者在發生矛盾的同時,還傳遞出來這樣一個信號:把握特定機會,可以實現大眾化、普惠化的創新,這也與電影發展至今的目標相一致,即無論是實體經濟還是宅文化,都是為了激發和滿足社會大眾的需求,讓更多人成為電影這一精神產品的消費者輥輱訛。

總之,疫情防控時期的宅文化是為了滿足人們精神文化需求而逐漸發展起來的,這一過程中所凸顯出來的矛盾也是客觀存在的,只是在特殊時期這些問題以更加聚焦的方式暴露了出來。隨著文化消費逐漸平民化和大眾化,借助移動互聯網、智能穿戴設備以及完整的產業鏈等,類似宅文化這樣更加低成本的文化生活方式,可能更合乎時展規律和社會文化需求。

作者:徐擁軍 王露露 單位:中國人民大學