網絡游戲發展研討綜述
時間:2022-05-04 11:19:00
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摘要::隨著網絡技術的興起和普及,網絡游戲產業異軍突起。通過對我國網絡游戲產業的現狀和存在的問題的分析,提出通過依托民族文化資源,培育網絡游戲產業的自主創新能力;創造良好的網絡文化市場環境;加快網絡游戲軟件人才的培養;正確處理網絡游戲產業的經濟效益和社會效益之間的關系,促進我國網絡游戲產業的快速發展。
關鍵詞:網絡游戲;網絡游戲產業;發展;戰略
休閑娛樂是人類的本性之一,愛玩是人人無須回避的事實。正是這個緣故,游戲、競技在人類的發展史中一直扮演著極其重要的角色。尤其是在工作日趨緊張,生活節奏日趨加快的現代社會中,游戲已經不是傳統意義中孩子的專利。荷蘭學者胡伊青加認為:“游戲是一種自愿的活動或消遣,這種活動或消遣是在某一固定的時空范圍內進行的,其規則是游戲者自由接受的,但又有絕對的約束力,游戲以自身為目的而又伴有一種緊張、愉快的情感以及對它‘不同于日常生活’的意識。”[1]38-41近幾年,網絡游戲作為新型文化娛樂方式在中國市場上發展起來,并成為網絡業三大贏利且利潤優厚的領域之一。正如沃爾夫所言,“娛樂已經成為未來30年嚴肅的大生意,娛樂經濟時代已經到來,未來多數產業成功的關鍵,在于能否成功結合娛樂,其中電子電腦游戲產業則是未來娛樂經濟的先鋒代表”。[2]89
一、網絡游戲與網絡游戲產業
(一)網絡游戲的概念和特點
網絡游戲,又叫在線游戲(GameOnline),屬于電子游戲的范疇,是以互聯網技術為平臺,通過人與人之間的互動達到交流、娛樂和休閑目的的一種新型的電子游戲。[3]網絡游戲綜合了文本、圖像、音頻、視頻等各種媒介符號形式,允許使用者進行多層次的信息傳播和交互行為,最大限度地滿足了現代社會中人們的體驗需求,[4]78-80因而受到人們的廣泛的歡迎,形成了一個巨大的文化需求和文化消費市場。
2O世紀8O年代以來,我國游戲市場的發展大致經歷了電子游戲機、單機版PC游戲和網絡游戲三個階段新興的網絡游戲與傳統游戲在實現方式上有著很大的不同,傳統的游戲形式是一種“面對面”的游戲,游戲的獲得和實現程度要受到時間、空間等客觀因素的制約。由于計算機互聯網的出現,使這種基于現代信息技術上的游戲形式呈現出了一些與傳統游戲完全不同的特點:
1.規模大
從游戲主體來看,網絡游戲的參與人員更多,規模更大。據報道,盛大網絡公司的網絡游戲《傳奇》同時在線人數達到了100多萬人,這對于傳統游戲來說是不可想象的。
2.主體廣泛性
從地域范圍來看,網絡打破了地域的限制,使網絡游戲超越地域范圍而更為廣闊,形成了網絡游戲行為主體的廣泛性。
3.低成本
網絡游戲具有進入的低成本性,網絡消費的低價格使得網絡游戲的初期參與并不需要很大的投入,便于普及。
4.連續性、積累性
由于網絡游戲的經歷具有連續性,結果具有累積性,使得游戲者的成就感得到進一步的強化。[5]36
以上的這幾個特點使得網絡游戲參與者在網絡游戲的非現實世界里形成了一個虛擬的空間,進而使網絡游戲從單純的虛擬游戲向虛擬社會轉換,并且使游戲者在網絡游戲里實現了個人角色向社會角色的轉換,在網絡游戲里產生了一種虛擬意義上的真實。而這些則是傳統的游戲產品和游戲方式無法實現的。相對于網絡游戲而言,傳統游戲規模小,參與范圍窄,參與人員少,新鮮程度低,缺乏延續的基礎和平臺,對參與者的價值或者說能夠給參與者帶來的效用就要相對低得多。
現代網絡游戲的發展,具有深刻的社會心理基礎。[6]“游戲,不僅僅是兒童的專利,也讓許多成年人流連忘返,如癡如醉。兒童通過游戲認識自己和世界,而成年人則通過游戲也找到更多和久已逝去的快樂。所以游戲從來都不曾在人們生活中消失,而且愈益發展出新的形式”。[7]12-23荷蘭學者胡伊青加認為:“人本身就是游戲者!文明是在游戲中必然性及其發展性導致了游戲形式和內容的更替出新,“網絡游戲是文化、藝術和高科技的結合體,其產業屬于戰略性文化產業,具有重大的經濟和文化價值”。[8]56—63網絡游戲是傳統游戲在信息網絡時代的延伸和發展,并在我國取得了快速的發展。同時網絡游戲具有經濟上的關聯效應,可以帶動電信、出版、IT等相關產品和相關行業的發展。
(二)網絡游戲產業
網絡游戲依據互聯網傳播與運作,但網絡游戲的生產過程與大多數軟件產品的生產是大體一致的。其生產包括以下幾個環節:
1.網絡游戲制造公司(設計軟件)
制作完成一個游戲軟件,需要程序員、圖形設計師以及組織者。軟件制作完成后需要將其市場化,方式有:
(1)找到一家或多家游戲運營公司讓其該游戲的運營,與之進行利潤分成或讓其獨家買斷;或者自己建立游戲運營公司。
(2)運營公司架設足夠的服務器,開設服務電話和安排客戶服務人員,實時解答問題,滿足玩家進行游戲的需要。
(3)將游戲客戶端軟件進行銷售,一般采取光盤形式,委托軟件銷售公司進行分銷,或者送到網吧進行銷售,軟件一般只是光盤制作的成本價。
(4)通過軟件銷售機構、網吧、網上直銷等形式銷售點數卡,收取玩家的游戲服務費用,最終獲得收益。[10]
2.軟件銷售公司
軟件銷售企業將網絡游戲中客戶端軟件和玩家在線需付服務費用的一部分這兩塊收益納入囊中。而游戲運營公司并不看重客戶端軟件的銷售收益,他們只要收回制作光盤的成本即可,他們看重的是持續地獲得在線服務費。[11]
3.網吧與玩家
在當今寬帶進入家庭還不是很普及的情況下,網吧可能是寬帶普及率最高的場所之一。[12]網吧已成為各種游戲點數卡的最直接銷售網點,軟件銷售企業在很大程度上依賴網吧的銷售業績。隨著寬帶日益進入家庭,在家里玩游戲的份額將出現日益增長的趨勢。
因此,目前我國的網絡游戲產業包含三個層次:處于第一層面的是網絡游戲制造(軟件設計)公司,或者叫做游戲開發商。但目前國內網絡游戲軟件大多是從韓國引進,最高時超過總市場份額的90%。處于中間層面的是網絡游戲運營公司,簡稱游戲運營商。目前國內游戲運營商一般都是純粹的公司,沒有知識產權,只能收取費。處于最下游層面的是游戲的相關配套服務行業,比如負責游戲銷售的渠道商、負責提供網絡環境的中國電信、負責招攬玩家的網吧等。[9]
二、我國網絡游戲產業發展現狀與問題
(一)我國網絡游戲產業發展現狀
中國網絡游戲產業是一個多行業整體發展所形成的邊緣產業。它借助多個產業發展的優勢,從網絡信息平臺這個最終的窗口提供給玩家一個完全虛構的幻想世界。
上海大學教授揚健[13]認為,目前中國網絡游戲市場的營銷模式基本分為四大塊,即游戲生產商、游戲運營商(游戲商)、游戲銷售商和最終用戶,[14]有研究者還加入了游戲硬件提供商、互聯網運營商、網絡游戲媒體三塊。
在這個產業鏈中,首先獲益的就是電信運營商。來自三大門戶(新浪、網易、搜狐)的統計表明,網民用于搜索和閱讀新聞的時間基本上不超過兩個小時,玩游戲,則最少的停留時間是3.5小時。[15]而每1元錢的網絡游戲收入,能帶來6倍的電信附加收入。
根據最新的《中國互聯網絡發展狀況統計報告》,截止到2005年6月30日,我國的上網用戶總人數為10300萬人。同2005年年初的調查相比,我國上網用戶總人數半年增加了900萬人,增長率為9.6%,和2004年同期相比增長18.4%,我國上網用戶總數依然保持良好的增長態勢。[16]雖然在今后一段時間可能會進入用戶數增長的平臺期,但是如此大的基數和用戶在線時間的不斷增長,都為我國網絡游戲的發展,提供了龐大的參與群體。
(二)我國網絡游戲產業存在的問題
作為一個新興的產業,中國網絡游戲產業盡管取得了快速發展,擁有大量的玩家,但是中國網絡游戲產業的發展仍然存在許多問題。王華[17]指出:
1.原創技術缺乏,商業模式單一
截至到2004年8月,國內取得運營權的游戲共有168款,其中只有36%是國內大陸游戲,而在盈利的游戲中,這個比例又縮小到28%。有關調查中,2004年度最受歡迎網絡游戲的前五名,只有一款國內大陸開發的游戲。而且,這些游戲中又有很大一部分并不是國內的原創技術。有統計顯示,網絡游戲產業自主研發的產品,收益率是經營的3.8倍。我國大部分的網絡游戲公司屬于運營型盈利模式,企業位于產業鏈的中下游,受制于游戲開發商,商業模式不完整。簽約金的不斷上漲,使得商的風險大幅增加、利潤迅速降低。[18]
2.盜版軟件頻繁、缺乏市場秩序
尤其是私服/外掛問題。對游戲產業造成嚴重的損害。2003年底,五部委聯手打擊私服/外掛,進行了專項治理。
3.游戲內容不健康,誘發學生犯罪
當前游戲市場主要還是以韓國為首的國外企業研發的產品,國際娛樂軟件普遍存在的內容問題成為突出問題,如暴力、色情等現象,嚴重影響了未成年人身心健康成長,誘發了一系列社會問題,特別是青少年“網絡成癮”問題,由于一些學生在游戲上耗費了太多的時間,為了游戲甚至會逃課,一些人將計算機游戲稱為“電子海洛因”,成為社會各界關注的熱點。[19]
4.游戲專業人才缺乏
據有關報道調查,對于“是否愿意身體力行支持、參與游戲產業的‘國產、原創、健康’”這個問題,82.56%的公司持肯定態度。[20]但仍然缺乏原創性的游戲,人才的缺乏是個重要原因。網絡游戲要兼顧游戲性與前沿網絡技術,需要的是集文學、美術、編程能力為一體的復合型人才。一名游戲從業人員必須兼具軟件行業專家和藝術家的創造力。國家新聞出版總署預計,今后幾年中國網絡游戲開發人才需求為2萬人,而目前卻不足5000人,人才的缺口在1.5萬人以上。
5.社會負面影響力較大
網絡游戲的巨大商業潛力與傳統的社會觀念的矛盾問題。目前電子競技已經成為正式體育項目,但社會公眾對于游戲的評價卻以負面居多。[21]
6.其他
中國網絡游戲產業持續發展與中國市場向世界網絡游戲產業強國開放的矛盾問題以及資金匱乏問題。
三、我國網絡游戲產業發展的相關對策
隨著網絡游戲市場的發展,網絡游戲產業鏈的經濟規模將更為龐大。在全球經濟一體化的趨勢下,網絡游戲產業的迅速崛起和發展,對我國的經濟發展和社會繁榮產生了重要的影響。從經濟效益來看,發展網絡游戲產業,能夠有效增加經濟總量,優化產業結構,創造更多的就業機會,從而帶動其他相關產業的發展。從社會效益來看,網絡游戲產業的發展,滿足了人們日益增長的精神文化需求。就我國網絡游戲存在的問題,許多學者發表了自己的看法:
(一)提高自主創新能力
豐富的民族文化遺產是發展有中國特色網絡游戲產業的重要資源。只有根植于中國古老的民族文化的土壤中,中國的網絡游戲產業才能擁有特色和文化內涵。千年文明史的積淀與現代科學技術的完美結合,將會使我國的游戲產品具備在國際市場上的競爭優勢。中國剛絡游戲產業的發展,重要的是發展網絡游戲開發環節,重點研發有知識產權的游戲產品,結合中國的傳統文化資源和價值觀,開發出符合中國國情的游戲產品,以此推動整個民族網絡游戲產業的發展。同時,要注重自主創新,重視產品質量,促進網絡游戲產業可持續發展。要實現任何一個產業的可持續發展,自主創新是關鍵。對于網絡游戲來說,首先要加強游戲設計引擎、程序等核心技術的自主創新,其次要加強游戲設計思路、策劃、包裝和宣傳等方面的技術創新。自主創新的目的,歸根結蒂是創造具有高度娛樂性、競技性。[22]同時兼顧教育性的高質量的網絡游戲產品,實現對消費者的長久吸引力和持續消費。總之,要大力提倡生產具有中國特色和民族風格的先進網絡游戲產品,以確保我國網絡游戲產業的持續發展。
(二)培養網絡游戲軟件人才
網絡游戲作為一種結合劇情故事、美術、音樂、動畫和程序等技術于一身的互動型娛樂軟件,涉及各個行業的知識領域,對游戲開發人員的素質要求也相對較高。建議在一些大中專院校分層次設立網絡游戲產業的相關專業,開設與游戲相關的專業課程,針對中國游戲產業的現狀,合理地制定一套適合中國網絡游戲產業需求的課程體系,培養不同層次的游戲開發從業人員,從根本上緩解我國網絡游戲產業所面臨的巨大人才壓力。由政府提供支持建立比較完備和先進的專業基礎設施與實踐條件,借鑒國外有益經驗,引進其培訓和實踐機制,建立一套游戲軟件人才培養體系。我國的網絡游戲產業尚處于起步發展階段,但國外的網絡游戲產業已臻于成熟,已培養和造就了一大批網絡游戲優秀人才。為了盡快提升我國網絡游戲產業人才層次,就需要從國外引進這些優秀人才,以此來帶動和培養我國本土的網絡游戲產業人才。[23]
(三)優化網絡文化市場環境
建立和完善網絡游戲產業發展的政策法規。產業的發展需要相應的政策扶持和引導,政府在此過程中將扮演重要的角色。網絡游戲產業涉及到眾多部門,各有關部門應密切配合,對不利于我國網絡游戲健康發展的盜版和違規經營等問題,采取聯合行動,予以嚴厲打擊。保護知識產權,查處含有誘發未成年人違法犯罪和恐怖、暴力等有害內容及傳播淫穢、兇殺、封建迷信的游戲軟件產品,為網絡游戲產業的健康發展創造良好的市場環境。[24]建立健全網絡游戲產業法,特別是要建立針對私服和外掛方面的法律法規,維護網絡游戲出版、運營機構和消費者的合法權益。建立網絡游戲產業準入制度,根據中國國情對引進的網絡游戲進行數量和質量上的控制,以達到保護本國網絡游戲產業的目的。實行進口網絡游戲產品內容審查制度,嚴格進口標準,有選擇地把世界各地的優秀網絡游戲產品引進來,防止境外不適合我國國情和含有不健康內容的網絡游戲產品的侵入。
(四)經濟效益和社會效益相結合
作為網絡游戲開發商和運營商,一方面要著眼于社會需求,為客戶提供滿意的數字娛樂產品;另一方面又不能忽視其與道德和價值觀的沖突。要注重游戲的人性化和人文色彩,剔除暴力、色情、反動等負面因素,強調寓教于樂。[25]在追求經濟利益的同時,應明確自己是精神文明的創造者和傳播者,肩負著傳播先進文化的重要任務,要自覺地把網絡游戲提高到社會教育的高度。要以強烈的使命感和責任感。將長遠利益與當前利益有機結合在一起,在強調網絡游戲帶來巨大的經濟利益的同時,也要注重游戲的健康內容和娛樂形式,更要注重對玩家的正確引導。這樣,才能使網絡游戲產業快速、健康、可持續發展,讓網絡游戲產業發揮更為積極的作用。要對網絡游戲的內容進行審查,建立網絡游戲分級制度,標明網絡游戲的等級,供家長甄別其中的內容是否適合家庭成員使用。要通過辯證地認識、全面地分析、系統地研究網絡游戲,引導網絡游戲產業的健康發展。
結語
網絡游戲是文化、藝術和高科技的結合體,其產業屬于戰略性文化產業,具有重大的經濟和文化價值。隨著網絡游戲市場的進一步發展,網絡游戲產業鏈的經濟規模將更為龐大。因此,如何從政策層面、法律層面、技術層面和文化層面入手,解決上述問題,對未來我國更加龐大的網絡游戲市場的規范化發展,有著積極的意義。
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