文化創意產業基礎管理論文

時間:2022-07-13 06:18:00

導語:文化創意產業基礎管理論文一文來源于網友上傳,不代表本站觀點,若需要原創文章可咨詢客服老師,歡迎參考。

文化創意產業基礎管理論文

大約在五、六年前,世界上還沒有幾個國家能夠清醒地意識到,在當代信息社會里,一個國家的經濟和社會的命運會這樣緊密地聯系甚至取決于文化資源和文化產品形式的創意能力,很少有人能認識到,在當今世界,文化創意產業、文化創意人力資本的價值對一個國家發展的重要意義。但是在今天,這已成為一個基本的事實和發展趨勢:文化創意理念的隆重而強有力的推出;文化創意產業實踐的全球蜂起和文化創意階層的茁壯崛起。

因此,密切關注和深入研究當代世界文化創意產業的發展,準確把握世界產業發展的動向,對于作為世界制造業大國從制造型向創意型發展的中國來說,具有重要意義??梢灶A期,未來文化創意產業對中國經濟的全面協調發展和產業結構的進一步調整將具有越來越重要的作用。對于二次產業在國民經濟中占據重要地位的中國,適時地調整產業比重,進一步推動三次產業特別是高科技支持的文化創意產業類高端產業群的發展,是十分必要的。

一、文化創意產業理念的強力推出

當代文化創意產業的興起源于創意產業這一創新理念的發現和發明。創意產業、創意經濟(creativeIndustryCreativeEconomy)或譯“創造性產業”,是一種在全球化的消費社會的背景中發展起來的,推崇創新、個人創造力、強調文化藝術對經濟的支持與推動的新興的理念、思潮和經濟實踐。

早在1986年,著名經濟學家羅默(P.Romer)就曾撰文指出,新創意會衍生出無窮的新產品、新市場和財富創造的新機會,所以新創意才是推動一國經濟成長的原動力。但作為一種國家產業政策和戰略的創意產業理念的明確提出者是英國創意產業特別工作小組。1997年5月,英國首相布萊爾為振興英國經濟,提議并推動成立了創意產業特別工作小組。這個小組于1998年和2001年分別兩次研究報告,分析英國創意產業的現狀并提出發展戰略;1998年,英國創意產業特別工作組首次對創意產業進行了定義,將創意產業界定為“源自個人創意、技巧及才華,通過知識產權的開發和運用,具有創造財富和就業潛力的行業”。根據這個定義,英國將廣告、建筑、藝術和文物交易、工藝品、設計、時裝設計、電影、互動休閑軟件、音樂、表演藝術、出版、軟件、電視廣播等行業確認為創意產業。

近年來,歐洲、美國、澳大利亞和其它國家的報告和研究成果大大豐富和推進了關于創意部門和創意產業的新觀點。這些報告中創意產業部門的范圍包括:廣告、表演藝術、廣播媒體、博物館、軟件開發乃至交響樂。一些經濟學家對創意產業進行了詳細研究和調查,力圖建立一門新的創意產業的文化經濟學。文化經濟理論家凱夫斯(Caves)對創意產業給出了以下定義:

創意產業提供我們寬泛地與文化的、藝術的或僅僅是娛樂的價值相聯系的產品和服務。它們包括書刊出版,視覺藝術(繪畫與雕刻),表演藝術(戲劇,歌劇,音樂會,舞蹈),錄音制品,電影電視,甚至時尚、玩具和游戲。

凱夫斯力圖描述和總結當代文化創意產業的特征。在他看來,文化創意產業中的經濟活動會全面影響當代文化商品的供、求關系及產品價格。無疑,創意產業的提出建立了一條在新的全球經濟、技術與文化背景下,適應新的發展格局,把握新的核心要素,建構新的產業構成的通道。

另一位經濟學家霍金斯在《創意經濟》(TheCreativeEconomy)一書中,把創意產業界定為其產品都在知識產權法的保護范圍內的經濟部門。知識產權有四大類:專利、版權、商標和設計。每一類都有自己的法律實體和管理機構,每一類都產生于保護不同種類的創造性產品的愿望。每種法律的保護力量粗略地與我上述所列順序相對應?;艚鹚拐J為,知識產權法的每一形式都有龐大的工業與之相應,加在一起“這四種工業就組成了創造性產業和創造性經濟”(Howkins,2001,xiii)。在這個定義上,創意產業組成了資本主義經濟中非常龐大的部門。有版權的產品(書籍、電影、音樂)帶來的出口收入超過了像汽車、服裝等制造業。正如霍金斯所說,“擁有主意的人開始變得比使用機器的人能量更大,在很多情況下,甚至勝于那些擁有機器的人?!?/p>

托斯認為,“創意產業”這個詞匯的含義包括音樂、戲劇、卡通、唱片、無線電、電視、建筑、軟件設計、玩具、書籍、傳統、旅游、廣告、時裝、工藝、攝影和電影,這些東西都是國民總產值或國際貿易平衡的一部分(Towse,2002;UNESCO,2002)。

許多英國專家與霍金斯的想法相同。英國1998年最大的單項出口為與辣妹(theSpiceGirls)相關的產品。電影制作人大衛•普特曼(DavidPuttnam)在1996年注意到,“英國的搖滾音樂家為平衡付款做出的貢獻超過了鋼鐵工業”(引自Heartfield2000,9)。與此相似,在最近幾年,享有專利的音樂一直在美國發行。創造性——被知識產權法所支持——成了一個大生意。文化娛樂服務業已經成為“第一世界”產業的一個至關重要的部分,這種內容方面的創造對英國和美國至關重要。

霍金斯為創意經濟所下的定義有不少優點。它為確定一種給出的活動是否屬于創造性部門提供了一種有效而又一致的方式。創意產業依賴于知識產權的國家強力保護體系。通過界定創意部門,霍金斯避開了該職業的性質是否有創造性這一潛在難題。對霍金斯來說,“印刷書籍和擺放舞臺布景的人與作者、舞臺上的表演者一樣都只不過是創造性經濟的一部分”(Howkins2001,xiv)霍金斯的定義將不同種類的創造性在同一個題目下放在了一起。

澳大利亞學者金邁克認為,21世紀為我們提供了一個重新估價文化在我們的生活中所扮演的角色的機會?!?1世紀將會目擊我們(作為消費者、觀眾和公眾)利用文化資源的方式的空前的變化。文化被生產、傳播和消費的方式將越來越取決于技術創新和全球化市場。文化研究這一概念應該使其自身脫離批判文化理論的會派(highchurch)并且嚴肅地作為一種產業來對文化進行思考――一個可以提供就業、培訓、出口稅收和外匯的產業。

像在英國、歐洲、新加坡和馬來西亞政府資助的信息技術創新所證明的那樣,促進以知識為基礎的文化產業與經濟發展之間有許多交叉點?!皠撘猱a業”這一術語是這一發展戰略的核心。創意產業在這個意義上被用來區分傳統的受贊助的藝術部門和通過知識產權的產生和開發而具有創造財富的巨大潛能的文化產業。

二、文化創意實踐的全球蜂起

在當今世界,創意產業已不再僅僅是一個理念,而是有著巨大經濟效益的直接現實。約翰•霍金斯在《創意經濟》一書中明確指出,全世界創意經濟每天創造220億美元,并以5%的速度遞增。在一些國家,增長的速度更快,美國達14%,英國為12%。縱觀全球,發達國家的眾多創意產品、營銷、服務,吸引了全世界的眼球,形成了一股巨大的創意經濟浪潮,席卷世界。各發達國家的創意產業以各自獨擅的取向、領域和方式迅速發展,展現了一幅創意產業全球蜂起的熱烈景象。

創意英國。受電視廣告和軟件行業的推動,十年來英國創意產業規模幾乎翻了一番。英國曾經是世界制造業大國,后來失去了制造業大國的地位,如何調整國內產業,獲取更高的附加值,為國內勞力找到更好的職業,是英國面臨的重要任務。布萊爾1997年當選英國首相后所做的第一件事,就是成立“創意產業特別工作組”。這個特別工作組于1998年和2001年兩度研究報告,分析英國創意產業的現狀,并提出發展戰略,倫敦將創意產業作為核心產業,市長肯•利文斯通認為,創意產業將成為世界經濟增長的主要動力。在英國,2000年創意產業增加值已超過500億英鎊,占國內生產總值的7.9%,年增長率是其他產業的3倍,達到9%;提供崗位115萬個,占總就業人數的4.1%。

根據英國文化媒體體育部2001年發表的《創意產業專題報告》(CreativeIndustryMappingDocument),當年英國創意產業的產值約為1,125億英磅,占GDP的5%,已超過任何制造業對GDP的貢獻;1997至2001年,創意產業以年均8%的速度增長。2001年,創意產業占總增加值(GVA)的8.2%。創意產業出口方面,英國2001年的出口值高達103億英磅,且在1997~2001年間每年約有15%的高成長率,而同期英國所有產業的出口成長率平均只有4%。倫敦已將創意產業作為核心產業,市長肯•利文斯通更是認為創意產業將成為今后世界經濟增長的主要動力,在英國政府力圖推動英國經濟轉型升級,走向創意經濟時代的同時,企圖促進倫敦成為創意城市。

2002年,英創意產業增加值達809億英鎊。十年來英國整體經濟增長70%,而創意產業增長93%,顯示了英國經濟從制造型向創意服務型的轉變。以增加值計算,軟件自2002年取代服裝成為最大的創意產業。

創意產業是英國第二大產業(僅次于金融服務業),2002年,創意產業行業內約有122,000家公司在“部際商業注冊機構”注冊,到2002年6月,創意產業雇傭總人數為190萬,其后繼續增長,成為該國雇用就業人口的第一大產業。2003年,英國首相戰略小組指出,用就業和產出衡量,倫敦創意產業對經濟發展的重要性已經超過了金融業。一年中倫敦的境內外游客在藝術文化方面的花費超過了60億英鎊。政府對創意產業采取了稅收優惠等政策性扶持。創意產業成功推動了英國出口,有效地抵補了貨物貿易逆差。

實際上,英國創意產業的興起是實踐探索在先,組織政策跟進在后。以辣妹組合為例,1995年,維多利亞與“辣妹組合”第一年就從歌曲版權方面收入12萬歐元。之后四年里,她們的版權收入高達1400萬歐元。1999年,這個演唱組合的凈收入已經達到3000萬歐元。2001年辣妹組合凈收入又有新的增長。其后,“辣妹”演唱組合解散,對維多利亞所有的采訪和拍照一律付費。在其后兩年年里,維多利亞通過自己的生意賺來了900萬歐元。與維京唱片簽約、出一張獨唱專輯收入250萬歐元,出一本自傳進賬300萬歐元。作為日本一家美容院的代言人每年收取250萬歐元。

1997年,政府整合相關領域,其中包括稅務方面的法規、智慧財產權等,以此為創意產業的發展創造條件。

1、英國創意產業輸出顧問團(CIEPAG)提出英國貿易伙伴最佳運用方式。

2、提供創意產業與金融機構接觸的機會,拉近彼此距離

3、探索表演藝術發展如何有效利用政府資源(資金),訓練成員面對政府或金融機構時,強調自身的經濟潛能與特質。

4、在文化遺產與觀光領域提供國會與貿易伙伴組織的金融機構認識產業的機會,以適應相關需要

5、針對音樂產業進行金融援助,重要議題包括:檢視小型音樂企業如何經由融資貸款壯大;檢視企業融資后所延伸出來的困難以及其成因;評估這類延伸性的問題對成長的危害;針對政府及產業,提出可能的對策。

6、文化媒體暨體育部出版Bookingonahit手冊,指導相關企業或個人如何從政府或金融機構得到投資或援助。2001年,再度出版“GoodPracticeinFinancingCreativeBusiness”,提供金融機構與國會了解文化創意產業在資金運用方面的問題,并推動相關機構對創意產業的投資

英國政府特別注意強化對創意產業出口的援助,為此特別成立創意產業輸出推廣顧問團(CIEPAG)。1998年,創意產業輸出推廣顧問團(CIEPAG)調查研究政府政策對創意產業產品出口的效益情況,對包括內容產業、古跡與觀光、設計、表演藝術等范圍提供咨詢建議,并對不同部門間協調整合與創意產業出口方針等提供政策意見。在相關部門的協作下,創意產業輸出推廣顧問團的工作取得了進展,發揮了重要作用:

A、促進了產業與政府之間的聯結;

B、加入英國文化媒體暨體育部與貿易伙伴組織,對創意產業組織進行可能的協助,促進金融組織與國會對創意產業的了解,以及海外發展所必要的援助;

C、簽定創意產業出口市場協議,促進共同基金的使用;

D、增進政府部門對創意產業的了解及對重點產業的影響,以及政府資源關注產業形成的影響;

為了推動英國創意產業的全球發展,促進中英兩國經濟文化交流與合作,2003年4月,英國駐華使館和英國文化協會在中國北京、上海、廣州及重慶等地攜手舉辦了“創意英國(ThinkUK)”活動。據悉,這是英國政府迄今為止在海外組織的最大規模的宣傳活動,涉及文化藝術、科技發明、商業貿易、教育、環境等各個方面,而其中文化藝術項目是最為豐富的,它的主題就是從商業、藝術、科技、教育等各方面塑造開放的、包羅萬象的、充滿創造性和革新精神的創意英國形象。英國政府的“創意英國”系列活動在上海引起廣泛關注,英國人這樣介紹自己的科技優勢:人口占世界人口的1%,研發經費占全球的5%,創造全球科學著作的8%,被引用數量占9%;科學家獲得70多次諾貝爾獎,僅次于美國,最近10年中,5次獲得諾貝爾醫藥獎;世界上平均每10種抗生素中就有5種出自英國的醫藥制造業。

近年,英國學者弗羅里達與伊倫•特耐利合作進行的《創意時代的歐洲》的研究,對主要工業國家的創意活動進行了宏觀比較,結論是美國創意投資在數量、規模、種類等方面均超過許多歐盟國家。這一結論引起了歐洲廣泛的反響。他們提出,在這個創意經濟的時代,歐洲必須抓住時機,迎頭趕上。創意產業的倡導者主要在歐洲,而不怎么用“創意產業”和”創意經濟”的美國則在行動上大幅領先,這的確是值得歐洲深思的。

創意美國。創意經濟是知識經濟的核心內容,是新經濟的重要表現形式,沒有創意,就沒有新經濟。阿特金森(Atkinson)和科特(Court)1998年明確指出,美國新經濟的本質,就是以知識及創意為本的經濟(TheNewEconomyisaknowledgeandideabasedeconomy),新經濟就是知識經濟,而創意經濟則是知識經濟的核心和動力。美國人發出了“資本的時代已經過去,創意的時代已經來臨”的宣言。早在1992年,當微軟超過通用的時候,《紐約時報》就評論說,微軟的唯一工廠資產是員工創造力。比爾•蓋茨宣稱“創意具有裂變效應,一盎司創意能夠帶來無以數計的商業利益、商業奇跡”。美國國際知識產權聯盟(IIPA)在《美國經濟中的版權產業:1999年報告》中詳細敘述了包括電影、電視、家庭錄像、商用軟件、娛樂軟件、圖書、音樂和唱片在內的創意產業在經濟上對美國國內生產總值、就業和貿易所做的貢獻。這份年度報告指出,1997年美國版權產業凈產值為3484億美元,占美國國內生產總值的4.3%。在1977—1997年間,核心版權產業的國內生產總值平均年增長率達到6.3%,是同期美國國民生產總值年增長率為2.7%。在這20年間,美國版權產業就業人口翻了一番,達到380萬人,占美國就業人口總數的2.9%,平均年增長率達到4.8%,而同期美國經濟就業人口平均年增長率為1.6%。1997年美國版權產業從國外銷售和出口中創利668.5億美元,超過了包括農業、汽車、汽車配件和飛機制造在內的所有主要產業。據統計,到2001年,美國的核心版權產業為國民經濟貢獻了5,351億美元左右,約占國內總產值的5.24%。美國新英格蘭地區2001年6月提出了《創意經濟計劃:新英格蘭創意經濟投資藍皮書》。

(1)美國在發展其文化產業時,重視技術變化及國際市場的競爭趨勢。

美國商業部編制的《美國產業與貿易展望2000》的年度報告中,對其娛樂業與電子媒體的發展分析時,對該產業的全球發展趨勢作了如下敘述:

“美國娛樂業在規模與收入方面繼續居于世界領先地位。該產業的持續成功的關鍵得益于國際市場的作用。過去5年中娛樂業的國際市場收入,約占美國主要電影公司收入的40%,較1988年的34%提高了6個百分點。新技術對娛樂業的發展提供了機遇與挑戰。錄相帶與有線電視市場的增長趨勢下降,而互聯網及DVD的發展為娛樂節目的輸送提供了新的途徑。毫無疑問,新技術將繼續為美國占領世界市場做出貢獻,也將在美國娛樂業的國內市場上取得主導地位。但這些新技術也帶來了新問題,即光盤的盜版問題。因此極需要完善版權保護。目前MP3技術已能下載音樂。不遠的將來也將實現下載電影娛樂的技術。這種情況下,對DVD與互聯網的保護已成為迫切的命題。

貿易服務協定(GATS)所覆蓋許多服務領域之一的視聽服務貿易將是2000年開始談判的內容之一。美國是對視聽服務做出承諾的19個國家之一,其中13個國家業已在烏拉圭回合時做出承諾。其它6個國家是在1994年后才加入的。2000年將開始的談判中,美國的目標是促使更多國家對視聽貿易服務做出承諾,并鼓勵擴大承諾的范圍。目前某些主要貿易伙伴例如歐盟還沒有對視聽服務貿易做出承諾。

新技術正對娛樂業發生著影響如互聯網、衛星輸送節目系統等,其中直接廣播衛星(DBS)的影響更為巨大;DVD也是新技術之一;娛樂市場中,進入的新參預者電話公司也進入了影視與音樂節目領域。這種技術在電影娛樂與音樂錄制領域將發揮更重要的作用。許多產業研究者們認為:互聯網在10年內將成為向家庭輸送電影娛樂與音樂錄制的主要方法。至于DBS的發展則可能持續至2003年?!?/p>

根據上述美國對娛樂業與電子媒體的分析,我們可以獲得如下啟示。在發展競爭性的文化產業如廣播與電視產業時,要重視技術發展對產業未來發展的影響。同時也要注意到在經濟全球化的進程中,娛樂業強國正試圖增強其競爭優勢而擴大其國際市場份額,我國應研究恰當的政策以增強我國娛樂業及其它文化產業的競爭優勢。

(2)文化產業對美國經濟影響的概況

娛樂業美國消費者用于娛樂業中的電影、家庭電視、錄制音樂等國內市場總開支,在1997年達350億美元(現價),2000年約為410億美元,預測2004年將達490億美元。1998-2000年及2000-2004年均增長率分別約為8.2%與4.6%.。它們是美國產業中增長較快的部門。

根據美國商業部經濟分析局的分析資料,在國際市場上,1997年外國購買美國影片娛樂產品達170億美元。美國電影公司海外子公司在銷售美國電影時發揮著重要作用。1996年銷售額達96億美元,2000年約為136億美元,預計2003年將達175億美元左右。

印刷與出版業美國印刷與出版業中的報紙、雜志、書籍與貿易宣傳材料等銷售額在1999年達到了1840億美元(1992年美元價)。由于紙張成本降低及勞動生產率提高而導致利潤輻度上升。印刷出版業的就業人數在1999年超過了150萬人。

旅行與旅游業美國統計中把旅行與旅游業統計在一起,并對該產業定義為:“旅游業是指人們為休閑,從事商業活動或其它目的旅行外出而滯留在其正常生活以外的地點不超過一個連續年份?!彼嗽S多產業,它是美國第二大出口服務業,擁有最高的就業人數,也是美國零售業中第三大零售產業。1998年美國國內旅游與國際旅客的支出總數達5150億美元,預計2000年將達5700億美元,至2002年將達6300億美元。由旅游產業所直接支持的就業人數達到700萬人。

創意韓國

韓國政府在1997年對這一新興產業進行扶助性介入,尤其注重向電子游戲、音樂及電子網絡等新產業傾斜支援,2003年其影視、音樂、手機及電子游戲4個產業都有二位數的增長,出口額首次超過鋼鐵。韓國自稱已躋身世界文化產業5大國之列。當年世界第三大鋼鐵企業——韓國浦項制鐵株式會社大門上的標語是“資源有限,創意無限”。

韓國認為,工藝與文化觀光產品、美術作品、藝術表演等傳統藝術領域需要厚實的文化或文明基礎,而游戲產品、數碼與游戲內容產品、卡通人物則屬于新興的文化產業,伴隨新興的技術或新的經濟形態而產生。

韓國把通過新的資訊技術與文化創作相結合,進而促進文化產業發展的技術稱為“文化與內容技術”(culturalandcontenttechnology),簡稱“CT”是韓國極力推動的六大創新技術領域之一。

1997年金融危機后,韓國政府開始將資源投入到資訊、娛樂產業等與文化相關的產業。在文化產業的人才、研發到完成生產后的國際行銷等一列環節進行協助和輔導,為韓國文化產業興起做了準備。

1998年,韓國政府推動包括中小企業在內的創新企業發展政策,其中包括稅制、資金和人力資源三個方面對創新企業的支援。稅制支援包括:創新企業原則上兩年內免除各種稅務調查,兩年內免除75%不動產取得稅,5年內免除財產稅和綜合土地稅,6年內免除50%所提稅。

1999年至2001年先后制定《文化產業發展5年計劃》、《文化產業前景21》和《文化產業發展推進計劃》,明確文化產業發展戰略和中長期發展計劃,推出一系列重大舉措,有力地推動了文化產業的發展。

在韓國創意產業中,電子游戲產業相對成功,韓國采取的政策性措施有:A、重整政府、協會、電子游戲廠商之間的關系;B、促進民間投資電子游戲產業;C、強力保護具有傳統文化的產業;D、成立韓國游戲產業開發院;E、推行多媒體分級制度。

2001年,韓國設立文化產業振興院,致力于文化產業的發展。

在對創意產業的法律法令支持上,1997年起,韓國制定《創新企業培育特別法》,針對數字內容等新業進行激勵。1999年,韓國國會通過《文化產業促進法》,明確推進文化、娛樂及內容產業的發展。同時,韓國還制訂了與特定領域相關的政策法令,如制訂電子游戲產業的相關政策法令,修改與之相關的聲音、錄像、電子游戲產品的相關法令。

作為對一種風險產業的支持,韓國加大了文化產業預算。1997年前,韓國政府對文化產業投入的資金不過1000多萬美元,占當年政府總預算的0.02%,此后逐年增長。2003年,此項投入已達到1.58億美元,占當年政府總預算的0.17%。1998年起,韓國對創新企業實行資金援助。通過稅制上的優惠,吸引機構、法人和個人的資金流向創新企業。采取一系列措施,多渠道籌措文化產業發展資金,按照“集中與選擇”的原則,有目的、有重點地實施資金支持,在經費上確保文化產業的發展。

在投融資方面,韓國還設立了專項基金。國家設立多種專項基金,扶持相關產業的發展。如文藝振興基金、文化產業振興基金、信息化促進基金、廣播發展基金、電影振興基金、出版基金等。并運作“文化產業專門投資組合”。這是以動員社會資金為主,官民共同合作的投融資運作方式。文化產業振興院2000年至2001年兩年期間,成功運作“投資組合”17項,共融資2073億韓元(政府350億,民間1723億)。

創意丹麥

在北歐,丹麥政府是特別關注發展文化產業的國家。政府選定了電影、音樂、新興媒體的內容生產作為其文化產業發展的四個重點領域,并針對歐洲過去文化福利化的政策推動文化產業的企業化。

政府為促進文化與商業之間的互動,提出了五大政策方向:第一、為文化領域的風險事業和資本提供更為有效的市場。第二、無論是在文化領域或者是在藝術領域與工商企業之間的界限,都有助于知識和能力的取得,并且進行研究。第三,在丹麥的文化產出和區域文化策略之間產生更大的全球人遠景。第四、通過更透明的市場機制和更清楚的文化規范,為文化界產生有效的市場。第五、建立文化和社群之間的新接觸點,使他們能夠撤除心理及結構上的障礙,不至讓雙方更密切的行動受阻。

丹麥政府還采取了若干優先策略和相關作法。包括:開設音樂人的訓練課程;改善藝術主題和產業研究之間的相互關系;為文化企業家創立新的環境;就輸出的動力與文化界開展對話;創建藝術網絡,開辟視覺藝術的入口網站;進行藝術和產業之間互動的研究和促進;建立文化合約以及藝術與工商界領導人之間的伙伴關系;建立產業和藝術領導人之間的接觸網絡。

政府同時積極地與貿易聯盟、業主聯盟、文化業以及商業圈進行討論,通過并提出多項創意提案,在藝術界和商業之間架起橋梁。

丹麥政府選定一批具有示范意義的重點項目如歐洲文化城(CopenhagenEuropeanCityofCulture)、文化橋梁(CultureBridge)、奧瑞桑橋梁(OresundBridge)等重點項目的投資,大力強化哥本哈根的文化優勢,使之成為國際矚目的文化產業文化旅游名城。

在政策法令上,丹麥政府為新媒體的內容制作擬定相關條款,以建立一套歐洲的基本框架。政府通過相關措施,為電影和媒體爭取創投資金。推動建立區域化的電影基金,鼓勵電影產業發展。丹麥政府還為丹麥文化創意產業的出口企業爭取信用貸款,并為文化產業全國性國際性會議、事件或活動積極籌措基金。

創意澳大利亞

澳大利亞政府1994年第一個國家文化發展戰略,力推創意產業概念。希望將澳大利亞構建為一個創意國度(CreativeNation),使之通過創業產業和文化機構來表現澳洲認同與澳洲特色,將創意產業發展作為一項國家戰略加以實施,成立了布里斯班大學創意產業研究中心,作為澳大利亞聯邦政府直接支持的國家級創意產業振興機構,努力以財政支持和政策扶持帶動民間資本進入,實現技術創新和市場創新,孵化產業主體,主導產業發展。在澳大利亞,1999年創意產業已占GDP的3.3%,就業人數34.5萬人,占就業人口總數的3.7%。

澳大利亞政府從1990年代后期明確提出將文化產業與創意產業結合起來的概念。將藝術、歌劇、音樂劇、電影、電視制作、互動游戲經及數字內容等視為文化創意產業的重要內容。近年來,澳大利亞政府對所謂聚落取向進行了研究,現聚落取向是一種從傳統的文化工業層面擴展到諸如軟件發展、工業設計與分布式運算的范疇;它的重點在于培養商業能力,不僅關注文化產品,而且通過對內容產業所需要的創造與創新能力的重視,彌補了文化政策的不足之處。

近10年來,澳大利亞政府在文化產業方面采取的政策為:第一,在全球化趨勢的帶動下,創意產業的發展已經逐漸朝不再被政府直接贊助的方向發展,文化組織需要面對自給自足的壓力。第二,以產業為基礎,在政府的文化政策趨向上,推動文化行業的企業化理念。

澳大利亞文化發展政策主要有兩在層面,一是使多元文化和地方社區有機會提出文化發展的;二是文化發展計劃主要是由跨部門之間的合作伙伴關系來強化持久性的文化活動。

在投融資方面,政府投入大筆經費與學校、商界合作開發創意產業特區,通過澳大利亞商業藝術基金會(ABAF)這個具有半官方色彩的機構作為公私部門溝通的平臺,引導創意產業的發展。傳播、信息科技暨藝術部給中央政府提供具有策略性的政策建議,引薦一系列澳洲聯邦獎助金、支付款項和獎勵方案,以支持傳播、訊息科技、文化和運動各部門創意產業的發展。對于新興的數字文化產業,澳大利亞各州政府、省政府、區政府各投資3000萬美元,用5年以上時間來發展數碼內容、服務與應用軟件徹夜的發展。

創意新加坡

新加坡早在1998年就將創意產業定為21世紀的戰略產業,出臺了《創意新加坡》計劃,又在2002年9月全面規劃了創意產業的發展戰略,稱要樹立“新亞洲創意中心”的聲譽,要成為“一個文藝復興城市”、“一個全球的文化和設計業的中心”、“一個全球的媒體中心”。

三、創意中國的文化產業實踐

文化創意香港。2002年9月香港推出研究報告全面梳理了香港創意產業的現狀。香港特別行政區行政長官董建華曾經多次表示,要保持香港的競爭力,推動經濟持續增長,必須走高增值路線。要提高增值力,就需要科技與創新意念。2002年9月5日,半官方機構香港貿易發展局公布了首份題為《香港的創意產業》的研究報告,概括介紹香港的創意產業,評估創意產業對香港經濟的貢獻。根據資料顯示,直至2002年3月為止,香港創意產業聘用了超過9萬人,占香港總就業人口3.7%;創意產業在2000年的出口總值達100億港元,占香港服務出口總額3.1%;同年,創意產業產值為250億港元,約占香港本地產值2%。該報告根據外國經驗,認為教育與培訓、出口推廣、融資、數碼融合程度及創意文化五項因素,有助于推動創意工業發展。2003年1月8日,董建華在第二屆特區政府的首份《施政報告》中,著重提到了發展創意產業的內容,強調創意產業是知識經濟體系中的重要環節,是文化藝術創意和商品生產的結合,其中包括表演藝術、電影電視、出版、藝術品及古董市場、音樂、建筑、廣告、數碼娛樂、電腦軟件開發、動畫制作、時裝及產品設計等行業。9月16日,香港特別行政區政府中央政策組公布了委托香港大學文化政策研究中心在過去一年所撰寫的《香港創意產業基線研究》結果。這是香港特區政府首次的香港創意產業研究報告,研究涵蓋了廣告,建筑,藝術,古董與工藝品,設計,電影與錄像,數碼娛樂,音樂,表演藝術,出版,軟件與電子計算,以及電視與電臺等11個創意產業門類,分析了這些創意產業對經濟的重要性、就業情況、營運特色、強項和弱點、未來面對的挑戰以及內地市場的重要性。9月24日中央政策組又在香港會展中心舉辦“創意香港”論壇,邀請世界著名創意產業專家為香港創意產業發展出謀獻策。

2003年1月8日,我國香港特別行政區行政長官董建華在第二屆特區政府的首份《施政報告》中,在“拓寬經濟領域”的標題下,正式提出發展創意產業——

創意產業是知識經濟體系中的重要環節。香港市民的知識智慧、創新思維、創業精神和靈活求變的能力,是發展創意產業的良好基礎。除了加強支柱產業外,我們還將積極推動創意產業,為香港經濟注入新的元素。創意產業是文化藝術創意和商品生產的結合,包括表演藝術、電影電視、出版、藝術品及古董市場、音樂、建筑、廣告、數碼娛樂、電腦軟件開發、動畫制作、時裝及產品設計等行業。香港的創意產業已有的一定基礎,存在進一步開發的潛力。民政事務局局長、工商及科技局局長與其他相關的決策局及部門,將會共同研究具體方案,營造有利環境,推動及協助創意行業的發展。

在這里,董建華提出,創意產業是知識經濟體系中的重要環節,創意產業將為香港經濟“注入新的因素”。他強調“創意產業是文化藝術創意和商品生產的結合”,力圖較好地彌合“文化產業”與“創意產業”兩個有所不同的概念,其意不在理論和概念上的區分或爭執,而在促進香港實際的經濟文化的發展實效。2003年,香港與內地經濟“更緊密經貿合作協議(CEPA)的簽訂和粵港聯席會議的實施,以及中央批準北京、上海、珠三角等部分城市居民可以個人身份前往香港旅游,大大推動了香港文化產業政策的調整。

香港政府通過香港生產力促進局、貿易發展局香港設計中心及香港工業總會大力促進不同行業之間的交流,支持文化品牌打造與創意創新理念。

香港政府在推動創意產業發展中,特別注意加強知識產權保護,健全法制環境。1998年頒布效用知識產權版權協議,認同國際上主要的知識產權條約。2、

在投融資方面,香港政府的扶持措施包括:A、通過不同性質的基金支持創意產業。如工業貿易署有4個資助謀劃,創新及科技基金有5個資助計劃;B、提供信用保證,讓融資者從傳統的渠道取得資金,如香港信用保險局提供出口信用保險、電影貸款保證金提供信貸保證。C、為投資者及業者建立交流平臺。

2004年5月,香港財政司長唐英年表示,為加強對設計及創新發展的支持,政府計劃動用2.5億元成立基金,推出“設計智優計劃”,并成立“創意及設計中心”,匯聚各方人才。2005年1月12日,行政長官董建華施政報告中提出,要盡快設立文化及創意產業咨詢架構,廣納產業界、文化界,以及相關范疇的外地翹楚,共同探討香港文化與創意產業的發展遠景、路向和組織架構,研究全面發揮優勢、整合資源、重點推進。

文化創意臺灣。2002年我國臺灣在“挑戰2008重點發展計劃”中,提出“文化創意產業”發展計劃,并將文化創意產業作為核心產業,把創意產業作為繼高科技產業后另一項全力扶持的產業——計劃在5年內輔導成立50個創意生活產業項目,希望創造3000億元新臺幣的產值,帶來10萬個工作機會,并帶動22.5億元新臺幣的新投資。

臺灣過去十幾年來的經濟成長與繁榮,很大一部份與它成功地扮演了世界信息工業的生產重鎮有關。最高峰的時刻,臺灣生產的信息工業產品(系統或零組件)曾有48項產品排名世界第一,現在也還保有若干項目(如主機板和筆記本電腦目前仍居世界前列)。盡管臺灣擁有比較先進的技術,但為什么依然擋不住迅速地衰落呢?這說明,當代高新科技雖然建立起了先進的技術與傳播的網絡與管道,提供了知識經濟交流的平臺,但傳播什么,交流什么的問題仍沒有解決。還需要內容,需要文化。

2002年,臺灣政府行政院提出《挑戰2008:國家發展重點計劃》,確定科技與文化發展的雙主軸,選定了若干未來應該優先發展的創意產業,并擬定若干政府來推動“產業文化化,文化產業化”。

2002年5月行政院通過“文化產業發展計劃”后,各部召開三次由官方和民間參加的共識會議,凝聚社會對發展文化產業的共識。同年10月,經濟部成立“文化創意產業推動小組”及辦公室,由經濟部、教育部、新聞局及文建會官員共同擔任召集人。

2003年3月,行政院把“行政院文化創意產業發展咨詢委員會”改組為“行政院文化創意產業發展指導委員會”,由政府官員和學者擔任委員。任務包括:臺灣文化產業發展目標及策略之評議;各相關機關文化創意產業發展措施之評議;提供重要產業發展資料匯集;研究、咨詢并其它相關產業發展之事項。臺灣經濟部“文化創意產業推動小組”確立了“文化創意產業發展規劃”,這一規劃包括成立文化創意產業推動組織,培育藝術創意設計人才,整備創意產業發展環境,促進創意設計重點產業及文化產業的發展。這一規劃提出6項具體目標:提升文化創意產業產值;提升文化創意產業就業機會;提高文化消費占家庭支出比重;提升文化創意產業大專以上人口就業比例;提升文化創意產業產品(作品)參加國際競賽獎得獎率;文化創意產業有關智慧財產權每年持續保持增長。其最新文化創意產業發展重點包括:整備文化創意產業發展機制(跨部會)、設置文化創意產業資源中心(跨部門)、發展藝術產業(文建會)、重點發展媒體藝術產業(新聞局)、臺灣設計產業(經濟部)。

在政策法令方面,臺灣2003年底開始對文化創意產業發展規劃進行滾動式修定,重點在于加強文化創意產業發展的推動機制。除修正現行的24項相關法令外,經濟部也在擬定《文化創意產業發展法》,并擬報行政院審批。2003年9月,臺灣經濟部與文建會、新聞局共同函報行政院公布促進產業研究發展貸款辦法適用于文化創意產業,解決文化創意產業投資者融資的問題。

2004年3月31日臺灣經濟部召開「文化創意產業推動小組」第二次委員會,決議訂定「文化創意產業發展條例」,這項條例將比照促進產業升級條例訂定精神,提供租稅優惠、免娛樂稅等多項獎勵優惠措施。

大陸創意產業

在我國大陸,數字化的創意文化產業正在以前所未有的速度迅速崛起。1989年,我國的手機只有1萬部,到2003年6月底,全國手機擁有量達2億5千6百萬部。中國電子通訊設備制造業在39個工業大類中排名第一,已成為龍頭老大,正是在這種產業基礎之上,手機短信業的發展才成為網絡復蘇的重要支撐力量。

今天,人們已不再對虛擬經濟創造財富的巨大能力表示驚異。在今年熱炒的“胡潤版2003中國大陸百富榜”上,網易的丁磊、盛大的陳天橋和搜狐的張朝陽分別以75億元、40億元和20億元的身家上榜。在對三人的行業背景介紹中,他們不約而同都與火熱的網絡游戲相關。2002年,中國網絡游戲的市場規模接近10億人民幣,增長率達到187.6%,付費用戶達到400萬。據國際數據公司(IDC)數據顯示,2003年,中國網游市場可能突破20億元,2006年更可能創紀錄地達到80億元。不僅如此,網絡游戲更是一個“引擎產業”。它正在帶動相關環節迅速成長為一條完整的產業鏈條。據IDC統計,2002年中國網絡游戲僅對電信業務的直接貢獻就達68.3億元。

2003年下半年,國務院信息化工作辦公室宣布,我國即將出臺一項旨在促進信息內容和服務產業的政策。信息內容產業將被視同與軟件產業同樣的重要地位,并在稅收、審批等方面享受相應的優惠政策。國家對于信息內容服務業的政策傾斜,標志著國家數字化文化內容產業的推進已經觸及到了發展的關鍵部位。同期,文化部出臺了《關于支持和促進文化產業發展的若干意見》,大力推動文化產業的加速發展。2003年8月,為了實現網絡游戲核心技術的國產化,“網絡游戲通用引擎研究及示范產品開發”等兩個項目被正式納入國家863計劃。10月,文化部、國務院信息化辦公室和北京市人民政府共同主辦的首屆中國國際網絡文化博覽會在北京中華世紀壇舉行,中國電信集團、索尼公司等中外企業及韓國文化產業振興院參加了展覽。網博會以“繁榮網絡文化市場,發展信息文化產業”為主題,展示了網絡內容產業的巨大潛力,已經引起了各方的廣泛關注,預示了我國的網絡內容產業做大做強的廣闊前景。

創意上海

上海創意產業在短短幾年時間里,獲得了快速發展,推動了一批創意型行業起飛,建立了一批具有很高知名度的創意產業園區,聚集了一批具有創造力的優秀創意人才。這些年上海大力開展國際的電影節、電視節、音樂節、藝術節、各類設計展,在國際上贏得了廣泛的聲譽,創意產業已初具規模,形成了一定的創意設計方面的集聚效應。近年,上海開發改造和利用了100余處老上海工業建筑,對老廠房、老倉庫進行了改建,形成了一批獨具特色的創意工作園區,如泰康路視覺創意設計基地、昌平路新型廣告動漫影視圖片生產基地、楊浦區濱江創意產業園、莫干山路春明都市工業園區、福佑路旅游紀念品設計中心、共和新路上海工業設計園、“八號橋”時尚設計產業谷和天山路上海時尚產業園等。闖出了創意產業余城市改造的新路。2004年12月“2004中國創意產業發展論壇”在上海舉行。這是我國創意產業領域的又一個高層次的國際會議,論壇以“創意經濟,領航中國城市發展”為核心議題,探討了中國創意產業面臨的機遇和挑戰,分享各國、各地區發展創意產業的成功經驗,探索了具有中國特色的創意產業發展之路。

四、創意產業的基本特點

“創意產業”這一新術語的出現當然有其自身的背景和語境。新術語、新行業的出現往往意味著對舊術語舊行業的反思與批評。反映了對舊行業的理論范式、現有機制、政策趨向和實際運作的調整或反撥。創意產業的興起一方面是對現有產業的機制、政策和運作的總結,另一方面也是對其缺乏創造性的批評。

創意產業的根本觀念是通過“越界”促成不同行業、不同領域的重組與合作。通過越界,尋找新的增長點,推動文化發展與經濟發展,并且通過在全社會推動創造性發展,來促進社會機制的改革創新。

實際上,幾乎所有的產業都需要創造性,那為什么還要提出創意產業呢?在一些傳統的行業或領域中,創造性只是一種附屬品而不具有產品的核心地位。同時這種創造性或創意還是相當普泛化的。而按照后標準化時代的創意理念,創意或創造性成了特指的產業方式的核心。它成了當代產業組構中的一種特殊的設置,并決定了產業的性質,由此決定了產業的管理與操作。

創意經濟的先驅是著名德國經濟史及經濟思想家熊彼得(JosephAloisSchumpeter,1883-1950),早在1912年,他就明確指出,現代經濟發展的根本動力不是資本和勞動力,而是創新,而創新的關鍵就是知識和信息的生產、傳播、使用。在他逝世40多年后,他當年率先創用的“創造性破壞”、“創新”以及“企業家精神”等三個關鍵詞,已成了美國、甚至全球主流經濟論述中的重要核心概念,被麥肯錫顧問公司的兩位經濟學家發揚光大,寫成著作《創造性破壞──市場攻擊者與長青企業的競爭》,對觀察當代企業流變具有十分重要的幫助。

熊彼得創始的創造性破壞或創意破壞性技術是指那些能夠讓更多的人享受到這種技術所帶來的好處,而破壞了既有技術的根基的技術。例如,電話的產生就是一個創意破壞性的技術,它破壞了原有的電報技術。現在,許多的大公司常常是基于理性的經營方式來決定自己的產品政策,這樣那些在短期之內經不起考驗的產品就不會得到推廣,創意破壞性技術就難以產生。但是實踐表明,創意破壞性技術能夠為公司贏得市場,而對創意破壞性技術的擱置往往造成既有市場的喪失。

出身哈佛的美國聯儲主席葛林斯潘經常把熊彼得的名字和觀念掛在嘴上。他曾說:“美國的經濟,比起其它國家更明顯的反映出從前哈佛著名教授熊彼得所謂的創造性破壞,它乃是一個持續的過程,新興的科技趕走了老科技,當使用老科技的生產設備變得陳舊,金融市場即會支持使用新科技的生產方式……,這種創造性破壞的過程已明顯地在加速,伴隨著這種擴大的創新,也反映在資本由老科技往新科技的移動上”。這種“創造性破壞”被認為就是“新經濟”得以發展的動力。公司之間的競爭總是圍繞創造新的產品和服務展開的,而這個過程是永無止境的,這就會不間斷地推動生產力的改革或完善。

另外一種更具實踐意義的創意產業的觀念將創意產業與雇傭人員數量的平均值和標準差聯系起來。如美國密蘇里州經濟研究與信息中心的“創意與經濟:密蘇里州州創意產業的經濟影響的評估報告”就將創意(業)產業這樣表述:

創意產業是指雇傭大量藝術、傳媒、體育從業人員的產業。產業對藝術的依賴度是通過計算下列工作產業內所占的比例確定,這些工作屬于“藝術、設計、體育和傳媒行業”類。分類是根據聯邦政府所制定的“職業分類標準”進行的。任何產業只要其藝術相關的職業比行業藝術雇員平均值高至少一個標準差,即可被界定為創意產業。在本研究里,任何產業的創意工作的雇員超過10%(等于比平均值高一個標準差)即被定義為創意產業。附件(一)列明了一系列產業及其藝術、傳媒、體育相關雇傭的平均值和標準差。

在這里,創意產業有三個基點,一是它與文化——藝術、設計、體育和傳媒行業相關,二是它是新創業的有新的文化創意和運作方式的企業,三是從事創意工作的雇員超過先前同類行業10%。后一條甚至成了劃分是否成為創意產業的實操標準。

從經濟學角度進行研究,凱夫斯在其《創意產業》中,為創意產業歸納了七個特點:

1.創意產品具有需求的不確定性;

2.創意產業的創意者十分關注自己的產品;

3.創意產品不是單一要素的產品,其完成需要多種技能;

4.創意產品特別關注自身的獨特性和差異性;

5.創意產品注重縱向區分的技巧;

6.時間因素對于一個創意產品的傳播銷售具有重大意義;

7.創意產品的存續具有持久性與營利的長期性。

凱夫斯的觀點抓住了創意產業的重要特點,是頗有見地的。

那么,綜合起來,創意產業具有什么基本特點呢?

我認為,創意產業的基本經濟特點可以從創意需求、創意產品、創意人員等三方面來探索。包括:需求的不確定性與產業的風險;創意為王與創意產業的精神特質;創意產品的多樣性與差異性:縱向區別與橫向區別。

需求的不確定性與產業的風險

創意產業生產的產品不再是過去時代的基本的物質性產品,而是精神性、文化性、娛樂性、心理性的產品。隨著人們生活水平的提高,對這種精神性的產品的需求在總體上日益提升,需求量越來越大,這是創意產業發展的根本原因。但是對于每一個具體的產品如電影、電視劇、廣告片、MTV、動漫、網絡游戲來說,這種需求又有很大的不確定性。每一創意產品對于消費者需求來說,存在著時尚潮流、個體嗜好、傳播炒作、時機選擇、社會環境、文化差異、地域特色等多種不確定因素,因而也大大增加了創意產品的風險。

從當代經濟發展來看,創意產業無疑是風險產業,對創意產業的投資是一種風險投資。風險投資被認為是當代經濟增長的發動機。它以知識創新與高新科技為支持體系,具有可能的高收益、高回報和高增長潛力的特性,但這種高收益也可能遭遇風險。即使是十分成熟的好萊塢電影,同一個著名導演,他也無法保證他的電影每一部都能成功。成功與風險并存,這就是創意產業的魅力。

創意為王與創意產業的精神特質

當代創意產業的蓬勃發展,使得創意產品成了買方市場,而眼球和注意力則成了賣方市場,成了稀缺商品。創意產業的產品最忌諱沿襲陳規俗套,它在總體上必須凸現產品獨具的特色,才能“擊中”人心,在市場上獲得超值的效益。

創意產業的精神性、流動性、易逝性性質決定了創意產業的根本:創意為王。盡管創意產業的組織結構與交易過程十分復雜,但其核心仍然是創意。創造性是創意產業的生命線。當代消費社會,大眾流行文化遵循時尚化浪潮化的運行方式,使得文化產品的新穎性、短時性和強烈的空間(視覺)特征空前凸現出來。創意產業所包含的廣告、建筑、藝術和文物、工藝品、設計、時裝設計、電影、互動休閑軟件、音樂、表演藝術、出版、軟件、電視廣播、游戲與網絡有游戲、以及動漫、DV、FLASH、短信、手機視頻無不強烈地依憑新的創意,新的設計。

創意產業的組織結構與交易過程是與消費社會的架構方式相表里的。比如,創意產業的組織結構就十分強調創意群體的團隊組合;創意產品的包裝、復制、傳播、銷售(如軟、硬廣告、簽名售書、見面會、媒體曝光等)具有舉足輕重的意義;而創意產品消費者的培育、涵養、組織(歌友會、影迷會、社區團體、俱樂部)則是供奉“上帝”的必修功課。

創意產業精神性、流動性、易逝性和組織結構與交易過程的復雜性,表明了創意產業必然超越過去時代的產業水平和產業模式,而在一個更高的層次上展開。它既要求創意產業建立在現代企業制度的構架之上,又具有自身對文化承傳、精神創造、意境營構和可遇不可求的藝術天才及其靈感的追求。

創意產品的多樣性與差異性:縱向區別與橫向區別

創意產業盡管十分推崇創造者的個人創造力,但它又不同于過去時代文學家藝術家在象牙之塔中閉門造車的那種“獨創性”,不同于過去時代藝術作品如繪畫完全由畫家個人獨自完成的情形。當代創意產品必須由創意策劃、技術制作、傳播操作、管理協調、商品銷售等多方合作才能最終完成,它是各方協同聯合的產物。這只要看看一部最簡單的電視劇片頭片尾有多少參與創作的人員就一目了然了。

因而,創意產品的創作過程遠比一般產品復雜。這就要求創意產品的所有創造投入都要達到和超出一般流水線上的熟練水平,才能生產出合格的創意產品。這樣的創意行為才是經濟學家所說的增值生產功能。在這種可增值的生產關系中,“如果要得到具有商業價值的產出,每個生產投入必須到位,或是生產行為至少達到精通或是超出精通水平。零的倍數仍然是零。這就是邁克•科米爾稱之為關聯性生產理論。”(凱夫斯《創意產業經濟學》第7頁。

創意產品具有創意的多樣性和差異性。由于創意產業更多地具有文化藝術的特性,因而其風格、基調、藝術特色更多地具有多樣性與差異性。創意產品的差異性既包含縱向區別,也包含橫向區別。所謂縱向區別,是指產品與產品之間在產品水平、等級或質量的區別,它關乎產品的“原創性”、“技巧性”或藝術境界的評價。好萊塢的劇作家、導演及制片人在任何時候都會對劇作家的好壞又一致的評價,能斷定誰應屬“一流”劇作家,誰應屬“二流”?!坝媒洕鷮W的術語來說,這些創意型的產品在縱向上(或本質上)是又區別的。這就是‘一流/二流’特性。從根本上說,任何一個產品與其他產品都是不同的,而它們的不同將導致截然相反的結果。比如在同時播放的電影或電視節目中,一個觀眾就會選取這一部作品觀看,而不是選擇那一部。因為在嘗試了兩個產品之后,買方認為甲種產品比乙種產品好,如果兩種產品的銷售價格相同,就沒有人會買乙種產品。

而橫向區別則是指不同類別不同特色之間的區別。同樣質量同樣水平的創意產品之間會因為消費者的習慣、偏愛而做出選擇?!皟墒赘枨瑑刹縿幼髌?,在消費者看來,其特點和質量可能非常相同,但它們又不完全相同。用經濟術語來說,它們具有橫向區別?!睓M向區別激發產品種類的多樣性。激發藝術家從各種可能中做出選擇,刺激消費者或中間商從一系列真正具有創意性的產品中做出選擇。

而創意產品通常是橫向區別與縱向區別的混合體。

總之,創意產業是全球化條件下,以消費時代人們的精神文化娛樂需求為基礎,以高科技技術手段為支撐,以網絡等新傳播方式為主導的,以文化藝術與經濟的全面結合為自身特征的跨國跨行業跨部門跨領域重組或創建的新型產業集群。它是以創意為核心,向大眾提供文化、藝術、精神、心理、娛樂產品的新興產業。