多平臺移動終端網絡運用探究論文

時間:2022-02-25 02:28:00

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多平臺移動終端網絡運用探究論文

[摘要]本文以BREW和J2ME兩種技術為基礎,通過互聯網上服務器實現不同平臺移動終端的數據交互與信息共享。在應用中用戶可以持有不同平臺的移動終端進入同一個應用空間。用實例對移動終端網絡進行了研究。

[關鍵詞]BREW;J2ME;網絡

一、BREW,J2ME技術簡介

1.1BREW簡介

BREW是BinaryRuntimeEnvironmentforWireless(無線二進制運行環境)的縮寫,是美國高通為無線數據應用程序開發和執行提供的通用接口平臺,是高通公司提供的全面的、端到端的無線應用開發、設備配置、應用分發、計費和支付的解決方案。

BREW提供了一套應用程序接口(API),設備制造商和開發入員可以隨時對運行環境進行擴展,提供應用程序需要的各種附加性能模塊。BREW商業運行的核心是BREW系統。允許運營商自主控制和管理應用程序、定價以及他們為用戶提供的服務。BREW要求所有的BREW應用都要通過第三方的測試,這樣將不會對終端用戶造成傷害,還保證了應用的設計功能的實現。

1.2J2ME簡介

Java最初是為了開發嵌入式系統而設計的一種語言。Sun的開發小組在20世紀90年代初期的工作目標,是滿足剛剛發展起來的嵌入式計算機市場對軟件的需求,但隨著因特網提供的更具競爭力的機會,這項工作轉移了目標。Sun小組并沒有為Java補充額外的API,而是與JavaCommunityProcessProgram一起,將Java程序設計語言Java虛擬機分開。他們將JavaAPI和JVM縮減到為支持嵌入式系統和微型計算機設備所需的最少的代碼。這是必要的,因為有限的資源限制了這些設備的硬件設計。他們努力工作的結果就是J2ME的誕生。J2ME是JavaAPI和VJM虛擬機的一個縮減版本,它設計用來在新型的嵌入式計算機和微型計算機所能提供的有限資源內進行操作。

二、應用系統概況

2.1系統概況

以手機為主的移動終端上的應用隨著技術的發展,朝著網絡化方向在不斷前進。在國內運行的網絡有GPRS和CDMA。兩大移動運營商里,中國移動的用戶群,其手機終端運行于GPRS上,聯通用戶,其手機終端運行于CDMA之上,現在CDMA網絡處于CDMAIX階段。本應用系統就是建立融合多平臺的大型網絡應用,通過互聯網上服務器實現不同平臺移動終端的數據交互與信息共享。在應用中用戶可以持有不同平臺的移動終端進入同一個應用空間。

2.2功能描述

主菜單:完成游戲各個功能的選擇,包括有新游戲的進入,聲音開關的設置,為用戶提供的幫助等等。

新游戲:游戲的主循環體。

保存進度:在玩游戲的過程中,如果需要保存,則將游戲中的主要信息寫入持久存儲系統中,具體是寫入一個二進制文件中。

載入進度:與保存進度的作用相反,將保存好的二進制文件讀出,并將游戲的狀態恢復到玩家保存處。

事件的處理:在游戲的過程中,應用系統要接受來自用戶的按鍵事件,外界的來電中斷和短消息信息等等。對于此類事件,游戲中要進行相應的事件處理。

屏幕的繪制:游戲應用中,畫面的處理很關鍵,屏幕的繪制主要分為背景的繪制和精靈的繪制兩種。

游戲的邏輯處理:這是游戲應用的中心,在邏輯處理中,會用到很多入工智能的方法,提高游戲的可玩性。

三、應用實現的關健問題

3.1原則

應用在手機終端上的游戲與PC游戲的不同主要是由于手機與PC的CPU不同造成的。隨著計算機技術的不斷發展,PC機的CPU運算速率越來越快,內存容量也不斷增大;雖然手機的技術也在不斷的發展,大容量內存和較快CPU運算速度的手機不斷面市,但是在與PC機進行對比時,我們很容易就發現,手機的CPU運算速率仍然比較慢,內存容量仍然比較小。因此,在設計游戲的時候,不能像PC游戲那樣使用大量的資源,也就是說,游戲的資源要盡可能小。

其次,手機作為手持設備,其屏幕相對PC機比較小,盡管目前技術的發展使手機分辨率不斷提高,但是屏幕仍然較小,另外,不同的手機的屏幕的大小也不盡相同,因此,游戲在設計時更加考慮到屏幕大小的問題,而對于PC游戲這方面考慮的則少得多。同時手機的輸入設備相對單一,又由于手機作為手持移動設備來講,不可能做得很大,事實上,手機也有向更小型化和超薄化發展的趨勢,因此,對于手機游戲來講,不可能與具有鼠標、鍵盤的PC機上的游戲相比,PC游戲往往操作比較復雜,而手機游戲要力求輸入方便,用較少的鍵控便能操作。

由于手機開發平臺中可以利用的資源遠遠小于PC游戲,因此在表現力上就較PC游戲差很多,這也決定了PC游戲的規模要遠遠大于BREW游戲,同時,PC游戲的情節上較手機游戲也更加復雜。由于手機是集合通信、信息管理、娛樂等為一體的設備,對于手機來講,通信還是手機的主要功能。因此,這也決定了它比PC游戲要有中斷性,要隨時能夠中斷,在中斷結束后應用程序也要能夠及時的恢復。

3.2存儲功能

游戲應用應該都具有能保存進度的功能。用戶可采用間斷性的方式,在玩到一定階段時,把當前進度保存起來,等需要重新來過的時候讀取即可。這里保存的數據,在用戶退出游戲后,或者關機后,數據都不能丟失。無線設備通常情況下有兩種類型的內存:用于正在運行著的應用程序的內存和用于持久存儲的內存。后者存儲的數據比前者時間長。對于游戲存儲功能的實現就是要將數據存儲到持久存儲的內存當中。

BREW中提供了文件和數據庫兩種不同的方式進行數據的持久存儲。J2ME提供的是一個類似于數據庫的系統,并不是簡單的文件系統,稱為記錄管理系統(RMS)。

3.3程序運行速度

實際上,用戶并不在意程序有多快,而更在意程序感覺起來有多快。有很多方法可以讓程序感覺起來更快,雖然其中的一些方法使實際速度有所下降。但是仍舊需要使程序事實上更快,這樣才能做到感覺起來快。

(1)使用更快的算法,找到程序的運行瓶頸,換用更有效和更快的算法,是提高程序速度的關鍵。

(2)將函數調用改為內聯展開。

(3)盡量繪制大塊圖片,而不要使用小塊圖片。

(4)J2ME由于支持多線程,還可以用一種叫做延遲掩蓋的技術。所謂延遲掩蓋技術,就是把程序實際上的延遲作了掩飾,而使用戶實際上感覺不到程序延遲。

3.4網絡性能

鑒于當前的移動的網絡速度較慢,而且延時較大。這樣對于程序中的網絡連接部分來說需要做出最大限度約束和優化,才能夠滿足當前網絡苛刻的要求。避免低效協議,對于網絡程序來說,任何現有的協議都是對于擴展性和安全性作了全面的處理,這樣不可避免的會導致程序的數據流量增加,對于手持設備的網絡連接并不使用。這個時候需要用戶自定義通信協議,一般自定義協議需要遵循的原則應當是使信息包體積最小、發送和接收數量最少,這樣才能夠最大限度的減小網絡流量和提升網絡的響應速度。