人工智能時代網絡游戲監管策略
時間:2022-09-01 10:54:38
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摘要:伴隨計算機互聯網技術的不斷發展,網絡游戲應運而生,作為技術支撐下的眾多數字藝術產品的一種,為用戶帶來了全新的游戲體驗與娛樂價值,但其強烈的致癮性也嚴重地危害用戶尤其是青少年的身心健康。因此,良好的監管是保障游戲能健康發展,減輕對用戶身心健康損害的必由之路。本文率先從游戲的傳統監管機制出發,厘清當下網絡游戲監管的不足之處以及網絡游戲的本體特征,并以人工智能技術為依托,探討新型的網絡游戲監管策略。
關鍵詞:網絡游戲;監管策略;數字藝術;人工智能
網絡游戲的發展史至今已逾50年,大體經歷了預備階段—崛起階段—穩定階段—多平臺階段等幾個階段,呈現出互動性、不確定性、高碳性的特征。尤其是21世紀以來,伴隨著互聯網技術的高速發展,網絡游戲的發展進入新時代,而網絡游戲的致癮性也逐漸暴露出來。2021年12月《中國游戲產業報告》發布,該《報告》的重點指出,主管部門高度重視游戲產業的發展,把對未成年人的保護和防沉迷工作作為重中之重。
1網絡游戲的傳統監管模式的困境
通過對網絡游戲本身的特點及其致癮機制的分析,以及對網絡游戲致癮性監管相關研究的梳理發現,至少存在以下幾個原因導致監管機構對網絡游戲的監管始終力不從心。1.1網絡游戲本身所帶有的雙重互動不確定性[1]機制導致傳統的對網絡游戲的監管難以從根本上解決問題雙重互動不確定性是數字藝術中網絡文藝類的藝術產品所特有的運行機制。而網絡游戲又是網絡文藝中最為典型的產品,實現人與人、人與機器的雙重交互特性,加之人與人間交互的陌生機制,將網絡游戲的致癮性詮釋到了極致。單純這種雙重互動性就已足以讓用戶“愿者上鉤”,而網絡游戲又能帶給用戶極強的娛樂體驗,二者相加,使用戶沉迷其中而不自知。從用戶的對立面出發實現對網絡游戲的監管正是其眾多難點之一;1.2監管機構本身工作能力的不足,是導致網絡游戲監管失范行為的另一重要原因一方面,監管人員中缺少大量的能對網絡游戲的致癮機制熟練掌握的人。這就為監管帶來天然的缺陷;另一方面,這種監管又要分為兩個層面看,一方面,工作人員作為普通大眾,不可能對網絡游戲環境進行全時段、全領域的實時監控或是實時處理;另一方面是工作尺度與監管標準也存在較大差異。這就導致監管機構在監管時的力不從心;1.3網絡游戲管控的技術手段落后這也是當前網絡游戲監管乏力的一個重要原因。網絡游戲運行的手段已大踏步進入智能化時代,但其監管的技術手段卻明顯滯后于網絡游戲本身運行的技術,這就更加人工智能時代網絡游戲監管策略研究劉中錦(山東華宇工學院德州253034)劇網絡游戲監管的難度[2]。以《王者榮耀》為例,游戲規定12歲以下的用戶,每天只能在特定時間玩一小時,成年用戶可不間斷玩七小時。但就實踐來看,12歲以下用戶使用成年用戶的賬號密碼進行登錄游戲的比比皆是??v然游戲本身帶有人臉識別等技術機制,但其識別精度與準確性存在較大問題。
2網絡游戲的本體特征探究
一方面,基于場景搭建與技術融合的現狀,虛擬現實性可作為網絡游戲的本體特征之一,但這并非網絡游戲的獨有特征。眾多類型的游戲都帶有類似的特征屬性。如孩提時代的“過家家”游戲等,都是游戲玩家潛意識中對現實世界的虛擬展現或者刻意模仿。亞里士多德就曾說“藝術是對現實的模仿”[3]。隨著互聯網技術的高速發展,作為數字藝術典型代表的網絡游戲也呈現對現實世界的模仿,但令人費解的是,雖兩種游戲類型都具有虛擬現實的特征,但所帶給游戲玩家的體驗卻截然不同。這是因為網絡游戲的模仿與前面提到的模仿存在著本質的區別,這一本質區別則一定程度上導致網絡游戲帶有強烈的致癮性。如“過家家”這類游戲,雖也有虛擬現實的特征,但其虛擬性仍是在現實世界中進行且嚴重受到現實條件的制約,使游戲者難以實現隨心所欲或出現嚴重超出游戲者本體屬性的技能或行為。而網絡游戲則不然,網絡游戲背后有一個強大的設計制作團隊,為用戶打造一個從感官體驗到精神體驗都極度符合受眾需求的虛擬世界,這一雙重體驗時刻刺激游戲玩家的本能欲望,體會著在現實世界中無論如何都實現不了的幸福感而無以自拔。當然,基于以上研究有一點也必須提前聲明,即盡管不同類型的游戲虛擬現實特征不同,但不可否認的是這種虛擬現實性確實會導致游戲致癮的發生,且虛擬現實程度越深,致癮性越強,二者呈現正相關關系;另一方面,高度自由性是網絡游戲的又一突出特征。如果說虛擬現實性是從存在方式上為網絡游戲界定了特征,那高度自由性則是從審美訴求上規定其特性。著名的數字藝術研究學者、數字藝術低碳美學創始人馬立新教授指出:“網絡游戲的自由性集中體現在其無功利性上?!边@在一定程度上詮釋著人只有在無功利性的活動中才能獲得純正的精神自由,而網絡游戲在無功利性這一點上具備獨特的審美價值。上文提到的網絡游戲的虛擬性給游戲玩家帶來較好的游戲體驗,成為網絡游戲致癮性的客觀條件,但如僅具虛擬現實性,還不足以讓玩家沉溺于游戲世界不能自拔。例如虛擬現實技術(VR)所能帶給受眾的感官體驗遠比網絡游戲的感官體驗更加直觀也更具真實性。但VR技術卻沒能達到這樣的效果。因此,高度自由性就成為網絡游戲致癮性的充要條件。即網絡游戲不僅能為受眾搭建一個高度虛擬的世界,讓玩家在其中暢玩,且更為必要的是在這一世界中,這種暢玩還是高度自由的、不受任何約束,為用戶帶來感官體驗外的愉悅的情感體驗,且這是玩家自己的選擇??v然這種情感體驗是沉浸性的、低質的,但游戲世界中感性思維完全占據主動,自由情感的質量誰又會去追問呢?正是這樣的的審美訴求使得網絡游戲與其它藝術形式劃清界限,但同時也為網絡游戲的監管帶來矛盾點。
3構建新型的網絡游戲監管模式的方式
當下人工智能時代,網絡游戲的發展已全面進入智能化,因此,對于其監管也必然應該走以技術為核心,以法律與德性為兩翼的智能化監管之路④,才能在保障用戶身心健康發展的同時又在一定程度上促進游戲產業的平穩發展,實現經濟與社會效益的統一。首先,從人工智能技術的角度出發對網絡游戲實行監管。通過人工智能技術的監管,展現關鍵事件間的相互作用,例如游戲制作方對監管方施加影響所帶來的不確定性等?;诖耍覀兲峁┮粋€過程模型,概述基于人工智能技術監管網絡游戲的框架過程如圖1所示。采用遞歸的方式將過程理論化,這反映適應和復制的持續循環過程;其次,人工智能話語啟動通常由一個或幾個利益相關者群體驅動,他們強調人工智能問題(如安全性、可靠性或代理問題)的監管。進一步的利益攸關方如游戲制作方、游戲玩家等加入討論并成為積極的參與者,他們以不同的視角進行貢獻,指出實施中的關鍵問題,支持監管,呼吁、告知社會、使人工智能對各類數字藝術類型,尤其是網絡游戲的監管進入實踐領域并合法化。我們將這個階段命名為話語錨定。國家或全球政策文件越成為話語或論述的一部分,越反映新興話語的事件越有組織,這就越導致話語的合法化。這些文件大多是像CSIRO的《Data61人工智能倫理框架》一樣的行動呼吁文件、調查文件或建議文件。有趣的是,僅擁有強大的合法性還不足以實現人工智能對網絡游戲的監管。因為,想要實現這種監管,除合法性外,還需監管效果的監控。這就類似于數字媒介傳播效果的測評,有實施就要有測評。而真正的測評發生在什么時刻呢?就發生在那些由監管部門的監管難以奏效而人工智能技術的監管卻能輕松應對的關鍵時刻。例如,網癮所帶來的重大公共安全隱患,網癮所導致的青少年身心障礙等,我們將此定義為關鍵事件。在這一關鍵事件發生時,即執行此流程發揮人工智能技術在關鍵事件中的核心作用如圖2所示。除以技術為核心的監管手段外,以法律和德性為兩翼的監管思路為新型網絡游戲監管模式的構建提供必要的保證。
3.1建構責任明確、標準統一、執行規范的監管德性
對于網絡游戲的德性監管是整個網絡游戲監管模式建構的重要一翼,它彌補了由技術監管與法律監管所帶來的教條性。網絡游戲產業的良性、健康發展需各部門的鼎力執行和負責,需文化部門和相關責任機構的監督、管理來保障實施。從目前來看,對網絡游戲的監管德性失范是監管乏力的重要方面?!懊鞔_相關企業的責任、義務、懲罰力度和賠償機制。責任不夠透明、明確,是目前監管部門監管過程中出現問題的根本原因”。[5]例如,設計開發出帶有色情、暴力及其它危害用戶身心健康和危害社會公共安全的違規游戲時,應進行怎樣的懲罰?對不同的違規成分具體的懲罰舉措是什么?對違規游戲或違規游戲情節的標準如何實現統一?監管人員出現不作為的情況應怎么辦?這些問題,是德性建構機制中都必須明確的方面。
3.2健全數字藝術法律、法規體系,建立專屬的網絡游戲監管法條
目前,在網游的立法方面存在較大缺陷,很多規定模棱兩可。這也在一定程度上導致執行難的問題。對健全網游的法律體系,應從以下幾方面入手更能實現全領域的監管:3.2.1網游的生產法性建構數字藝術尤其是網絡游戲生產的非義行為[6]較之原子藝術生產非義具有更復雜的背景、更寬廣的領域等,比原子藝術非義行為要復雜得多。因此,需在網絡游戲生產的環節就制訂完備的法律法規從生產源頭開始即進行嚴格的監管;3.2.2網游的傳播法性建構數字媒介時代,網游的傳播渠道較之原子藝術時期更多、更寬、更靈活,真正實現多層次、寬領域的傳播格局,并且傳播者與接受者的界限已變得十分模糊,加之網絡傳播的匿名化機制,使網絡游戲的傳播行為存在眾多不規范之處。而縱觀這類傳播行為,依靠德性與技術的監管往往收效甚微,必須將其納入“法性”進行考察;3.2.3網游的消費法性建構這也是較少的針對數字藝術行為消費者提出的法律措施。在數字時代,藝術消費或網游消費主要包括盜版消費和損害他人利益的傳播行為。長期以來,眾多消費者認為在網絡領域的消費行為屬無人監管的“三無地帶”,肆意消費。不僅損害自身健康,且無節制地傳播行為同樣損害他人的合法權益。將這種消費非義行為納入法律范疇,能起到一定的震懾作用;3.2.4網游的監管法性建構監管機構一方面承擔維護數字藝術生態環境,引領網游健康發展的職責;另一方面也存在著監管不能的現實問題。造成現今的境地,存在兩種情況。一種是監管者自身能力素質不足,確實難以勝任監管任務;一種是監管者瀆職懈怠,致使整個監管機制處于不利地位[7]。鑒于此,前者無可厚非應更換更有能力的人接任,但對后者則應從監管法律出發追究其責任,將該類行為的出現概率降至最低。
4小結
綜上,網絡游戲作為數字藝術的一種特殊類型與典型代表,為文化產業與經濟發展帶來眾多的利益,但其自身的雙重互動不確定性機制以及極強的致癮性也給社會健康發展和用戶的身心健康帶來不良影響;同時,這種特殊致癮機制也極大程度上挑戰原有的監管秩序,必須引入新的監管技術與監管模式,才是保障網絡游戲健康發展的必由之路。
參考文獻:
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[4]蘇竣,孫浩.網絡游戲對青少年教育期望影響研究[J].清華大學學報(哲學社會科學版),2022,37(02):185-200+217.
[5]馬立新.數字藝術法哲學[M].濟南:山東人民出版社,2021年版.[6]朱立元主編.西方文論教程[M].北京:高等教育出版社,2008年版.
[7]鄒帆.網絡游戲政府監管問題研究[J].人民論壇,2019(23):124-125.
作者:劉中錦 單位:山東華宇工學院
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