駕照考試總結范文
時間:2023-03-27 14:55:03
導語:如何才能寫好一篇駕照考試總結,這就需要搜集整理更多的資料和文獻,歡迎閱讀由公務員之家整理的十篇范文,供你借鑒。
篇1
目前筆者剛剛通過了國內的駕照考核,并且剛剛報名了意大利的駕校,對國內和意大利的駕考流程都有一些了解。經過從報名到拿到駕照,對于國內的駕考制度可以總結出幾個關鍵詞就是“應試、公正、低效”。而經過對意大利駕考的報名了解和一些拿到駕照的同學的介紹也可以對意大利駕考制度總結幾個關鍵詞就是“重實踐、隨機性強、高效”。
先來說下兩國考試科目設置的不同,相對國內的四科(2014年9月)考試,意大利的駕考程序少了很多,只有理論考試和駕駛實踐考試,很多國內科目二的內容如倒車入庫和側方停車也都包含在駕駛實踐考試中了。駕駛實踐考試中,通常是教練員坐在副駕駛,而考官坐在后排。倒車和側方停車都是考官在路上找的實際車位讓學員進行操作。這種更加實際的考核相對國內的場地考核更符合實際情況,尤其路標的認知更加需要結合實踐。
相對意大利靈活的考試內容,中國的駕考體系可謂相當公正,尤其是上車操作的部分,不僅每個學員的內容幾乎完全一樣,甚至連考試的標準都是由電腦監控。而意大利的駕考并沒有這么多的“量化指標”,評分幾乎都是由考官的主觀評價來的,甚至駕駛的車型也都是駕校的教練車,也就是說考試的車型是不確定的。從純客觀來看,在公正性的方面國內的制度更勝一籌,但是這種硬性的量化標準帶來的另一個問題,就是又使國內的駕考走上了應試的道路,“為了通過考試而練習”的現象就凸顯了出來。駕校教的往往并不是駕駛技巧,而是如何利用考試本身去找“作弊點”或是利用場地找出一些“作弊線”,這些“特征”是每種車型和場地都不同的,考試屢試不爽的方法可能一旦換了車或者環境就不再適用。而意大利這種隨機的停車入庫就能讓學員真正的從原理的層面掌握駕駛技巧。
從報名到拿到駕駛執照,這個過程意大利和國內差別不大,意大利同樣有學時的最低限,一個學時一小時,至少六學時可以報名考試。一般意大利從報名到拿到駕駛證需要兩個月左右的時間。而在我們國內,剛剛拿到國內駕駛證的我整個流程下來只用了四十天。
篇2
一直以來,我國的駕校培訓行業中都存在著很多各種各樣的管理問題,由于一些駕校的管理者過于看重經濟利益,所以將絕大多數的精力都投放在了招生與擴充駕校規模上,并沒有從根本上認識到駕校管理工作的重要性。在行業競爭環境愈發嚴峻的今天,駕校也在面臨著更多的挑戰與機遇,為了能夠在行業中占據一席之位,進一步提升駕校的質量管理是筆者乃至所有從業人員都需要去重點對待的一項重要任務。
一、駕校管理中存在的問題
南陽市是我省第一人口大市,現每年駕駛員新訓人數超10萬人次,全市共有駕校72所,經過近幾年的發展和規范管理,駕校經營逐步規范,但與全國一樣,仍然存在諸多問題需要解決,比如以下幾方面:
(一)行業監督問題
存在于行業監督中的問題主要表現于駕照考試的管理與監督、學員上路訓練的管理與監督。從上路訓練的監管角度來進行分析,我國的很多駕校都沒有針對此項環節給予應有的重視,一些管理者為了能夠減少成本支出,會盡可能地減少和控制學員的上路訓練次數,這就導致了一些學車人員即使在拿到了駕照以后,也并不具備單獨上路行駛的能力,這也是導致我國交通事故頻發的一項主要因素。除此之外,經過不完全統計,對于那些已經成功拿到駕照的機動車駕駛員來說,能夠達到路上訓練標準的人數比例僅為三成左右,甚至還有一些小型駕校中的學員根本沒有過上路訓練的經驗。
(二)內部管理因素
我國很多駕校的內部管理體系都非常的不完善。在當前的行業形式下,一些駕校不僅沒有構建出一套系統化的管理制度,而且也并沒有設置相應的內部管理機構。長此以往,這些內部管理混亂的駕校就會開始對所有方面的業務都進行大包大攬,從而讓那些已經日趨成熟的規章制度變得毫無用武之地。從另一個角度分析,駕校教練車的承包管理制度也顯得非常不成熟且趨于形式化。很多駕校管理者在開始涉獵到運營活動時會將絕大多數的關注點都鎖定到經濟效益中,所以會在沒有對行業市場展開詳細摸底的情況下就將教練車承包給一些個體公司。不難想象,在脫離駕校管理的情況下,一些個人教練就會在某些地方按照自己的“標準”來進行收費,并且還會為了節約成本而省去了對教練車的日常維護與保養,為駕校學生的正常學習埋下了一定的安全隱患。
(三)教練人員的能力與素質因素
1.教練人員的責任意識較差
近幾年來,伴隨著時代的快速發展與行業的不斷進步,社會各界都開始積極的倡導與實踐以人為本的發展和管理理念。由于駕校教學本身是一種教育服務,因此駕校教練也需要認識到自身的服務功能與教學責任。駕校如果想要獲得更多的學員,首先需要完成的一項任務即為提升自己的正面形象,在社會群眾心中留下一個號的印象與口碑。教練才是與學員直接接觸的角色,因此他們不僅需要具備較強的服務意識,同時還要找到正確的教學方法,爭取能夠給學員營造出一個良好的學習氛圍。然而,現在有很多駕校教練都并不認同自己的服務角色定位,總是擺出一個高高在上的姿態來面對學員,這不僅會對那些沒有駕駛經驗的學員造成極大的心理壓力,同時還會讓他們對學車產生一定的畏難與抵觸心理。
2.教練人員的綜合素質偏低
一些駕校中的教練員素質比較低下,并且不具備應有的教學水平與職業素養。國家針對教練員的學歷進行了最低為高中水平的規定,然而絕大多數的駕校卻沒有按照這一規定來執行。一些文化水平較低的教練員雖然擁有著比較嫻熟的駕駛經驗,但由于專業性與個人素養的匱乏,從而在具體的培訓過程中經常會與學員產生一些摩擦,在無形當中影響到了駕校管理水平的提升。
二、加強駕校管理質量的相關措施
(一)進一步提升駕校教練的綜合素質水平
在當前的社會環境中,駕校如果想要在行業中更好地立足,其中最為重要的一項工作就是增強教練員的綜合素質,讓他們的專業技能與教學水平均得到不同程度上的提升,從而能夠更好的滿足于學員的學習需求。駕校的管理者需要盡快推行新的培訓大綱,針對原有的培訓內容與管理制度展開進一步的改革和創新,重點突出培訓內容的可操作性、實用性以及科學性等優勢。另外,駕校的管理者要針對教練的開車技術、理論水平以及教學經驗展開全面的了解,確保駕校內的所有教練人員都是專業理論扎實且駕駛技術超優的雙師型人才。
首先,駕校的管理者要定期舉辦教練員的教育和培訓活動,并且在教學中加入一些有關于思想道德與職業觀念方面的內容;其次,駕校還要鼓勵教練員去積極參加學歷教育,并且針對那些表現優秀且上進心強的教練員提供一些免費深造的機會;再次,駕校管理者要根據教練團隊的真實狀況過來試是“因材施教”,按照每位教練員的優勢和劣勢來幫助他們設計一些針對性較強的培訓內容,例如社交培訓、教學模式培訓、信息技術培訓以及實踐培訓等等;最后,駕校的管理者要經常性的組織一些內容豐富且形式多樣的“練兵”活動,全面豐富教練員日常生活的同時,有效促進駕校教學培訓水平的進一步提升。
(二)進一步提升駕校的培訓質量
近幾年來我國的駕校數量在急速的增加中,培訓教學質量就成為了駕校安身立命的關鍵之處,駕校管理者需要結合自身的實際情況來進一步加大考核力度。目前,一些發達城市中的駕校開始嘗試采用周期教學的考核方式,并且按照當前最新頒布的培訓大綱與教學計劃來對原有的培訓管理目標與模式做出了適當的調整。首先,駕校中的理論教學需要借助于多媒體技術來完成,向學員更加直觀地展示一些駕駛知識;其次,教練員還要加大對學員的管理力度,針對那些考試不過關的學員要再另約時間展開重點輔導,同時要適當的增加模擬考試的次數,讓學員可以對自己的問題與不足之處進行準確的了解,拿出更有針對性的訓練方法;再次,駕校還可以通過舉辦競賽活動的方式來調動起學員的學習積極性。在原本死板無趣的實際訓練中加入一些安全系數超高且內容有趣的訓練項目,例如涉水路、搓板路以及高速路模擬等等。教練員還要針對表現優秀的學員給予一定的物質和精神獎勵,將他們的學習積極性全面的調動起來;最后,駕校還要定期地舉辦一些以培訓教學為主體的研究活動,針對當前教學中所存在的問題和不足之處展開客觀且全面的分析,爭取在較短的時間內將這些問題和困難都一一擊破。
(三)實施信息公開制度,做到收費透明
通過上文中的介紹可知,伴隨著我國經濟水平的不斷提高,國內的機動車學員數量也在逐年的上升狀態中,從而也衍生出了很多駕校亂收費等負面問題。為了能夠早日改善這一現狀,讓我國的駕校行業得到更好的凈化,筆者總結出了如下創造良好收費環境的方式:首先,駕校管理者需要進一步增強自身的法律意識,嚴格按照國家所頒布的相關條例來制定收費標準,如果在具體的工作當中發現有哪位教練或員工有擾亂價格市場的行為出現,必須要根據相關處罰條例來對其進行嚴肅處理;其次,各個地方上的管理部門要盡快落實收費公示制度,要求駕校在校內的公示牌以及門戶網站中將收費標準詳細的列舉出來,同時還要在醒目的地方留下行業監督電話,讓廣大機動車學員都可以成為駕校的監督者;最后,針對訓練費、考試費以及工本費等附加繳費項目,駕校需要告知學院將費用直接交給黨當地的駕考中心或交管部門,堅決杜絕胡亂收費和代繳費行為的出現。
(四)提高駕校的準入門檻
判定一個駕校是否具備應有的培訓和教學資質,首先需要考慮的就是對當地的行業標準來進行了解。由于我國當前絕大多數地方中駕校的準入門檻都非常低,從而也就導致了一些質量不過關的“問題駕?!睂映霾桓F?;诖?,政府機構與相關管理部門需要迎合當前的行業發展與市場競爭規律,根據各個地方上的實際發展狀況與經濟水平來適當的提升駕校的準入門檻,讓那些小型的駕??梢赃x擇進行企業整合,而讓那些濫竽充數的駕校消失在駕校行業中。此種方式不僅可以有效節約駕校的教學資源,全面提升加下的整體教學質量,同時還能夠妥善的解決好駕校教練人數不足的問題,讓我國的駕訓市場可以早日步入正軌。
篇3
幾天前,柳部長再次接受了《汽車縱橫》記者關于企業社會責任的話題的采訪?!镀嚳v橫》:您是如何理解“汽車企業的社會責任”的?
柳??何艺J為作為全球企業公民中的一員,企業在進入當地社會、開設工廠、取得經濟利益的同時,還有義務幫助當地社會、居民提高生活水平,提高就業,支援弱勢群體等企業應盡的社會責任。
一個有社會責任有擔當的汽車企業公民,則應當通過不斷的開發新技術,研發新能源車輛,提高效率、降低尾氣污染物排放量、開發可循環利用技術、開發更輕量的汽車以提高效能等,為環保作貢獻、為更持續的發展做貢獻。
《汽車縱橫》:也就是說車企的社會責任首要的是產品和經營方面的責任?
柳福奎:品質經營應當是汽車企業對消費者的安全承諾。汽車作為現代工業時代的標志,更是成為了現代社會不可或缺的交通工具,由于車輛的持續增多,對汽車駕駛者和乘客的安全也越來越重視,所以汽車更應該成了守護生命的安全的交通工具。
就現代汽車來說,我們現在所有的汽車研發都以獲得5星安全評定為目標,目前絕大多數產品都獲得了5星安全評價,這是現代汽車給消費者的承諾,也是給自己的承諾。
《汽車縱橫》:除此之外,在社會公益方面,現代汽車做過哪些工作?
柳??何覀冊谥袊墓婊顒佑萌齻€不同的MOVE區分了活動開展的不同領域。MOVE是“移動”的意思,也很好的體現了作為汽車企業的特征。
第一個Move是Green Move,意思是共同維護綠色社會。環保不是一個國家的事情,是整個全世界都要關心的事情。我知道中國和韓國自從建交以來就開展了雙方的環保領域的合作,我們則從2008年正式開展了對內蒙古錫林郭勒盟查干諾爾干湖盆的治理工作。這一地區的鹽堿干湖盆非常多,每年春天揚起的風沙帶著鹽堿粉塵可以一路吹到北京飄揚過海到韓國和日本,直接影響到整個東北亞地區的環境問題,我們希望通過對查干諾爾鹽堿干湖盆的治理,能夠帶動更多的企業除了傳統之書環保以外,也參與到治理鹽堿湖的項目中。到目前為止我們開展了6年的治理活動,我們在干湖盆區域種植耐鹽堿的堿蓬植物,做沙障,已經基本覆蓋了5000萬m2的湖區。
第二個是Safe Move。因為安全問題是與汽車、汽車企業都緊密相關的問題,所以從企業特點出發,我們建立了這樣一個共同創建安全社會的項目。這個項目計劃包括的內容比較豐富。我們2009年在首爾市區建立了兒童交通安全體驗館。體驗館內包含影像體驗館、教育跑道、汽車展臺、駕照考試等多種教育設施和各種配套的教育設備。以此為基礎,我集團計劃在明年與合作設立北京的兒童交通安全體驗館。2011年,以“我們家的沙?!睘橹黝}的全家人一起參與的活動,是通過一個人的努力讓全家人的交通安全意識提高為目的,用線上線下的豐富活動來擴大沙福的影響力,宣傳現代汽車的交通安全理念“安全于己,珍愛家人”。另外我們還舉辦過沙福杯中韓兒童交通安全繪畫大賽這樣的活動。
第三個Happy Move的含義是共同分享幸福社會。這里包括三個持續進行中的項目。第一個是以現代汽車最高端車型雅科仕命名的現代汽車雅科仕專項基金。在2009年9月雅科仕進入中國市場的時候,我們就和雅科仕顧客約定將銷售收入的1%作為公益事業。這項基金后來被我們用到了很多地方。2010年初給全國的100個貧困小學校捐贈了100架彩色鋼琴。2011年我們將去年累計的基金用于來自貧困、受災地區考入北京、上海、四川等地的300名大一新生,發放獎學金用于生活上的補助。第二個是“夢想之屋”,這是現代汽車集團針對中國偏遠地區的小學捐贈教學器材、文體用品、多媒體設備等的公益活動。第三個是“起亞家園”援建項目大學生志愿者選拔和派遣。這個項目開始于2009年,同樣一直持續到現在。
2013年4月23日,我們還向四川省雅安地震災區捐款2000萬元,并加緊籌備相關救助工作,幫助當地人民減震救災和重建家園。
《汽車縱橫》:某種程度上講,大刀闊斧地改善環境與企業利益是相矛盾的。對于這些問題,作為企業如何看待?
柳福奎:保護環境、改善環境是所有企業、所有公民的責任和義務,人類在追求經濟利益和自身發展的同時也要考慮到對社會、對環境的保護,為人類的可持續發展做應盡的努力,達到環保和利潤的雙贏。這也是我們進行新能源車輛研發的初衷。
《汽車縱橫》:作為外資企業,你們在本國所進行的CSR項目活動與中國有什么區別嗎?
篇4
[關鍵詞]數字化教育游戲;教學設計模式
[中圖分類號]G420 [文獻標識碼]A [論文編號]1009-8097(2011)08-0051-04
一 數字化教育游戲教學系統設計基本原則
1 知識構建原則
實踐表明,對學習持不同觀點的教師將會直接影響其對各種多媒體學習系統的態度。由此,這些多媒體學習系統也會產生不同的學習效果。將學習看作是信息獲取過程的教師往往會認為,將多媒體用于教學就是一個信息傳播的過程。這在早期CAI課件系統中表現的尤為明顯。在這些系統中,知識點常以線性方式加以組織,教師的作用就是呈現信息,學習者的主要任務就是接受信息。這種觀點將學習認為是學習者對信息的接受,信息是能夠從計算機屏幕移入到學習者腦中的客觀對象。因此,學習者的學習是被動的。與前者不同是,將學習看作是知識構建過程的教師,往往會將多媒體看作是一種輔的認知工具。知識是由學習者主動建構的,學習者的主動認知加工能夠幫助學習者理解材料,主動認知加工能夠從所呈現的材料中建立起連貫一致的心理表征。
教師還必須清醒地認識到,無論持有上述所提到的兩種學習觀的哪一種,采用多媒體系統后的學習結果可能是意義學習,也可能是機械學習,甚至還有可能是無效學習。無效學習肯定是我們不希望看到的學習結果,我們希望看到的是,學習者對知識主動構建的結果――意義學習。對此,奧蘇貝爾有精辟的闡述。
通過以上論述,能為教師在教學中使用教育游戲提供以下兩點啟示:
第一,要使學習者能夠主動的建構知識,教師必須要積極引導學習者,使學習者能夠產生將新信息與原有知識之間建立聯系的心理傾向。
第二,學習的過程中,教師要能夠為學習者即時搭建支架,讓學習者能夠在新信息與原有知識之間建立聯系。
2 以學習者為中心原則
在數字化教育游戲教學設計中,要注重以學習者為中心的原則,這實際上是知識構建原則的一個具體體現。以學習者為中心的觀點主要體現在兩個方面:第一,在教育游戲的設計與開發中,要清楚地認識到,教育游戲作為一種教學媒體、一種新的技術手段,一定要注意克服以技術為中心的取向。從多媒體技術在教育領域中無數的失敗案例可以看出,多媒體技術先是受到極大的期望,然后就是太范圍的應用,最后則是令人失望的結果。第二,在教育游戲的選擇上,要以能否促進學習者對知識的意義建構為前提??v觀目前的教育游戲,其中有不少教育游戲軟件無非是采用了游戲軟件的一種外在形式對知識點進行了封裝而已。當然,這些軟件在知識點的組織上是非線性的,這是相對于傳統CAI課件的先進之處。這類教育游戲在使用中基本上是需要學習者去適應游戲,只有這樣學習者才能夠進行學習。這樣的教育游戲更多關注的是一種游戲技術的應用,而并未使游戲技術幫助學習者進行更有效的學習。
二 數字化教育游戲教學系統設計構成要素
自從二十世紀六十年代提出第一個教學系統設計模式以來,教學系統設計模式已有不下百種之余。盡管這些教學系統設計模式不盡相同,但從其構成要素上來看,教學系統設計涉及到一個組織化的教學過程,如教學目標、教學內容、學習者、教學策略、教學媒體以及將這些基本要素整合為一個模型。其中,ADDIE(Analysis,Design,Development,Implement,Evaluation)教學設計模式包括教學的分析(Analysis)、設計(Design)、開發(Development)、實施(Implement)和評價(Evaluation)五個環節。
另外,由HeinichR等人(1989)開發的ASSURE(AnaIvzelearners,State objects,Select media and material,Utilize mediaandmaterial,Requirelearnerparticipation,Evaluate and revise)教學設計模式則包括分析學習者特征(Analyze learners)、陳述目標(State objectives)、選擇媒體和材料(Selectmediaandmaterial)、運用媒體和材料(Utilize mesa and material)、要求學習者參與(Requirelearnerparticipation)以及評價、修改(Evaluate and revise)六個環節。
三 數字化教育游戲教學系統設計的目的
為什么要進行教學設計?顯然對這一問題的回答會有多種。對教學進行設計,其結果可能成功,也可能失敗。但就促進學習者的學習而言,教學設計是對能產生成功教學目標的一種描述。對于設計能夠支持數字化教育游戲教學系統的目的主要有以下三方面:
第一,促進個體學習者的學習。這里的個體并不是指學習者之間的組織形式,比如,以班級、學校為單位的學習者或在網絡上進行學習的單個遠程學習者。這里的個體是為了強調學習是發生在每一個具體學習者身上的。
第二,促使教學能夠分階段實施。這說明教學是以系統化的方式進行計劃與實施的,這樣可以保證教學有效的發生。這些階段既有短期的,也有長期的,它可以幫助教師減輕對教學過程中未知細節的考慮。因為在教學過程中,有些教學事件在事先是很難預料到的,教師的每次課堂教學都要面臨新的決定。
第三,明確學習者的位置。既然教學系統設計是要通過分階段實施教學來促進學習者的學習,那么學習者在教學中的地位就必須要首先明確。教學并不只是能夠反映教師的知識,同時更要反映學習者是如何習得這些知識的。這將直接導致教學系統設計模式是傾向于教師還是傾向于學習者。
四 支持數字化教育游戲的教學系統設計模式
模式是再現現實的一種理論化的簡約形式。教學系統設計模式是在教學系統設計的實踐當中逐漸形成的一套程序化步驟,其作用是要指明說什么,怎樣去做,而不是為什么要這樣做。
對于教育游戲中的師生關系,我們認為教育游戲中的學習者是知識的主動建構者,是社會化學習的協作/合作者;教育游戲中的教師既是游戲的參與者,也是教學活動的主導者。在我們提出的數字化教育游戲的教學系統設計模式中,由教
學目標分析、學習者分析、兩個教學分支以及評價、反饋構成。如圖1所示,顯示了該模式各組成部分及之間的關系。該教學系統設計模式具有如下四個特點:
第一,可以根據教學內容和學生的認知結構、認知風格來決定在教學過程中的全部過程或部分過程使用教育游戲。
第二,在教學的整個過程中采用教育游戲意味著教師、學生具有同樣的游戲者身份。這樣的教學具有發現學習的特征,教學過程的實施需要依靠教育游戲所提供的完善的教學策略以及游戲者之間的交互行為來推進。
第三,在教學過程中的某個階段采用教育游戲意味著教育游戲不能夠為教學的整個過程提供支持,教師既可以是游戲者也可以是游戲的引導者,在教學中一般采用先行組織者教學策略,當然也可以采用其他教學策略,如自主學習策略。
第四,對學習者進行學習結果評價并不是教學的終點,而是要使學習者能夠靈活地運用知識,解決真實情境中的問題,因此要采取一些知識遷移策略來促進知識的遷移。
(1)教學目標分析
很多教學系統設計模式一般都包含教學目標分析這一環節,教學目標闡述的是學習者的學習結果。該模式的教學目標分析中除包含一般教學目標分析中的分類、表述和呈現外,還包含了分析使用教育游戲是否能夠支持教學目標的實施,這體現出技術要服務于教學,而不是教學從屬于技術的思想。
(2)學習者分析
教學目標分析能夠明確學習者在教師與同伴的幫助下,利用資源和工具習得什么,而不是指教師教了什么,或者通過該課程教給學生什么。學習者分析的主要目的是要考察使用教育游戲是否能夠促進學習者的學習。學習者分析主要包括以下四個方面:
第一,分析教育游戲軟件運行的計算機軟件環境、硬件環境和網絡環境。如軟件是運行在微軟操作系統、蘋果操作系統或是其他操作系統;軟件是2D的還是3D的;是否需要高性能CPU和GPU軟件是單機運行還是聯機運行等。
第二,分析學習者是否具有使用教育游戲軟件的能力。教師在選擇教育游戲軟件之前,除了要考慮學習者的認知水平外,還要考慮學習者在游戲軟件操作中的經驗。實驗表明,在開始階段,游戲軟件操作經驗高的學習者的績效水平要高于游戲軟件操作經驗低的學習者。
第三,分析學習者是否需要在呈現任務之前為學習者提供引導性的操作或練習。如果學習者在開始學習之前對教育游戲軟件的使用和規則的理解存在困難,教師則需要引導學習者進行練習。
第四,分析學習者對待教育游戲軟件的態度。目前,在教學中引入教育游戲不僅在教學管理上存在一定的阻礙;學生對此的接受態度也是一個需要考慮的問題。學生對待教育游戲的態度會直接影響軟件使用后的學習結果。
(3)教學分支的選擇
根據教學需要和學習者分析決定是在教學的全部過程采用教育游戲還是在教學過程中的部分采用教育游戲,這體現了技術服務于教學,教學是以學習者為主體的重要思想。
(4)教育游戲的選擇
教育游戲本質是一個軟件,教育游戲的選擇主要從以下幾個方面加以考慮:
第一,根據特定領域的特征選擇教育游戲軟件的類型,如即時策略、第一人稱射擊、角色扮演、動作等。
第二,考慮教育游戲軟件的技術的特征,如硬件要求、操作系統要求、游戲操作方式(是直接通過鼠標、鍵盤操作還是需要其他外設,如游戲手柄等)、網絡接入等。
第三,構建學習環境,包括計算機位置的擺放、聯網類游戲是否需要進行子網的劃分等。
第四,不同的教育游戲軟件特征將會影響的教學策略的設計,比如策略類游戲可以選擇協作學習策略、角色扮演類游戲可以選擇競爭學習策略,而有些模擬類的游戲則可以采用示范一模仿策略。
第五,確定教育游戲中,游戲任務的時間。在教育游戲中,有些任務的時間是需要在游戲開始之前進行設定的,而有些則是在游戲開發時就已經設定好了的。
(5)確定先行組織者
“先行組織者”是奧蘇伯爾提出的一個概念。奧蘇伯爾認為,促進學習和防止干擾的最有效策略就是利用適當相關的和包攝性較廣的、最清晰的和最穩定的引導性材料,這種引導性材料就是組織者。由于這些組織者通常是在教學內容呈現之前介紹的,目的在于利用它們來幫助確立意義學習心向,因此被稱為先行組織者。在教學過程中的部分采用教育游戲時,需要利用先行組織者為學習者提供認知結構中的上位概念來同化新的知識,或者是提供一個能夠指出新舊知識異同的組織者來確立新舊知識之間的聯系。但如果在教學的整個過程全部采用教育游戲是否就沒有先行組織者呢?事實上,在這種情況下,先行組織者是包含在教育游戲中的任務開始或結束部分的。
(6)教學策略的選擇
教育游戲環境是一個開放的學習環境,在這樣的環境下學習者很容易產生迷失現象,學習者不能將注意力集中于學習任務上。教育游戲教學策略的設計是以建構主義思想為指導的,一般采用合作,協作學習、發現學習和自我調節學習這樣的教學策略,教師在教學活動中為學習者提供支架。同時,策略的設計還受到領域類型和教育游戲軟件類型的制約。在教學的整個過程全部采用教育游戲時,教學策略是包含在教育游戲中的。
(7)教學過程的組織
第一,按照加涅的九事件教學安排學習活動并創設學習情境。教師應該熟悉學習者領域中的內容,利用先行組織者策略為學習者建立先行知識。
第二,指導學習者提高教育游戲軟件使用的操作技能。
第三,觀察學習者操作教育游戲軟件時的學習活動,教師應在適當的時機通過教育游戲軟件間接地或面對面直接地給予學習者干預和指導。
(8)學習結果的評價
以建構主義理論為指導的教學系統設計更加強調學習者在學習過程中的真實體驗,而傳統的標準化測驗并不能完全檢測出學習者的能力。替代性評價則避免了典型的多項選擇測驗中存在的問題,這些新的評價體系中所蘊涵的核心思想是要求學生自己展示自己的學習,或者展示自己在學習過程中學到的知識和技能來完成一些實際工作,其目的就是要在真實的情境中展示學習者自己的水平。
a 檔案帶評價 (portfolio assessment)
替代性評價的一種常見形式就是檔案帶評價,即搜集和評估學生在一段時間內的作平樣本(Hambleton,1996;Herbert&Schultz,1995;Rolheiser,Brower,&Stevahn,2000)。教師可以收集學生的作品、研究設計以及其他一些反映高級心理技能的作品,并以此作為評估學生進步程度的依據。[5]在教育游戲中檔案袋評價主要體現在學習者在游戲過程中的表現或任務的完成情況。
b 表現性評價 (performance assessment)
表現性評價是在現實生活中對學生知識和技能的實際表現進行考察的測驗。表現性評價的一個例子就是完成論文,完成論文不僅要求學生展現自己知道什么,還要表現出自己能做什么。汽車駕駛員和飛行員的駕照考試、醫學上的臨床測驗等,都是表現性評價(Swanson,Norman,&Linn,1995)。在教育游戲中表現性評價主要體現在學習者與游戲的交互過程中所表現出的行為。
c 層次分析法 (Analytic Hierarchy Process,AHP)
層次分析法由是美國運籌學家匹茨堡大學教授薩蒂于本世紀70年代初,在為美國國防部研究“根據各個工業部門對國家福利的貢獻大小而進行電力分配”的課題時,應用網絡系統理論和多目標綜合評價方法,提出的一種層次權重決策分析方法,是一種定性與定量分析相結合的評價方法。層次分析法在教育游戲中主要體現在教育游戲軟件統計系統的設計上,通過將層次分析法轉化為計算機程序代碼,來計算學習者在任務完成過程中的行為表現,從而生成統計結果來進行評價。
(9)知識遷移策略
學習者通過學習結果的評價并不是教學的終點,而是要使學習者能夠在真實情境運用知識解決問題,因此要采用知識遷移策略促進知識的遷移。采用先行組織者能夠促進學習的遷移。
五 總結
數字化教育游戲具有傳統面向娛樂領域內游戲吸引人的特質,同時還能夠促進學習者的學習。對于這樣的一種教學媒體,如何使其在教學中發揮作用,則是需要進行合理設計的。文章提出了一種能夠將數字化教育游戲整合到教學中的教學設計模式。該模式在以學習者為中心的指導下,具有良好的適應性。
參考文獻
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