數字媒體藝術培訓范文

時間:2023-06-02 15:02:41

導語:如何才能寫好一篇數字媒體藝術培訓,這就需要搜集整理更多的資料和文獻,歡迎閱讀由公務員之家整理的十篇范文,供你借鑒。

數字媒體藝術培訓

篇1

    1 泰州市數字媒體藝術產業的現狀

    1.1 數字媒體藝術產業技能人才缺乏

    最近我們對全市技能人才隊伍建設情況進行了一次全面調研。根據調查,泰州市技能人才隊伍呈現如下特點:1)技能人才分布構成失衡。技能人才在傳統的機械、化工、電子等行業多,在新型的醫藥、高新技術、數字媒體藝術和第三產業分布較少。2)技能人才文化素質有待提高。在泰州,與數字媒體藝術有關的產業門類最多的是室內設計和廣告設計兩大類,而在這些企業中的員工大多都是中專、大專畢業。這些企業的員工真正從名牌大學畢業,有一定學術和科研能力的學生少之又少。而這一短板將成為泰州地區發展數字媒體藝術、電子信息等新興產業的“瓶頸”。3)技能人才總量不足,技能人才尤其是高技能人才短缺,不適應市場需求。在新經濟類的數字媒體藝術產業和其他第三產業中技能人才比例更低。在數字媒體藝術產業快速發展的背景下,相關領域高級技能人才的嚴重不足,將阻礙我市數字媒體藝術產業的發展和社會經濟可持續發展。

    1.2 數字媒體藝術產業技能培訓滯后

    與上海有中科上影數碼培訓中心、IDMT環球數碼媒體科技有限公司、GA游戲教育培訓基地、水晶石、火星時代等著名的數字媒體藝術培訓機構相比,我市相關的培訓機構少的可憐。在高校中只有南京師范大學泰州學院、泰州師范高等專科學校和南京理工大學泰州科技學院三所高校開設了動漫、網絡游戲、設計等相關的培訓課程,且具有一定的實力。在泰州地區,純粹的電腦培訓機構中,名氣最響的是博日電腦培訓學校,但是我們通過瀏覽官方網頁的介紹,無論是師資還是學生的整體素質,離水晶石、火星時代等國內一流的電腦培訓學校還有比較長的路要走。 培訓力量的滯后,使得泰州地區數媒產業的人才供需產生了一個斷層。一邊是泰州地區相關產業的人才迫切渴望得到培訓或是再教育,進入泰州(如數碼領海公司、大地裝飾等企業)或是長三角地區相應的工作崗位,以提升工資待遇或拓寬自己事業發展的方向;一邊卻是泰州地區滯后的數字媒體藝術技能培訓力量,使得大多數的本市相關人才只能去附近的上海、蘇州、南京參加培訓與再教育,以提升自身專業素質和能力。

    1.3 數字媒體藝術產業衍生品市場有待發展

    數字媒體藝術產業門類涉及工業設計、室內設計、建筑設計、廣告設計、服裝設計、游戲軟件、動漫藝術、網絡媒體、時尚藝術、影視制作、品牌、工藝品制作等。而泰州在現階段主要以室內設計和廣告設計為主,并且具有了一定的規模,可以和國內相關行業一爭高下。但是在數字媒體藝術產業的其他方面涉足不多,或是規模比較小。在數字媒體藝術產業衍生品上就更是匱乏了,萬達廣場內的影城算是不多的亮點,但是這個亮點在蘇南等城市早已普遍存在。動漫玩具專賣店,自主設計的服裝品牌及專賣店,動漫樂園,主題公園等數字媒體藝術的衍生產品在泰州較難見到蹤影。與之形成鮮明對比的卻是與泰州一江之隔的常州,卻將數字媒體藝術產業的衍生品開發的有聲有色。動漫嬉戲谷、恐龍園、春秋樂園是常州主打的三張數字媒體藝術產業的名片。數字媒體藝術產業衍生品的開發,不僅提升了常州在江蘇乃至全國的名氣,而且還拉動了相關新興產業的發展,推動經濟改革轉型,促進經濟更加平穩、健康發展。

    2 發展泰州市數字媒體藝術產業的優勢

    泰州市數字媒體藝術相關產業雖然還沒有完全成熟,尚處在發展階段,但是泰州發展相關產業的條件卻是得天獨厚的。

    2.1 地理位置獨特,區位優勢明顯

    泰州地處江蘇省中部、長江沿岸,是江蘇“淮揚文化”的發祥地之一。地理位置臨江近海、水陸交通便捷,有“水陸要津,咽喉據郡”之稱。蘇中入江達海的5條重要航道在此交匯,江陰大橋成為泰州與上海、蘇南連接的快速通道,328國道、寧通高速公路、寧靖鹽高速公路、京滬高速公路以及新長、寧啟鐵路在泰州境內縱橫交錯,成就了泰州承南啟北交通樞紐的重要地位。上海、蘇州、無錫、常州這些地區的數字媒體藝術產業基地相對來說比較成熟,泰州可以充分利用這種區位優勢,學習先進技術和經驗,引進高技術人才,快速發展自身的數字媒體藝術產業。

    2.2 文化資源豐富,獨具地方特色

    泰州作為有著悠久歷史的文化名城,千百年來人文薈萃,名賢輩出,施耐庵,鄭板橋,梅蘭芳是其中的杰出代表。境內有著豐富的文化資源,現存古遺址,古建筑、古石刻數百處,其中列為省市級文物保護的有134處,包括千年古剎光孝寺,安定書院,明代園林日涉園,始建于南宋的“江淮第一樓”望海樓以及梅蘭芳紀念館,鄭板橋紀念館等。獨具特色的地方文化可以給數字媒體藝術相關產業提供源源不斷的設計源泉(例如動漫設計中的人物角色,網絡游戲中的場景、故事等)。

    2.3 市政府規劃、政策大力支持

    《2012—2015年泰州市文化產業發展規劃的通知》中提出泰州將來文化產業的主要目標和主要任務都非常有利于數字媒體藝術產業和基地的發展:

    (1)發展目標:以實施“1210”工程(“一核”、“兩帶”、“十大園區”)為重要抓手,到2015年,建成一批重點產業園區,其中新增國家級文化產業示范基地1個、省級文化產業示范基地和園區2~3個,形成3~5個百億級產業集聚區;培育一批重點文化企業(集團),其中上市公司力爭2~3家;文化產業從業人員在現有基礎上實現翻番,達到10萬人以上;文化產業增速高于GDP和服務業增速,增加值占GDP比重達到6%,成為全市國民經濟支柱性產業。

    (2)重點任務:緊緊圍繞“一核、兩帶、十大園區”的規劃建設,加快發展文化創意、文化旅游、傳媒出版、文化用品制造、廣告會展、娛樂休閑、文化演藝、文化培訓等重點產業,確保文化產業發展各項目標順利實現。

    2.4 初步建立了“產學研”的模式

    南京郵電大學傳媒與藝術學院與泰州市海陵區文化創意產業園及數碼領海公司在共建研發平臺、人才培養、項目申報等方面已經展開合作。充分發揮政府、學校、企業三方的特長,希望通過互相合作實現共贏。雙方還簽署了《泰州市海陵區文化創意產業園南京郵電大學傳媒與藝術學院產學研合作協議書》。

    3 泰州市發展數字媒體藝術產業的意義

    3.1 發展數字媒體藝術產業是發展文化創新產業的必然要求

    進入21世紀以后,文化創意產業的迅速崛起成為發達國家和地區產業結構變動的一個突出現象。文化創意產業的全球興起是知識經濟條件下城市產業和消費升級的必然趨勢,同時,文化創意產業的發展和繁榮不僅直接促進了現代服務業的快速發展,而且也通過創意設計、品牌培育、營銷策劃等手段提高制造業產品的附加價值,從而帶動先進制造業的發展。文化創意產業是文化領域的高端產業,對傳統文化的創造和改革,繼承和發揚傳統文化,才能使我國的文化產業與時俱進,具有廣闊的發展空間。相關數據顯示,目前,我們國家的手機用戶居于全球之首,也正因為此,我們在手機彩鈴、短信等移動內容方面在全世界也走在了最前面,而隨著這個平臺的不斷擴大,意味著未來還會有更大的發展空間。同時,中國的網民也在迅速的發展,我們相信,互聯網可能就會是下一個最大的創意產業的平臺,互聯網的出版、教育等產業將會是創意產業下一步發展的一個亮點。文化創意產業的巨大潛力,早已引起了泰州市政府的重點關注。

    《泰州市國民經濟和社會發展第十二個五年規劃綱要》在第七章中重點指出:要大力發展文化產業。而數字媒體包括了圖像、文字以及音頻、視頻等各種形式,以及傳播形式和內容的數字化,即信息的采集、存取、加工和分發的數字化過程。其范圍涉及影視制作、動畫創作、廣告制作、多媒體開發與信息服務、游戲研發、建筑設計、工業設計、服裝設計、人工智能、系統仿真、圖像分析、虛擬現實等領域,并涵蓋了科技、藝術、文化、教育、營銷、經營管理等諸多層面。就其主要應用領域進行分析后不難看出,基于計算機和網絡技術的數字媒體藝術與技術發展對推進文化創意產業發展起著至關重要的作用。

    3.2 數字媒體藝術主要產業有廣闊的市場前景

篇2

關鍵詞 高職院校 數字媒體 藝術教學 應用探討

Abstract Higher vocational digital media art major in Vocational Colleges curriculum design occupies an important proportion, higher vocational digital media art teaching quality directly affects the overall teaching level of Higher Vocational colleges. In this paper, through the specific analysis of the problems in the teaching of digital media art in higher vocational colleges, it discusses the corresponding reform proposals, in order to achieve the desired level of teaching.

Keywords vocational college; digital media; art teaching; application discussion

互聯網、多媒體與計算機技術在不斷發展之后,能夠相互輔助,提高應用效率P。而高職數字媒體藝術教學也成為教育行業中重要的教學內容,在高職院校中,但該專業在教學過程中還存在一些問題,需要高職院校予以重視,積極進行改革,提高教學質量。

1高職院校數字媒體藝術教學所面臨的問題

1.1教學計劃問題

在高職院校數字媒體藝術教學中,所設計的教學計劃通常會直接采用與本科相同的教學計劃,未能依照高職院校的特點進行改進。在高職院校中,數字媒體藝術教學的使用時間較短,仍未設計出更加符合高職院校特點教學計劃,而本科教學計劃中,通常是通過劃分公共課、基礎課、專業課、專業基礎課來進行教學。采用這樣的教學方式,不能達到高職院校教學目的。由于大多數高職院校的W制均較短,過多理論課程的設置會導致學生缺乏實踐經驗。實驗經驗少,導致學生往往只能學習一些表面知識,不能融匯到實際工作當中。這偏離了高職院校的“職業性”特征,不能為社會培養出足夠的專業性人才,造成社會人才匱乏狀況。Q

1.2 教材建設問題

完善的教材對教學質量也有重要影響。高職院校在采取數字媒體藝術教學方法時,由于針對高職院校學生的專用教材較少,大多數都是為本科而設立的本科教材,導致高職院校的教學質量不高。甚至有些高職院校,為了能夠更好的開展數字媒體藝術教學工作,采用培訓機構的培訓材料當做教材使用,完全無法達到高職院校的教學目標。高職院校數字媒體藝術教學的相關教材建設過于薄弱,會導致學生無法獲得實用性的知識。在畢業后,仍不能快速融入社會進行工作,且理論知識也未能達到相應水準,降低了人才培養質量。R

1.3高職院校課程設置問題

在對高職院校進行設置時,需要結合高職院校教學的規律進行總結,然后再利用數字媒體藝術進行教學。而根據目前的狀況來看,我國大多數高職院校在采用數字媒體藝術教學時,課程設置都較為分散,降低了教學效果S。尤其是對于一些需要長期觀察與分析的課程,過于分散的課程設置會導致學生記憶產生分散狀況,不能對所學內容進行深入理解與記憶,進而降低了教學質量。

1.4高職院校技藝融合問題

高職院校在選擇數字媒體藝術教學時,不能與數字媒體技術教學混為一談。在數字媒體技術教學中,主要看重的是對硬件技術的提升,而非學生技能的提升。在數字媒體藝術教學中,則更看重的是對學生藝術才能的培養,主要是以人為核心的教育方式。高職院校數字媒體藝術教學大多是由傳統的計算機多媒體技術中演化而來,吸取了傳統媒體技術教學的優勢,進行了改革。而目前很多高職院校仍未完全將兩種教學方式分清楚,大大降低教學質量。

1.5高職院校文理分科教學問題

在高職院校開展數字媒體藝術教學工作時,仍沿襲傳統的文理分科教學理念。文理分科教學學生側重有所不同,文科生大多更偏向藝術方面,而理科生大多更偏向技術方面。高職院校文理分科教學方式間接減少了復合型人才的培養,不能將學生的潛力完全發掘出來。尤其是在開展數字媒體藝術教學工作后,仍然選擇文理分科方式會導致教學出現脫節現象,即,懂得藝術的學生對技術一竅不通,反之,懂得技術的同學對藝術毫無興趣。這對于數字媒體藝術教學來說,是最常見的問題之一。T

2高職院校數字媒體藝術教學的原則

2.1遵循正常發展規律原則

高職院校在選擇數字媒體藝術教學時,應當遵循高職院校的發展規律,不可違背發展規律盲目開展教學任務。在高職院校的教學發展規律中,主要是以實用、必需、夠用為發展目標。所有的教學課程安排與教學方法均應當遵循以上發展規律進行設計安排,以培養高職學生的社會實踐能力為主要目標,以培養社會職業能力為最終目的的發展原則。若高職院校未能遵循發展規律原則進行教學,會大大降低高職院校教學質量,無法達到高職院校的教學目標,也不能為社會提供更多的有用之才。

2.2遵循藝術與技術相融合原則

在高職院校教學的過程中,應當遵循教學藝術與技術相融合原則。尤其是在進行數字媒體藝術教學時,不應當完全將文科與理科分開,應當根據學生的入學成績與學習興趣有選擇的進行分科。在培養學生的技術能力的同時,也培養學生的藝術能力。只有這樣,才能達到高職院校數字媒體藝術教學的最終目的,提高高職院校的教學質量,為社會培養出職業性、藝術性強的棟梁。

2.3堅持以人為本的教學原則

高職院校在開展數字媒體藝術教學工作時,必須堅持以人為本的教學原則。在數字媒體藝術教學中,應當改變傳統的教學模式,讓學生成為教學課堂的主體,而老師則成為課堂的引導者。同時,還應當做到因材施教,不能用完全相同的方法面對所有學生。U隨著時代的發展,學生的性格、思想等均會發生較大變化,傳統的教學觀念不可沿襲到現代數字媒體藝術教學工作中,否則不僅不會得到良好的教學效果,還有可能適得其反。應當根據學生自身的情況進行教學,由于學生的接受能力各不相同,運用數字媒體藝術教學的教師應當根據學生的接受能力對教學進度進行合理調整。這樣才能提高高職學生的學習信心,激發學生的學習積極性,有利于學生朝向健康方向發展。

3高職院校數字媒體藝術教學的創新教學模式

在高職院校教學過程中,需要隨著教育行業的變遷,加大自身的改革力度,加強對人才的創新培養力度。在開展數字媒體藝術教學時,應當在確保課程專業性的前提下,著重培養學生的動手實踐能力。在目前的高職院校教育中,大多數仍處于理論教學培養,但由于學習時間的限制,與學生自身理解力的影響,大多數學生仍處于理論了解的表面位置,不能獲得深度了解。在步入社會后,實踐能力較差導致無法滿足社會生產的需求。因此,必須加強對學生的動手能力培養,在教學中,應當增加對學生的創新性引導,改變傳統“填鴨式”的教學方式,讓學生能夠自主的進行思考與研究。除此之外,還可以讓學生在頂崗實習的過程中進行自我感悟,最后再由教師進行引導與總結。在數字媒體藝術教學中,還應當設立專門的創新人才培養計劃,利用可用資源,拓展學生及教師的視野,提高雙方能力,必然能夠提升高職院校的教學質量。

3.2加強對高職院校示范基地的建設力度

在高職院校開展數字媒體藝術教學內容時,為了培養高職學生的實踐能力與職業能力,除了需要專業素質高、自身魅力強的教師外,還需要具有高職院校特色的示范基地。為了能夠讓高校學生在步入社會前,真正了解所學內容,僅僅依靠課本上的理論知識是完全不夠的。例如,在建筑高職院校中,為了能夠提升建筑造價學生的計算準確度與理解度,學校需要建立專門的實踐示范基地,包括鋼筋示范、通風管道示范、腳手架搭設示范等多種示范內容。當高校學生能夠具體運用所學知識時,實踐能力才能得到質的提升。因此,高職院校應當充分利用國家補助的資金進行實踐基地建設,真正達到高職院校的教學目標,為社會培養出更多的有用人才。

3.3加強高職院校實驗性教學模式的建設

在高職數字媒體藝術專業教學中,需要多種實驗教學模式加以配合,才能達到最佳的教學效果。在對高職院校進行實驗性教學模式設立時,主要分為三種教學模式:第一,建設以工作室制度為實驗本體的教學模式。在教學時,可以以班級為單位,利用師徒模式進行教學,讓理論課程與實踐課程更好的融合,使得學生能夠在學習到理論基礎知識的同時,獲得更強的動手能力。第二,建設以項目制度為實驗本體的教學模式。根據數字媒體藝術教學內容,教師可以在教W前準備一個實際項目進行教學,讓學生能夠根據數字媒體項目需要主動進行學習,提高了學生的學習主動性與熱情,同時還能夠培養學生的團結協作能力,讓學生能夠了解團隊合作的重要性。第三,以技能大賽為實驗本體??梢蚤_展高職學校范圍內的數字媒體藝術技能大賽,讓學生在參與比賽的過程中,獲得更多感悟,鍛煉自身的本領。以上三種實驗教學模式可以在教學過程中單獨使用,也可以聯合使用,可以極大的提升高職院校數字媒體藝術專業的教學質量。

4結束語

數字媒體藝術教學屬于高職院校的教學新方向,能夠為社會提供新的人才。為了能夠提高高職院校的教學質量,在進行數字媒體藝術教學過程中,需要正視教學所面臨的問題,不可逃避。為了能夠提高高職院校學生的實踐能力,可以采取多種教學模式,根據學生的狀況調整教學進度,這需要高職院校不斷的摸索與進步。只有選擇最適合的教學方式,才能夠使高職院校數字媒體藝術教學的教學質量得到真正提升,從而促進我國數字媒體行業的發展進步。

注釋

王健,姚多忠,張舒予. 高職院校數字媒體技術專業建設與教學模式探討[J]. 中國教育技術裝備,2012,15(21):15-17.

楊雪,錢秉江. 高職院校數字媒體專業教學改革思考與探究[J]. 美術教育研究,2015,24(28):178.

疏梅. 高職院校數字媒體藝術專業人才培養的路徑探析[J]. 銅仁學院學報,2016,01(20):189-191.

韓建敏,李杰. 高職院校數字媒體專業教學改革的探索與實踐[J]. 教育與職業,2010,03(10):104-105.

篇3

關鍵詞:數字媒體;數字媒體藝術專業;教學模式

隨著信息技術快速發展,手機、電腦、數碼攝像機等數字設備先后普及,早些年不敢想象的虛擬現實技術(VR)也走到人們的生活中。智能移動設備、網絡和數據等共同構成數字媒體,它區別于日常的大眾媒體,不受時間和空間的限制,以網絡為載體,以數字化為技術手段,使信息在不同的移動設備中傳播。高校人才的培養始終與時代接軌,在數字媒體行業日益盛行的今天,高校越來越重視數字媒體藝術專業的人才培養。因此,探究數字媒體藝術專業的教學模式具有重要的現實意義。

一、數字媒體藝術專業的簡介

數字媒體藝術專業是在國家文化創意產業和數字媒體產業發展的背景下產生的寬口徑的以藝術設計為依托,以數字技術為基礎,將藝術設計和數字媒體技術相結合的多學科交叉型專業。該專業志在培養熟練掌握計算機基本理論和各種數字媒體制作軟件,具有科學與美術設計素養,技藝雙修,善于運用計算機和媒體工具設計與創作藝術作品的復合型人才。專業的方向包括數字影視藝術、電腦動畫、虛擬現實、網絡藝術、電子游戲、影視廣告、網絡游戲、移動媒體、數字音頻和CG圖像等。

二、數字媒體藝術專業的發展歷程

我國數字媒體藝術專業最早可以追溯二十世紀八十年代,當時浙江大學和清華大學等高校率先開展了計算機圖形技術的研究。1993年中央美術學院建設專業的電腦美術培訓班,為數字媒體藝術專業的正式建立提供理論基礎。2001年我國首個數字媒體藝術專業在北京廣播學院(現中國傳媒大學)設立;2004年國家教育部將數字媒體藝術專業列入高校專業目錄,屬工學門類“電氣信息類學科”,授予文學或工學學位。2009年全國開設數字媒體藝術專業的高校多達50余所,初具規模。2012年國家教育部頒布的《普通高等學校本科專業目錄》對數字媒體藝術專業進行重新劃分,列在藝術學學科門類下“設計學類”,授予藝術學學位,確定該專業學理和法理上的藝術身份。

三、數字媒體藝術專業存在的問題

1.師資力量匱乏。我國數字媒體技術的發展與國外相比嚴重滯后,目前國外數字媒體已經處于成熟期,而國內卻剛剛起步,現有的理念、經驗和技術無法做到與國際接軌。在這樣的背景下,國內面臨數字媒體藝術專業師資力量匱乏的現狀。高校教師需要具備豐富的專業經驗和教學經驗,不斷與本專業知識接觸,是本專業領域的技術能手。盡管我國已經送出去了一批又一批教師到國外學習和接受數字媒體藝術學科先進的方法和理念,但是大部分教師掌握的知識有限,同時只會按部就班的重復國外的技術,缺乏創新思維,這直接影響了數字媒體藝術專業學生的整體水平。2.缺乏有序的理論教學方案。任何一門成熟的學科都需要有一套或幾套根據學科自身方法和規律而構建的系統全面的理論教學方案。數字媒體藝術專業由于在國內起步較晚、教師理論知識缺乏、研究熱情不高等原因,導致國內各大高校都缺乏一套有序的理論教學方案。3.計算機技術的重視度不夠。計算機作為一項具有劃時代意義的先進的科技發明,它在數字媒體藝術發展的過程中起著舉足輕重的作用。但是目前高校對數字媒體藝術專業學生的培養,普遍忽略了對計算機技術的重視。一方面,部分高校排斥計算機技術的優勢,認為數字媒體藝術專業僅是一門純粹的藝術專業,在對專業課程配置的過程中,少安排甚至是不安排與計算機技術相關的課程。另一方面,多數高校雖然也重視計算機技術的培養,但是過于注重技術層面,程序化和呆板化的教學,使學生設計出來的藝術品更像是一種技術產品。

四、數字媒體藝術專業的教學模式構建

高水平的師資力量是確保高校教學質量的前提,針對目前數字媒體藝術專業存在的問題,建立完備的師資隊伍迫在眉睫。師資力量的選擇,應擺脫以文憑和證書為主的篩選模式,通過項目實踐檢測教師的綜合水平。選拔集高超的技術與藝術結合的能力、思如泉涌的創新意識、豐富的教學經驗和超強的責任感為一身的人才作為數字媒體藝術專業的教師。同時,更為重要的是,這些教師還必須吸收來自國內外的經驗,通過集體討論和研究,構建先進完善的教學模式,以培養理論知識豐富、創新能力強的應用型專業人才。1.課堂教學模式(1)課程理論教學。高校數字媒體藝術專業的課程體系一般由公共課程、基礎課程和專業課程構成,教學過程的首要任務是注重學生理論知識的培養。高校應實行分層式的理論教學模式。一方面,基礎課程采用案例教學法,通過由具體化到抽象化的案例,鍛煉學生觀察生活、提煉生活和概括生活的能力。另一方面,專業課程采用項目教學法,以實踐項目為引導,令學生積極參與項目過程,培養學生的溝通能力、技術能力和責任意識。(2)基礎操作能力教學。當代大學校園里最常見一種現象就是知識僅存在于書本中。數字媒體藝術專業是技術與藝術的結合,藝術與技術的培養同等重要,技術培養的關鍵在于學生操作能力的培養。因此,教師在教學過程中,要使每位學生都掌握基礎的操作能力。教師可以運用數字媒體本身,將教學過程錄制,配以詳細講解發送給學生,在實際操作中放慢速度,明確指點操作目標。同時,教師要真正做到“傳道、授業、解惑”,對學生提出的問題進行公眾講解,力求使每位學生都能了解并學會操作。(3)創新能力教學。數字媒體藝術的發展為社會變革做出了巨大的貢獻。在社會變革的進程中,數字媒體藝術專業人才要想不被淘汰,必須緊隨時代的步伐,具備良好的創新能力。創意來源于生活,卻又高于生活。要培養學生的創新能力,就需要引導學生的藝術天分,鼓勵他們在生活中去發現和探索創意來源,允許其自由發揮、個性張揚、大膽創新,提高學生的技術水平,實現技術與創新藝術的大膽結合。2.課外教學模式。課外教學模式是教學體系的重要組成部分,它以理論聯系實踐為基礎,嘗試打破課堂教學循序漸進的教學模式,為學生提供更加廣闊開放的知識空間和實際的鍛煉機會,提高學生的知識儲備能力和動手實踐能力。(1)社會講座式教學。社會講座式教學是聘請精通國內外設計的教授、社會人士、專家等人員不定期的來校向學生講授數字媒體藝術專業的發展、設計思路、設計走向等內容,以此來拓展學生視野和增長見識的一種教學模式。通過講座,學生可以獲得新鮮知識,實現自我更新。(2)企業實踐式教學。企業實踐式教學是通過與企業的合作,在專業教師和企業設計總監的帶領下,使學生參與到實際的項目中,通過分析客戶的需求,對承擔項目下的不同類型作品進行設計和策劃,同時根據客戶的需求不斷對作品做出調整,最終完成客戶滿意的高質量項目作品。作為目前大多數高校均采用的一種教學模式,企業實踐式教學將高校的技術力量同企業的實踐經驗相結合,不僅使學生在實戰中得到了鍛煉,而且也為企業解決了技術難題,如此高校、學生和企業都能獲益,達到了“多贏”的目的。同時,學生從企業實踐中獲得的技術經驗,也為他們將來就業打下了堅實的基礎。

五、結束語

綜上所述,隨著數字媒體行業的不斷發展,高校數字媒體藝術專業的教學模式也必須更加豐富化、具體化和先進化,以便能夠培養更多的人才加入到我國的數字媒體行業建設中。課堂與課外相結合的教學模式,有助于理論與實踐充分融合,為培養更多具有良好的科學與美術設計素養、技藝雙的修復合型人才提供了可靠的保障。

參考文獻:

[1]王曉敏,安志龍.數字媒體藝術教學模式分析[J].佳木斯職業學院學報,2016.08

[2]楊祥民,王平.數字媒體藝術專業建設與教學培養模式探析[J].創意與設計,2016.01

篇4

一、當代藝術觀念的植入

當代藝術觀念的植入是對學生開發藝術思維和思想能力的建立總要的一個環節。在我國我們發現無論是中小學還是大學的藝術教育基本上到畢加索為止,對于學生來說博伊斯,安迪沃霍是誰,大部分人都不知道。藝術的發展,同樣是離不開社會的發展,科技的進步。藝術從早期的古典藝術發展到印象派,再到現代藝術、后現代藝術,或者現在常聽到的一個詞當代藝術。藝術已經發展到后現代了,其表現也越來越呈現個性化和多元化。而當代藝術觀念的植入更是培養藝術創新人才的開門之路。何為人人都是藝術家,就是每個人的思維不一樣。藝術教育不是要工廠化的加工。而大多數院校中的藝術教育同樣不能還停留在古典藝術或者到印象派教育為止,與我們現在生活息息相關的當代藝術一筆帶過,更是忽略了藝術人才的個性化培養。從數字媒體藝術發展史來看,其起源應該是20世紀60年代的VIDEOART,這也是后現代藝術中的重要組成部分。當代藝術觀念的植入不僅可以使學生對藝術史有個完整和全面的認識,更能為數字媒體藝術人才的培養提供完整的藝術理論和個性化、創新化的人才基礎。打破傳統的藝術觀念,使藝術變得天馬行空、無孔不入,完完全全地介入我們的生活中去。從而建立起個人的、獨立的、創新的思維方式。由于目前國內中學階段的藝術普及教育還非常保守,所以即使是進入美院的學生也普遍缺乏對當代藝術的了解。因此在專業教學的第一階段重點強調的就是印象派之后的藝術史梳理,讓學生們能夠以藝術史作為一個標尺,對當代藝術、新媒體藝術有一個初步的了解,同時也對自身的創作有一個基本的定位。

二、跨學科知識的介入

跨學科知識的介入,其本質就是打破專業之分,看國外的藝術教育,數字媒體藝術的核心是聲電光在藝術中的運用和傳播。其專業方向和覆蓋應該為:網絡藝術,聲音藝術、互動裝置、肢體語言、錄像藝術、動畫等相關課程和與生物工程等學科的相互交叉。單一化、平面化的動畫只能成為數字媒體藝術教育中的重要組成部分。如今國內的學院教育普遍缺乏的就是學科間的交叉。學科與學科、專業與專業之間常常相互孤立,而學生們也被限制在各自專業內研究和探索中,只顧眼前能看到的東西,這樣一來視野始終是非常狹窄,從長遠上看不利于個人綜合素質能力的提升,藝術創作也很受局限。數字媒體作為一種十分靈活的媒介運用手段要求藝術家對多種學科,多種技術有非常寬泛的涉獵,所以在對學生進行本專業知識介紹的同時還需要讓學生去了解,思考,諸如社會學、人類學、政治學、哲學、經濟學,電子信息等其他學科的內容。國外不同于國內的情況是招生對象來自非藝術專業,如生物、醫學、文學、音樂等等其他領域的學生,使得學科上有極強的交叉性和思維的開闊性,因此對于當代藝術的研究范圍也在不斷擴大,更開拓了數字媒體藝術在各個領域的課題延展和深入研究。

三、社會生活感受力的培養

現在進入學院的學生們大多有著類似的成長經歷和生存環境,這也直接導致了他們中大多數人在面對生活的時候缺乏較為獨特的個人感受,可以說沒有能夠震動自己的個人感受也就談不上有創作的沖動,所以在學校的每一個課程中對社會生活感受力的培養始終是核心環節,既有限定宏觀主題的考察式教學,也有鼓勵尋找微觀視角的個體探索。學生需要交流,教師要引導他們發表自己的看法,逐步確立屬于他們自己的人生觀、價值觀、藝術觀。大多數人也缺乏對生活的提煉和再加工的意識,活在這個社會的表層上,忽略其價值的表現。國外學生大部分是來自于已有多種社會工作經歷,對于社會生活的了解較多,所以反映在創作的觀點也是方方面面。

篇5

一、聲音在新媒體藝術中的作用

新媒體藝術主要是通過視聽覺、觸覺等身體感官的刺激來獲得身臨其境的感受。其中,視覺和聽覺是一個整體性的聯覺,沒有聽覺,視覺便不完整;只有聽覺信息沒有視覺信息,新媒體藝術也不能全方位的模擬真實的世界。聲音在新媒體藝術中的作用主要體現在以下幾個方面。

(一)心理刺激

新媒體藝術通過背景音樂、聲效、語聲等給受眾提供符合客觀現實的聽覺信息,缺少了這些信息大腦便不能恰如其分的“感知”現實與虛擬的世界。正是由于新媒體藝術中一些逼真的音效設置,比如,虛擬坦克訓練中的爆炸燃燒音效,才使被訓人員如同身臨其境地處在真實的戰場環境中。達到其以較小的代價,獲得較高的訓練價值的目的。新媒體藝術中的階段性背景音樂還可以緩解受眾的壓力,增加其參加訓練的興趣和樂趣,對失敗者還有一些鼓勵性的音樂。

(二)結構性作用

聲音在新媒體藝術中的結構作用主要借鑒了影視藝術中聲音對畫面的結構功能。聲音的熟練運用使得新媒體作品在結構上更加的完整。比如,在當前比較流行的“坦克世界”游戲中,每一場戰斗開始時,都有不同的開場白:“好戲開場了”、“開始吧”等。在任務結束后,還會有人聲無奈地表示:“任務失敗,我們撤吧!”在游戲中間會有:“打中了”“我們擊中了他的履帶”“再來一炮他們就完蛋”等諸如此類的提示性或者鼓勵性的語音,都很好的把整個訓練過程貫穿成一體,仿佛置身真實、客觀的戰場。

(三)塑造環境,創設環境感

新媒體藝術要模擬不同的現實環境,而這些不同的現實環境,又有各自的環境聲音特性,這就要考慮采用設置與環境相貼切的聲效,否則,便不能營造真實的環境感和現場感。聲音是我們判斷方位感的重要因素之一,人耳正是通過聲源到達兩耳時間差來判斷音源的位置的,因此,良好的聲音有助于新媒體藝術營造真實的空間感和環境感。(四)提高新媒體藝術的藝術表現力新媒體是藝術和技術相融合的領域,也有人稱之為虛擬現實藝術。為了提高其藝術表現力需要從畫面和聲音兩個方面入手。聲音包含音樂,音樂不具有造型藝術的直觀性,音樂和其他藝術手段的結合,可以直接表現具體的客體形象和概念思維。比如,在“坦克世界”的“荒漠小鎮”戰斗中,就運用了具有伊斯蘭教風格的背景音樂,充分體現了異域文化的特點,輔助人們建立身處異域戰場的先行經驗,提高了游戲參與者的融入性和積極性。

二、不同層次的新媒體藝術產品對聲音的要求不同

按照互動程度劃分,新媒體藝術可以分為3個層次。首先是只有人機互動的新媒體藝術,這個技術實現比較簡單,比如一些教育類的游戲程序,訓練人們對某些知識點的掌握情況。第二個層次是能實現人機、人人低水平互動的游戲。比如坦克世界。此類虛擬現實的特點是主要依靠發送文字信息實現成員間的互動,信息傳遞的效率比較低,成員間的呼應較困難。第三個層次是能夠實時的進行成員間的對話的高級虛擬培訓系統。比如飛行員模擬飛行駕駛訓練、核電站維護操作訓練等。很顯然,針對不同的新媒體應用系統,需要設置不同的聲音。比如,寓教于樂的人機互動游戲顯然比飛行員模擬飛行系統需要更加具有藝術性的音樂,但是,后者對音效的要求顯然比前者更高。

三、新媒體藝術中聲音設計包含的內容

新媒體藝術的最主要特征是其對現實的模擬,而要真實地模擬客觀世界或者意念中的世界,最主要的是體現新媒體作品的環境感和沉浸感。不管是交互性的設計、畫面的設計,還是聲音的設計,都必須從這兩個特征出發。新媒體藝術的聲音設計不同于其畫面和互動性的設計,畫面的設計目標是真實的再現客觀世界中的具象“物體”,比如樹木、山水、沙漠等,這些可以借鑒藝術領域中的構圖、色彩、明暗等被“復制”到數字世界中。而聲音(尤其是音樂)則不同,我們前面說過音樂要靠與其他藝術手段的結合才能表現客體形象和概念,因為它不具備文學的描述性,也不具備造型藝術的直觀性,因而它不借助其他藝術手段,很難直接表現具體的客體形象和概念思維,這就決定了音樂審美具有非具象、無語意的審美特征。因此,在新媒體藝術中,音樂的作用主要表現在輔的視聽聯覺上,比如,在高級的虛擬現實中,音樂的作用則相對小一些,現場感很強的音效(比如背景環境的聲音)則發揮著更重要的作用。根據美國哈佛商學院有關研究人員的分析資料表明,人的大腦每天通過5種感官接受外部信息的比例分別為:味覺1%,觸覺1.5%,嗅覺3.5%,聽覺11%,視覺83%。虛擬現實的沉浸感和真實感僅僅通過視覺畫面的呈現是不夠的,必須通過對其中的聲音進行精心的設計和安排,通過視聽兩方面綜合性地展現虛擬場景。新媒體藝術中的聲音主要通過音效、音樂、語聲來表現。音樂是一門獨立存在的藝術形式,是數字化聲音設計的重要組成部分,音樂“是抽象的概括藝術,它的作用是表達情緒和情感關系”,新媒體藝術中的音樂使用可以借鑒影視音樂理論,主要指新媒體藝術中出現的機器提示聲、互動對話聲等。所謂音效,即是自然界中所存在的各種環境噪聲(背景聲音)和人為設計的各種音響效果。比如,發動機的聲音、各種碰撞的聲音、蟲鳴鳥叫等,這些都會增加新媒體藝術的真實感和環境感。

四、新媒體藝術中聲音設計的實施途徑

聲音包含音樂、音效和語聲3個方面,相應的新媒體藝術聲音設計也要從這3個方面來探討。

(一)音樂的設計與選擇

影視片音樂主要包含有源音樂和無源音樂兩種,有源音樂即客觀音樂,音樂的原始聲源存在于畫面中。例如,畫面中有一部唱機正在播放一段交響樂,而此時的背景音樂正是這段交響樂。無源音樂即主觀音樂,在畫面上看不到或者感覺不到發聲源的存在,是創作者根據主題需要為畫面專門配置的音樂以渲染情緒和情感。對于新媒體藝術來說,音樂的創作途徑主要有3種。第一,在考慮版權問題的前提下,從現存作品中選擇。比如,“坦克世界”中的一個湖邊戰斗場景就選配了“黃河大合唱”作為背景音樂,鼓舞身處其中的玩家們的士氣,感染其情緒;其他場景還會間歇性地出現中國國歌的某一段旋律:|1.35.565|,以及其他一些背景音樂。第二,在有充足的資金保證的前提下,邀請音樂制作人為新媒體作品專門創作、編配音樂。這一過程包含諸多程序,主要涉及音樂創作中的各個環節。比如,編曲、樂隊(指揮、各個聲部等)、現場錄音、混音、合成等。這一種方法不僅資金需求量大,而且需要耗費較多的時間和精力,因為其間還包含著各個部門之間的溝通、協調等工作。所以說,對于一般的新媒體藝術創作來說,這種方式存在著一定的風險以及可行性上的問題。第三,采用數字化的制作技術。隨著計算機技術,尤其是個人電腦(PC)硬件和軟件技術和性能的不斷提高,以及電子音樂的飛速發展,在個人計算機上組建一支像樣的管弦樂隊已經不再是夢想。在個人計算機上,可以完成編曲、混音、配器、錄音、合成等一系列的技術過程。這就意味著,傳統的音樂制作方式發生了翻天覆地的變化,在傳統音樂制作中需要幾個人甚至幾十個人,許多部門合作去完成的一部交響樂或者流行樂,只要由一個人或者幾個人組成的小團隊在個人計算機、MIDI接口、鍵盤合成器、軟件音序器等工具幫助下就可以完成。這樣大大節省了時間和金錢。目前,許多大師級的音樂家都開始嘗試使用電子音樂來創作,比如,于2001年獲得格萊美獎的日本音樂家喜多郎(MasanoriTakahashi)在其音樂作品中大膽使用混響器等電子音樂創作工具進行作品創作。對于新媒體藝術音樂創作來說,數字化的音樂創作可以說是“小成本,大制作”,而且,數字化音樂與數字化的新媒體藝術和技術兼容性更加完美。

(二)音效的創作

生活中可以找到沒有音樂的地方,但是找不到沒有聲效的地方。大自然的風霜雨雪、山川河流、家居環境等無處不有各種各樣的聲音(噪聲)存在,作為對現實有所反映的新媒體藝術也必須考慮到聲效對真實感的影響。聲效的創作主要以傳統的擬音———錄音方式,在錄音棚中完成。當然,在聲效創作方面,還需要一些想象力,許多看似毫不相關的聲音,和畫面配合以后便會產生十分形象的聲畫效果。比如,動畫片里人摔倒的聲效采用的是保齡球瓶倒下的聲音。聲效的創作和一般的藝術創作大致相同,首先有一個創意階段,分清楚場景的聲效有哪些,需要哪些道具完成,是否有現成的素材庫,聲音和畫面的關聯等等諸如此類的問題。第二個階段就是擬音階段,即使用人工發聲器模擬影片中所需要的音響效果,本過程主要在錄音棚完成。第三階段就是合成,運用各種軟件或者硬件合成器(根據資金和個人興趣)對聲效的聲速、聲調、音色等進行綜合調節,最終完成音效創作。

篇6

一、現階段數字媒體藝術專業對實踐技能的需求

數字媒體藝術作為主要的學科,其內容大致可以分為幾個方面。

1、基礎領域

數字媒體藝術的基礎領域主要可以分為:數字影像與動畫設計;電視廣告;動態的媒介;還有網絡動畫等。其中還包括分鏡頭與蒙太奇、原動畫的設計、影視動畫的視聽語言、卡通角色的設計、表演與剪輯、二維場景的繪制等知識,這就要求在教學過程中對學生進行藝術素養訓練的加強,培養學生的動手繪圖能力,對手繪的技巧和數碼電子繪畫的方式相結合,使產出的作品更加具有原創性、娛樂性、商業性以及觀賞性[1]。

2、設計領域

在產品交互的設計領域中,要盡量的根據目標導向的角度對產品設計的問題進行解決,這就包括網絡媒體、多媒體的產品、電子出版物、交互領域的設計、UI界面的設計等方面,對產品與產品的使用者之間建立一種有機的聯系,通過這種聯系達到使用者的目標[2]。

3、延伸設計

對于傳統媒介來說很多的技術都不如新媒體具有吸引力,但是卻具有獨特的優勢,是新媒體所不具備的,比如:專業的新聞隊伍、廣泛的信息渠道、經過時間形成的長期的品牌、在媒體傳播方面豐富的經驗等,都是新媒體短時間內不具備的優勢。比如傳統媒介中的紙媒,隨著網絡的普及,人們的閱讀習慣不斷地被改變,這就導致了人們對紙媒的依賴度逐漸的降低。報紙在新媒體盛行的今天面對著轉型的巨大壓力。傳統的媒介在延伸設計上要注意的是要在傳統的紙媒的基礎上加入一些新媒體的形式,比如以二維碼為載體的新型模式的紙媒,將線上線下有機的結合起來,對廣告、動畫、插圖等媒介設計達到最佳的效果[3]。

二、實驗教學體系的知識結構體系

數字媒體藝術的出現有著十分重大的意義,具有十分深刻的思想性,能夠激發起人們心中的情感,培養具有原創精神,能夠掌握扎實的專業理論知識的復合型人才,是現階段對實驗教學體系培養數字媒體藝術課程的主要目標。利用獨特的多媒體、跨媒體的形式對多種藝術風格做表現。采用的技術手段也為數字藝術家們提供了一個更加廣闊的平臺。為了能使人才更好的適應社會的需要,在課程調研的基礎上,對教學計劃進行安排,注重培養學生的實踐動手能力,通過合理科學的課時分配,對學生進行系統的、完善的專業知識培訓。

1、多維開發一個核心

根據現階段對人才的需求進行專業的實踐技能的訓練,學校要堅持學生的學習導向是以數字媒體藝術為主,以影視動畫的創作為核心,對其他的媒體行業進行相應的擴展和延伸。

2、課程的整合優化

在整個數字媒體藝術的課程體系中,為了避免重點的課程在多個老師的課堂進行教學的重復,需要各個學科的老師根據教學的內容進行相應的討論和調整。學生需要學習的基礎的知識和基礎的技術都需要根據相應的課程進行培養。通過課程的實施判斷自己是不是真的喜歡這個專業,適合學習這個專業嗎?可以通過課程的實踐、對課程的設計、在作品中的創作和專業的時間、相關公司的項目實訓或者是畢業設計等時間的內容融入到課堂中。例如:老師可以設計一個動畫作業,要求學生利用動畫方面的知識點,設計一個兒童劇的宣傳廣告。可以通過一個作業,考查學生對多個知識點的使用[4]。

三、實踐與實驗教學體現

要做到時間與實驗教學相結合,在學習的過程中隨時安排實踐的項目進行學生的社會實踐能力的培養,重視對知識點的實踐課程的安排,堅持走理論與實踐相結合的道路,至少要保證每一部分的理論課程都有一次相應的實踐教學。實踐教學就是老師通過對學生現階段所學的知識找出相應的實例進行分析,學生可以以小組的模式進行模擬,通過實踐課堂提高學生對問題的分析能力和解決問題的能力,通過對實例的分析體會進行合作,對圖形圖像進行設計,增強團隊之間的合作能力。老師也可以組織學生參與一些社會實踐的項目,比如:設計一款手機的游戲,或者為學校制作一條招生宣傳片、在某些動畫劇組進行實踐,通過學校與相關企業的合作,為學生提供機會,讓學生從課堂走向社會,形成實踐與實驗教學相結合,通過對真實的實踐項目的了解進行鍛煉。實踐教學可以分為三個部分:首先利用學校的有限的資源對專業的課程進行實踐訓練,比如:制作一部微電影。然后將學生分成不同的小組到實際的項目中進行學習,比如:與學校有合作的工作室,實踐拍攝廣告等。最后,在學生學習完畢之后學??梢越M織一些相關的比賽,比如:動畫設計大賽等。

四、結語

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關鍵詞:數字媒體藝術設計;生源結構;教學內容;教學方法

中圖分類號:G42 文獻標識碼:A 文章編號:1005-5312(2014)08-0254-01

國內高等院校中開設數字媒體藝術專業的院校從2002年中國傳媒大學創辦之初,到現在已有百余所高校開設了這門專業,而且現在仍有很多高校還在積極申報開設這個新興專業。這個專業涉及多個學科的交叉和復合,這是以前藝術設計課程所不曾涉及到的,這勢必會對數字媒體設計專業的專業建設提出更為嚴苛的挑戰。所以本文將從數字媒體藝術專業的現狀和針對這些存在的問題提出一些建設性意見。

第一,從生源結構來說,國內高校在數字媒體藝術專業的招生分為純理科招生和藝術類招生兩類。對于理科生來說,數字媒體藝術設計需要掌握計算機等相關理性思維的軟件等課程知識,這對于長于理性思維的學生來說肯定是很合適的,但對于培養這部分學生藝術感性思維和藝術基礎能力就顯得有些問題。在實踐中,很多學生因為之前無任何藝術造型方面的基礎,在學習中很容易產生學習的挫敗感和負面情緒,這無疑會對之后的技術層面的學習造成不良影響;對于藝術類的學生,藝術創意和表現能力肯定是其優長所在,而他們之前學習的素描、色彩等基礎類課程如何把傳統媒材表現思維方式轉化為數字媒體藝術設計方面的思維是很多學生所面臨的實際問題。因此,在實踐教學中對于這兩種生源類型應該把側重點放在各自不同的重心。對于藝術類學生,應該在媒體表現、界面、文學創作、動畫、外觀設計、影音等領域加強教學,而且這部分學生的動手能力往往強于理科生,學生的就業很多都是針對于動畫公司、動漫產品營銷、網絡游戲公司等行業,這些行業對從業者的藝術創新能力要求更高一些。因此在教學中應該有所偏重藝術創新能力。而對于理科學生來說,數據庫、軟件編程、英語、應用軟件的學習能力更加突出一些,所以技術操作性的學習對于他們來說肯定更重要一些。

第二,教學內容名不副實。很多高校的師資隊伍都是從原來從事傳統設計方向的教師組建來的,因為這部分教師大部分接受的都是傳統的美術教育或計算機教育,很多教師對這門新興學科也并不了解,于是在教學中就存在“舊瓶裝新酒”的教法。因為這個學科涉及有信息設計、網絡傳媒以及人機界面、多媒體、交互設計、游戲、動畫等多個方面,所以這就決定了這門新興藝術區別于傳統的繪畫、雕塑和簡單的平面設計,許多高校在開設這門課程時想當然的就把這門專業與傳統的平面設計類的課程設置相混淆,也開設了大量的設計類的基礎課程,比如色彩構成、設計素描等,而且在課程設置的比例上還占有相當多的課時量。從某種意義上說這對于學生長遠的藝術發展是打基礎,但實際上這也削弱了這門實踐型應用型學科的專業特點。要么重技術操作,要么偏重基礎美術教學。針對教學中出現的這些普遍問題,筆者認為應該加強與其他院系甚至是其它學校的合作,優勢互補,因為一個教學單位的軟硬件設備都是有限的,盲目擴大規?;蚴窃黾咏虒W資源投入肯定是不符合實際情況的。因此,在實際的教學中應該整合學校內部之間的資源,比如在軟件教學中完全可以讓工業設計系、電信系的老師來教學,更可以加強與其它院校的相關優勢專業合作,這樣再結合傳統藝術設計系中的動畫、瑪雅等軟件的教學,不僅使學生對軟件的理解更深入,同時也節約了教學成本,實現了資源的高效利用。

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關鍵詞:GUI;GUI設計;用戶界面;人性化

一、何為圖形用戶界面(GUI)

圖形用戶界面,毫無疑問是新媒體藝術下的衍生物,也可以說是數字藝術下的衍生物,它是基于計算機這個媒介與圖形界面的呈現方式來操作的。GUI 是 Graphical User Interface 的簡稱,即圖形用戶界面,準確來說 GUI 就是屏幕產品的視覺體驗和互動操作部分。其本質是研究與實現用戶(人)與界面的關系。GUI真正為人們所提及和重視是基于電腦的誕生和數字化界面的廣泛應用之后,為解決人與電腦的交流而誕生的概念。這樣,在用戶使用電腦的過程中,需要一個人機溝通的層面,即我們所說的用戶界面(User Interface)。

從電腦操作系統平臺,以及基于操作系統的各種應用軟件,到互聯網絡,再到由數字化控制的各種通信產品和電器產品等,它們所提供的功能或信息,無一不通過各種屏幕和各類按鈕為用戶所使用,這里所說的屏幕顯示和控制按鈕就是人機溝通層面。

二、以軟件界面設計為例分析以用戶為本的GUI設計

1.軟件的界面設計是GUI設計的重要代表

軟件界面是為了滿足人們專業化的需求而設計出的基于電腦操作環境中面向特定功能及人群的界面產品,它是對軟件的功能、人機交互(操作方式)、風格化圖形界面的整體設計。一個優秀的軟件用戶界面應該是一個直觀的、對用戶透明的界面。用戶在首次接觸這個軟件就覺得一目了然,也不需要過多強化記憶和培訓就可以方便地使用。因此,一個可視化的圖形界面是用戶和軟件相互溝通的最好的、最直觀的終端界面?!八娂此谩弊畲蟪潭鹊販p少了用戶在使用軟件時的記憶過程所花費的時間,并可以讓用戶保持良好使用心情狀態。

經典的軟件GUI產品――微軟的Windows操作系統,這些為世人所熟知的windows 95、98、2000、XP、vista、windows 7,最早采用了圖形用戶界面,它以直觀操作(所見即所得What you see is what you get) 的方法,取代了舊有的DOS“鍵入命令”式的操作,使功能更加直觀、生動,操作環境真實可親,使用戶很自然地“進入”到系統環境空間,形成人機"直接對話",從而取得"身臨其境"的感受。

微軟Windows操作系統軟件圖形化界面體現了現代軟界面設計的方向,發展圖、文、聲、動畫等多種形式,使畫面空間更加生動、逼真,色彩、圖形的運用更具個性風格,界面使用的布局條理性,多窗口操作的連貫性和共通性,都充分考慮了用戶的因素,使操作更簡單、友好。在硬界面設計中,各種命令操作與相關的按鍵設置更加明確,操作方式更加自然,使軟界面和硬界面充分地協調起來。

2. 用戶的需求(戶角色研究)

要進行界面開發設計,用戶分析是第一步。如今的電腦硬件水平已不再是制約人們在信息時代的絆腳石,所以純粹的、更適合用戶的設計尤為重要。用戶是界面信息的使用者,由于目前電腦以及相關的信息產品范圍很廣,其用戶范圍也遍及各個領域。我們必須了解各類用戶的習性,技能、知識和經驗,以便預測不同類別的用戶對界面有什么不同的需要與反應,為交互系統的分析設計提供依據和參考,使交互系統的設計更適合于各類用戶的使用。用戶界面中對用戶的研究離不開“3W”(Who,where,why)的考慮,即使用者,使用環境,使用方式,使用需求的分析。所以在設計一個用戶界面之前我們應該明確:什么人用(用戶的群體性質,年齡,性別,愛好,收入,教育程度等,什么地方用(在辦公室/家庭/廠房車間/公共場所等, 如何用(鼠標/按鍵/遙控器/觸摸屏/掌上設備等,實現什么樣的功能需求(管理/辦公/通訊/設計等。

用戶界面的設計面向的是廣大的用戶群體,要能夠使足夠廣泛的用戶輕松的使用該產品,界面的形態必須具有普遍性,這種普遍性建立在廣泛的認知性之上。

在我的定義里,有兩種用戶,過程為主的用戶 ,和結果為主的用戶。過程為主的用戶的典型例子是電玩族,他們追求的終級目標就是視覺、聽覺的沖擊和享受,最終游戲的結果反而變得不是那么重要了。然而,與結果為主的用戶設計相比,它的市場和受眾都要小的多。

結果為主的用戶不在乎用什么樣的方式完成任務,但是任務必須以最短的時間,以最簡潔的方式,最精確的運算結果來完成。對于此類用戶的產品設計師來講,絕大部分部分時間可能都用在設計的邏輯流程,,以期最大幅度的符合人腦的思考方式和認知過程。

我認為,一個好的軟件界面設計是需要包含用戶享受使用過程的。所以,根據不同用戶心理認知的差異,設計者應該在設計過程中不斷的進行用戶應用習慣心理的數據調查及研究。

三、用戶界面設計的未來趨勢

就我們所知,新媒體藝術在很多方面是交叉的應用關系, 比如動畫, 在影視、環境藝術設計、工業模型等方面的應用都很廣泛。計算機數字藝術設計如此蓬勃的發展,是技術與藝術完美結合的體現。計算機技術的發展和多媒體的開發為藝術創作提供著新的機遇、新的表達方式、新的藝術語言和風格, 藝術的概念有了顯著變化。

篇9

關鍵詞:任務驅動;DISC性格測試;計算機基礎教學

中圖分類號:G4

文獻標識碼:A

文章編號:1672.3198(2013)04.0134.02

1引言

數字媒體藝術專業是一個集合了技術性與藝術性的專業,不但要求學生具有較高的美術基礎,同時也要求學生能夠熟練的操作各種技術性軟件。在我校本專業的培養計劃中,涉及計算機操作的課程達十五門以上。大學《計算機基礎》作為數字媒體藝術專業基礎課程,是學生進入大學后首門計算機課程,應具有基礎性、實踐性和先進性的特點。

根據計算機基礎課程的特點和高校應用型人才培養目標的定位,確定本課程的培養目標是拓寬知識面,提高計算機應用能力和創新能力,不斷提升學生的信息素養。使所有大學生成為既掌握本專業知識,又能熟練使用計算機技術的復合型人才,為學生以后的學習打下基礎。

2計算機基礎課程現狀分析

結合筆者的教學實踐,目前數字媒體藝術專業的計算機基礎教育中仍存在著一些亟待解決的問題。

首先,學生入校時的計算機水平參差不齊。隨著計算機的普及,多數學生在中學階段已經開設了計算機課程,有些大城市,甚至小學生都已經能夠熟練操作計算機。而部分來自農村的學生入校前極少接觸計算機,計算機應用水平極差。針對這種情況,教學中如果不加分辨的同樣對待,會導致基礎好的學生感覺倦怠,沒有興趣,而基礎差的學生又不能很好理解。

其次,目前的計算機基礎課程仍然是應試型教育,學生會按照教程著重記憶一些考試的內容,而不能夠靈活的完成對應的操作。簡單來說就是眼高手低,會背但是不會用。

第三,數字媒體藝術專業是技術藝術相結合專業。學生普遍具有較好的藝術素養,而文化課水平相對略差。計算機基礎課程使用通識教育教材,內容多為辦公軟件等,與藝術培養結合較少。學生感到學習的內容與本專業距離較遠,普遍興趣不高,主動性較差。

3任務驅動法在計算機基礎課程中的實施

所謂任務驅動,就是學生通過自主學習和相互合作,完成教師布置的任務,建構真正屬于自己的知識與技能其中的任務,既蘊涵了學生應該掌握的知識與技能,也蘊涵了學生應該獲得的能力訓練,它是一種以建構主義學理論為基礎的教學方法。

建針對以上情況,在計算機基礎課程中引用任務驅動教學法非常合適。任務的實施過程是課堂教學的組織引導過程,是學生獲得知識與技能以及綜合能力培養的過程,在具體的教學中通過任務驅動的教學法來達到預期的教學目的,必須遵循一定的步驟。

下面以筆者在計算機基礎課程教學過程中運用任務驅動教學法為例,總結出任務驅動教學法的一般步驟。

3.1對學生進行分組

由于學生的計算機應用水平差異較大,如果將任務直接分配到人,可能導致一些學生無法完成,進而失去學習的積極性。所以根據班級規模,筆者將一班學生分為8組,每組6人。每組成員水平均衡分配,并選取一名能力強,認真負責的學生擔任組長。

3.2合理設計任務

為了吸引學生興趣,激發學生的創新意識,筆者選取DISC性格測試作為任務設計的主線。DISC理論由美國心理學家威廉·莫爾頓·馬斯頓博士(Dr.William Moulton Marston)在1921年的著作《常人的情緒》(Emotion of Normal People)中提出。DISC性格測試主要從指揮者(D)、社交者(I)、支持者(S)和修正者(C)四個主維度特質對個體進行描繪,揭示個體激勵因素、溝通方式、決策風格、能力特長、抗壓能力等等特質。目前廣泛用于企業招聘、選拔、培訓、團隊建設、管理溝通等和個人用于提升潛能、解決人際沖突、增強幸福感等等。

3.3任務驅動法的實施

學生通過初步了解DISC性格測試方法,利用問卷打分測試,對自己的測試結果進行分析展示。針對不同的階段設計一個到兩個任務,要求學生在課堂及課外完成。本文設計的任務力求難易適中和可行性強且能將知識隱含于階段性任務中。設計任務對照關系如圖1所示。

在第一個環節中,由學生通過網絡等途徑收集DISC性格測試方法為內容的WORD樣本文檔。樣本文檔編排過程中需要融合WORD2003常用的各種編排功能。既要求美觀、又不限定具體格式,以便充分發揮藝術類學生的創造性。

在第二個環節中,學生依據DISC測試的問卷進行答題打分。之后,學生利用EXCEL整理答卷結果,以所在小組為單位制作EXCEL表。

在第三個環節中,學生設計表格,對本小組成員的測試結果進行匯總,利用EXCEL的數據分析功能對男女、生源地等進行分類匯總統計后制作相應的圖表。

在第四個環節中,根據每組學生制作一份PPT,結合DISC性格測試對本小組的分析結果綜合演示。

在最后一個環節,學生利用網絡進一步收集DISC性格測試的資料進行匯集整理,針對自己的測試結果,制訂個性培養及改進措施,做成簡單網頁形式,連同自己在上述環節中的作業一起打包發送給老師指定的郵箱。

3.4任務驅動法引入《計算機基礎》課程教學的應用價值

DISC性格測試是一項針對自身性格的測試活動,有助于學生對自身的了解。這是學生很感興趣的事情。 建立在這個主線的教學任務,將興趣和技能培養很好的融合在一起。在《計算機基礎》課程教學中應用任務驅動教學法改變了教師為主體的教學模式,有效的提升了學生學習興趣。以小組為基礎的習作方式,提高了學生的團隊精神,通過學習中的互相帶動互相學習,使各種層次的學生都有相應的提高,取長補短,共同提高。如何更有效地結合數字媒體藝術專業學生的特點,應用任務驅動教學法還需要我們投入更多的時間和精力進行探索,不斷總結從而有效促進教學發展和教學質量的提高。

參考文獻

[1]劉衛國.當前深化計算機基礎教育改革的幾個問題[J].大學教育科學,2003,(1):49.51.

[2]熊玉珍.培養大學生信息能力的實踐探索[J].高教探索,2003,(1):55.57.

篇10

關鍵詞:廣州大學華軟軟件學院;特色;轉型

教育部第26號令第二條明確指出:“獨立學院是指實施本科以上學歷教育的普通高等學校與國家機構以外的社會組織或者個人合作,利用非國家財政經費舉辦的實施本科學歷教育的高等學校?!保?]第五十八條指出:“本辦法施行之日起5年內,基本符合本辦法要求的,由獨立學院提出考察驗收申請,經省級教育行政部門審核后報國務院教育行政部門組織考察驗收,考察驗收合格的,核發辦學許可證。”[2]即在2008—2012年期間,獨立學院面臨著五種選擇:以獨立學院形式繼續辦學,或回歸申辦普通高校,或轉設為民辦普通高校,或并入其他民辦院校,或被終止辦學資格。按照第26號令的政策導向,對于以民間資本為辦學來源的獨立學院,教育部將引導及推動其逐步轉設為民辦普通高校,這是部分發展成熟的獨立學院求生存、謀發展的必然選擇。

一、過渡期屆滿,華軟面臨的抉擇。

廣州大學華軟軟件學院創辦于2002年,由廣州大學和廣州盈和投資管理有限公司合作辦學,利用非財政資金舉辦的全日制普通高等院校,也是廣東省內最早的專業性軟件學院。2006年經教育部批準成為本科層次獨立學院,是全國300多所獨立學院中唯一一所軟件學院。2012年,華軟已具備獨立法人資格,擁有符合國家規定的自有校園,學院占地、建筑校舍、教學儀器等均屬獨立學院名下,華軟實施董事會領導下的院長負責制,由院長擔任法人代表,依法獨立行使教育教學和行政管理權。學院實施獨立的財務核算、獨立進行招生,還按照國家規定申請取得學士學位授予資格。華軟實現了教育部提出的獨立學院“六個獨立”的辦學要求,此外還獲得“中國十大品牌獨立學院”、“中國十大優勢專業院?!?、“中國軟件學院十強”等榮譽稱號。在自身條件成熟與教育部宏觀政策的引導下,轉設為民辦普通高校是華軟求生存、謀發展的必然選擇,轉型后的華軟將堅持“內涵建設”方為自立之本的發展策略,打造出自己的品牌,走持續發展之路。

二、辦學特色是華軟實現真正獨立,在民辦教育中做優、做特的關鍵。

(一)教育理念創新。

在過渡期間,華軟不斷審視和完善自身的辦學理念。華軟的辦學者出身于IT行業,對軟件產業的發展有獨到見解,加上近年國家對軟件和動漫產業的發展導向,華軟依托兩者的發展,堅持“以質量求生存,以創新求發展”的辦學思路,以IT市場需求為導向,以軟件技術在各行各業的應用為立足點,以動漫、游戲設計為創新點,采用完全學分制,實施信息化管理,進一步加強高校的學歷教育與企業的需求緊密結合,憑借鮮明的辦學特色及靈活的教學制度,在人才培養模式與專業設置上處處突出一個“新”字和“特”字,通過積極引進國際軟件產業的先進觀念、技能和經驗,從根本上提升教學質量,培養具有強勢競爭力的人才。十年風風雨雨,一路改革創新,華軟學院聲名鵲起,各地學子紛至沓來,才形成了今天“學IT,讀華軟”的權威口碑。華軟的發展也充分證明了這一特色的辦學理念和辦學方向行之有效。轉型后的華軟學院將繼續強化這一特色辦學理念。

(二)人才培養定位與培養模式特色鮮明

找準人才培養定位、提高人才培養質量,是獨立學院走獨立之路的唯一途徑。[3]自上世紀80年代中后期以來,以軟件和數字媒體為代表的信息技術和產業迅猛發展,珠江三角洲轉型升級為“世界工廠”后,對軟件和數字媒體藝術人才的需求更大。目前珠三角的軟件從業人員僅近20萬,離滿足需求尚有巨大的缺口,而數字媒體藝術人才需求的缺口在每年15萬人左右。[4]由于傳統高校要兼顧科研型人才的培養,弱化了應用技能的培養,加上教材陳舊,跟不上日新月異發展的軟件技術和數字媒體技術,培養出來的人才需經較長一段時間的培訓才能為企業所用。而專門的短期培訓班,因其只注重應用技能的培訓,忽略理論知識的傳授,人才缺乏發展后勁?;谶@一現象,華軟有針對性地辦自己的特色軟件學院,緊密結合地區經濟發展需要,根據自身辦學優勢與資源,以軟件產業發展為依托,以軟件技術為核心,以數字媒體藝術為特色,為社會培養具備專業技能和計算機使用技能的應用型、復合型人才。為支撐和證明這一培養定位,華軟學院采用了既有別于傳統高校又不同于短期培訓班的人才培養模式,在培養過程中以應用技能和實踐能力為主,輔以必要的基礎理論教育,使得培養出來的人才既能很快適應企業的需求,又具有一定的發展后勁。華軟歷來重視與行業龍頭企業的合作,引進國際軟件產業的先進觀念、技能和經驗。在過渡期期間,已與微軟、IBM簽訂合作協議,引入兩大國際IT巨頭的認證課程,與學院現有課程進行嵌套,讓學生在校學習期間就能接觸到行業最新的發展趨勢和尖端技術,跟上產業發展的需求。此外,華軟還注重與企業合作,建立校外實訓基地、開設軟件外包服務培訓等共同培養實用型人才。

華軟在培養學生的過程中,還把“一樣的學歷,不一樣的能力”作為培養人才的目標。在過渡期間,華軟已建成一個全信息化的校園環境。課室全部為多媒體教室,老師上課全部采用電子課件授課,答疑也從網上進行,學生選課、交費、查成績、查課表、查考勤等均要通過學院開發的信息管理系統進行操作。在華軟,正常的學習離不開電腦,計算機和網絡是每個學生必須掌握的技能。華軟四年的潛移默化,無論什么專業的學生均具備較高的信息素質,都是辦公自動化高手。

過渡期將滿,華軟已為珠三角地區培養了軟件、動漫人才近1.3萬人,成為廣東省培養軟件動漫人才人數最多,最具規模的學校。坐落在廣州從化的華軟在轉型后,將繼續乘著國家促軟件產業發展、廣州從化大力發展動漫產業園等政策的東風,堅持這一培養定位和人才培養模式,強化特色品牌,提升核心競爭力。

(三)專業設置“獨、優、特”。

獨立學院的專業設置必須根據地區經濟、產業結構特點和特殊的地區文化發展特點來進行規劃。還要強調其自身必須“獨、優、特”,因此其必須有別于母體院校而不能照搬母體院校的專業。華軟很好地貫徹了這一定位原則,根據自身辦學條件和人才培養定位,緊貼市場需求,積極推進學科專業建設。在過渡期間對全院專業進行擴寬、整合和調整,形成以軟件開發、網絡工程、電子信息工程為核心的優勢學科群,積極發展以數字媒體藝術為特色的新興學科。其中軟件開發和網絡工程等核心專業就是按照企業的模式開設課程,非常注重實踐和應用,而游戲開發、動漫和數碼設計專業開設則適度超前。這些專業的設置完全異于母體高校。當今天動漫人才需求大熱,各高校競相開設此專業時,華軟的動漫、游戲專業畢業生已經走向社會,并在專業教育領域積累了不少經驗。

2010年,華軟軟件工程、網絡工程專業成為廣東省高等學校本科特色專業建設點;同年,軟件工程專業被遴選為廣州市屬普通高等學校本科院校第一批特色專業,此次評出的15個特色專業,分屬三所高校,我院是唯一入選的獨立學院。這些殊榮,既顯示了我院專業建設成效明顯,又進一步顯示了我院“以特色強品牌的辦學路子漸見成效,在眾多民辦高校中脫穎而出。轉型后的華軟將貫徹改革創新理念,應市場需求,進一步推進優勢專業、特色專業的建設和發展,加快形成一批具有鮮明特色的骨干專業群,堅持走內涵式的發展之路。

三、特色師資建設是華軟立足于民辦教育中發展、成長的保障。

目前大多數獨立學院師資的主要來源為:1/3是兼職教師,1/3是母體高校退休教師,1/3是自己的教師。因此,多數獨立學院缺乏主人翁意識,很難以建設者的身份去發展學校。在過渡期間,華軟加大對師資隊伍的建設力度,而且特色鮮明。師資隊伍中1/3教師是傳統高校具有高級職稱的老師,2/3由學院擇優引入的企業員工和來自海外有教學及工作經驗的留學人員,這部分老師具備企業思維和國際視野,能夠將實踐經驗、行業最新技術和海外先進教學理念融入教學當中,使得學院的教學成果最大限度地滿足市場對人才專業知識的需求。這三方的優勢結合,使得學生在掌握理論知識和實踐能力的同時,更培養了其步入社會和企業的思維方式。華軟更是本著“培養與引進相結合,以培養為主;專職與兼職相結合,以專職為主”的原則來對這三方的教師實行建設與培養。目前,學院師資隊伍特色鮮明,結構合理,穩定發展,共有專任教師529人,其中僅有49人來自母體高校,比例低至9%,兼職教師僅41人,比例低至7.8%。華軟教職工已形成了自主發展的向心力和凝聚力,他們將是把華軟建設為一所優秀民辦本科高校的生力軍。

四、校園風光特色鮮明,為華軟學院打造魅力個性民辦高校增色。

華軟占地503畝,校園環境清新優雅,處處綠樹環繞,四季有花香。整個校園的建筑風格以歐陸式風情為主調,大英式圖書館、歐式濱海風格的湖邊閱覽室、湖心島等區域形成了別具一格的歐式風景線。另外,校園中其他如積木般五顏六色的歐陸風情建筑,以彩虹七色作為外墻顏色、并以植物命名的學生宿舍,林蔭蔽日的香徑,優雅寫意的無邊湖,湖光柳色、鳥語花香,整座校園宛如歐洲的童話小鎮。華軟風光特色如此鮮明,每每為參觀者留下深刻印象,其個性魅力將為華軟在民辦高校中增色不少。

2013年華軟學院將以全新姿態和面貌,高舉屬于自身的鮮明特色旗幟和品牌報教育部考察驗收。面對新挑戰和新形勢,轉型后的華軟學院也將繼續秉承優良傳統,形成辦學特色,進一步打造亮點,走出一條可持續發展之路。

參考文獻:

[1]獨立學院設置與管理辦法.中華人民共和國教育部令第26號第一章第二條.

[2]獨立學院設置與管理辦法.中華人民共和國教育部令第26號第一章第五十八條.