多媒體互動展示技術范文

時間:2023-11-17 17:20:01

導語:如何才能寫好一篇多媒體互動展示技術,這就需要搜集整理更多的資料和文獻,歡迎閱讀由公務員之家整理的十篇范文,供你借鑒。

多媒體互動展示技術

篇1

【關鍵詞】大屏幕;多媒體互動展示系統;智能識別技術

雖然目前信息技術已經向智能化方向發展,但是大屏幕多媒體系統并沒有實現智能化的人機交互。

為了能夠調動參觀者的極大興趣,本論文著重研究大屏幕多媒體互動展示系統實現技術。

一、大屏幕顯示技術現狀

大屏幕顯示技術為兩種,即大屏幕投影和LED大屏幕顯示技術。LED技術所組裝成的大屏幕雖然能產生豐富的視覺效果,但是高亮度的光源很容易令人產生視覺疲勞,而且發光源較大會導致熱量大量積累而擊穿電路板。

LED大屏幕顯示系統設計復雜,其工作效果與所在環境存在著必然的聯系。如果環境溫度和濕度都不符合技術要求,就會由于其低耐溫能力而使發光面變小,因此而產生盲點。

另外,LED大屏幕顯示系統在安裝、維護和調試上,都需要專業技術人員操作,而且價格會隨著屏幕的幾何尺寸增長。

二、大屏幕多媒體互動展示系統的技術概要

建立大屏幕互動展示系統,就是基于圖像識別觸摸屏幕互動展示系統,經過計算機處理的運動狀態圖像有計算機程序控制,憑借指令就可以進行觸摸操作。

在設計上,可以將CCD攝像頭安裝在顯示屏幕前方一側的位置,左右兩處各一個。要求攝像頭的鏡頭方向以及攝像范圍能夠將顯示器屏幕內容攝入其中。大屏幕的前方要設置一個虛擬觸摸屏,在設計上是處于屏幕前方位置的一個虛擬平面。在虛擬平臺上,如果有觸摸操作,就會被前方的CCD攝像頭捕捉到。

雖然圖像處于運動狀態,但是經過技術處理后,就會形成觸摸點。計算機設置有跟蹤程序。當發現有觸摸點后,進行實時跟蹤并技術處理,將跟蹤圖像轉換為信號。在虛擬的觸摸平臺上,設計有二維坐標點,觸摸轉換信號所轉換的觸摸點與相應的二維坐標點向對應,就可以執行點擊操作了。

三、遠距離手勢操作

人體與大屏幕的友好型交互操作,并不需要輔助設備,而是通過手指運動就可以實現自然的人機交互操作。計算機安裝有圖像采集系統,用于采集手指的圖像。

為了能夠對大屏幕顯示的內容以有效控制,手指所在位置以及運動的軌跡都可以通過圖像來獲得。

系統的各項操作是用手指來執行的,但是并不需要手指所在的坐標絕對化,只要手指所在位置在觸屏設置的規定位置,就可以起到指令的作用。

關于手指觸屏發出指令,從設計原理上而言,是通過在大屏幕的二維坐標上定位,完成空間三維物理坐標所是實現的指令。這就需要將有效觸摸點的位置精準地計算出來,并劃定觸摸指令的有效范圍。比如在計算機上操作鼠標,可以看到鼠標移動的位置,如果出現點擊失敗,只要稍稍挪動一下位置,就可以完成質量操作。對于指尖圖像在坐標系的定位,需要運用兩個圖像采集裝置采集兩者之間的距離。包括圖像距離地面的高度,屏幕底邊與地面之間的高度,屏幕左邊與圖像采集裝置之間的距離,進而根據所獲得的數據將圖像的地面坐標找到,分別與兩個圖像采集裝置連線相交,形成了將對應的三維物理坐標計算出來,在二維坐標系上定位。至今觸摸的準確位置就被確定了下來。

四、展示軟件實現

信息多媒體技術的發展,視頻影像投影技術在高端技術研究領域廣泛應用。人們對于圖像信息的識別要求也提出了更高的質量要求。

動態的圖像已經無法滿足應用性要求,互動式信息平臺以多媒體元素來實現,除了文字、圖像之外,動畫、語音都被得以綜合運用,是信息的單項傳輸實現了人機互動。

人們可以自主地選擇信息,根據主觀意愿選擇更加生動形象的展現形式和展示內容,以獲得良好的視覺效果。多媒體互動展示信息平臺主要體現的是操作上的互動,操作者根據自己的興趣選擇操作方式,可以是接觸式操作方式,也可以是非接觸式操作方式,特別是非接觸式操作方式,多用于公共場所,避免了易交叉感染的疾病傳播。在媒體展現形式上,在講求形式新穎的同時,更要具有良好的視覺效果和真實感。

五、大屏幕多媒體互動展示系統展示軟件功能

(一)可視選頁功能

大屏幕多媒體互動展示系統可以電子書翻閱的形式展示出來。操作者進行手指觸摸操作,可以像翻閱普通書一樣前后翻頁獲得展示內容。該系統也可以運用目錄選項,通過超鏈接的功能獲得自己所選擇的展示內容。只要點擊目錄中的某一個條目,系統就會自動地轉移到相應的頁面。

(二)點播視頻和動畫

大屏幕多媒體互動展示系統在頁面上都配有視頻播放觸摸點以及帶有文字說明的動畫圖片。只要在此處點擊,就可以播放相應的視頻以及背景音樂?;诱故鞠到y的優勢還在于其可以自動循環播放。操作者中只要實現設定,就可以在無人操作的情況下播放特定的內容。這種循環式播放能夠起到很好的廣告宣傳效應。

(三)遙控鏈接功能

大屏幕多媒體互動展示系統可以遠程控制命令,主要使用了遙控鏈接功能。在系統內容的制作上,通常會采用Office PPT系列,以其靈活方便的操作功能,制作多種形式的展示信息,多媒體互動綜合了動畫視頻、語音播放,配合相應的文字展示信息,以獲得信息的準確表達。操作時,用鼠標在鏈接區域點擊,就會有“設置鏈接”對話框彈出,選擇自己需要的功能即可。

六、結語

綜上所述,目前普遍所采用的大屏幕多媒體系統無論是在圖像顯示上,還是屏幕的尺寸以及畫面清晰度上都存在著不足之處。

放映的形式沒有滿足人們的多樣化需求,而且技術組裝程序繁瑣,同時在價格上也超出了可接受范圍。采用了新的大屏幕多媒體互動展示系統設計,可以在人機互動的同時,滿足人們對于畫面顯示的高質量需求。

參考文獻

篇2

為了更好地應用多媒體技術,有必要加強對多媒體技術在科普場館展示中的應用研究,探索和總結其在科普場館展示中應用的基本規律和規劃要求,發揮其對科普展覽的輔助作用,促進我國科普場館展示水平的整體提升。

1多媒體技術的定義

由于“多媒體”概念的標準定義還沒有統一,一般理解為“多種媒體的綜合”,而多媒體技術也就是“進行多種媒體綜合的技術”。這個定義道出了多媒體的實質,但還太籠統。本文所討論的多媒體是指通過對視頻、音頻、動畫、圖片、文字等數字媒體元素加以靈活應用,深度挖掘展覽對象所蘊含的背景、知識,實現普通展示手段難以做到的既有縱向深入解剖,又有橫向關聯擴展的動態展覽形式,這一新的展示方式能更好的促進觀眾視覺、聽覺及其他感官和行為的配合,創造嶄新的參觀體驗,提高其觀賞、探索的興趣,從而最大程度地領略展品所要體現的科學原理,形象生動的多媒體展示已成為科普場館展覽的重要表現形式。

2常見多媒體技術的組成

多媒體技術不是單一的技術,而是多種信息技術的集成,是把多種技術綜合應用到一個計算機系統中,實現信息輸入、信息處理、信息輸出等多種功能。一個完整的多媒體系統由多媒體硬件和多媒體軟件兩部分構成的。

科普場館展示中應用的多媒體技術大致有:音頻技術、影像技術、多媒體場景合成技術、多媒體觸摸屏技術及多媒體網絡技術等,它們共同搭建了面向參觀者的展示媒體技術平臺,包括展覽內容詮釋,圖片、影視、音響、文字數據處理,互動體驗設計,觸摸屏信息傳播,音效環境,舞臺燈光效果,多功能劇院,互動游戲,導覽系統等。在展示中合理巧妙地運用多媒體技術,往往能起到事半功倍、畫龍點睛的功效,強化展覽信息的傳播和交流,增強展覽內容的表現力度。

3多媒體技術的特點

多媒體技術在科普場館展覽中得到了越來越廣泛的應用,與其自身固有的各種特點是分不開的。一般多媒體技術具有多樣化、集成性、交互性、控制性、非線性、實時性等特點。

4多媒體技術在科普場館中應用的優點

多媒體技術作為信息時代的新興技術,對如何抓住展品展示原理,體現展品的知識點,更大優勢的應用于科普場館具有獨自特色的優點。

(1)多媒體展品具有投入小、更新快、使用便捷等優點,對于更好地表現、注釋展品,梳理科普場館中的紛雜信息有著重要作用。

(2)生動性和感染力是傳統媒體無法比擬的。傳統媒體有三種承載的信息形式,即文字形式、圖形形式和圖像形式。而多媒體則還包含了音頻信息、視頻信息和圖形動畫等信息形式等,傳統的“實物、圖片加說明牌”的方式已無法充分滿足受眾探索的欲望(或獵奇的心態)。

(3)可以較好滿足個體參觀環境的要求。在個體參觀環境中,受眾主要面對一些小型化的多媒體展覽設備,受眾可以長時間地關注某個問題。在展品實體與數據相結合,匯聚音視頻、信息技術、自控技術的互動展示環境中進行交互體驗。

(4)多媒體的應用拓展了展示手段,使一些原來較難演示的科學過程和科學原理得以重現??破請鲳^不僅是普及科學知識,更要把知識轉化為觀眾可參與、可互動、有趣味的科技體驗。譬如針對2011年3月日本福島的核泄漏事件進行科普教育,如何表現核物理的基礎知識,多媒體的表現形式是最合適的。

(5)多媒體展示項目擁有多種視覺表現形式,可以最大化凸顯主題所在達到較好的展示效果和目的;多種互動模式,可以達到與展館主題特色相匹配,能夠使觀眾深度體驗展館的魅力;多媒體展示項目具有科技感、檔次感,可有效改善傳統展廳格調,滿足受眾對展覽體驗、探索、獵奇的要求,提升參觀的興趣。

(6)倡導科學方法和弘揚科學精神上具有非常獨特的優勢??破請鲳^使用互動體驗設施、多媒體互動和演示設施來傳播現代科技知識,強調個體的參與性和體驗性,重視教育過程中的科學方法和思維的啟迪 ,讓觀眾親身感受科學研究的真實過程,將科學技術與環境藝術有機集合、科普展品的展示理念由單一原理向多學科綜合發展。

(7)在技術日新月異的數字時代,新穎創意的實現有賴于多媒體技術的創新。在多媒體展覽中引入最前沿的數字媒體播控技術,科技所創造的新感知形式,不僅給觀眾帶來超感官的特殊體驗,溝通與互動的速度加快,甚至使觀眾成為展覽的一部分,許多呈現的結果也都因為參與者的不同反應與操作而有所差異,為展覽項目塑造和詮釋全新的意義。

5科普場館中多媒體展品存在的弊端

用現代信息科技發掘隱含在展品內部的科學內涵是多媒體技術在科普場館中應用的使命。多媒體技術的應用成為科普場館發展的新動向,對科普場館的管理和發展也起到了積極的促進作用。但是,目前我國科普場館展覽中多媒體技術的應用卻不甚理想,甚至存在粗制濫用現象,并影響其在科普場館展示作用的發揮。主要表現在:

(1)多媒體展項缺乏明確的傳播目的;

(2)多媒體技術手段與展示內容契合度不夠,重技術,輕內容;

(3)多媒體展示內容系統結構的邏輯性不強;

(4)多媒體展項的設計制作缺乏學術研究和形象資料作為支撐,胡亂演繹和創造;

(5)多媒體技術運用的對象和場合不當,生搬硬套技術;

(6)多媒體展項的可操作性差;多媒體技術和設備的穩定性差維護更新不便等。

6選擇多媒體展品時應注意的問題

科普展品真正要展示的是展品本身,而不是技術手段。科普場館展示中任何一項技術的引入,都需要根據展覽規律和內容表現的需要進行一個轉化和適應的過程,任何多媒體技術在科普場館中應用都需要充分的理由,不能脫離展覽內容、搶奪表現主題、干擾受眾的參觀思維和行為,不能成為純粹展示技術本身的“技術秀”。

(1)多媒體技術作為展示的一種輔助手段,不能取代傳統展品的主導地位。在傳統展品不能充分、有效地傳達信息的時候,可以考慮使用多媒體手段。

(2)多媒體技術的應用要恰當,必須貫徹“功能第一”的原則。多媒體技術的使用必須服務和服從于展覽主題和內容傳播的需要。作為科普場館展示的一種形式表現手段,多媒體技術必須以內容解讀為基礎,發揮準確、完整和生動傳播展覽主題和內容的作用。需根據特定的內容、對象、場合選擇恰當的表現形式。所謂恰當,即要以最能表現或傳播展示內容為標準。多媒體技術絕非越先進、越昂貴越好。明確多媒體技術的運用點,真正做到畫龍點睛,力求技術應用與內容表現達到無縫融合,使觀眾在參觀過程中沒有技術手段應用的突兀感,能在不知不覺中進入多媒體技術所表達的展覽環境中。

(3)多媒體展項的設計制作必須以客觀真實的理論知識和形象資料作為支撐??破請鲳^展示的是一項集知識、文化、藝術與技術的集合,理論知識和展品形象資料是設計、制作多媒體展項的依據。多媒體展項設計人員萬不可憑個人想像任意演繹和創造。

(4)傳播內容是多媒體展項的核心。科普場館展覽傳播的是經過篩選和加工的知識。因此,多媒體展項內容的取舍、編排和策劃,需滿足展覽傳播的需要,同時適應觀眾的需求:既考慮展項內容必要的知識點和信息點,同時也照顧展項內容的通俗性、生動性和趣味性,以適應普通觀眾的參觀習慣和審美情趣。

(5)多媒體展項制作成型之前,必須經過專門的設計論證階段。從理論上講,進行科普場館總體規劃之初,即需邀請多媒體專業團隊就將來館內媒體手段的應用進行規劃,并與科普場館展覽內容策劃、形式設計、建筑設計等團隊進行對話磨合,以做出合理、有效的設計。

(6)謹慎選擇多媒體技術服務商作為合作伙伴。多媒體展示項目是一個動態開發的系統,技術服務商必須深入了解科普場館展覽環境,熟悉多媒體展覽展示設計流程,確保多媒體項目架構與不斷變化的觀眾需求完全同步。科普場館與技術服務商的合作將貫穿多媒體展示的整個設計與展覽過程,這就需要選擇那些經過實踐證明值得信賴的合作伙伴,選擇那些具有一定服務能力(二次開發能力)的技術服務商,才能夠有效避免在展覽設計過程中走彎路,保證多媒體展覽項目高質量的如期設計制作與投入使用。

以上粗略地探討了多媒體技術在科普場館中應用的諸多方面的因素,是基于我們在參與諸多科技館建設中所得到經驗基礎上進行思考的結果,分析還非常的粗淺,因篇幅所限也未能展開詳述。衡量一個科普場館建設的成功與否,多媒體技術的應用已經成為重要的因素;然而,國內在這方面的研究與應用十分有限,與目前科普場館建設的熱潮存在有巨大的反差。希望能借此文引起同行關注,將理論研究與工程實踐更好地結合起來,以促進我國科普場館建設事業的不斷發展。

作者簡介:

篇3

關鍵詞:展示空間;光環境;科技融合

一、光在展示空間中與材質的結合

假如沒有光照,任何物質都不會顯現出來,也就是說,任何物質都不存在了。任何材質都是具有肌理和輪廓的,正是由于光的存在,才使得各種物質在光的照射下顯示出各不相同的肌理和特性,為展示空間增添色彩。展示空間是以展示為主要目的的,主要的表現手段是視覺傳播,它要求傳播的是藝術的、形象的、技術化的視覺內容,而材料是視覺傳播中最為直觀的物質,它在光環境下的不同視覺感受能帶給我們不同的觀賞感受,只有光遇到材質時,材質的質感和效果才能發揮到最極致。在光的作用下,材質可以是銳利鏗鏘的,也可以是柔和溫婉的,材質的這種“多變”性都是需要靠光影來渲染刻畫的,光作用下的材質效果會更具魅力,光與材質的結合,讓視覺富于多變,也讓空間富于多彩化。

在設計最初始階段,天然材料無疑是最早也是最廣泛使用的,天然材料包括木材、石材、金屬、玻璃等,這些天然材料在光照下顯示自己的特性,為展示帶來了很多生機。但是天然材料畢竟是有限的,并且在可塑性方面有時是不足的,特別是天然木材腐蝕性問題,金屬的防銹問題,都給展示設計帶來了一些不便。但是人類的智慧是無限的,于是一些人造加工材料便開始運用于各色展示空間設計中,不同肌理、質地的材料為展示空間帶來了不一樣的體驗。

日本“東京國際交流館”中的“宇宙”展項(如圖1),用金屬條在頂端固定出造型,定型的白色薄紗下垂,窗外的自然光線和頂棚的燈光照射在薄紗上,有斑駁的光影落在地面,設計師希望通過這種薄紗材質與燈光藝術的結合,營造出一種靜謐、柔和、融洽的空間氛圍。

裝飾材料都有著自身的光學性能,根據空間的需求,將不同的光照和材料組合,以達到較為理想的空間效果。對于不同的材質,光的表現力也會不同,因而讓材質有著更多的表現性格和延伸性,光和多種材質互相映襯,展示不一樣的空間氣氛。

二、光與多媒體互動設計的結合

隨著現代科技水平的高速發展和人民生活水平的日益提高,展示空間已不僅僅是傳統意義上的作為單性的展示空間,人們越來越多地注重精神和情感等多方面的體驗,光的發展與演變為人們情感的表達提供了良好的平臺,光科技與多媒體科技的發展更是為現代展示空間帶來了全新的面貌,包括利用光影效果演變而來的半景畫、全息投影、手感投影、動態投影等,也包括聲控多媒體、影視多媒體等技術的運用。

隨著科技運用的普遍化、高效化,展示空間的表現方式也趨于多元化、豐富化、新奇化,遵循“以人為本”的設計理念,展示設計越發地注重人與空間的互動,因此多媒體互動體驗設計廣泛運用于各類展示空間中,為人們的交流互動提供嶄新的體驗感受。

多媒體互動體驗設計,是人類自然科學和經濟發展的產物,是人類文化、審美和人類科學的結合,旨在強調人與展示空間的相互關系,重在體驗。一個展示活動中,觀眾與展品以及展示空間三者之間的相互聯系和影響就構成了“互動”,而觀眾在展示空間的有目的的、有意識的互動的過程就是“互動體驗設計”,通過交流,達成共識?;芋w驗設計在展示過程中關注觀眾的心理情感,為觀眾創造不一擁惱故廄榫常在感官得到刺激的同時也會留下對展示空間的深刻印象。

現代的展示空間早已不再是機械地展示和被動地接受模式,展示空間早已成為大眾互相交流和互相影響的媒介,娛樂互動、多媒體展示互動也以越來越新穎的形式出現在大眾面前。靜態的展示不能給人以足夠的視覺沖擊,也不能體會互動的樂趣,光與多媒體互動設計將展示效果帶入了絢麗的世界,生動有趣,給人全新動感的藝術感受,所渲染的氣氛和設定的主題能將展示內容與觀眾結合為一體,讓觀眾在自身感受中與展示內容互相閱讀,互相感染。據研究表明,雙方都參與的信息傳遞的效率要高于單方面信息傳遞的效率,因此,展示過程中的交互設計是完成成功展示的一項重要設計內容。設計過程中,要以人為出發點,結合人的思想觀念和情感理念,以此來吸引觀眾的注意力,完成信息的良好互動傳輸,贏得觀眾的認同并產生共鳴?,F在的一些展示空間設計意識到這一點,設計過程中融入互動的趣味性和娛樂性,試圖通過這種方式來與觀眾產生共識。

互動體驗設計與展示空間、展品所營造的空間氣氛和文化氛圍,對于提升展示空間整體品質和調動展示空間趣味起到了很好的提升作用,在設計的時候,只要把握好互動設計與展示空間之間的關系,注重空間的平衡與劑量,就能既滿足了觀眾的情感需求,又完成了展示空間展示的最終目標。

三、結語

從本文中可以看出光對展示空間的色彩、造型、氛圍起到很大的表現作用,本文同時結合光與材料、光與科技進行分析,重點講述了由于科技的飛速發展,光的表達形式已經不單單是指燈光、照明,多媒體互動是光環境的另一種存在形式,從而深入地闡述了光對人和環境的影響,把光、空間、人三者串成一個互相聯系的整體??萍嫉倪M步推動著展示技術的快速發展,展示技術的發展激勵著科技向更高層邁進,豐富多樣的展示宣傳方式讓觀眾更直觀更真切地感受到展示空間中光環境設計的魅力。在展示多媒體豐富多彩的今天,我們要合理地運用多媒體展示設計,有效地把握多媒體設計的準則,讓展示效果最佳化,讓參觀過程更人性化。

【參考文獻】

[1]朱嫣丹.光影藝術在展示空間設計中的應用研究[D].南京工業大學,2015.

[2]狄野.展示中的光空間設計[D].上海戲劇學院,2007.

[3]呂金燕.空間塑造中光與影的研究[D].湖北工業大學,2013.

篇4

關鍵詞:互動媒體;數字媒體;交互技術;會展空間

隨著科學技術的不斷進步,新興的互動媒體技術,發生著日新月異的變化,并在越來越多的領域發揮著重要的作用?;用襟w技術不僅僅是在現在,同時更是在未來的會展空間中擁有非凡的重要性。我國對于互動媒體技術的研究是從計算機科學領域的研究開始的,無論是在理論上還是技術的應用上,我們和西方發達國家的研究還有相當的差距,但是我們國家是互動媒體領域最大、最有開發潛質的市場。新的基于互動媒體的會展業必然會在中華大地上掀開新的篇章。

1互動媒體技術的概念

互動媒體技術,是指一種特殊的多媒體技術,它涵蓋了互動媒體技術和互動媒體藝術兩個方面,不管是互動媒體技術還是互動媒體藝術,兩者最終的目的都是通過文字、聲音、圖像等多媒體方式產生一種集成的感知和交流方式。簡單地講,互動媒體技術就是一種將多種信息的輸入和輸出循環傳播的方式。很多研究者認為互動媒體技術與新媒體技術、數字媒體技術的概念非常類似,甚至有的學者認為它們本身就是相同的,但筆者認為它們是不同類型和范圍的領域的理念。無論是互動媒體還是新媒體和數字媒體,它們都是多媒體技術的一個分支,都是我們用來表達和傳遞信息的一種載體和表達方式,但它們有各自側重的領域。互動媒體技術側重于“互動”的作用,其核心思想在于完成信息的發送者和信息的接收者之間的互動關系,以完成在特定時間、空間內通過不同的形式實現信息的交互。

2互動媒體技術的發展及分類

2.1互動媒體技術的發展過程

多媒體技術是指將圖像、聲音、文字集成在一起的多維度信息,生動和立體。最早的多媒體技術系統是在1985年由美國人Conmmodore推出的集聲音、圖形和圖像于一體的計算機系統,而多媒體技術的成熟是在1990年代以后,在這個時期多媒體技術的研究中心從開發轉移到應用中。多媒體技術最大的弊端是將觀眾視為信息的被動接受者,這樣不僅傳播效率低下,也不能夠真正實現多媒體技術的優勢,反而阻礙多媒體技術的發展。另一方面,人們對現有信息獲取的方式也提出了更高的要求,不再滿足于被動接收電子產品“灌輸”的信息,而更加希望能夠主動從海量信息里提取出真正需要的有效信息,越來越需要一種新的更注重于人與產品在功能上的交互方法。在此背景下,互動媒體技術應運而出。目前國內外對于互動媒體的研究都處在初級階段,多數研究者也只是針對互動媒體藝術方面的討論,對于互動媒體“互動”內容實現技術的探索并不成熟。值得注意的是我國對于互動媒體技術的研究和發達國家相比,雖然在理論方面和實現技術方面都有很大的差距,但我國政府和相關機構對于互動媒體技術非常重視,在相關產業中投入了很多的人力、物力和財力,因此我們有理由相信在不久的將來,互動媒體技術一定會在中國這個強大的最具潛力的市場中飛速發展和成熟起來的。

2.2互動媒體的分類

對于互動媒體的分類,在國內外的研究領域里并沒有特別明確的界限,但通常情況下研究者根據研究方向和側重點不同,會將互動媒體分為互動媒體技術和互動媒體藝術兩個研究領域。互動媒體藝術主要是從設計師的角度出發,多角度、多方面利用互動媒體設計、展示出展品豐富的精神文化所蘊含的藝術特性。目前互動媒體藝術的應用領域主要是游戲產業、網絡藝術、視頻影像藝術等方面?;用襟w是未來大型游戲產業發展的重要推動力,很多游戲設計師和游戲玩家都希望能夠真正進入游戲場景中真實體驗游戲的樂趣,游戲的“互動”媒體藝術可以讓玩家通過影像、聲音和觸摸感覺全面感受游戲的藝術感染力。互動媒體藝術的網絡應用主要體現在網絡廣告的設計、網站設計等方面,另外,對于數字影像和影視作品中,互動媒體藝術的重要性體現得尤為突出,比如影視特效的創建、影視動畫的制作、影視廣告后期制作等,都已經從視覺體驗推進到互動階段。

3互動媒體技術在會展空間中的應用

目前,在國內的大部分會展空間中,互動媒體技術的運用并不廣泛,即便有,出現的形式也比較單一,常見的以單點觸控為主,偶爾會涉及到多點觸控,至于聲控、光控等則是很難遇見。也就是說,在通常情況下,會展空間中與觀眾交流、信息傳播的媒介都是海報、廣告、音頻講解、網站瀏覽等方式,但是這些方式都是以“灌輸”的方式來“告知”觀眾,應該了解的展品的內容和信息,雖然通過網絡媒體、互動媒體等手段,觀眾可以選擇想要知道的展品的介紹和說明,但這些內容都是固定的,不可交互的信息,無法根據客戶的需要進行會展空間演示中的現場互動,更不能接收到展品在演示過程中現場觀眾的疑問和興趣意向等信息的反饋和交流?,F在使用的互動媒體技術,嚴格意義上是單向的,并不能進行雙向的互動,這些都是傳統的會展演示系統中普遍存在的一些弊端。通常,在會展演示展品的過程中,很多受眾根據個體的需要會有不同的興趣意向,對于展品所關心和考慮的問題也不盡相同,因此利用互動媒體技術便可以在觀眾與展品之間建立一種很好的溝通與交流的方式和空間,讓互動媒體技術系統能夠直接接收到客戶的信息反饋,讓觀眾直接參與到展品的展示內容中,快速滿足其需要,提高他們的觀覽興趣。

4結語

對于“互動媒體”技術的運用,并不是單純地把一些聲音、圖片、影像、視頻等多媒體元素疊加在一起,而是將這些元素融合之后產生一次質的飛躍,它們能讓整個界面的內容活潑起來,創造出一種愉快、生動的意境。要加入觀眾個性化信息的挖掘,實現根據用戶不同的興趣愛好,產生不同的“互動元素”,從而創造出具有一種“個性化”的多維度信息空間,到達真正意義上的互動。隨著科學技術和人類文化、文明的不斷進步,互動媒體等高科技手段將不斷參與到會展空間的展示中來,雖然在這方面我們國家還遠遠落后于一些發達國家,但是通過我們不斷的研究、努力和借鑒他國的先進思想,通過對現代化數字媒體設備的合理運用,一定能將會展空間中的互動媒體技術推上一個新的臺階。

作者:周子然 單位:吉林藝術學院

參考文獻:

篇5

關鍵詞:超媒體;多媒體;會展業;體驗經濟

中圖分類號:F224.33文獻標志碼:A 文章編號:1673-291X(2014)11-0045-02

會展業是一個綜合性極強并且與其他產業關聯度非常高的新型服務貿易行業。它不僅能為展示者帶來直接或間接的經濟效益,還能帶來巨大的社會效益,并在各種新興技術的幫助下產生強大的多方位互動共贏。當今,會展經濟的概念無論在內涵和外延方面都與之前“展銷會階段”有所大大豐富和提升,它已不僅僅是博覽會、展銷會、各類型會議等,而是已經逐步發展為以會展業為支撐點,通過舉辦各種形式的活動傳遞信息、提供服務、創造商機,并利用其產業連帶效應帶動相關行業,形成跨產業、跨媒體、跨地區的綜合性創意產業經濟形態。如今,會展經濟的發展水平已成為衡量一個城市國際化程度和經濟發展水平的重要標準之一。

近年來進入智能交互型移動終端時代后,消費者的審美趨向、消費方式已發生了許多變化,消費行為也更加傾向于個性化、多樣化,追求新鮮感。其中,“E一代”的此種消費特征更加顯著,可以預言這種趨勢還會繼續加強,甚至成為主流。在這樣的時代背景之下,會展活動中的參與者們已不再滿足于布展者單向的“物品加解說加圖片或影片”的介紹形式,而是將更希望從各類信息、展品以及服務中獲得更加自由與個性化的體驗。

現代展示觀念發生了根本的變化,全新的會展理念已經在各種展項中得以實現,各種聲像結合、人際互動的多媒體展示裝置技術帶給人們全新的參觀感受。展品對消費者來說是外在的,但是體驗是內在的,存在于個人心中,是個人在形體、情緒、知識上參與的所得。這種“體驗”甚至不僅是生理上,更在于心理上的高層次的互動參與和感受性滿足感。

“超媒體”的概念由“多媒體”發展而來。多媒體計算機技術,一般理解為多種媒體的綜合運用,是一種把文本、圖形、圖像、動畫、視頻和音效等形式的信息結合在一起,并通過計算機進行綜合處理和控制,能支持完成一系列交互式操作的信息技術。近年來多媒體展陳方式早已成為會展中重要的組成部分,改變了之前的說教式展示形式,凸顯了人的參與性。隨著科學技術日新月異的發展以及人們對體驗性消費的需求增加,為了增強會展活動中的優質體驗感,傳統意義上的多媒體之外,越來越多的新元素被引入到會展產業中,逐漸涵蓋了哲學、美學、媒體學、傳播學、心理學、社會學、計算機科學及未來學等多門相關學科,使之成為融科學技術、思想藝術、社會經濟發展為一體的綜合性藝術,表現出較強的技術性、交叉性、包容性及綜合性。因此,“超媒體”作為一種采用非線性網狀結構對塊狀多媒體信息進行組織和管理的技術,將Web2.0與全球化3.0即個人全球化、媒體化有機聚合,逐漸取代了過去的“多媒體”以及“新媒體”。

傳統的會展方式限制了體驗式的人性化、情感化、互動參與化、非物質化等特征的表現。而超媒體技術可以更容易達到以上特點,運用3D虛擬成像技術來代替大量的實物展示,還原很多已逝的實物和空間,在有限的面積上變化出不同的空間,給觀眾提供新的審美體驗,讓觀眾猶如身臨其境,領略、體驗到虛擬現實技術所帶來的真實性,通過聲音、場景還原、對象還原,把觀眾帶到一個特定的氛圍中。

不僅如此,超媒體技術的互動交流方式還讓體驗設計更為符合現代信息的傳播理念,觀眾并不是被動地參觀展示,而是主動地控制著展示,通過超媒體技術的運用可以展現體驗設計對于參觀者的人文關懷。在體驗式展示中,依靠多媒體、虛擬現實、互動游戲等手段可以對數量龐大且繁雜的展示信息進行整合分析,以交互技術為平臺,為觀眾提供自主信息選擇空間,滿足不同觀眾對獲得自身所需信息,提高認知度。

在會展業體驗經濟中,超媒體不再僅僅是一個技術詞匯,更代表了新媒體意識與新商業思維的結合。筆者認為,其技術應用趨勢將包括以下幾點。

1.更深入的整合資源

“超媒體”是新媒體意識與新商業思維的有機聚合。隨著4G網絡甚至更為先進的核心技術的推廣引用,會展業將進入“動網文化產業”時代,傳統的會展業態將發生根本轉變,將突破傳統布展的單一形態,朝著“超媒體”方向發展,即實現各類報刊、廣播、電視、雜志、音像、電影、出版、網絡、電信、衛星通信等媒介形式深度融合系統開發,實現信息跨媒共享、資源跨行配置、文化跨域交流,并且凸顯以媒體為核心的關聯產業漣漪式發展。

在新型的會展業態中,除音頻、視頻之外,其他形式的信息所占比例將會越來越大,需要超媒體提供全面的技術支持。超媒體與多媒體的不同在于:前者是由文字、圖像、圖形、視頻和音頻5種媒體元素組成的,后者僅包含視頻、音頻和文字3種元素。超媒體技術是將上述5種媒體元素與Web應用、遠程協作、信息播放與存儲等技術相結合,共同為用戶提供服務的技術。

2.更細致的交互技術

在新型會展中,超媒體可以為用戶提供更高的人機交互能力,激發觀者自身的主動性,引起觀者的參與興趣,更好的起到了會展信息傳播的作用。用戶可以根據自己的興趣與信息需要設定路徑和速度,甚至修改內容或對內容加注解,可以任意從一個文本跳到另一個文本,并且激活一段聲音,顯示一個圖形,甚至播放一段視頻。因此,從本質上講,超媒體是一種交互式多媒體,而交互式多媒體不一定都是超媒體。它不僅是一種人機交互技術,還涉及內部結構等多方面的整合改造。

從應用上講,超媒體更接近人的思維。通過超媒體,可以提供比超文本鏈接層次更高的響應,實現更為便利直觀的雙向交流。其中,觸摸媒體技術以LED顯示與紅外線傳感器技術結合而產生更具交互性的內置芯片,可以靈敏地捕捉到人的體溫、動作等,相應的界面會隨之展示。例如,觸摸媒體顯示屏隨著人體靜電和體溫的變化,會變換不同色彩,顯示相應的包括界面、視頻等形式的展覽信息。而在一些科技、信息技術展覽中,可以增添觀者體驗環節和參觀者與多媒體設備進行趣味游戲的展示方式,不但可以將科技信息更有效的進行傳播,而且加深了觀者的印象,更好的體現了科技展覽的宣傳推廣科技信息技術的目的。

3.移動性更強、更便攜、更加全球化、不再受場地限制

高度移動性和便攜性將成為超媒體會展中的新特點,其傳播終端也從個人電腦發展到了筆記本電腦、手機、平板電腦這些現代電子媒體新寵。曾經互聯網或網絡媒體被成為“第四媒體“,而第五媒體,又稱“新媒體”,包括數字電視、移動電視、手機媒體、IPTV、電子刊物、博客、播客等也列入其中。超媒體技術的應用將打破固有展示現場的藩籬,將信息通過互聯網面向全球各地的受眾,并方便用戶隨時隨地查閱相關內容。這包括信息傳播的全球化和信息接受的全球化。通過遠程操控技術,身處不同地區的人們也可以參與展示現場的互動。

4.移動三維互動場

智能觸控技術為移動計算提供了一個新的人機交互界面。移動三維互動場通過使用攝像投影傳感系統能夠將普通的材質,比如辦公桌面、餐臺、茶幾等表面或一張普通的紙變成可觸控的平臺,從而讓用戶能夠在移動設備,如手機上,體會到和微軟Surface類似的智能觸控體驗。而且這項技術在平面多點智能觸控的基礎上,還能夠為移動設備提供3D空間的自然交互。比如,用戶將手機的內容投影到任意桌面,可以觸控或3D的手勢實現交互操作。而且這個系統還能實時捕獲放入投影區域物體表面的數據模型,從而為增強現實應用提供了支持平臺。移動自然交互“面”能夠為手機/移動設備提供一個自然的交互平臺,可以使你隨時隨地的與你身邊的數字信息進行自然交互。

5.全新云計算交互體驗

云計算開啟了新型交互時代,云計算的強大能力讓用戶可以隨時隨地地訪問他們的個人數據,可以盡情享用豐富多彩的新型網絡服務,也給了用戶更大的空間和能力在信息時代更自由地遨游。“置身云端”研究項目在探討新型云計算交互體驗,包括新型交互設備――“云”鼠標、信息組織形式――“云”界面。

每個人都會有一片屬于自己的云,有一個自己的“云”鼠標,它是通向個人云端的鑰匙,同時它又是一個擁有6個自由度、觸控反饋體驗的自然交互設備?!霸啤苯缑嬖诂F有的二維界面的基礎上增加時間、空間維度,將用戶紛繁復雜的信息有機的整理在一起,并以更自然的方式呈現?!霸啤笔髽私Y合新的自然的“云”界面,用戶如身處云端,沉浸在個性化、智能化、有組織的個人信息數據和浩瀚的網絡數據與應用之中。所有的對象漂浮在空中,用戶可以使用云鼠標在其中輕松的漫游,自然的交互。

6.社交性加強

在新型會展模式中,人們將不再只單一地感受到自身的體驗,通過計算機及互聯網技術,人們還可以達成人與人、人與群快速了解相關信息、相互傳遞新聞動態,把超媒體的迅捷性與“高命中率“發揮得淋漓盡致。并在交流信息的過程中拉進人與人、展示者與參與者之間的距離,將某一信息通過網絡得到交流和分析。加上網絡個人空間和微博的進一步成熟發展,通過“關注”、“轉帖”、“留言”等網絡行為,在網絡媒體這座“橋梁”上,作為個體的“人”以高科技的形式“社會化”。

7.更加靈活的非線性立體結構

超媒體以非線性方式組織信息,在一條條信息間創建明確關系的方法,把超文本的含義擴展為包含多媒體對象,而且能夠實現音頻與視頻信號的同步。超媒體處于高層次的“生態位”,它利用超文本技術來管理多媒體信息,成為支持多媒體信息管理的主腦,可根據參與者的具體選擇來展示瀏覽的內容、順序等。

篇6

關鍵詞:博物館展示;交互設計;信息傳播;互動體驗

1 博物館展示中心從“物”到“人”的轉變

博物館是面向社會大眾的,所以其發展一定離不開社會文化的發展,決定博物館首先必須滿足社會大眾在文化方面的需求,為了實現這一點,博物館的管理經歷了從物到人的轉變,而博物廣展示中的空間交互設計正是充分體現了對“人”的重視,堅持以人為本的原則,從參觀者的感受去設計,按著參觀者的不同需求設計展示方式,使展示方式由原來的以物為主的單方向信息傳播發展為以人為主的雙向信息傳播方式,在今天這個信息時代,人們走進博物館并不單純是為了參觀展品,更多是為了一種體驗,因此隨著人們的認識和需求的變化,現在的博物館在設計展示方式時應該更加傾向于參觀者的體驗,設計的最終目的并不是展示物品,而是為了營造一種讓觀眾能夠得到良好體驗的環境氛圍,互動形式的設計正是體現了這一設計理念,使參觀者的參與性有所提高,使參觀者在主動參與的同時獲得相關的展示信息,充分體現了以人為本的設計理念。

2 博物館展示中的交互設計

隨著人們設計理念的不斷提高,交互式設計形式在博物館中的應用越來越多,且在各國都有體現個性的設計式,比如美國一家少兒博物館中有一個這樣的設計主題:我聽了,但我忘了;我看了,我記住了;我做了,于是我明白了,這正是體現了在博物館中應用交互設計給人們的體驗使人們記憶更加深刻,從而達到傳遞信息等作用,交互,也就是平時所說的互動,包括所有的人們和其它所有事物進行互動而交流信息的過程,以及在這一過程中產生的作用和影響,交互設計就是指通過一定的產品使整個設計更好地反映和支持人們的工作和生活,博物館的交互設計就是通過采取體驗式的展示方式,在明確展覽主題之后和參觀者之間進行了通過現代的多媒體技術所設計的氛圍和環境,使展覽活動在觀眾的參與和實踐基礎上,達到互動的效果,從而充分發揮觀眾的參與性和主動性,激發觀眾的主動發現以及思考。博物館展示采取交互式體驗的設計方式,使觀眾的參觀由最初的無目的性進而轉變為有目的的進行參觀,使人們在參與過程中可以有選擇的進行,可以使參與者把時間放在對自己選擇的、感興趣的信息上去,在展示和方式和內容方面,避免了原來只是簡單的靜態圖片和文字,較好地通過多媒體使參與者獲得更好地體驗,使人們在體現的過程中獲得信息,更具趣味性,在博物館空間設計時充分利用數字多媒體技術,給設計帶來了超出人們想象的效果,隨著多媒體技術的不斷發展和更新,交互式體驗也不斷地創新,使人們隨著能體驗到新的方式,給人們多樣和新鮮的感覺。

3博物館展示中交互設計的體現形式

交互設計的方式最早是在計算機知識范圍內產生的,隨著多媒體等技術的發展,這種設計方式已經應用到更多的研究領域,以推游幕傳播、構建展覽與觀眾間的互動關系為目的,它包括兩方面的內容,既有展覽對觀眾心理和行為的影響,也有觀眾對展覽文化傳播的影響。

3.1人與空間環境的交互

人與空間環境的交互就是指博物館依靠展品和交互設計給人們帶來的環境體驗、傳達給人們的文化信息和氛圍,從而表現出展示主題,主要表現在一定的的場景條件下觀眾與展品之間形成的一種交流,從而使展示更具感染力,主要包括兩個方面:空間節奏變化有利于調動觀眾情緒,情景式展示有利于信息的解讀。

3.2 人與多媒體的交互

對于博物館的交互式應用設計,一些人把它看成是簡單地添加了觸摸屏和投影等硬件設備,這種認識是存在誤區的,假如投入的設備是無目的性的,或者說是展示的內容和多媒體設備沒有建立起有效的結合,那么這種設計就失去了它的意義,還有的設計過程更多地體現一種娛樂性,而沒有把要展示的信息和展品與多媒體建立起有效的聯系,這樣的設計不會有太好的傳播效果,也就不能很好地體現出博物館作為傳播信息的功能,很多博物館展示在應用多媒體進行交互設計時,之所以沒有起到其應有的效果和作用,其原因并不是多媒體技術本身的問題,而是設計者在進行設計時沒有真正地認識并有效應用互動的設計理念。

3.3 人的行為交互

博物館通過多媒體設計提倡觀眾和展品之間以及觀眾和觀眾之間進行互動體驗,通過參與到展覽過程中,使觀眾也成為了展覽的一個組成部分,從而使展覽更具趣味性,比如廣東科學中心“兒童天地――我的城市”展區設計,通過通過讓小朋友們進行體驗參與,并設計各種角色扮演指揮執行警察、不同行業的職員等,使小朋友們可以對警察和一些行業有了個簡單的認識,使他們感受科技的進步推動社會文明的發展,其實,觀眾在整個觀展的過程中也是在與展品交互的過程,所以對觀眾的觀展行為進行有效科學的分析與研究,非常有利于提升博物館的吸引力,特別是在這個快速發展的信息時代,博物館可以通過利用網絡這一傳媒,通過多媒體進行充分展示,及時準確地了解觀眾的需求,加強與觀眾的溝通。

結論

所以,博物館在展示空間設計時應該以互動展示和觀眾體驗為設計前提,本著為觀眾服務的基本原則,充分考慮到觀眾的所有需求,從而建立起交互式的體驗設計,最終達到更好地發揮博物館的文化傳播作用以及社會教育作用。

參考文獻:

[1](美)詹妮弗?普里斯:《交互設計――超越人機交互》,劉曉暉、張景等譯,電子工業出版社,2013.

[2](美)馬斯汀編:《新博物館理論與實踐導論》,錢春霞等譯 江蘇美術出版社,2014.

篇7

關鍵詞:博物館展示;交互設計;文化、信息的傳播;互動體驗

隨著多媒體技術的發展,數字媒體交互技術越來越多的應用在博物館設計中。博物館逐漸擺脫了傳統的藏品、輔助展品、圖片、文字等靜態展示方式,并且隨著經濟文化的發展,人們對于博物館從收藏和保護藏品的職能需求轉變到教育學習甚至是休閑娛樂的需求上來,這都在改變著當代博物館展示理念和文化信息的傳播方式。

一 博物館展示中心從“物”到“人”的轉變

博物館的社會化,促使博物館必須要社會文化相融合,滿足社會公眾對文化的需要,從重視“物”的再現進而轉向重視“人”的感受。而博物館展示中的交互設計首先要考慮到的是“人”,體現了以人為本的理念。從觀眾的角度出發,根據觀眾需求設計展示方式,以觀眾的體驗為出發點,從傳統的以物為中心的單向展示方式,轉向以人為中心的雙向傳播方式。展覽,更多的是讓人從中獲取情感、溝通等等這樣富有人情味的體驗。

如今,人們去博物館不只是參觀展品,獲取信息,也通過觀覽過程獲得一種體驗,博物館展示給予觀眾的體驗成為了人們關注的焦點。所以,今后博物館展示設計應該重點關注觀眾在展示中的參與和體驗感受,設計的目的不僅僅只是展示展品,而是通過設計,營造一個富有感染力的展示環境,通過這個環境滿足觀眾的官能感受。將信息有效展現給觀眾?;禹椖康呐d起和發展正好能滿足這一要求,從創造和接受的層面體現了博物館“以人為本”的理念。

二 博物館展示中的交互設計

交互越來越多的作為展示手段存在于博物館設計中,關于博物館的交互設計,美國波士頓兒童博物館有這樣一個形象的說法:“我聽了,但我忘了;我看了,我記住了;我做了,于是我明白了”。交互設計帶來的體驗讓人們的認知更加深刻和難以忘懷。交互,有時也被稱作互動,泛指人與自然中一切事物交流信息的過程,以及他們之間的相互作用、相互影響。交互設計指的是設計用于支持人們日常工作、生活的交互產品。[1]博物館的交互展示方式,指的是一種體驗式展示手段,圍繞著展覽主題和觀眾運用多媒體設計所設計的場景或裝置,通過觀眾的參與和動手動腦的實踐,和觀眾進行互動交流,充分發揮他們的能動性,將傳統的被動參觀過程轉變成在體驗參與過程中的探索發現和思考。

博物館展示的交互設計中,觀眾對展品或者展示主題的了解是通過和展品、環境的互動,這個過程中,觀眾的行為是主動的,這樣,觀眾的興趣和積極性就會被調動起來,這樣的環境條件有助于觀眾將信息群組化、形象化,從而有效的提高觀眾對于信息的認知和理解。例如德國的德累斯頓衛生博物館,通過多媒體互動裝置向觀眾傳遞各種信息,觀眾可以通過旋鈕進行觀看和互動。在展廳的墻壁上設有黑色折線,這些折線時而變寬,時而化作各種圖形和圖表,各種易理解的背景信息和細節亮點一一呈現。同時,折線中有7個多媒體互動裝置,并且在展廳內安裝有50個小型屏幕和墻上的數字形成對比。觀眾通過觀看、聆聽、觸摸等方式進行視聽甚至是觸覺方面的感知體驗,這樣的交互方式,或者說這樣的一個媒介,將我們的參觀方式由傳統的無目的性參觀轉變為有目的的選擇性參觀,提高了人們對于信息的選擇、查詢等能力以及對于信息的注意力,人們可以對自己感興趣的信息多一些時間了解,在展示的形式和內容上,避免了簡單的說教,更多是讓觀眾在此過程中獲得了參觀樂趣和互動體驗。

(圖為德國德累斯頓衛生博物館)

數字媒體技術為博物館交互設計提供了強大的技術保障,由此帶來的展示效果大大超過了人們的預期。技術發展快速,交互也呈現多元發展,應用于博物館展示當中的交互技術給人們提供了多樣化的選擇。交互技術有助于加強展示內容和主題陳述,通過數字媒體技術創造一種虛擬環境,全方位的感官交互讓人有身臨其境的感受,將博物館展廳變成一個關于展示主題的體驗空間,給博物館帶來了意想不到的生機活力。

三 結論

博物館展示設計應以互動展示和體驗為指導,以觀眾為中心為服務原則,將他們的需求放在首位,吸引觀眾參與,形成博物館和觀眾的互動,實現博物館的文化傳播功能和社會教育功能。

參考文獻

[1](美)詹妮弗?普里斯:《交互設計――超越人機交互》,劉曉暉、張景等譯,電子工業出版社,2003。

[2](美)馬斯汀編:《新博物館理論與實踐導論》,錢春霞等譯 江蘇美術出版社,2008。

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【關鍵詞】 互動;展示設計;科技館

一、 互動設計在科技館展示中的概念與意義

“展示”的字面意思是展現、顯示,博物館中的展示概念就是將某物顯示于人,在英文中與展示含義相應的有display(陳列展示)、show(表演性展示)、exhibition(整體性展示)等。在中文里人們對“展示”的理解應該與主題性、系統性、整體性的展示――“exhibition”的相近。

“互動”就是相互作用,相互影響。隨著時代的不斷進步,人的認知不斷深入,博物館的發展漸漸從對物的關懷,從強調導出式的教育功能,轉變至對人的關懷,開始由接受性教育轉向了創造性教育,以主動參與、體驗合作為特征的互動性展示方式正在逐漸成熟?;釉O計在科技館里的概念,通常以教育為主,觀眾作為互動展示中的主體,通過互動的方式與展示出的展品完全融合在一起,或運用計算機的多媒體技術,以一種動靜結合的方式呈現出來,展覽圍繞主題運用各種多媒體技術手段設計的教學情境,使觀眾能積極參與其中,將觀眾被動的參觀過程變成了一個在體驗參與中發現和思考的雙向傳播學習模式。

科技館展示越來越多的融入互動設計的概念,其根本是在于科技館是致力于為參觀者服務的公共教育機構,沒有觀眾參與的博物館不是真正意義的博物館。對參觀者進行研究的目的是為了發現他們在參觀時的思想活動和對其參觀本身的感受。參觀者融合的感官刺激越多,給他們留下的印象就越深刻持久,而基于博物館提供全民教育、啟發和培養美學意識、個人發展的功能,互動設計能將博物館展示的效能發揮到更完善的程度。

二、 互動設計在上??萍拣^中的應用調研

上海科技館作為國內先進成功的國家級科技館,其中有大量的互動設計應用的案例,根據科技館中展示主題對展示設計的不同要求,將互動設計分為以下:

1、以視覺為核心的互動設計應用

以視覺為核心可以理解為在展示空間里以參觀者的視覺感受為主體,傳統展示往往是圍繞實物、模型或單體原理性展品展開,而隨著信息技術特別是多媒體技術的引進,在滿足視覺感官的同時,也完善其他感官的信息傳達,從而更好的突出視覺感受。

以動物世界展部分為例,這一展區主體是動物標本,主要以觀眾的視覺感受為核心,與其它動物展相比,上??萍拣^的動物展側重于介紹動物與環境、動物與動物之間生態、進化關系,展示中的互動關系不僅僅局限于人與物之間,而是將展覽場景與展品,展品與展品之間的互動關系也進行了深入,使人、物、景之間都能產生出多層次不同的互動效果。展覽中還首次采取了大型自然生態景觀與動物標本、動物模型、寫真背景畫進行有機結合,在多媒體、燈光、音效等手段的配合下,觀眾可以以新穎的方式融入到整個展覽中。使觀眾不單單從視覺的層面去接受信息,而是從聽覺、觸覺等更多層次去立體全方位的進行互動體驗。

2、以模擬場景為核心的互動設計應用

模擬場景顧名思義就是場景的復原和模擬,參觀者在進入場景的同時,通過藝術和技術手段,將參觀者各種感觀都調動起來,達到人與景全方位身臨其境的互動體驗。

地殼探秘展區通過模擬場景、互動展項、展品、標本、影視片和多媒體等綜合手段,展示了我們的地球是一個“動態的構造體”,無時無刻不在運動,它有一個自身發展演變的規律。以“從太空看地球深入地殼探秘返回地表看地球上的顆明珠上?!睘閰⒂^主線,以模擬場景為主要手段,將一系列不同模擬場景的合理設計和連接, 貫穿于觀眾的參觀流線中,通過觀眾的行走路線與場景進行互動,利用聲、光、電等技術展現了自然界的各種現象,比如地震模擬、火山噴發、模擬巖洞等,這些模擬場景的互動手段使觀眾有身臨其境的感觸,也使展項生動有趣。

3、以機電一體化集成技術為核心的互動設計應用

所謂機電一體化集成技術指的是集機電一體化、自動化控制技術、影視媒體技術、仿真模擬技術、舞臺表演技術和藝術、燈光燈效控制技術、音視頻及其音效控制技術、集成控制技術等于一體的技術。其特點是以信息集成控制技術為核心,以機電一體化裝備、計算機信息網絡設備為平臺,以計算機控制軟件為紐帶,以參觀者參與、互動、體驗和感受為目的。

在上??萍拣^中的宇航天地展區,目的就是要讓游客在各種體驗性的活動中,了解和認識宇宙。以其中月球行走訓練器及模擬失重為例,本裝置主要由安全吊帶、伺服電機、編碼器、計算機、控制電源、收鋼索的滾筒、保險裝置、數學模型及軟件組成。參與者穿上吊帶后,操作人員按動啟動控制鈕,系統開始工作,此時參觀者基本感覺不到自己身上的重量。通過機電一體化的裝置,實現了傳統博物館展示中不可能完成的互動體驗。

三、 互動設計的應用總結

互動設計在科技館大量應用的今天,確實對博物館展示帶來翻天覆地的改變和推進,但在參觀學習的過程中也發現,如果一座博物館為了彰顯科技或者先進,完全將互動作為一種技術來簡單堆砌,而不是研究展示與人之間的互動關系,不能合理運用互動設計在展示中的比重、契機和特性,那么很容易給人疲乏的參觀體驗?;釉O計作為一種新型的展示手段,合理應用的標準可以理解為能否更好傳達展示內容,能否豐富美化展示空間,能否滿足觀眾的需求,只有這樣,互動設計的應用才是有意義的。

參考文獻

[1] 曹臻,上??萍拣^首期展項圖冊,上海世界圖書出版公司,2003

篇9

一、創建教學情景,激發學習興趣

在初中數學教學中,以多媒體技術來輔助初中數學的教學,能夠更好地提高學生學習的興趣,以生動有趣,色彩豐富的圖片來吸引學生的注意。如教師在對圖形的運動進行教學時,教師可以利用多媒體技術,利用Flash制作軟件將圖形運動的過程展示給學生,使學生更直觀的感受到圖形運動的軌跡。同時,教師還可以利用多媒體技術中的音頻插入,在課件設計中加入音樂、提示音等,使學生能夠更好地進入到課堂教學的氣氛中,另一方面,提示音可在學生開小差使給學生一個提醒,減少學生開小差的次數,督促學生好好學習。初中數學中的抽象性是初中生較難接受的,多媒體輔助教學在教學中的引入不僅可以吸引學生的興趣,更能化抽象為具體,使抽象的數學知識更能讓學生接受。如在對平面幾何知識進行講解時,教師在教學內容中融入多媒體技術,將生活中的平面幾何圖像展示給學生。如教師在對圓進行講解,圓是學生在生活中接觸最為頻繁的圖形之一。在對圓的內容教學前,教師運用多媒體技術先展示一組關于圓的圖片,可以讓學生感受到圓在生活中的普遍性,使抽象的數學知識變得形象具體。如教師在進入圓的教學時,可以先將時鐘、盤子等圓形的圖像展示給學生,并讓學生觀察這些圖形的規律,再開始進入圓形的教學。通過圖片的展示,學生會發現,生活中處處都有圓形的存在,會幫助學生發現圓形學習的重要性,從而提高學生學習的積極性。

二、利用多媒體技術,增加教師與學生間的有效互動

在初中數學教學的過程中,教師與學生間的互動是非常重要的。傳統的教學中,教師只注重如何講,而忽略了學生怎樣才能更好地接受并了解數學知識。因此在傳統的教學中,初中數學的教學效果較差。學生一味地接受教師所灌輸的數學知識,而缺少了提出問題、獨立思考的空間,學生的獨立性思維和創造性思維得不到提高。有的學生對一味接受教師知識的這一教學模式心生反感,從而導致了學生不愿意配合教師的教學,初中數學教學的效果得不到有效的提高。多媒體技術在初中數學教學中的應用可以促進教師與學生之間的有效互動,促進教師與學生之間的關系和諧,并有利于學生數學學習的提高。在教學中,除了要求教師有一個較好的引導作用外,還要求學生主動思考,積極探討。在初中數學的教學過程中,教師應營造一個良好的學習環境,積極引導學生進行思考,并為學生留下一個思考的空間,促進學生能力的提高。在傳統的數學教學中,教師只能運用課本等有限的資源來對學生進行教學,對于引導學生思考,教師只能運用語言和文字,收到的效果較弱。以多媒體輔助教學對傳統的教學方法進行革新,可以在數學的教學中為反思教學創建較好的教學情景。如教師在講完課文時,可以利用多媒體技術,將教師想要提的問題展示出來。利用多媒體教學軟件,教師可以選擇旋轉、閃爍等特效,為教師所提的問題起到強調的作用,對督促學生就教師提出的問題進行思考有積極作用。同時,多媒體輔助教學的應用對教師在課堂上設計問答游戲等有較好的幫助。在傳統的教學中,教師設計問答游戲后,還要將正確答案寫在黑板上,或讀出來。寫在黑板上的做法浪費了課堂教學的時間,而直接將答案讀出來,又會讓學生聽不清楚,降低了問答教學的效果。而利用多媒體輔助教學,在教學前教師先對課件進行設計,將想要提的問題、學生可能回答的答案、學生答案中的不足以及正確的答案等,清晰準備的羅列在課件中,既節省了課堂教學的寶貴時間,又使答案更為清晰地展示在了學生的面前,使學生能夠了解到其存在的問題和不足,更好地對自身進行提高。問答式的教學模式可以打破沉悶的課堂氣氛,提高學生學習的積極性,促進教師與學生間的有效互動,是行之有效的教學方法之一。

作者:陳軼堅單位:江西省石城縣實驗學校

篇10

關鍵詞:流媒體;互聯網;異步傳輸;互動教學;教育資源整合

中圖分類號:TP37 文獻標識碼:A 文章編號:1009-3044(2012)28-6801-03

1 概述

目前的高校教學,大多以課堂播放演示文稿的方式進行,這雖然利用了現代多媒體技術,對提高課堂效率有一定的作用,但課件過于程式化、忽略學生的學習主體性、不能和學生進行有效的互動,這些都掩蓋了多媒體技術的優勢,并沒有從根本上改變傳統的填鴨式教學方式?;谶@一現狀,本文設計了一套即時互動的教學系統,該系統基于流媒體服務器推送技術設計,輔助互聯網異步傳輸技術,把教師現場教學和學生線上反饋緊密結合,實現以學生為主體的新的互動教學方案。

2 流媒體技術簡介

流媒體技術也稱流式媒體技術,它不是一種單一的技術,而是網絡技術及音視頻技術的有機結合,主要應用在在線會議、網絡直播等實時數據傳送系統中。它的傳輸原理是將音視頻媒體編碼壓縮為一系列壓縮包,由服務器推送到用戶計算機,或由用戶計算機向服務器提交拉傳遞申請,最終實現從服務器到計算機連續、實時的數據傳送。這一過程只需要用戶端計算機緩存足夠就可以開始播放,而不必下載完整個文件。這種技術不僅使啟動延時大幅度地縮短,而且對網絡帶寬的需求也大大降低。

流媒體技術的傳輸協議主要有兩種,一種是實時數據傳輸協議RTP(Real-timeTransportProtocol) ,主要用來傳輸具有實時特點的數據;一種是實時傳輸控制協議RTCP(Real-timeTransportControlProtocol),主要用來控制服務質量,并在進行的會話里傳送參與方的信息。它們是由IETF(Intemet Engineering Task Force)的音視頻工作組于1996年制訂的,主要是為了彌補互聯網帶寬不足和服務質量控制機制微弱的局限性。RTP和RTCP配合使用能以有效的反饋和最小的開銷使傳輸效率最佳化,因而特別適合傳送網上的實時數據。

流媒體傳輸方式又分為兩種,一種是順序流式傳輸,即錄制拉傳遞,它適合于供用戶點播的音視頻信息,非同步;另一種是實時流式傳輸,即實況推傳遞,它適合在線同步直播的音視頻信息。

在運用流媒體技術傳輸數據時,文件要采用一定的編碼格式,不同格式需要用不同的播放器來播放,目前主要有三種主流格式,一是微軟的ASF,這類文件的后綴是.asf和.wmv,可以用操作系統自帶的播放器Media Player播放;二是RealNetworks公司的RealMedia,它包括RealAudio、RealVideo和RealFlash三類文件,文件的后綴是.rm,對應的播放器是RealPlayer;最后是蘋果公司的QuickTime,這類文件擴展名通常是.mov,它可以用QuickTime來播放。

3 系統設計

3.1 總體結構

本系統主要包括流媒體模塊和交互模塊兩部分。流媒體模塊是系統的核心,主要完成對課件、現場視頻等教學文件的采集、存儲和廣播功能。交互模塊負責把流媒體模塊存儲的數據源形象化的展示在界面上,同時負責即時交流功能,讓學生和教師實時溝通,完成互動教學??傮w流程圖如圖1所示。

3.2 流媒體模塊

流媒體模塊主要分為信息源的采集存儲和廣播兩個過程。

信息源的采集存儲過程采用微軟公司的Windows Media Encoder軟件,流媒體的編碼格式為ASF。該軟件可以捕捉采集卡、電腦桌面、輔助音視頻采錄設備等多種終端,操作簡單,迅捷。但單純的教室現場視頻和桌面采集還是不能滿足學生學習的需求,制作豐富多彩的多媒體課件勢在必行。利用微軟公司的Movie Maker和PowerPoint的Producer組件可以很方便的制作包括字幕、特效、復雜框架的多媒體演示文稿等在內的形式多樣的展示文件。把這些制作好的多媒體文件和現場視頻通過Windows Media Encoder軟件編碼存儲到流媒體服務器上,就可以進行實時廣播和點播工作。

流媒體服務器負責媒體源的廣播和,它的架設離不開Windows Media Server。這款軟件是微軟服務器系統組件之一,用戶手動添加系統組件即可完成安裝。架設好的服務器還需要添加點之后,才能進行流媒體的播放功能。流媒體站點的有廣播和點播兩種類型。本系統在課上時間使用廣播類型,把教師制作好的多媒體文件和現場的音視頻等內容實況發送到服務器上,同時廣播推送到學生端,并根據交互模塊反饋的信息及時進行授課內容的調整;課下時間則采用點播類型,學生可自行選擇要學習的課程。流媒體站點完成之后,就可以使用系統自帶的Media Player軟件進行觀看學習。

該系統交互模塊會設計更便捷更友好的網頁客戶端界面,減少觀看操作的步驟。

3.3 交互模塊

交互模塊負責把流媒體模塊的數據源形象化的展示在界面上,同時負責交互功能,讓學生和教師實時溝通,教師端也可以屏蔽這一功能。

該模塊主要采用網頁異步傳輸技術,對互動數據進行同步傳送。網頁異步傳輸技術即Ajax技術,它是一種利用JS進行服務器交互的新的網頁開發技術,利用它可以使用戶通過瀏覽器直接與服務器進行通信,而不用重新加載整個頁面,從而減輕服務器的通信量,使交互界面實時友好。關鍵代碼如下。

3.4 系統框架

該系統目前已完成主要的模塊設計和整合,系統框架如圖2所示。

左側框架為演示文稿展示模塊,該區域可以實時的顯示教師端機器采集的流媒體,包括桌面操作、音視頻文件的播放等;

右側框架的上半部分為教室現場模塊,包括黑板板書、投影播放等等,也包括該課程的簡介;

右側框架的下半部分,課上時間為實時交互模塊,該模塊模仿在線留言的方式,把學生的反饋實時的發送到教師端,教師可以根據反饋及時增加知識或修改課件,教師端可以屏蔽該功能,屏蔽之后該區域可以顯示課后作業等信息。課下時間該部分為課程選擇模塊,學生可以根據自己的進度和興趣選擇自己喜歡的課程,選擇之后,文稿展示模塊和教室現場模塊會顯示之前現場錄制的或者線下制作的學習資料,供學生學習。

4 結論

該系統借鑒和融合視頻會議流媒體技術和互聯網異步傳輸技術,打破多媒體教學的固有思維,變被動為主動,充分調動學生的學習積極性和參與性,從而提高課堂效率。這種充分利用高新科技力量,借鑒各行業前沿技術,整合教育資源,實現教育教學方式由傳統填鴨式向實時互動式轉變的方案,為高校教育改革提供了一種新的可能。

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