網絡沉迷范文
時間:2023-03-16 10:15:53
導語:如何才能寫好一篇網絡沉迷,這就需要搜集整理更多的資料和文獻,歡迎閱讀由公務員之家整理的十篇范文,供你借鑒。
篇1
相信大家對這個游戲的名字不會陌生。沒錯!它就是風靡全國網絡,同時在線人數超過150萬的一個網絡游戲。150萬,這是個多么大的數字啊。同時在線的意思是在同一個時間一起玩著這個游戲的總人數,那么150萬人里又有多少個已經沉迷網游了呢?恐怕沒有沉迷的也差不多絕種了吧?
一個網絡游戲能帶給人什么?居然能吸引數以百萬計的網民去參與這游戲。難道這里頭有什么秘密嗎?讓我們來分析一下。
適當的游戲能娛樂身心。娛樂,就是給人帶來輕松、快樂,在游戲中獲得勝利,同時就得到了成就感。大家不能藐視“成就感”這一在內心形成的產物,它有著強大的力量,能控制整個人。大腦也成了它的奴隸,它想你成功的話,就會讓你變得很努力;若它想你失敗,你就得乖乖地服從它,最終的結果是一敗涂地。
成就感既然是在虛榮心里形成的,本來就應該是人去操縱它。但如果你的操縱能力太差,意念被它控制住的話,你便是輸了,代價是讓它控制自己。
虛榮心與人的斗爭就像是催眠師與受催眠者之間的關系一樣,若催眠師的意念十分強烈,甚至高于受催眠者多倍,那受催眠者就只能乖乖地被它控制;相反,如果受催眠者的意念高于催眠師,催眠師就會被反催眠。這是必然的!
以上只是我對催眠的見解略談。與本文關系不大。但是虛榮心催眠人的能力卻是不容置疑的!事實勝于雄辯。有多少人因為沉迷于網游,導致走上了歧途。俗話說“知識改變命運”,這是從正面去影響你的一生;但是,網游也能改變命運!那就是使你沉迷于網游,繼而膨脹你的虛榮心,使你受它的唆擺,任其擺布。難道那些沉迷網游的人就甘心受它的擺布嗎?不,這是因為它們已泥足深陷,不能自拔,他們在網游中得到了太多虛榮,以致整個人都變得不切實際,腦子里裝滿了網游的記憶。他們甚至失去了人性!
篇2
1、不與孩子溝通,每天與他們談論的,就是成績和學習孩子之與家長,原本應該是一對非常親密的關系,但是在現實生活中,似乎事實并非如此,家長們平時忙于工作,鮮少陪伴孩子不說,就算是在孩子身邊,談論的也只是學習和成績,別無其他。而這樣的溝通方式,往往會造成家長與孩子的交流受阻,讓孩子倍感孤獨,最終疏遠父母。
2、只注重書本教育,沒有重視孩子的業務興趣愛好學習固然重要,但卻并非是孩子全部的生活,孩子不僅需要學習,也需要其他的興趣愛好,而現如今的不少家長,卻鮮少具有這樣的認知,他們往往過度在意學習成績,忽視興趣愛好的培養,最終,讓孩子自行找到發泄釋壓的渠道,也就是網絡游戲中虛擬世界。
3、忽視孩子的想法,以自我意識為中心以自我意識為中心并非是家長的通病,而是所有人的通病,我們往往會從自己的角度出發,去考慮問題,去處理問題。而這種想法往往會在家長身上放大,他們鮮少會去照顧孩子的想法,不會去尊重孩子、理解孩子。事實上,孩子同樣希望被接納、被愛護、被陪伴、被贊賞,而這樣的渴望無法在現實生活中實現,卻可以在網絡游戲中實現,這樣一來,他們自然會沉迷于網絡世界之中。
4、經常在孩子面前玩手機、玩電腦?,F如今的父母,早已不是以往的狀態,他們同樣精通電腦,熱愛電腦,在拒絕孩子沉迷網絡游戲的同時,他們自己卻在沉迷,沒有好的榜樣,家長的教育自然在孩子心中無法起到作用。既然找到了原因,我們自然可以對癥下藥,一樣一樣的去解決,在日常生活中,家長除了可以給與孩子有效的陪伴,帶孩子多參加一些課外活動,培養孩子的興趣愛好之外,同時,還可以通過一些科學手段加強對孩子上網的監控。格雷盒子自帶的設置功能,就能設置電腦的上網時間,設置電腦可以瀏覽的具體網頁,相信通過這樣的方式,家長便可以實時對電腦進行跟蹤控制,有效制止孩子沉迷網絡的行為。
(來源:文章屋網 )
篇3
我的好朋友就住在我家的對門但我們相見卻不再是直接到對方家里而是通過電腦視頻或是一起在網絡里相約在網上玩同樣的一個游戲比誰強。
到了現在我們已經很少見面了,甚至可以說就算是見了面也不知道該說些什么,彼此只有在網絡世界才能夠那樣親近的做朋友?,F實里的我們變得越來越生疏了。
在現代戴眼鏡的人比不戴眼鏡的人要多但在聽媽媽說到的那個過去,我覺得很不可思議,過去的人為什么都不用戴眼鏡?。√婀至?!近視不應該是很常見的嗎?
篇4
關鍵詞:青少年;網絡游戲;原因;危害;防治策略
中圖分類號:C913 文獻標識碼:A
文章編號:1009-0118(2012)06-0045-02
網絡游戲(On line Game)即“在線游戲”或“網游”。網絡游戲以互聯網為媒介,以游戲運營商服務器和用戶計算機為處理終端,以游戲客戶端軟件為信息交互窗口,目的在于實現娛樂、休閑、交流和取得虛擬成就,網絡游戲具有可持續性,同時也可以有多個個體參與。網絡新興媒體的飛速發展,給我們的生活帶來了許多新的東西。作為當代青少年,他們利用網絡獲取了大量資源和信息,開闊了視野。但也有一些青少年經不住網絡的誘惑,對網絡游戲過度沉迷以致影響到正常的生活和學習。青少年上網成癮,給社會造成很大的隱患和危害,社會各界也早已對此引起高度關注。
一、青少年沉迷于網絡游戲的原因
(一)網絡游戲的特征與青少年的性格特征相契合。網絡游戲具有新奇性、互動性、娛樂性、開放性,網絡游戲的這些特征符合青少年好奇、獵奇、玩性的特征和需求。網絡為人們的溝通與交流提供了載體,給我們的生活帶來了方便,如網上購物、學習、交流等等。隨著網絡技術的普及,網絡游戲得到了快速發展并且成為許多人消遣娛樂的主要途徑,青少年善于接受新生事物,也積極地參與進來,很快成為網絡游戲的主力軍。網絡游戲中,有許多體現性格特征的角色,比如在魔獸世界中有多個游戲角色,每個角色都有鮮明的個性特征:智慧的、溫順的、愚鈍的、暴力的,這些性格特征在很大程度上與當代青少年性格特征相一致。所以,他們玩游戲的時候,能把自己定格為某一個角色,在游戲中和對手進行挑戰,通過在游戲中的勝利而獲得滿足。這樣,為了不斷滿足自己的成就感,他們會不斷地在游戲中升級,對游戲越來越愛不釋手,繼而就會沉迷于游戲而不能自拔。
(二)青少年心理具有不成熟性、叛逆性。青少年有強烈的自我意識和獨立意識,容易接受新生事物,渴望友誼和交流。這些特點使他們產生了多方面的需求。然而,在現實生活中,因為各種條件和各種因素的制約,他們的各種需求就難以在現實中完全得到滿足。這種需求與現實之間的矛盾極易使青少年的心境處于壓抑狀態。在現實處境與構想之間出現偏差的時候,他們就會想方設法地去尋求別的補償途徑,而網絡以它獨特的方式和豐富的內容,展示出了一種全新的虛擬社會環境,這無疑為青少年提供了發泄和實現自身需求的平臺。網絡游戲中,他們利用選定的角色取勝的方法找到自我、實現自我,網上聊天也使他們有了傾訴的空間和對象。但是青少年自制力相對較弱,在這個神奇的虛擬世界里當他們第一次獲得快樂與滿足時,便會希望重復獲得。當這種重復行為不能得到很好的控制以至于失控時,他們就會最終沉迷于網絡。
(三)家庭教育的缺失,學校管理的不到位?,F在,許多家庭是獨生子女,很多父母親對孩子非常寵愛而事事順著他們,隨著生活水平的不斷提高,也會千方百計滿足他們的各種要求,甚至是無理要求,這就造成了父母對孩子的過分溺愛。為了讓孩子緊跟時展的要求,條件較好的家庭大都主動給孩子配備了電腦,以滿足其需要。有的孩子生活零用錢比較多,就經常去網吧上網,由于家長對網絡知識的缺乏,或者無暇顧及等原因,往往忽視了孩子的這種行為。這樣,久而久之,孩子便迷失于網絡當中了。另一方面,在學校學生繁重的學習任務給他們造成了心理壓力,他們容易滋生厭學情緒;教師則由于過分注重學生的學習成績,對學生的心理變化沒有給予足夠關注,學生在學校找不到緩解壓力的地方,就會把目光轉移到網絡游戲上。而青少年的識別能力和意志力相對較差,一旦上網接觸到不良的內容,很容易被腐蝕并且沉迷網絡游戲。
二、青少年沉迷網絡游戲的危害
(一)網絡游戲成癮對青少年身體造成極大的危害。2008年出臺的《網絡成癮診斷標準》公布,每天上網時間超過6小時即為網絡游戲成癮。長時間的網絡游戲可引起視力下降;在肢體方面,簡單重復的按鍵,手指和手腕極易受傷。據了解,有些學生喜歡游戲已經到了不可救藥的地步,為了玩游戲而逃學,白天在網吧打游戲,晚上夜不歸宿,夜以繼日地玩游戲。這樣不僅影響了學習,而且嚴重地影響了身心健康。曾經有報道稱,一位少年因玩游戲入迷,從高橋上跳下去,在游戲當中,他可以飛檐走壁而不受傷,而當時他還以為自己在游戲中,無所不能。因為上網時間過長而猝死的案例也屢見不鮮。
(二)網絡游戲成癮會造成青少年的人格畸形?,F在的網絡游戲大都以暴力為主,很多青少年為了尋求在生活中無法得到的刺激及優越感迷戀上了網絡游戲,長期迷戀網絡游戲導致他們性格的畸形。他們在現實生活中體驗到類似網絡暴力的情感和環境時,往往容易喪失理智,會毫不猶豫地把游戲中的行為運用于現實的人際沖突,從而導致一些悲劇的發生。案例一,青少年胡某在網吧里玩一種用刀捅人的暴力游戲時,由于游戲技術欠佳,胡某每次都被別人“捅”倒。坐在鄰座的一名少年也在玩同一種游戲,他忍不住對胡某冷嘲熱諷。在網絡上“殺”紅了眼的胡某當即火冒三丈,抽出大半尺長的防身刀具,捅向鄰座少年的胸口,導致其當場死亡,而胡某繼續玩游戲,依舊沉浸在暴力游戲中。直到警方趕到現場,胡某才驚醒:“我是不是殺死了人,會不會坐牢?”案例二,由于網游成癮需要錢上網,一個12歲的青少年搶劫正撫養自己的姑姑一家,搶走了2000元錢和手機,殺死了自己的姑姑和表弟表妹。當被警方帶走時,這位少年面無悔意,還固執的認為自己沒有過錯。這樣的例子不止一個。
(三)網絡游戲成癮造成嚴重的社會問題。隨著網絡游戲的繁榮和產業化發展,它的一些負面影響也日益凸現,因為目前在市場上銷售的網絡游戲是以刺激、暴力和打斗為主要內容的,而且越“刺激”的游戲上網參與的青少年人數就越多。很多玩家尤其是青少年沉迷于網絡游戲無法自拔,更有甚者,有一些青少年因為網絡游戲而走上了犯罪的道路。案例:鄭州某高校一名來自農村的大學生由于孤獨開始到網吧上網,玩游戲達到了癡迷的程度,并在網吧里結識了一些所謂的“朋友”。最終,該學生由于缺錢上網玩游戲而走上了搶劫的道路,斷送了自己的前程。這樣的實例也屢見不鮮。
三、青少年沉迷網絡游戲的防治措施
(一)網絡游戲行業要加強自律,為青少年的健康成長提供必要的支持和保障。隨著電腦的普及使用,國內青少年小網民數量日益增多,而青少年的自控能力又不足,往往會陷入網絡游戲而不能自拔,青少年的網癮問題也成為父母和教師的巨大隱憂,而且早已受到社會各界的高度關注。所以,網絡游戲行業要適時地采取措施,開發一些防治青少年沉迷網絡的系統,以有效監控和管理青少年的上網活動。這里即有一個防治青少年沉迷網絡的實例:開學前一晚,當許多小網民忍不住又一次登錄被稱為“兒童版開心網”的摩爾莊園聊天、打怪時,意外地收到了一份開學“收心”倡議書,而在登錄其他的網絡游戲和社區時,系統會自動限制他們上網的時間,并減少游戲中的任務數量。這樣,小網民們即使想在開學前一晚再瘋狂一次,也會受到電腦本身的限制。
(二)父母要言傳身教,為孩子樹立好的榜樣。作為父母,要教育孩子正確地認識游戲、科學地對待游戲,要教育孩子不能沉迷于游戲;掌握科學的教子方法,要賞識與激勵孩子,增強孩子學習、進步的信心,激活孩子的天賦與潛能,不要因為溺愛而縱容孩子打游戲。尊重他們的權利,營造民主、平等、和諧的家庭環境,做孩子最可靠的知心朋友,不給他們因為叛逆而沉迷于網絡游戲的機會。引導、啟發孩子成長,讓孩子學會自我管理的技巧,培養他們的獨立能力和自制能力,正確地引導孩子解決與伙伴間的問題,防止因網絡游戲而引發暴力事件。總之,應優化家庭教育方式,預防網絡游戲成癮。
(三)學校要做好對學生的教育管理,引導青少年正確對待網絡游戲,做好和家長的溝通工作。一是充分發揮課堂的作用,引導青少年全面、正確地認識網絡游戲,并加強學生的思想教育,防止學生思想受到侵蝕;積極推行素質教育,提高青少年對游戲的免疫力。二是開展第二課堂,圍繞正確、合理使用計算機、遠離網絡游戲等主題開展講座、交流會、警示教育等活動。三是鼓勵青少年積極參與科技制作、體育運動等活動,轉移其注意力。四是抓好警示教育,適時用現實生活中的反面案例教育學生。五是學校和家長雙方要及時溝通,做好對學生的齊抓共管。
參考文獻:
\[1\]王佐麗.青少年沉迷網絡游戲的防治\[J\].重慶教育學院學報,2011,(5).
篇5
網絡游戲深受青少年喜愛,青少年用戶的占比達到近四分之一,同時,中國青少年首次接觸網絡游戲的年齡呈日益低齡化趨勢,其中6-14歲是青少年接觸網絡游戲的重要時期,即中小學階段,這也是青少年心智逐漸成熟、習慣逐漸培養的關鍵階段。但是,值得關注的是,網絡游戲在豐富青少年娛樂方式的同時,給青少年帶來不小的負面影響。因過度沉迷游戲而形成的網絡成癮綜合癥(Internet Addiction Disorder,簡稱 IAD)已經開始在青少年這一群體中蔓延,造成了學業荒廢、放棄現實生活人際交往、有暴力傾向等一系列不良后果。究其因,才能終其果。在推出多項管控措施之前,不妨先好好理清和探究造成青少年沉迷游戲其背后的原因,方能有的放矢。
青少年沉迷游戲的客觀原因:技術進步快,提升游戲體驗
網絡游戲能夠吸引青少年。首先,網絡游戲存在低門檻特點。網絡游戲與現實中的競技類游戲相比,憑借操作簡單和上手快,能夠快速圈住新玩家,每個用戶都能輕而易舉地在游戲中與他人同臺競技。例如《王者榮耀》這款游戲,其僅依靠左右手拇指便能夠完成從簡單打斗到釋放終極大招等一連串酷炫的游戲動作,這就讓小學生也能在玩幾局之后輕松上陣,擊殺對手。其次,環節設置多樣。網絡游戲通常利用多樣的環節和游戲模式設置,來讓游戲玩家感受到不一樣的體驗,從而極大程度上降低玩家厭倦的可能性,提升用戶粘性。再次,進行獎勵誘惑。網絡游戲雖然打造的是一個虛擬世界,但其中不乏有獎勵誘惑,甚至可以換成現實世界的物質獎勵。通常情況下,在網絡游戲中達到一定的級別或積累到一定的經驗值,即會擁有相應的獎勵,或者是一些虛擬的稱號、尊位,激發了青少年對于游戲的熱情。最后,互動性強。今天很多網絡游戲已經接入了微信和QQ這樣的入口,能夠讓游戲玩家在游戲中與微信好友一起玩,這無疑成為一種新的社交手段。
技術進步打破時空限制,提升游戲體驗。好馬配好鞍,一款網絡游戲能否獲得用戶長期青睞,其承載設備的先進程度同樣是一大重要因素。首先,技術進步打破了原有玩網絡游戲的空間限制。如果把2008年以前稱為網絡游戲的PC(電腦)時代,那么從2008年開始,網絡游戲正式步入了移動時代。我們無論是在地鐵上,還是在學校、公司或家中,均能隨心所欲地玩網絡游戲。其次,技術進步打破了原有玩網絡游戲的時間限制。移動時代的到來,讓玩家無需為玩游戲而抽出專門的時間,而是見縫插針般填滿碎片化時間,如上下班途中、餐館等位過程中和課間十分鐘等。再次,技術進步提升了游戲體驗。當手機CPU(中央處理器)及顯卡等硬件先進程度不斷提升、網速加快的時候,移動游戲變得畫面清晰度更高、特效更加漂亮、運行沒有卡頓等,使得游戲玩家更愿意花時間耗在一款好游戲上。最后,技術進步降低了承載設備成本,提高了易得性。技術的進步已經極大降低了電腦和手機的價格,越來越多的青少年擁有自己的手機,一些人注冊賬號,沉浸于網絡游戲中。
青少年沉迷游戲的主觀原因:心理壓力大,渴望獲得群體認同
一是心理需求因素。1943年,美國心理學家亞伯拉罕馬斯洛在《人類激勵理論》論文中提出了著名的馬斯洛需求層次理論,他將人類需求分成生理需求、安全需求、社交需求、尊重需求和自我實現需求五個層次。當底層的需求被滿足之后,人類便會不斷地追求更高層次的需求,而當需求不能被滿足時,便會產生焦慮、空虛等心理狀態。越來越多的青少年首次接觸網絡游戲的階段都是心智逐漸成熟、習慣逐漸培養的關鍵階段,這一階段也被稱為青春期。青少年在這一階段情緒不穩定、叛逆、心理變化快等是主要特征,一旦在現實生活中無法得到心理需求的滿足,他們便尋求于虛擬世界。而網絡游戲恰是一個需求滿足的載體,它能用虛擬性彌補現實社會的種種不足,成為青少年發泄、逃避種種不良情緒的避難所。
以尊重需求為例,尊重需求既包括對成就或自我價值的個人感覺,也包括他人對自己的認可與尊重。人只有在獲得尊重需求的情況下,才能使自己在主我與客我的不斷互動交流中,進一步認清自我,形成更加清晰的自我認知和自我意識。而青少年因為青春期的特殊心理階段,常常會覺得自己在現實生活中得不到尊重和認可,以至于期望在網絡游戲中通過戰勝對手、通關升級來找回自信。比如,在《王者榮耀》排位賽模式中,如若獲得連勝,便能不斷升高段位,極大程度上滿足青少年的尊重需求。
二是心理壓力因素。心理壓力是個體在生活適應過程中的一種身心緊張狀態,源于環境要求與自身應對能力不平衡。它主要來自于社會、生活和競爭三個方面,當人們在現實生活中感受到巨大的心理壓力時便會找尋地方進行釋放。
網絡成癮綜合癥的病癥也能佐證這一點。青少年在成長過程中總會遇到挫折,如學業上失敗、工作上失落、社會交往恐懼、家庭打擊等,在這些挫折帶來無法負荷的心理壓力時,青少年便會要想辦法釋放。而當諸如旅行、運動等傳統減壓方式受時間和場所的限制時,青少年往往為了尋求解脫而沉溺于無時空限制的網絡游戲之中,以此來讓這種埋藏在潛意識中的壓力得到釋放。因此,心理壓力也使得一部分青少年沉迷于網絡游戲,這是在他們看來的心靈安穩之所。
三是群體心理因素。群體是人們以一定方式的共同活動為中介而組合成的人群集合體,它是一個人活動的基本單位,能夠全面滿足人的各種需要,并且對人的社會化發生重要作用。處在群體中的人,一方面可以從群體中獲得歸屬感,另一方面也可以獲得來自群體的支持,而不被孤立。因此,人類的生活是需要群體的,為了能夠融入某一群體,個人在受群體心理影響的情況下,不得不在某些方面進行妥協、調整等。
篇6
其實也很簡單的。只是你們沒發現罷了,那下面我為大家來介紹一下3種最常見的問題和解決辦法吧!
第一種:出現的原因是:你只是發現他會上網,但是上的次數不是那么頻繁?
解決的辦法:這時你就要注意了,因為這是他還沒有完全被網絡迷上,這時你要用談話時的方法和他溝通,要不斷的加強對他的教育,說明上網的好處和壞處,要告訴他要文明上網,但是切記要心平氣和的和他說,也不要就此讓他不要上網,因為在現代社會里,假如不會用網絡,將會向人們所說的“不會用網絡那這個人將不會走路”你要做的是做他的思想工作,并告訴他不要太沉迷于網絡是關鍵。
第二種:出現的原因是:他天天上網,有點沉迷了,但不是向人們所說的網蟲?
解決的辦法:你現在千萬不要過分的罵他,打激他,更不要動手打他,因為他沉迷網絡是有原因的,你若想要徹底的讓她改變,那你現在就要小心了,因為你的一舉一動都有可能誤了前盤計劃,,你現在要從他的思想出發,通常沉迷于網絡的人也有他的難處,也有說不出的,在我們看來思想的壓力比任何一種的壓力還要難過的,你現在要做的事那就是要弄清楚他最近有什么思想壓力,想辦法去到他的心靈深處,從他的思想出發,從而來教育他。
第三種:出現的原因:不分時候,沉迷網絡,向人們所說的網蟲?
篇7
1.對大學生學習的影響
沉迷于網絡游戲的大學生,學習成績受到不同程度的影響。尤其是大一新生,剛從高考的壓力中解放出來,還沒有適應大學的學習生活方式,極易受到網絡游戲的誘惑。剛剛入學不久就開始沉迷于網絡游戲,即使當時成績下滑不明顯,實際上也是一個隱患。這些同學基礎不牢,到了高年級學習專業知識時,劣勢就會顯現出來。
2.對大學生身心的影響
大學生一旦沉迷于網絡游戲,長時間置于電腦前的輻射和高度緊張中,會損害其身心健康,伴隨出現視力下降、神經衰弱、失眠甚至虛脫。
在心理健康方面,由于長期對互聯網虛擬世界的依戀,人機對話和以計算機為中介的交流,容易使人的性格脫離現實社會而產生異化。抑郁、煩悶、孤僻、多疑、暴力傾向等不同癥狀在“網癮”學生身上表現出來,導致不同的人格障礙。尤其是暴力游戲,玩家可以任意實行暴力,不受約束。無形中增強了這些學生的暴力傾向,是其可能構成犯罪的一個潛在因素。
3.對大學生人際交往的影響
沉溺于網絡游戲的大學生,馳騁于虛擬的世界中,與現實產生隔閡,甚至逃避現實。導致人際關系疏離,情感冷漠,對其他事情無法產生興趣。長此以往,他們將表現出封閉、抑郁等不良心理特征,導致人際交往障礙。有的在現實中遇到挫折后,更易在網絡游戲中,尋求心理補償及尋找庇護。而再面對現實時,會產生更多的無力感和挫敗感。
4.對大學生家庭的影響
沉迷于網絡游戲的學生,與親情疏遠,不讓父母知道自己在校的真實情況,而欺騙父母,騙取錢財。
二、大學生沉迷于網絡游戲的原因
1.奮斗目標的迷失
進入大學后,相對松散的管理模式,使部分大學生們想要充分地享受相對自由的空間。對于新的生活目標表現出迷茫,不知道自己應該做些什么,于是開始打游戲尋找快樂。
2.理想和現實的差距所產生的失落感
大學生在高中時對于大學都有自己的憧憬。但是,到了大學后,現實和自己想象的有差距,于是產生失落感。對所在學?;蛩鶎W專業不滿意,開始變得消極。有的同學便投入到游戲中,去尋求刺激,補償心理的失落。
3.對學業壓力、人際關系的逃避
有的學生原來作為當地的佼佼者,得益于贊許的目光。但是,到了大學之后,發現同類者甚多,學習的壓力是可想而知的。學習競爭是激烈的,當成績不理想,甚至掛科時,又不能及時調整心態和學習方法,便開始對學習產生逃避心理,而游戲也就成了一個逃避的途徑。
五湖四海的大學生來到新的環境中,有著不同的文化背景、生活習慣、處世態度,這樣在人際交往中經常會遇到摩擦或糾紛,產生失意和焦慮。此外,還有部分大學生在交往過程中過于理想化和單純化,而現實又并非如此。這些原因使得部分大學生對人際關系產生不滿意感,產生挫折感。個別人甚至出現人際關系失諧、人際關系僵局等。有的學生為躲避同學,獨來獨往,沉迷于網絡游戲,在游戲中尋求解脫。
4.補償所缺失的心理需求
沉迷于網絡游戲的大學生,一般都是由于解決不好現實生活中存在的問題,便采取逃避態度。在游戲世界中,他們可以在精神上得到寄托和滿足?,F實中人際關系搞得不好的學生,在游戲中可以尋覓到共同的戰友、網友,從而得到所謂的溫暖和關愛。學習競爭中的挫敗,可以在游戲的競爭中獲勝,來獲得虛假的成就感。在現實中,不能發泄的方式,積存的憤怨,可以在游戲中用暴力來解決,從中得到一種。網絡游戲補償了他們所缺失的心理需求。
三、對策及建議
1.重視對大學生職業生涯規劃指導
針對部分大學生沉迷于網絡游戲的狀況,學校應該對學生進行職業生涯規劃指導,幫助他們明確目標,激發和培養學生的內部動機。要讓大學生了解職業生涯發展規劃的特點、環節、實施方法,使大學生掌握職業生涯發展規劃的理論方法。其中重點掌握和應用大學生職業生涯規劃的四個步驟,包括評估自我、確定短期和長期目標、制定行動計劃和內容、選擇需要采取的方式和途徑。在實踐中,大學生可以根據自己確定的職業生涯規劃,明確奮斗目標,努力學好專業基礎知識,掌握基本技能,不斷地完善自身的綜合素質,使大學生活過得充實而有意義。
2.成立“愛游戲,不忘愛自己”的社團
把沉迷于網絡游戲的學生7~10人結為一組,組成一個團體。這樣的團體會使他們有歸屬感,沒有壓力,沒有歧視,真正地暴露自己。由專業的心理老師來負責這個團體,以“磨練意志、陶冶情操、完善人格、擺脫游戲”為目標,開展活動,進行團體輔導。
開展促進成員自我探索的活動,如 “生命線”――對過去的我、現在的我、未來的我作評估和展望等活動。通過活動,促進學生的自我探索,使他們能夠客觀地認識自我。
開展建立相互信任與彼此接納的活動,如“信任之旅”――通過幫助他人與自己受到他人幫助的體驗,增強對他人的信任與接納。
開展這些活動。讓他們去感受去成長,轉移興趣,逐漸擺脫沉迷于網絡游戲的狀態。讓他們相互影響,相互感染??吹剿说倪M步,對自己就是一種潛移默化的激勵。
3.加強心理疏導,創造大學生人際溝通的氛圍
人際交往是大學生活的重要內容之一。但是,由于缺乏經驗,對于如何建立良好的人際關系,不少大學生感到迷茫,存在許多誤區。于是,便沉迷于網絡游戲當中,在網上尋找伙伴。對此,我們應對這樣的學生加強心理疏導,在現實生活中,為他們創造人際溝通的氛圍。例如,開展 “我想對你說”等主題班會,以寢室為單位開展談心活動,加強同學間的交流和溝通。
4.加強校園網絡管理
在校園內,應該建立一個較完善的FTP站點,并多提供一些最新的軟件以供下載使用和學習;定期推薦一些好的網址,引導學生正確上網。通過設置“防火墻”等,屏蔽一些網絡游戲連接,使學生正確上網從而脫離沉迷游戲狀態。同時,加強對公寓學生電腦入網的管理。加強對學生日常行為規范的管理,防止他們在校外網吧無節制上網。
篇8
關鍵詞: 當代大學生 網絡成癮 危害性 成因 對策
一、前言
自1987年9月20日,錢天白教授發出我國第一封電子郵件“越過長城,通向世界”,揭開了中國人使用因特網的序幕以來,因特網很快地走進了人們的生活。1997年中國網民僅63萬人,到1998年底就達到了210萬,1999年又迅速上升到890萬,2000年則為2650萬,2001年為3370萬;2008年1月17日中國互聯網信息中心的第21次中國互聯網發展狀況報告顯示,截至2007年12月,中國網民總數已經達到2.1億人,位于世界第2位,其中,從年齡來看,總體網民中31.8%都在18-24歲間,可見學生網民占重要地位[1]。
網絡在給我們帶來方便的同時,也帶給我們困惑,由于青少年成長與網絡息息相關,加上青少年的個性特點,導致部分青少年沉迷網絡不能自拔,影響了身心健康,甚至走上了犯罪的道路。據中國青少年網絡協會2005年的一項調查顯示,內地網絡青少年占青少年總數的絕大部分,人數超過1100萬。
那么何為會網絡成癮呢?據美國疾病預防控制中心青少年危險行為問卷,依我國國情,可修改為10項指標:“(1)過去7天內平均每天上網大于4小時;(2)不上網時仍想網絡內容;(3)不能上網時感到無聊和焦慮;(4)希望上網時間長于目前;(5)上網時間經常超出預期;(6)想不上網但無法自控;(7)因上網不能完成作業或逃學;(8)向家長、老師和同學隱瞞上網事實;(9)因上網與家長沖突;(10)上網的目的是為了擺脫困境、抑郁、無助或焦慮,符合其中至少5項指標的定為上癮?!盵2]
二、網癮的危害性分析
1.身體上的危害
由于長期上網,眼睛極度疲勞,加上受激烈的電腦游戲刺激,缺少應有的體育運動,嚴重危害眼睛和心臟,特別是經常通宵達旦地上網,為了節省時間,一日三餐就靠快速面充饑,導致猝死的悲劇發生。
2.心理上的危害
一方面由于長時間玩暴力電腦游戲或看,嚴重扭曲人生觀、價值觀、是非觀等,另一方面上網需要錢,而自己的零花錢遠遠滿足不了上網的需求,導致偷盜、搶劫、打架斗毆等犯罪行為發生。
3.學業及人際關系上的危害
長期上網,不僅荒廢學業,而且由于缺少與同學的接觸溝通,長期生活在虛擬的網絡空間,模糊虛擬社會與現實社會的差距,導致性格內向、偏激。
三、網癮成因分析
1.家庭的影響
家庭是人成長的搖籃,父母是子女的第一位老師,家庭的構成形式、和睦情況及父母的教育方式都會對子女的心理健康產生影響。權利控制理論認為,“父母對子女的支持與青少年越軌行為有密切的關系。行為正常的青少年更多地受到父母的監督,容易與父母討論自己遇到的問題;相比之下,有越軌行為的青少年卻很少能得到父母妥當的管教,父母的管教不是過嚴就是過松”[3]。
從家庭的構成形式及和睦情況來分析,以下兩類孩子比較容易網絡沉迷:第一種是離異家庭的孩子,他們從小缺少母愛或父愛,從而性格相對比較孤僻、敏感,原本就不擅長與人交往,進入大學后,陌生的社會環境,使他們特別容易在網絡中尋找精神上的依托,特別容易迷上網絡交際;第二種是父母不和睦的家庭,由于小孩子長期生活在父母吵鬧中,在家里找不到安全感、溫馨感,甚至由于父母之間的家庭暴力行為導致他也有暴力傾向,而作為一名大學生,深知暴力在現實生活中是違法的,但心靈深處的郁悶及暴力沖動又無法克服,于是就在網絡中發泄自己。
從家長對子女管教方式來分析:管教方式可以分為三種類型:“專制型、放任型和民主型。引發大學生上網成癮的是前兩種類型”[4]。大學生雖然大部分遠離家庭,出外求學,但不同的家庭管理模式還是對學生的網絡沉迷產生一定的影響。專制型的家長往往獨斷專行,不允許孩子有跟其相左的觀點,不傾聽孩子的心聲,當孩子在學業、情感、交際方面出現困難,希望從家長那得到一點安慰和幫助時,專制型的家長往往不分青紅皂白地指責,罵他們沒本事等,久而久之孩子就不愿意跟家長溝通,家對他們來說也不是避風港,從而容易沉迷于網戀;放任型的家長對孩子則溺愛,把孩子當皇帝,要啥給啥,說啥是啥,缺少對孩子日常生活的監督和引導,等到發現孩子已經沉迷網絡的時候已經來不及了。
2.學校的影響
學校教育是學生接受社會化的一個主要方式,在人的一生中差不多占了三分之一的時間,因此它對一個人的健康發展有非常重要的作用。部分大學生沉迷網絡與學校的不當教育也有一定關系。
大學生沉迷網絡從學校的層面上來說主要是:(1)初高中教師思想的誤導。初高中的老師為了鼓勵學生努力念書,常把大學描繪得像人間天堂:在那里成績是六十分萬歲,一般是早上有課下午沒課,晚上也不用晚自修,你想干嘛就干嘛,沒有人會說你;你可以天天跳舞、唱歌、看電影、談戀愛、玩游戲等。殊不知大學四年才是真正學技能的時候,關系到以后一輩子的飯碗問題,學業壓力與就業壓力遠遠比高考大,這就導致了學生的一種心理落差。(2)大學的老師,特別是任課老師,大多數認為大學主要是培養學生的自學能力,同時還認為學生大都已經成人了,因此他們在教學中大都只教書,卻不育人,甚至還認為教導學生,特別是學生的思想工作那是輔導員的任務,不關他們的事。而輔導員由于沒給學生上課,一個人要帶兩百多號學生,加之部分學生本身對輔導員就有排斥的心態,總認為輔導員就是約束學生的,因此與學生的感情相對不密切,導致學生有困惑也不會跟老師探討,而是通過電腦來排除內心的空虛。
3.社會的影響
其一,當前的社會是個功利性的社會,是個社會公德滑坡的社會,為了錢,人們什么事都敢做。按國家規定,為了不影響學生的正常教育學習,在學校周圍兩百米范圍內不得開網吧等娛樂場所,但為了錢,各種各樣的黑吧到處都是;同時,為了吸引學生上網,各種各樣的網絡游戲及黃色影片在電腦上隨處可下,各種關于電腦游戲的廣告到處都是,如“今天你上網了嗎”成了同學間打招呼的一種方式及顯耀自己的一種途徑。
其二,是朋輩群體的影響。差異交往理論認為,“青少年的越軌行為,與他們的其他行為一樣,都是在與他人交往中發生的。由于青少年的社會活動具有群體性的特點,青少年個體容易結成小群體,個體容易受到所處群體的影響,這種群體影響力甚至超過社會規范的影響力”[5]。出于朋輩群體的引誘或出于與朋輩群體的攀比,大學生容易跟隨所謂的潮流而沉迷網絡。
四、輔導員的對策分析
1.輔導員應該了解各種電腦游戲
除了部分剛畢業不久的年輕教師外,部分教師對電腦游戲了解不多,視網絡游戲為洪水猛獸,認為學生上網玩游戲是不求上進、墮落的表現,因此一旦知道哪個學生上網就大聲指責批評他,要求他必須無條件地遠離電腦,這不但對學生沒有幫助反而會激發學生的叛逆心。輔導員在思想上必須認識到網絡上癮也是一種病,僅僅靠指責批評是不起作用的,應該在對各種網絡游戲有所了解的情況下對學生做思想工作,甚至可以找時間跟學生一起上網玩游戲,拉近與學生之間的距離,使學生消除對自己的排斥心理,從而通過與學生探討網絡游戲而引導學生合理地上網及玩電腦游戲。這樣對學生的教育就不會陷入無的放矢的境地,從而引導學生認識網絡的實質,養成良好的網絡生活習慣,逐步達到戒除網癮的目的。
2.善于轉移學生的興趣點
心理學研究認為,網癮形成機理同煙癮、毒癮一樣,都是操作條件反射形成、鞏固和強化的結果,其實質是一種基于心理障礙的行為異常。從理論上說,要戒除網癮,就必須阻斷上網操作(刺激物)和網絡(強化物)之間的聯系。而從實踐中看,采用適當方法改變學生的興趣點,轉移學生的注意力,對于幫助他們擺脫網癮的束縛具有實際作用。因此,輔導員應該關注學生健康人格的發展,大力開展各種類型的課外活動,讓學生在活動中充分展現自我,實現價值,學會人際交往,養成溝通習慣,減少對網絡的依賴;組織開展各種形式的網上思想道德教育活動,開展網絡問題的大討論等,通過討論,強化學生對網絡功能的認識,自覺抵制誘惑,遠離網癮;健全各級學校的心理咨詢和輔導機制,要及時發現有網癮傾向的未成年人,及早干預,跟蹤治療,最大限度地降低學生網絡成癮的可能性。
3.省略nic.省略.
[2]宋桂德等.天津市學生網絡成癮流行病學調查[J].中國慢性病預防與控制,2008.4,VOL16,(2).
[3]朱力.社會問題概論[M].社會科學文獻出版社,2003.2,第3版:393.
篇9
【關鍵詞】網絡游戲 原因分析 應對策略
網絡游戲對在校大學生的影響越來越大,使很多同學的身心受到不同程度的影響,同學們的生活方式、價值觀和道德觀受到了前所未有的挑戰,那么,網絡游戲為什么會有如此大的吸引力呢?
一、大學生沉迷網絡游戲的原因分析
筆者認為,網絡游戲之所以對在校大學生有如此大的影響,可以從網絡游戲自身的吸引力,大學生的自控能力,以及社會監管力三個方面進行分析。
(一)網絡游戲自身吸引力。
網絡游戲是利用高科技手段對游戲的一種展現,比現實中的游戲更加生動、逼真,且有現實中游戲所不能及的優點,比如:不受人數的限制,可以隨意更換對手,場景等,讓玩家在游戲里可以根據自己的意愿隨意設置,網絡游戲以越來越逼真、華麗、美好的畫面與聲樂,曲折動人的情節,個性隨意、豐滿的角色,給我們呈現出一個完美的虛擬游戲世界,3D及時的應用不僅使得游戲畫面精美、逼真,而且可以任意視角的切換;加上色彩亮麗、炫目,人物形象細致準確,打斗場面和魔法效果絢麗,可以實現動態的影像、日夜變換、氣候變化等無縫銜接、換場,所以,這個虛擬世界既是出自現實,又高于現實;既給玩家帶來如同平常的真實感覺,又帶給他們耳目一新的新鮮感,體驗到前所未有的玄妙經歷。
(二)大學生的自控能力較差。
自控能力差是大學生沉迷網絡游戲的一個重要原因。所謂自控能力,是指能夠理性地調整與控制自我情緒和行為的能力。具有較好自控能力的大學生能夠在學習和生活中正確地約束自己行為與思想,而自控能力較差的學生則表現出意志薄弱、自知偏頗、性格急躁。自控能力對于每一個人都十分重要,它是做好一件事的必要條件,更是一個人成長成熟的必要條件。作為青年中的優秀群體,大學生應該是一個自我認知成熟和理性的群體,具有良好的自我控制能力。面對表面富有吸引力,但會帶來負面影響的事物,應該懂得如何擺脫,約束自己的行為。大學生在明知網絡游戲利弊的情況下仍然沉迷其中,可見他們的自控能力根本沒有發揮作用。
(三)網絡游戲社會監管還不夠健全。
網絡游戲是一把雙刃劍,現在已經成為全社會公認的問題,特別是大學生沉迷網絡游戲的問題日益突出之后,然而,我們國家對網絡游戲的管理和監督機制卻比較滯后,對網絡游戲的管理和監管上的薄弱與不足,是造成網絡游戲失范的重要原因,也給了廣大青少年,尤其是大學生沉迷其中的機會。
負責對網絡游戲進行監管的專職職能機構,沒有制定出監管必要的政策制度及其運作機制,因此在行使監管時顯得力不從心。很多不良內容的網絡游戲在網絡可以隨意下載,相對的廣告宣也遍及各個網站;而一些網絡運營商和網站機構為了經濟利益,會默許和同意讓那些內容污穢、不堪的游戲存留,忽視對其產品和服務的監管。2007年我國推出了首個網絡游戲防沉迷系統,并且規定之后所有運營的網絡游戲必須添設防沉迷系統。該系統將健康網絡游戲時間限定為3 小時,3 小時以上,玩家的經驗值或其他收益將降為零。系統推出之后取得了一定程度的效果,在一定程度上限制了青少年的上網時間,但是也存在一些問題和漏洞,防沉迷系統只是針對單個游戲 ID 進行限時,玩家通過更換其他 ID 就可以輕而易舉的躲避限時規定,這在一定程度上更加大了玩家對多種網絡游戲上癮的機率,因此,制度、行政、技術在這三個方面對網絡游戲的控制都存在著一定程度的漏洞和缺失,影響了對網絡游戲監管的效果。
二、引導大學生正確對待網絡游戲的策略探討
如何引導同學們正確對待網絡游戲,已經成為當今社會性問題,經過對大學生使用網絡游戲的調查與分析,本文提出如下幾種策略:
(一)充分發揮輔導員老師的教育引導作用。
輔導員老師作為青年大學生的引路人,可以通過自己的信息反饋機制,及時了解同學們使用網絡游戲的情況,對有沉迷傾向的同學,及時建立檔案,通過與學生談心,紀律約束和告知家長等形式干預同學玩網游的時間和頻率,通過周圍同學的帶動,家長的督促和輔導員老師的不斷關注,幫助同學養成良好的作息和學習習慣,杜絕通宵游戲、夜不歸宿現象的發生。同時,輔導員老師可以通過往屆沉迷網絡游戲最終荒廢學業的事例來警示同學們網絡游戲的危害,要求大家遠離網絡游戲,對一些計算機相關專業的學生,可以引導同學們從打網絡游戲到開發網絡游戲的方向進行轉變。
(二)加強心理疏導, 創造大學生人際溝通的條件。
輔導員老師、心理輔導老師要多和學生接觸、交流, 了解他們的內心世界和心理需求,培養良好的人際關系, 加強同學們之間的交流和溝通,多參加集體活動,有助于防止網絡游戲上癮,避免迷上網絡游戲,加強 “ 心理健康咨詢與指導中心”工作, 心理咨詢工作創新模式, 采取網上咨詢、 電話咨詢、 案例教育等多種形式對大學生進行引導,對有網絡游戲成癮癥的學生,可采用適當的心理治療手段來矯正。
(三)注重人際傳播渠道,引導大學生合理游戲
調查發現,大學生接觸網絡游戲的重要渠道之一是人際傳播,在這種情況下,需要發揮學生干部的作用,將宣傳工作落實到基層,真正深入到同學中間去,通過人際傳播的方式開展合理游戲、健康成才的宣傳工作。
(四)開展豐富多彩的校園文化活動。
調查發現,部分同學是因為對人際交往、 學校生活、 社會活動中出現困難,感覺自卑,選擇逃避到網絡游戲中去,學校要創造多種條件讓每一個學生可以展示自己的才華,使他們充分體會到自我價值和自豪感,從而分散他們放在網絡游戲上的精力,慢慢地引導他們回到現實世界中來。
參考文獻:
[1]王錚.大學生網絡游戲成癮現象研究[D].遼寧大連:大連理工大學,2005.
[2]劉梅,盧捷.學生上網成癮現象及行為的探討[J].沈陽大學學報,2003.
篇10
關鍵詞:網絡沉迷網絡文明綜合治理校園文化網絡誘惑
0引言
當代大學生的生活是豐富多彩的,在當今的網絡時代,不上網的大學生幾乎沒有了。上網本是一件平常而又正常的事,但很多同學卻沉迷于網絡中不能自拔,上網時全力以赴、全神貫注;上課時卻無精打采,萎靡不振,嚴重地影響了學習,且危害健康。
1何謂“沉迷”
上網絕不等于沉迷。如果一個人工作或學習中經常使用電腦,偶而也游戲一下,那么此人只能說是一個普通的電腦使用者或電腦愛好者;如果某人對電腦著迷,經常上網沖浪或游戲,但尚能自控,不影響工作或學習,那也最多稱為網迷;若上網成癮不能自拔,嚴重影響了正常的工作和學習,就可能到了“沉迷”的程度了。
對于“沉迷”,國家有關部門已有明文規定。新聞出版總署倡議并聯合中央文明辦、教育部等八部門聯合發文,從時間角度對“沉迷”進行了界定:累計3小時以內的游戲時間為“健康”游戲時間,超過3小時后的2小時游戲時間為“疲勞”時間,如累計游戲時間超過5小時即為“不健康”游戲時間。也就是說5小時是一個界限,超過5小時即為“沉迷”。
那么這些“沉迷者”究竟“沉迷”在哪里?對此社會上的看法基本一致,是“沉迷”在網絡游戲中,只有游戲才能使人上癮,進而造成“沉迷”,而用電腦做其他事情時都不易上癮。
2網絡游戲的利弊
好玩本是人的天性,適當地玩一玩本無可厚非,偶爾玩一下沒什么壞處,可是一旦上了癮就會后患無窮。
2.1網絡游戲的積極意義網絡游戲并非一無是處,適當的網絡游戲既可以放松學生學習的緊張壓力,獲得玩的享受和快樂,又可以充實學生的課余文化生活。游戲的過程中還可以鍛煉學生靈活的應變能力、開發學生的智力。
2.2過度游戲的危害對于以“學為天職”的學生來說,把時間和精力放在玩游戲上,勢必會帶來極大的危害,以至產生一些不良的后果,主要表現在以下幾個方面:一是分散學生的精力,轉移學生的學習興趣。有趣的游戲、精彩的游戲畫面極大地剌激了學生的感官,很容易上癮,使其分散精力,從而影響學習。二是有損于學生的身心健康,電腦屏幕的長時間電磁輻射,會引發神經衰弱、視力下降、脊椎畸形等不利于青少年身心發展的疾病。三是引發不良行為、造成不良影響,學生中最流行的、最時髦的語言都來自網上,至其中當然不乏污言穢語;經常玩游戲的學生日常行為中可能還表現出攻擊性和暴力傾向;網絡中的黃色內容影響則更壞。
2.3理性看待網絡網絡是一柄雙刃劍,使用不當會貽害無窮;正確使用則會大有裨益,成為人的良師益友、必備工具。它不是洪水猛獸,沒有必要拒之千里,而應理性地看待、科學認識它、高效地利用它。提倡科學上網、文明上網。
3大學生沉迷網絡游戲的原因分析
要解決好大學生沉迷網絡游戲問題,就必須首先找出原因,方能對癥下藥。據我們調查分析,大學生沉迷網絡無非是下面幾個原因造成的:
3.1網絡的極大誘惑力古代的書生信奉“書中自有黃金屋,書中自有顏如玉”?,F代社會則不同了,大學生手中的書本怎比得上網絡的精彩?網絡中不僅有好看的、有好玩的,花樣還不斷翻新??梢哉f,網絡的超級誘惑力牢牢地吸引了學生,為之心馳神往、朝思暮想。
3.2校園文化生活枯燥與網絡的超級誘惑里形成鮮明對比的是校園文化生活的枯燥乏味。當代大學生興趣多元化、愛好廣泛,因此校園文化建設也應力求多元化,避免單調。單調的文化生活和網絡的巨大誘惑形成了懸殊的力量對比,好比用嬰兒去對抗一個巨無霸,怎么打得贏?
3.3校園管理不到位大學校園里都有嚴格、完善的管理制度,但執行起來往往不到位,比如到課率的檢查、晚自修的檢查、按時就寢的檢查等經常流于形式,留給學生的自由時間很多,給網絡沉迷創造了時間條件。
3.4大學生心理及性格弱點前面三項原因盡管很有說服力,但畢竟屬于外因,學生自身的心理及性格弱點才是內因。大學生的心理弱點主要體現在缺乏自律、自控能力差,畏懼壓力、逃避現實;追求刺激、好奇心強等幾個方面。正是這些心理弱點給了網絡以可乘之機,如果學生心理素質過硬、自制力強,網絡將無機可乘。
4對策
網絡沉迷的原因是多方面的,要解決問題也必須多管齊下,我院針對網絡沉迷的現狀,進行了多方面綜合治理,效果比較理想。
4.1加強紀律約束紀律約束可以維持正常的學習秩序,使學生按時到課、準時休息、定點起床,確保學習時間,同時也消除了網絡沉迷的時間條件。
4.2豐富校園文化生活我院在校園文化建設中主要做了大量的工作,共建立了24個學生社團,社團的活動內容包括體育、藝術、旅游、集郵、文學、科技等各方面,深受學生歡迎。校內還經常組織各類大賽,如各種體育比賽、校園歌手大獎賽、辯論會等,都吸引了大批學生參加,豐富了校園文化生活。
4.3提高學生自我管理、自我保護的能力,倡導網絡文明我們利用網絡問題的典型案例,組織大學生討論,使大家充分認識沉迷網絡的危害性,從而自覺抵制網絡不良信息的侵襲,不斷提高大學生分析、鑒別和利用信息的能力。自覺抵制不良習慣,倡導網絡文明。
4.4因勢利導,變玩為學管理固然重要,正確的引導也不可或缺。既然上網是不可避免的,我們為什么不讓學生玩一些實用的軟件呢?為了讓軟件學習更有吸引力,我院舉辦了各類軟件大賽,包括Flash大賽、Photoshop大賽、3Dmax大賽、AotoCAD大賽、UG大賽、電子商務大賽等,獲獎作品掛在校園網上供大家觀摩和欣賞。這些活動吸引了大量學生參與,從而形成了積極向上的學習空氣,走進學生宿舍時常??吹綄W生為備戰大賽而專心練習,網絡沉迷現象大大改觀。
5結論
5.1連續上網5小時以上稱為網絡沉迷。
5.2網絡沉迷會荒廢學業、危害健康。