游戲人生范文
時間:2023-03-14 05:23:38
導語:如何才能寫好一篇游戲人生,這就需要搜集整理更多的資料和文獻,歡迎閱讀由公務員之家整理的十篇范文,供你借鑒。
篇1
我喜歡打籃球,是因為我覺得打籃球,就像戰爭。當我每次投進一個球時,就好象消滅了一個敵人,那種感覺是快樂的,因為那是靠自己的汗水換來的成功;當我每失掉一個球時,就好象被敵人奪去了手中的武器,喪失了戰斗力,在那時,我的心中會不由自主地涌出一種失敗的感覺,不過,那種感覺會使我奮進。
我喜歡打籃球,是因為在那里,我可以找回自我。我不必在意別人對我的言論,可以不受他人的控制,自由的在球場上奔跑,拍打著手中的籃球,在那里,那個安全的角落里,是最真實、最自然的我。
我喜歡打籃球,是因為那里有無限的可能。我可以在那里找到屬于自己的靈感,用心去打球,用心去感應每一個球的方向、位置以及來源,用一個與眾不同的招式投進一個球……
我喜歡打籃球,是因為那是人與人之間心靈的溝通。跟朋友配合的默契,一個眼神,一個動作,都能使我走向成功。當我用打籃球這種方式來發泄心中的郁悶與憤怒時,朋友便會陪我發泄到底。
游戲籃球,游戲人生……
篇2
高中英語在高中階段非常重要,在高考中占分比也很重,如何提高高中生英語的聽說能力,筆者在教學中做了“游戲教學”嘗試。
英語作為全世界使用最廣泛的語言,不管它的詞形變化有多么復雜、語法規則有多么繁多,從本質上來講,就是一種交流的工具,存在于我們每天的生活當中。因此,英語聽說能力的培養是必要的,特別是在英語學習的高中階段, 教師要從“聽說”入手,改革課堂教學模式,創設豐富多彩的語言情境,提高學生學習英語的興趣。
一、排除心理障礙,激發自信心
我們學校農村孩子占大多數,于是地方口音重,聽力不過關、發音不準確、不敢大膽地展示自己等現狀都阻礙了學生聽說能力的提高,成為英語提高的“致命之處”。
在高中學生中,除少數英語聽說能力較強的英語愛好者外,相當一部分學生的英語屬中等或中等偏下水平。這時老師就要做到因材施教,具體問題具體分析:針對聽說能力較好的學生,一方面要幫助他們打破思維定勢,另一方面要鼓勵他們謙虛謹慎、勇往直前,讓他們在獲得成功感的同時發現自己的不足;對于聽說能力較差的學生,必須給予特殊的關心和引導,幫助他們尋找適合自己的學習方法,對其小的進步也要進行鼓勵表揚,使其建立信心,找到努力的動力與方向。
二、創造課堂環境,進行聽、說訓練
1.讓英語對話滲透整個課堂教學。從第一節課起教師就要要求學生聽的時候專心致志、手腦并用。老師在課堂教學的各個環節中應盡量多使用英語,凡能以英語表達的,如講解、練習、測試和安排、布置家庭作業以及獎勵、評講等,都盡量使用英語??紤]到學生的生理、心理、英語語言能力的特點,使用的語言應簡單易懂,例如“Stand up”、“Sit down”、“Listen to me carefully”、“Look at the blackboard”等課堂用語。通過這樣的聽、說練習,不僅會使學生體會到能聽懂英語的自豪感,而且還潛移默化地向學生滲透了學會聽的目的。隨著學生英語水平的逐步提高,可適當用英語解釋英語。只要教師用的都是學過的詞句,開始說得慢些,適當重復,加上學生的積極配合,學生是不難聽懂英語解釋的。要做到“聽中有說、說中有聽”。
2.多聽多說多模仿。教師在教學中可以經常讓學生聽課文錄音,有意識地引導學生模仿native speaker的語音、語調,使他們習慣于native speaker的發音,并且解決連讀、失去爆破及怎樣停頓的問題。接著可以適當地拓展聽說內容,如各種報告錄音,可選聽一些淺易的英美歷史、地理、風俗人情的報告,嘗試聽一些語言規范、內容健康的原版英美電影,如《冰海沉船》、《百萬英磅》、《簡·愛》、《霧都孤兒》,一般以半小時左右為宜,這樣既能增長知識、提高興趣又提高聽力。
課前五分鐘,聽說也重要。學生的英語聽說水平達到一定的程度后,可組織課前五分鐘的演講,讓學生準備幾個貼近學習和生活的事例,站在講臺前面朝全體學生做個小型的演講。待演講完畢后選擇一部分同學對其演講內容進行簡要復述,以此來提高學生們在公眾場合說英語的技巧,從而做到“以聽促說、以說促聽”。
三、開展聽說活動,激發學習興趣
1.鼓勵學生堅持課外聽英語。教師應該要求學生在家里經常地聽錄音、看教學光碟,要注意模仿其中的語音語調。老師可以把聽課本錄音和聽電視、廣播中的英語節目作為家庭作業,讓學生自覺地或者在家長的督促下長時間地堅持下來。例如中央電視臺的“ENGLISH ON SUNDAY”節目中經常播放的一些英美電影對話,以是否正確把握住故事情節和重要句子為準,通過校內外相結合,共同幫助學生養成良好的聽的習慣,從而為學好英語打下堅實的基礎。
2.編排英語短劇。學生的英語聽說水平的提高也需要一定的情境。學完課文老師就可以讓學生根據課文內容編排一些比較簡單的英語短劇,并開展英語短劇表演比賽,請老師和學生的家長一起來觀看學生的演出,讓學生在老師和家長面前充分展示學習成果,體驗能聽懂、會說英語的樂趣,激發他們進一步學習英語的欲望,同時讓家長也積極參與到英語新課程改革中來。
3.學唱英文歌曲。在課外活動中,可以教學生一些英語歌曲,從音樂中培養學習外語的興趣,從簡單的“Good morning to you”到一些流行的、通俗的歌曲,如“Say you, say me”、“Yesterday once more”、“Big world”等。恰當的時候可在班級中進行英語歌曲比賽,提高學生的英語聽說水平,從而提高學習英語的興趣。
學習策略是以培養學生的獨立學習能力為最終目的。有效的聽說策略訓練不僅有利于學生學會“聽”英語、“說”英語,還有利于提高學生學習英語的主動性。因此,在英語學習中教師應幫助學生掌握有效的學習策略,增強其自信心,提高學習效果,使學生的聽說能力在有限的時間里得到最大的提高。
參考文獻
[1]于淑蘭.淺談高中英語教學聽說訓練[J].教育管理,2012年04期
[2]馬兵.怎樣培養學生英語的聽說能力[J].中國科教創新導刊,2013年06期
[3]耿直.實踐教學是培養學生聽說能力的有效途徑[J].雞西大學學報,2014年01期
[4]程春梅.淺談提高中學生聽說能力的途徑[J].科教文匯(中旬刊),2011年01期
篇3
2、游戲人生圖標點亮方法
⑴先進入游戲人生的主頁,一般可以從QQ圖標進入,QQ版本不要太低。
⑵丟一次進入會有一個提示的向導,我們可以點擊下一步或者是直接點擊右上角叉掉即可。
⑶然后關掉頁面,游戲人生圖標即可就點亮了。
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篇4
HyperX充滿科技感的設計顯得酷勁十足,能給人帶來極大的愉悅感,其新一代在散熱片的設計上進行了創新,不僅加深原有的代表性藍色,還將“X”標志拉長,以突顯駭客神條產品帶給玩家們的極速感。當然其最核心的改進是采用了軍工彈孔造型的頂部設計,具有彈道式的散熱孔,加強DRAM芯片上方的空氣流動,這樣就使得散熱性能更好,極大增強了內存運行的穩定性,更符合玩家的苛刻需求。
眾所周知,金士頓的HyperX系列內存一直是超頻和高端玩家的首選內存之一,品質、工藝和效能都非常出色。另外,HyperX高端內存全部精選國際知名大廠的優質顆粒,不僅加強了穩定性和兼容性,超頻性能也有充分的保證。PCB板內部采用了大量的蛇形布線和145°折邊處理,做工、設計、布局和電氣性能均為一流。HyperX內存條的兩側及金手指的上方都焊有大量的電容排阻,焊點均勻飽滿且排列整齊,金手指部分采用鍍金工藝,色澤均勻一致,具有極好的防氧化及耐磨性能。
除了以上這些振奮人心的優異特性,小王更欣慰的是其所購買的KHX1600C
9D3K2 雙通道2G×2套裝帶給他的高速和高質。DDR3 1600 2G駭客神條(KHX1600C9D3/2G)經金士頓嚴格測試可以穩定運行于DDR3 1600MHz頻率,帶X.M.P認證的2GB×2的雙通道配置以及2GB×3的三通道配置,只要在相應主板上打開X.M.P選項,即可自動運行DDR3 1600MHz頻率。高頻率與大容量雙翼齊飛,無論3D游戲,音視頻處理,高清視頻的播放或其他多任務操作都信手拈來游刃有余!
當然,考慮到多樣化的需求,HyperX推出了幾種不同的使用方案供消費者選擇。其中,KHX1600C9D3K2 雙通道2G×2套裝適用于幾乎所有的Intel以及AMD的主流平臺,是應用最為廣泛的,而三通道2G×3套裝自然更適合Intel Core i7處理器(LGA 1366接口)和X58主板芯片組平臺,這也是目前依然最為高端的平臺,適合那些骨灰級的發燒友。至于單條DDR3 1600 駭客神條4GB內存, 低端入門級平臺以及偏重高清播放的HTPC平臺都可以重點考慮,一是因為4GB內存的價格已經處于歷史最低谷,性價比非常好;二是低端平臺有4GB已經足夠,還可以盡可能地節省空間,加強散熱效果。
篇5
生活不是一成不變的,總是有喜有憂。當我們有喜的時候,心中便升起一葉帆,在潮漲潮落的塵世,乘風破浪,勇往直前。有憂的時候,我們的心里仿佛有一把鎖,在日升日落的時空,靜靜不語。生活就是如此,有時候捧腹大笑,有時候抱頭痛哭,有時候歡唱,有時候沉默。
暑假一直是令人充滿激情和向往的。這次暑假,我來到吉林長春參加全國無線電測向錦標賽。參加此次比賽的有來自廣州、北京、杭州等全國各地的強勁隊伍。強手如林,競爭十分激烈,而0.01秒的差距都會使你與獎牌無緣。
標圖賽中,隨著定時器“嘀”的一聲響,運動員們如同一陣風似的跑向了各自尋找的合適的測向方位。我們東風東四位女選手一出發便爭取到了一個不受干擾的好位置,也許是第一場測向比賽吧,我的手心卻溢滿了汗水,筆也在我的手中輕輕滑動著。經過半分鐘的時間,終于平靜了自己的心情。專心的測著,我看了看手表,1分鐘,2分鐘,3分鐘……時間在我的手中漸漸流去,只剩下5分鐘了,我趕緊驗證了一下,便如同離弦的箭一般飛奔到了終點處打卡。一看時間,12分42秒,沒有超時,心中也深深地喘了一口氣。雖然我們還不能知道成績,但是我們并沒有把希望寄托在標圖賽中。
在接下來幾天的比賽中,我們都沒有拿到任何名次,在其中一場個人賽中,當我找完最后一個臺時,我卻找不到終點的方向。我漫無方向地尋找著終點,當我找到終點時竟然超時了!大家都為自己的成績感到難過,陷入了低潮。比賽總會有喜也有憂,然而這喜來的是這么的突然,讓我們始料不及。正當我們準備帶著惆悵的心情離開的時候,包攬女子標圖賽全國前四名消息卻給我們帶來了意外的驚喜,大家都激動得一蹦三尺高,我們都嘗到了由憂變喜時的激動心情。
篇6
二,山西省簡介:
1、山西,中華人民共和國省級行政區,省會太原市,因居太行山之西而得名,簡稱“晉”,東依太行山,西、南依呂梁山、黃河,北依長城,與河北、河南、陜西、內蒙古等省區為界。
2、山西又稱“三晉”,古稱河東,是中華民族發祥地之一,有文字記載的歷史達三千年,被譽為“華夏文明搖籃”,素有“中國古代文化博物館”之稱。柳宗元稱之為“表里山河”。
篇7
【衣】人靠衣裝馬靠鞍,沒有時裝誰來看?哥哥送我件衣服吧,我冷。
【食】紅蘑菇、綠蘑菇、鼠兒果、雞腿包子大蛋糕……沙漠肉丸子和納格蘭的草莓,你為什么一直猛灌紅藥水?
【住】你有房子嗎?咱買房吧?咱買得起房子?要什么房子,大俠懂嗎?英雄不問出處,下線不問……
【行】“別顯擺你那破老虎,有我的好嗎?RMB買的獨角獸!”“……我這叫幽靈虎。”
【錢】MONEY!錢不是問題,問題是沒錢,重金收極品,G團來老板,動輒上億資產抵不過信用卡,我花錢還是錢玩我?
【斗】PK、偷襲、守尸、紅名、大刀守衛,團P城戰競技場,別讓丫跑了!
【游戲】我們是在游戲嗎?我們不是在游戲嗎?我為什么比上班還累?我怎么能逃離這個大型聊天平臺?
【聯系】有了網游,你為什么還如此單機?我們還有必要繼續嗎?
【成就】高臺跳崖大難不死、服務器首富、第一個吃螃蟹的人、把我的名字刻在你們的盔甲上……超越現實的成就感讓人滿足。
【死】外掛、私服、利益瓜葛。服務器掛了、停服了、換東家了,游戲已死,還是生活已死?
游戲之于聯系,從無到有,又從有轉無。
聯系之于游戲,從隱到顯,卻從未消散。
我們在討論游戲圈的“聯系”時,其實是在討論一個諱莫如深的哲學問題。
不可淺嘗輒止,又不可吹毛求疵。
本期的“聯系”主題,可能是《游必有方 戲如人生》系列專題中最為晦澀難懂,最無趣味性的一期,但這期專題,恰恰反映了我們殘酷的現實。
從無到有的單機時代
解析“聯系”,可能會比較寬泛和抽象。單從定義上來說,有日常的“聯絡”或者“聯合”之意,古時則更加直接表示為“連接拴縛”;但如果涉及到一些意識形態層面,“聯系”則是哲學概念下無可替代的基礎名詞:事物內部的矛盾雙方以及事物之間所發生的關系,都可以稱為聯系。我想如果在校園學習到政治,一定會提及一個概念:“事物之間是普遍聯系的。”也是在定義這個哲學概念。
“聯系”對于我們并不是一個遙遠生僻的詞,但將之放在游戲的初始形態“單機游戲”的概念下,則顯得略有生澀——我們一個人玩游戲的時候,“聯系”算什么?聯系就是你握著存檔或者分數,總之是一份能夠證明你玩過游戲的憑據去告訴別人“我今天打到了第幾關”,“某個地方有隱藏的關卡”……口耳相傳而已!在單機游戲的領域內,游戲玩家處于一個自我消遣,自我娛樂的氛圍內,而與他人分享游戲內容的行為不在既定的游戲流程當中,可以這么說,單機游戲過程中玩家之間的聯系,是普遍存在的,但一直不呈顯性。
所以從紅白機時代開始,高手們就總是寂寞的。直到后來通過電視這種大眾媒體宣傳,他們中的一些優秀的玩法才或多或少開始被以動態的方式宣傳,不少玩家熱衷于“看別人玩”,覺得觀摩游戲高手的游戲過程是一種享受,是對游戲的高度理解和升華。無論怎樣,游戲玩家之間的聯系用一種并非游戲本身作為媒介的方式實現,也就是單機時代自然而然形成的“聯系”。這種聯系在良好的網絡環境還沒有形成前就已經開始存在了,除了電視,還有平面媒體,也就是報刊雜志,也在關注和見證著游戲的歷史。
一個偉大的過度
當然,有些游戲年齡的玩家會知道,進入國內的第一批紅白機,是沒有第二個手柄的。這第二個手柄,有人稱之為“主機和副機”中的“副機”,因為一般游戲中“副機”是只有選擇權,沒有決定權的(第二個手柄上沒有“Start”鍵)。還有一些玩家習慣于根據游戲內的叫法,稱之為“2P”。所以如果真的要說聯系,這個“2P”,就是我們和其他玩家的第一部聯系,通過兩個人或合作,或對抗的游戲形式,玩家間的互動性和競爭性得以體現。玩家們開始有了基礎的評判的標準,那就是“我比(沒)我旁邊這位仁兄玩得好”。這種判斷,其實就是一種聯系。
到后來,隨著科技的進步和發展。街機可以四人對戰或者八人對戰了(其實這個偉大成就幾乎被國人忽視了),我們時??梢钥匆娫诮謾C廳大家為了搶個順手的人物(比如《吞食天地》中的關羽)或者一個夠靈敏的搖桿搶得不可開交。后來在在一些高級的街機廳中,我們會看見多人聯機游戲的風靡,比如說賽車或者機器人大戰等等。
從一機到多機,就是“局域網游戲”的偉大開始。這種小范圍內的多人聯線模式,普及到電腦上,第一時間就成為了電子競技的土壤——《命令與征服》、《雷神之錘》、《三角洲特種部隊》、《星際爭霸》、《反恐精英》……現在回過頭去想想,我驚訝于局域網模式的潛意識下,形成的不是合作,而是競爭!在大家能夠開始聯網的一剎那,沒有人再愿意聯合起來蹂躪電腦,而是要證明自己的頭腦實力比其他的人腦強!
當然,這其中雖然有當時的游戲模式沒有聽過耐玩的PVE玩法有關。但無論怎樣,你在任何時間去網吧環顧打量,組隊虐電腦的人數始終不會是個太大的數值。
局域網游戲,是一個偉大的過度,它使得游戲的聯系性得到了形態上的提升,同時也為網絡游戲時代的大繁榮,提供了前所未有的經驗與機遇。
從有到無的網游時代
篇8
“媽走啦,姐”
“哦!——好咧!開電源,按按扭”
“啟動了”
“開始吧!——”
于是,待媽媽出門之后,我們姐弟又繼續了我們的電腦小游戲。就在這一砰一按中,我們拉開了游戲的序幕——
咦——?停!可別認為我們是成績不好,不聽話的孩子,我們在學校里都是品學兼優的。當然,老師們及社會各界人士一致呼吁勞逸結合,但這終究在家長那里只是聽聽罷了,僅此而已,對家長們不起催化作用。只有——我們自己創造一點小空間,偷偷制造點秘密……
“砰!砰!砰!”泡泡連著都炸了。
“砰砰!”泡泡一組一組的炸了。
“哎呀,又快死啦”
“對呀,完了完了,哎呦,應該往左邊發黑球的,那也有個黑球……”
“沒看見啊,太快了?!?/p>
“砰!”
“又死啦”隨著一個聲響,我們又道出了這重復數遍的二重唱。
“再來!”
“好咧!”
“加這一桌,人比較多,可以鍛煉速度。”
“恩!”
“砰砰砰!”伴隨著有節奏的音效,揮動的指尖,跳動的鍵盤,泡泡龍游戲又開始了。炸了幾組同樣顏色的小球。好象形式還不錯。
“快,快,紅的紅的。”
“哇,又多了一堆球??觳恍辛恕!?/p>
“再來一個黃球就好了?!?/p>
“是??!”
“哎呀,死啦!別人有使詐哎——”
“關掉,再來!”
“等一下,看看別人怎么打,我們都扣了600多分了……”
電腦屏幕上幾個窗口里砰砰地炸著小球,只見他們一般都是先堆積一邊的球,然后找準一堆同樣顏色的用一個球打掉墜在一起的一串。這招真好,雖然,朝著一邊打自己的空間會越來越小,但這也是“置死地而后生”的最佳辦法。往往沒有人愿意先往火坑邊緣靠近,但恰恰是往火坑那再前進一步,你便可以退離火坑更多的步子。屢戰屢敗厚,看了好幾場別人的打法,他們取勝的大都是這個“戰略”。后來,也試著用這招,果然是屢試不爽。
我們漸漸有了長進。漸漸也終于明白,失敗了不要著急收拾狼狽的現場,而是要靜下心來,思考,觀察,運用,知己知彼,百戰百勝。還有就是,退一步,驀然回首,又是柳暗花明又一村。讓你在絕處逢生。
篇9
【作者簡介】
電影《時間旅行者的妻子》海報 “《時間旅行者的妻子》是美國女作家奧德麗·尼芬格的第一部長篇小說,在2005年出版后不久就迅速打入《紐約時報》暢銷書榜單,并于2007年被英國《衛報》評為生命中不可缺少的100本書之一。2009年,由著名導演羅伯特·斯文克執導的根據同名小說改編的電影上映,電影《時間旅行者的妻子》由新線電影公司出品,上映后票房斐然。”[1]
《時間旅行者的妻子》是一個被科幻元素包裹的愛情故事,它講述了一個用盡一生去等待愛情的故事。亨利擁有一種極其罕見的特殊體質,他可以在不同的時空中旅行。但這也給亨利帶來不小的麻煩和痛苦。因為他常常因為無法控制時間,而在突然的情況下穿越到另一個時空。他甚至能夠遇見小時候的自己或是未來的自己。最令人驚奇的是,他在穿越到另一個空間時,他總是赤身,這也使他十分尷尬與無奈。他的妻子克萊爾面對亨利所遭遇的一切,卻又完全無能為力,一點辦法也沒有。她只能任憑亨利在突然間消失,又突然間回來。他們在不同尋常的穿越時空的生活經歷中,有美好,也有爭吵,卻又深深的愛著對方。他們不普通的愛情經歷也給我們展示了另一種愛情的可能。在電影《時間旅行者的妻子》中,時間概念的錯亂使電影充滿了游戲化的色彩,這種游戲化在消解了深度性、嚴肅性、神圣性、傳統性的同時將事情推向了片段化、零散化、卑瑣化、現代化。影片中所表現的時間碎片的拼貼、對傳統愛情觀的消解以及多重敘事的游戲精神蔓延都體現了后現代主義電影的特征。
一、時間碎片的拼貼
“電影《時間旅行者的妻子》是以亨利一生的時間旅行為線索構建整個故事的。但這個時間旅行的線索又是一個非線性的時空觀念,正如解構主義本身在消解所謂經典結構的同時構建了一個更為開放的格局。這種時間碎片的重新拼合以及散點式的時空線索在奧德麗·尼芬格的書中大概可以歸納如下:亨利,1994年-2006年;克萊爾,1971年-2053年;他們于1992年相戀,1994年結婚,1996年第一次懷孕,之后遭遇5次流產,2001年生下女兒阿爾芭。”[2]雖然在電影中并沒有這么明顯的時間線的顯示,但碎片化的時間貫穿影片始終,亨利在上一個片段中還很年輕,下一個片段就蒼老了許多,故事發生的時空通過某種必然的聯系進行自由組合與拼貼。這種對待時間的游戲態度,是后現代主義電影中對待生活的游戲態度的集中體現,也是他們力爭使生活變得高度自由的表現。影片中,亨利可以穿越時間和小時候的自己對話,和年輕時的媽媽對話,和小時候的克萊爾對話,他可以去到不同的時空,卻對他們的命運束手無策。在亨利和克萊爾的一次對話中,克萊爾說:“可是你可以看到過去的人和逝去的人們,比如說你母親。”但亨利飽含無奈地說:“但問題是無法改變他們的命運。”在接下去的片段中,也時時透露出了這種無奈。高梅茲為了證明亨利時間旅行者的身份,要亨利告訴他未來是否可以和自己的女朋友結婚,亨利說:“我不會告訴你未來的事情,通曉萬事會讓你發瘋的?!焙嗬梢赃M行時間旅行,卻也深深懂得時間旅行的無奈——你無法改變任何事情。亨利在結婚前來見自己的父親,父親說:“我無時無刻不在想念你的母親,非常想念。為什么你不阻止她開那輛該死的車?”亨利說:“如果我可以,我會的。我已經目睹她死了一百次了,可每次我都不能及時趕到現場?!睂嶋H上,亨利擁有的可以進行時光旅行的特異功能使他的人生充滿了無奈,亨利的人生才更是時間碎片的拼貼。電影中的亨利從未真正擁有一段寧靜而漫長的時間,他總是不停地穿越到自己人生的不同時空,在洗澡的時候、在吃飯的時候、甚至在結婚的時候。他不停地穿越到不同的時空,卻從來不曾真正經歷過自己的有順序的一生。克萊爾在等待亨利的某個晚上孤獨地看著電影,影片中的對話也正是表現了這種時間的荒誕性:“你有沒有想過時間,時間總會流逝,時間就是這樣,滴答、滴答?!?/p>
·外國電影評論劉麗菲:人生是一種游戲嗎 而“1998年德國的一部小成本電影《羅拉快跑》中也表現了這樣一種拼貼的時間觀念。由于羅拉的男友曼尼在攜帶10萬馬克向他的老大交差的路上,因為一個及其偶然的原因將錢遺忘在地鐵的車廂里,被一個流浪漢撿走。曼尼要羅拉在十二點之間籌到錢交給他,但時鐘已經指向了11點40分,羅拉要在20分鐘內籌到巨款,她便開始了為拯救曼尼也為拯救愛情的奔跑。這本是一個普通的故事,但這部影片卻開創出了一種全新的故事講述的方式。在這個‘美女救英雄’的故事里,影片拋棄了故事整一、敘事流暢、時間呈線性發展、情節依據從開端經歷發展導致最后結尾的模式,運用了一種獨特的方式:一種故事被翻來覆去地講述了三遍,而羅拉三次不同的奔跑中僅僅因為一些微不足道的細節而導致了三種不同的結果?!盵3]與《時間旅行者的妻子》不同的是,《羅拉快跑》中羅拉對時間的控制更加緊張,并且羅拉可以控制時間,在三次奔跑中導致不同的結局。影片并不告訴觀眾哪種結局才是真的,而是讓觀眾有多元化的解讀和判斷。而《時間旅行者的妻子》中亨利卻不能控制自己在何時穿越時空,也不能控制自己會穿越到哪里,他甚至無法使用自己的意志對自己的時空旅行做出任何改變,他無論怎樣努力都無法改變人生中的任何事情。但這兩部影片對時間碎片化的控制都使得影片本身變得離經叛道、荒誕不羈。
二、對傳統愛情觀的消解
在影片《時間旅行者的妻子》中,亨利和克萊爾之間的這段曠世奇緣是獨具解構主義的現代魅力的。傳統的愛情觀認為,要么相濡以沫,要么相忘于江湖。但在解構主義者看來,分離或相守不再意味著是悲傷與幸福的矛盾體,相愛的境界也不再是水融渾然一體。無疑,《時間旅行者的妻子》是一部被科幻主義裹挾的愛情電影。片中克萊爾對亨利的愛充滿了奇特和荒誕的色彩,克萊爾在六歲的時候就愛上了穿越到他家別墅后院森林里的亨利,并自此之后一直等待著他的到來,在日記本上記下每一個亨利穿越過來見她的日子,愛情在幼小的心靈里萌生、長大。對克萊爾來說,亨利是奇特的——亨利竟然是一個時間旅行者。對亨電影《時間旅行者的妻子》劇照利來說,克萊爾也是奇特的——一個六歲的小女孩,竟然可以理解他的時間旅行,并且愛上他。克萊爾對亨利的愛是寬恕、是包容、是忍耐。亨利總是會消失,在洗澡時,在晚餐時,甚至在婚禮上,在亨利消失的這些瞬間,克萊爾總是默默的忍耐和等待,忍耐著亨利的突然消失,又等待著亨利的突然回來。
影片中的兩人是不尋常的,卻也是尋常的。克萊爾也會因為亨利的長時間消失不開心,兩個人也會吵架,意見不統一。在兩人婚后,為了擁有一座可心的房子和一間獨立的工作室,克萊爾容忍了亨利在彩票上所作的手腳。他們也會像普通人一樣因為一些事情爭吵,亨利在作了結扎手術之后,他們爭吵??巳R爾說:“你怎么敢這么做?你去草地上,你強行進入一個小女孩的心,不打一聲招呼就消失,我從沒有過任何選擇?!笨巳R爾從沒有過選擇,就被選擇成為亨利的妻子。這些性格上的不完美,使亨利和克萊爾看起來更像是生活中的普通人,而不是不食人間煙火的神靈鬼怪。其實,亨利和克萊爾擁有自己的一個小世界,“他們生活在一個奇妙的、與世隔絕的、衣食無憂的小宇宙里,只有彼此擁有理解對方、改變對方的能力和愿望。亨利超越時空不停地去關注她,影響她,塑造她,愛戀她;而克萊爾也以同等的分量的濃烈去回應——因為她已被命運確鑿地指定為亨利的守候者,而這命運,是亨利用三倍于別人的時間打造出來的。對他們來說,愛情不該是落花流水一次性的,他的時間變成她的時間,這就是他們去愛的方式,用時間,制造恒久的化學反應。但最關鍵的一個堅實元素就是愛情,在變幻莫測的時空里和不可捉摸的命運中,愛情是恒定的、不變的,也許對亨利來說,亨利和克萊爾的愛情是他那怪誕生活中唯一的真實,唯一的信任?!盵4]克萊爾有時會想“有時亨利消失,我反倒會更開心。”這句話無疑是對傳統女性形象的一種顛覆。影片結尾處,在線性時間上死亡了的亨利再次穿越到了死后四年的空間中,見到了克萊爾,他們擁吻。
在中國電影《將愛情進行到底》中,也有著沒有答案的愛情三段論。影片為楊崢與文慧的愛情提供了三種假設,多年之后,他們是變成了都市里美好的童話,還是底層心酸的廉價愛情,甚至是愛情里最終的擦肩者?影片的三種假設消解了傳統的愛情觀,關于愛情的三種態度和結果就在那里,影片并不提供任何一種答案或選擇,你理解它是什么,它就是什么。與之相同的是,《時間旅行者的妻子》中,克萊爾終于等到了亨利的穿越歸來,但以后的他們,還會不會穿越相見?在這里,已經沒有了終極判斷,只有相對意義上的多元判斷,也許還有虛無。
三、游戲精神的蔓延
“我們知道,一般的電影模式都會有一個所謂的現在的預設,以此來構建一個理性的王國,并讓影片的敘事在其中‘自由’的運行。而《時間旅行者的妻子》則摧毀了這種系統結構,顛覆了由所謂的中心本源擴散開來的等級秩序,而讓一切都顯得零亂、模糊、不確定?!稌r間旅行者的妻子》已經模糊了元素與元素之間的界限,瓦解了以往電影的游戲規則,走向了一種極具后現代特質的多元?!盵5]在影片《時間旅行者的妻子》中,故事的題材本身就是一種游戲,穿越時間的旅行者、時間錯位癥,這些意念都充滿了荒誕和神奇的色彩。由時間錯位癥引發的一系列的離奇怪誕的經歷構成了影片的主要內容。正是在這個意義上,《時間旅行者的妻子》拋卻了常規定律,也走向了游戲,走向了后現代。
影片中處處透露著這種游戲性。亨利可以穿越時空,卻無法改變生命中的任何事。這與影片《蝴蝶效應》中的情況不同卻又極其相似。《時間旅行者的妻子》中亨利永遠無法選擇自己可以何時穿越,穿越到哪里,以及什么時候可以回來,并且,悲哀的是,盡管亨利擁有穿越時空這一特異功能,他卻永遠無法改變過去。在《蝴蝶效應》中,盡管埃文試圖一次又一次地為改變命運做出努力,但仍然無法使人生按照自己的思路進行。所以影片的構建只能是一種游戲?!稌r間旅行者的妻子》中,讓人覺得非常荒誕的一點是,亨利為了不讓克萊爾再次懷孕而獨自去醫院做了結扎手術,克萊爾感到非常生氣,兩人進行了冷戰。而就在那晚,戲劇性的一幕發生了,年輕時候的亨利穿越到了那個晚上,與克萊爾發生了性關系并最終導致克萊爾懷孕。克萊爾用既驕傲又滑稽的表情跟亨利說:“就在那個晚上,我遇見了更年輕的你,那個時候的你還沒有做手術,不過,我并沒有背叛你,不是么?”是呀,多么荒誕的一幕,多么富有戲劇性的一幕啊,這在現實中是不可能發生的事情,這是多么荒誕的游戲。更加荒謬的是,亨利的死竟然是因為他穿越到了岳父狩獵的森林里,并被岳父失手打死。人們都知道亨利是被槍打死,卻并不知道他是穿越后被岳父的槍打死。這是多么大的嘲弄和戲謔啊。無疑,這是一種游戲。而這種游戲也在后來的情節中得到延伸。亨利和克萊爾生下了一個女兒阿爾芭,阿爾芭竟然和亨利一樣,是時間旅行者,并且,她比亨利更加厲害,她可以控制自己使自己能夠選擇在何時穿越。游戲的荒誕性由此得到進一步的延伸。
結語
影片充斥著強烈的后現代主義氣息,亨利變成了游戲者,在不停地穿越時空中,以游戲的方式顛覆正統的權威理念,摒棄了宏大敘事,試圖瓦解焦慮卻又引發焦慮。后現代影片需要的是一種藝術的生命欲望,《時間旅行者的妻子》以娓娓道來的愛情故事和時空錯亂的故事結構以及荒誕不羈的表現手法,向人們展示了一種另類的被科幻裹挾的愛情故事。關于亨利還會再穿越回克萊爾的身邊嗎?影片并沒有給出最后的結論或選擇。由此看來,人生是一種游戲嗎?人生當然不是一種游戲,電影也不是一種游戲。游戲只能是敘事的一種修辭手段,一種構建故事的方法,它在敘事中給觀眾帶來奇觀化的效果,帶來驚奇和驚嘆,并有可能在故事的層面發展出其它更加積極的意義,但是,它終究不可能成為電影的主旨,更不可能成為人生的主旨。
參考文獻:
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篇10
二十年過去了,在商場上,史玉柱不再狂熱,不再急功近利。事實上,雖然他不愛說話,但是,“講的每一句話都能拉一條標題”。如今,他把真實的自己放在了游戲里,在游戲里他不用收斂鋒芒,可以“自由自在地當個獨行俠”。
游戲玩家更接近我的理想
《新財經》:工程師、商人、企業家、營銷專家、投資家、游戲玩家……在您看來,您更像哪一個?
史玉柱:我說不上是成功的創業家,也不是一個成功的企業家。當然,我一直都是一個骨灰級的游戲玩家。事實上,搞實業、做投資、玩游戲之間的區別是顯而易見的,從我個人的經歷來講,我認為三者的共同點就是都需要對“行業”有清醒的認識和清晰的把握,需要足夠的了解。
《新財經》:人生是由許多角色組合而成的,那么,上述這些角色中,您覺得您演得最成功的是哪一個?
史玉柱:二十年來我一直都堅持玩游戲,不管是創業初期很忙碌的時候,還是間歇期很空閑的時候,在游戲上我花費了大量的精力和時間,同創業與投資相比,我覺得作為一名游戲玩家更接近我的理想一些。
《新財經》:您經歷過大起大落,在1997年的那次失敗之后,您覺得自己改變了嗎?改變在什么地方?
史玉柱:改變更多地是來自于心理層面?;剡^頭來看,當時選擇去攀登珠穆朗瑪峰是一次非常難忘的經歷。我們幾乎不具備任何專業知識,只是非常想去挑戰一下,可能也有排遣失敗的郁悶和希望重新創業成功的心理需要吧。因為沒有專業知識,我們幾個人差點在珠峰丟了命,差不多“死”了一次。嘗到“死”的滋味也是一種非常寶貴的人生體驗,會更珍惜也更坦然地面對人生。
我欣賞我所有的產品
《新財經》:巨人漢卡、腦白金、《征途》、《巨人》、黃金搭檔、黃金酒,在這些產品中您最欣賞哪一個?
史玉柱:這些產品我都很欣賞。
《新財經》:您從IT、保健品、網絡游戲、到現在的投資領域,您是不是特別喜歡變化和挑戰?
史玉柱:事實上,我投資范圍比較窄,投資,我有自己的紀律。哪些行業投、哪些行業不投。除了保健品、銀行和互聯網,其他行業我不碰。
《新財經》:有外國媒體評論您“銷售一些本不值錢的玩意兒,同時掙得盆缽滿盈”。您的營銷魔術讓人眼花繚亂。在您看來,是營銷讓您的產品取得成功嗎?
史玉柱:我想能夠得到玩家、消費者的認同,很大程度是因為我們的產品好。作為一個堅持自主研發的國產網絡游戲公司,我們更了解中國市場,了解中國的玩家。同時堅持基于中國市場特點的自主研發,重點運營精品游戲。
投資原則:安全第一
《新財經》:您曾對媒體說過:“這幾年我已經完成了轉型,從實業過渡到投資,我在這些投資項目中的身份是投資者?!蹦鐾顿Y的理由是什么?
史玉柱:我還是做實業為主。投資的原則是:安全第一。
《新財經》:對于“膽小的投資家”這一評價,您怎么看?
史玉柱:現在投資機會越來越多,對于很多企業家來說,難的是如何面對誘惑,我的想法是看準了、研究透了再投,我的投資風格確實偏向于保守,我并不介意被評價為“膽小”。
我選中的干部都久經考驗
《新財經》:巨人網絡在紐交所上市的時候,您為什么要穿運動服呢?
史玉柱:個人習慣。
《新財經》:聽說您喜歡研究,那么,您看重的是什么?
史玉柱:思想和搞企業是有共性的,十大軍事原則一多半對辦企業也有用,比如不打無準備之仗,局部戰場、局部戰役要三倍五倍于敵人,兵力集中使用,等等。企業要有拳頭,要集中公司優勢,形成核心競爭力,在一點上形成突破,這些都對準備和已經辦企業的人有所啟發。