設計競賽范文
時間:2023-03-15 01:53:41
導語:如何才能寫好一篇設計競賽,這就需要搜集整理更多的資料和文獻,歡迎閱讀由公務員之家整理的十篇范文,供你借鑒。
篇1
大賽主題 未來就是現在
參賽方式
1.要求參賽者在規定時間內登陸天津國際設計周官方網站()設計競賽報名專區填寫報名表并按照規定格式要求報送作品;
2.報送同時請確認由競賽組委會發送來的具有報名序號的確認函(電子郵件形式)。郵件主題以“報名編號+作品名稱+作者名”的格式命名,沒有收到確認函的請與競賽組委會聯系;
3.參賽者報送作品時,需提供本人身份證復印件以及在校大學生的學生證以便后期進行申請知識產權。
報名資格
截止2017年2月15日,年齡未滿40周歲者(含40周歲)均可報名。國籍不限,社會人士及在校學生均可參加,參賽者可以個人身份或團隊報名(以團隊進行報名的,成員年齡需均小于40周歲)。
時間安排
征集要點的公布和宣傳:2017年2月15日-4月15日
報名申請時間:截止至2017年4月15日
作品報送期間:2017年2月15日-4月15日
評審期間: 2017年4月17、18日 (初審); 2017年4月20日(終審)
作品展示籌備期間:2017年4月25 日-5月7日
參賽要求
1.作品設計成展板形式(展板限定為橫向,包括所有內容), 最多不超過2張展板,具體展板要求: 作品為jpg格式的電子文件; 版面內容包含主題、效果圖、必要的結構圖、基本外觀尺寸圖及說明文字(800-1000字符)等;其中,效果圖表現手法不限,手繪、計算機等方式均可,能清楚表現設計者的創意和設計;設計作品版面規格為1200x900mm,分辨率為150dpi精度。作品如果入圍必須提供300dpi的原始圖片,以供將來展示及出版用途。
2.設計圖紙不得出現以下熱藎翰穩者所在單位、姓名(包括英文或拼音縮寫)或與參賽者身份有關的任何圖標、圖形等。
獎金設置
金獎 1名 :獲獎證書及獎金20.000元人民幣
銀獎 2名 :獲獎證書及獎金15.000元人民幣
銅獎 5名 :獲獎證書及獎金10.000元人民幣
優秀獎10名 :獲獎證書
評委會成員
黑川雅之(日本工業、建筑設計大師)
Paolo Colantuoni(意大利建筑設計師)
組委會聯系方式
聯系人 :梅慧芳/Mei Huifang
篇2
1對電子設計競賽高職組試題的探討
大學生電子設計競賽命題一般是以電子電路(含模擬和數字電路)應用設計為主要內容,可以涉及模-數混合電路、單片機、可編程器件、EDA軟件工具和PC機(主要用于開發)的應用。題目包括“理論設計”和“實際制作與調試”兩部分,著重考核學生綜合運用基礎知識進行理論設計的能力,考核學生的創新精神和獨立工作能力,考核學生的實驗技能(制作、調試)。具體的競賽試題一般具有特定工程背景,其涉及的專業知識面廣,綜合應用性強。在給定功能和性能參數要求的情況下,由一個參賽隊在四天內共同設計、制作完成。起初在競賽的選題上,高職院校的參賽選手與本科生沒有什么區別,都是從同一組試題中進行選題,其競賽的成績與本科生差距明顯,多數參賽隊伍都難以按要求完成其中的理論設計部分。從2007年開始,組委會采用了本科生組(甲組)和高職高專學生組(乙組)分開的兩組競賽題目,高職組的題目相對本科組除難度小些,要求降低外,其他方面并沒有多大區別,仍然是以電路的綜合設計與制作為主,評分標準也大體相同。從今年9月份舉辦的競賽來看,仍是這種情況,給人的感覺只是本科生試題要求的縮水。競賽對高職生在理論設計上的要求分量顯得過重,與當前高職教學改革的方向似乎有些偏離。
高職教育在我國經歷了十多年的發展,全國各類高職院校成立之初,課程的設置與本科院校同類專業差別不大,許多課程只是本科課程的壓縮。隨著高職教學改革的深入開展,其培養目標和職業崗位定位越來越清晰。教育部對高職生的培養目標是要求學生具有較強的動手能力與實踐能力,要求學生畢業后從事生產第一線的設備維護、維修、安裝、調試等工作,這與就業市場對高職生的需求是相符的。高職的課程改革也逐漸走上了以就業為導向,校企合作、工學結合的道路。在這種趨勢下,大學生電子競賽對高職生在電路綜合設計方面的要求則難以發揮導向作用,以至于一些院校為了應付競賽而另外為參賽選手開設培訓課程的情況。既然競賽專門開設了高職高專組,在題目的設計和要求上是否能多考慮高職教育的特點和職業崗位的要求,不僅在難度上與本科組有所區別,在競賽的側重點和評分標準也應有所不同。例如本科組可側重綜合設計,高職組側重制作和測試,這樣更符合不同層次的高等院校對人才培養的定位要求。
2綜合設計型人才難以成為高職教育的培養目標
雖然高職生也是從每年的高考中錄取的,但是在入學分數上畢竟比本科生差了一個等次,這個差距反映出他們的中學知識基礎和學習能力與本科生的差距。許多學生讀高職是想學一門專業技術,希望在動手能力上強于本科生,在今后的就業市場上找到屬于自己的位子?;A、能力和心理上的定位預期決定了他們中的大多數人難以在電子電路的綜合設計上有所作為。電子信息技術是現代科學技術中的高新技術,其理論抽象、高深,初學者不容易理解和掌握。高職生由于中學的物理和數學基礎較差,教學中他們普遍反映專業理論課程的學習難度大,感到內容抽象、難以掌握,理論考試不及格的情況在各高職院校都較為普遍。另外,高職生在校學習時間短,也制約了他們深入、全面地學習電子信息技術和相關知識。許多高職生實際在校學習時間為2年或2年半,最后一年或半年學校安排到企業實習。所以每屆參賽的高職生,多以二年級的學生為主,以他們的課程安排來說,還只是學了一些基礎理論,加上近年來的高職教學改革更側重于培養學生的動手實操能力,許多理論課程被壓縮,或降低要求,有設計要求的課程很少。在這種情況下,培養的高職生大多數不具備綜合全面的設計能力。因此,課程難度與學習時間的限制決定了難以將高職生培養成為電子電路方面的設計型人才。就業市場對高職生的需求和定位也越來越清晰,多數電子企業并不要求高職生具備設計開發電子產品的能力。以我校應用電子技術專業多年來畢業生的就業情況來看,在電子行業工作的大多數畢業生都是從事電子產品的生產制造與維修工作,只有極個別的學生有機會從事電子產品的設計開發。因此,就業的導向也決定了高職電子信息類專業教學不能以培養設計開發型的人才為目標。
3以專業職業崗位技能要求為導向設計高職競賽題目
高職院校的辦學目標定位就是要培養出符合區域經濟發展需求的高素質技能型人才,其核心任務就是要提高學生的職業技能與綜合職業素質。在電子產品的設計、制造和服務領域,職業崗位對高職生技能的要求是能夠從事更高級、更復雜、更精細的工作。如果考慮到目前高職教育的特點,以電子專業職業崗位技能要求為導向設計高職電子競賽試題,可以從兩方面考慮出題,一是以電子電路的制作與測試為主;二是以電子產品故障的分析與維修為主。這兩方面是電子信息專業的高職生要掌握的主要職業技能,把這兩方面的職業技能要求引入到競賽中,通過賽項的設計將引導高職泛信息類相關專業課程設置和教學改革、人才培養模式改革與創新方向。大學生電子設計競賽高職高專組的命題設計,可以側重考核參賽者的電路制作與測試能力,降低對電路綜合與程序設計要求,甚至不做要求,直接給出電路原理圖和控制程序,變設計制作為分析、制作和測試為主。讓高職生在識讀電路原理功能、弄清信號流程、讀懂程序設計的基礎上,進行PCB電路板的設計制作;元器件的選擇安裝;程序的輸入調試;電路功能的實現;整機性能參數的測量。以充分反映參賽的高職生對電路的理解和將圖紙變為實物的技能水平。
全國職業院校技能大賽高職電子信息類的選題,可以以電子產品故障的分析與維修為主。今年全國職業院校技能大賽高職組的“芯片級檢測維修與信息服務”試題,就是按照完整的芯片級維修工作過程設計競賽題目,競賽內容體現實際工作過程的真實性。今后的競賽若能以電子產品整機的維修作為競賽項目(如數字電視、手機、電腦、數碼產品等),在一個產品上設置多種故障,能涉及更多更全面的維修知識和技能。對高職生的維修技能要求應與經驗型維修有所區別,應重點要求能從硬件和軟件原理分析,儀器檢測等分析復雜故障,寫出故障分析報告。對于一般的維修技能也應有所要求,如根據電路板繪出局部電路圖、軟件的擦寫、芯片的拆焊、元器件的代換、維修工具的使用等。
4高職電子信息專業培養的能力目標定位
篇3
關鍵詞:設計競賽;課程改革;廣告設計
1設計競賽對教學改革的作用
1.1優化教學情境,促進實踐教學
由于我國傳統的教育模式根深蒂固,在眾多高校中教師還在沿用以往的教師為主導的“填鴨式”教學形式,沒有突出學生在課堂中的主體地位,限制了學生主觀能動性的發揮。學生被書本上的知識和課堂中的練習內容所局限,思維能力不能得到全面的鍛煉與發展,練習作業缺乏實踐意義,沒有切實的實踐項目以及及企業作為支持,學生的創造性不能得到全面的開發。由于在教學過程中使用的方法單一,導致最終的評價也很單一。由于廣告設計課程的改革需要,越來越多的設計競賽受到了教師和學校的重視,成為給學生提供實踐機會的平臺。2005年以來至今,越來越多的廣告賽事在高校中逐漸普及且成熟,賽事通過向企業和社會征集命題的形式,使學生能夠在比賽的過程中體驗到企業的切實需要,給廣告實踐教學帶來了新的可能性。學生在進行設計的過程中,必然要將企業文化、企業產品等進行具體深入的剖析,才能做出優秀的作品,因而在比賽的過程中,企業的品牌文化也得到了學生的認識,能夠在學生群體中得到良好的傳播效應。通過比賽實現了學生企業二者的雙贏。并且對促進廣告設計教學改革起到了積極作用。
1.2設計競賽有助于提升教師業務水平
在準備和設計比賽作品時,為了能更好的給予學生意見和幫助,教師需要完善自己的理論知識,并且增強個人的實踐動手能力。從事高校教育的年輕教師一般是來自高校設計專業的本科生或是設計藝術學研究生,剛剛接觸教師崗位,在創作手段、設計能力方面都存在經驗不足的問題。但是隨著知識的更新和技術的發展,廣告設計正在與時俱進地發展,教師對設計趨勢的把握,對最新最好的廣告案例的搜集影響著授課的質量。高校教師應該全面提升自己的設計能力與實踐水平,將自己的體驗和能力通過課堂傳授給學生,提高學生的社會實踐能力,保證學生能夠符合社會崗位需求。教師要提高對知識傳授和實踐能力培養的重視,在設計比賽中我們能夠看到指導學生對于教師自身水平的要求更高,對教師綜合能力的要求不斷加強。教師要提高自己的專業知識和職業技能才能夠符合教學需要,提升自身職業價值,符合時代要求,以至于幫助學生制作精良優秀的獲獎作品。
2設計競賽對學生能力培養的價值
2.1提高學生的主觀能動性
如何提升學生在學習與實踐中的主觀能動性,是教學改革的重點,也是教學的重點內容。師生在課堂上位置的互換,使學生處于課堂中的主導地位,幫助學生進行主動學習,教師起到輔助的答疑解惑的作用。在以往的教學中大多以教師的知識講解和實際演示為主,學生被動進行學習,學生的課堂興趣難以保證,以競賽的形式來引導學生學習,有助于學生學習興趣的提升。在進行課堂教學時,要在開始就將任務布置明確,并且告知學生教學的目標,讓學生意識到自己的參賽作品即作業,將自己的設計思維和實踐成果通過參賽的形式,拿到市場上去接受檢驗和評價,讓學生意識到設計比賽的意義和價值,從而讓學生認真努力制作作品,參與設計競賽,讓學生掌握學習的主動權,自覺地去發揮主觀能動性,這樣不僅提升了學習的自主性也增加了課堂的趣味性。一開始有學生自動分組,進行策劃方案的分析與理解,并且制訂分工細則,確保每一步都有具體的人員負責,而教師更多起到的作用是輔導與答疑,提供學生專業技法、思維方式等意見,從而提升學生的學習積極性,達到事半功倍的效果。
2.2培養學生解決問題的能力
廣告設計課程更偏向于實踐,因而如何提高學生的實踐能力和創新創意思維是該課程的培養重點。學生需要在該課程中消化以往的理論知識,并且綜合已學習的各方面設計技能來進行學習。如何能夠更好地培養學生,使其符合社會和企業的需要,參與設計競賽是一條捷徑,因為設計競賽中的選題大多為客觀存在的,具有重要的參與價值。如第二十五屆時報金犢獎中“永和豆漿”的廣告設計,永和豆漿的傳播目的是宣傳永和豆漿品牌,增強在人們心目中環保健康的理念,并且使喝豆漿變成一種時尚而有趣的行為,學生在分析選題時,教師需要幫助學生以設計師的角度去思考問題,保證學生從企業吸引消費者的角度去解讀命題,從現有的目標受眾中,分析出潛在的客戶和目標客戶,針對這些人群制定自己的設計方案和策劃活動。進行作品設計的全過程,會涉及到學生全方面的能力。參與到設計比賽的過程中就是一個解決問題的過程,這要求學生具有一定的分析和解決能力,并且要處理好小組中的人員關系。通過設計競賽的參與,讓學生加強了合作精神和團隊意識,并且提高了自身綜合素質和職業水平,在進行設計的過程中學生通過自身的學習和努力加強了職業技能的提升。
2.3擴展學生的視野
在參與到設計比賽的過程中,學生通過宣講會能夠接觸到更多的設計名家和設計大師,也能夠在往屆的設計作品中汲取經驗,提升審美水平和設計水平。并且設計競賽經常涉及到多個省市區,在參與設計的過程中,學生能夠全面地了解到各地方設計的發展狀況,也能夠通過現有的網絡接觸到更多的設計教師或者設計上志同道合的同伴,不但提升了學習水平,其社交能力也得到了綜合的提升。
2.4增強了學生的合作意識
在高校的人才培養方案中,更側重于學生綜合能力與動手能力的培養,而往往忽視了社交能力的提升。由于設計比賽的復雜性較強,對學生的綜合能力和創新思維要求較高,因而在進行作品設計時,學生需要通過分組的形式來完成比賽。這就給現在較為自我和獨立的“90后”大學生一個新的挑戰,需要在參賽的過程中多方協調,取長補短,聽取他人的意見,并且合理發揮小組中每個人的能力,確保知識的共享和信息的溝通,在表達自己的同時也要學會聽取他人的意見和建議,形成民主共融的學習氛圍,使小組的能力最大程度得到發揮。
2.5樹立學生的競爭觀念
學生在大學期間,很少有機會以自己的實踐能力與同學同臺競爭一決高下,并且校園的競爭范圍也較小,具有競爭力的學生少之又少。在校的學生就像被保護的象牙塔之中,導致學生在初入社會時,面臨多方的競爭顯得極為不適應。學生在校的競爭能力需要通過設計競賽來提升,通過競賽學生能夠綜合科學的分析自己在全省乃至全國處于什么樣的水平,通過獎項的評比,學生能夠了解自身的優勢與不足,并且通過比賽提升了他們的競爭觀念,使學生能夠更好地適應未來在社會上的殘酷競爭。
2.6激發了學生的創新能力
廣告設計教學的重點即開發學生的創新思維與能力,越來越多的企業選擇通過競賽的方式來招募廣告創意,也正是由于在大學期間,學生的思維更為活躍和無拘無束,能夠更具有創意性,從而可以給企業帶來更多的影響和收益??梢妼W生的創新思維與能力彌足珍貴,教師可以通過參與比賽的形式幫助學生打破固有的思維模式,提升創意思維的培養與訓練,從而激發學生的創新創造能力。
3結語
通過設計競賽,學生可以在自己專業技能學習上找到方向,教師也能夠更好地提升自己的職業技能水平。學生在比賽的過程中能夠更加清楚自己存在的問題與不足,教師在指導學生制作的過程里,可以達到教學相長的效果,吸取更多有益的經驗,能夠更好地提高自身教學能力與水平。引入競賽的廣告設計課程,滿足了企業社會對于人才培養的新需要,也提升了課程改革的進程,是一項對于企業、社會、教師、學校、學生多方收益的活動。
參考文獻
[1]陳彥卿.普通高校藝術設計教育的社會性研究[J].藝術與設計,2011(8).
[2]葉軍“.項目驅動”為導向的圖形創意課程教學探討與實踐[J].教育與職業,2011(35).
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[4]李心峰.中國二十世紀學術視野中的“民族藝術”[J].民族藝術,2001(1):116.
篇4
關鍵詞:“世紀杯”競賽;Axure;原型設計
中圖分類號:G652 文獻標識碼:B 論文編號:1674-2117(2017)07-0072-04
Axure RP7.0介紹
Axure RP是一個專業的快速原型設計工具,讓負責定義需求和規格、設計功能和界面的用戶能夠快速創建應用軟件、Web網站以及移動App的線框圖、流程圖、原型和規格說明文檔。[1]
產品原型是整個產品在面市前的一個框架設計,在設計公司了解了客戶的需求之后,在投入研發之前需要先把產品的效果圖、功能框架、交互設計等做出來。Axure作為一種原型設計工具,具有技術要求低、擁有良好的文字編輯和繪圖功能、可以實現交互和動畫設計功能、有一定的系統性和擴展性的特點[2],得到了廣泛使用。
需求分析
通過對歷年比賽相關內容的上網檢索及實踐調查,筆者發現報名參加競賽的學生在準備的過程中,從指定地點購買的競賽練習光盤,只能在光盤環境下使用,不能脫離光盤單獨使用,而且練習內容單一,評價方法不完整,再加上家長對學生與計算機接觸時間的限制,對學生備賽造成了極大的不便,而“世紀杯”計算機競賽手機App的設計與開發,則可以很好地解決這個問題。
將“世紀杯”計算機競賽設計成一款手機應用,具有這些優勢:①易于在學生群體中普及。②方便學生實現碎片化學習,能更加有效地利用r間。③可以有效降低成本。④互動性強,具有更加豐富多彩的表現形式,能增強用戶的沉浸感。
功能框架
本著精簡輕便的原則,以競賽考試的三大內容為出發點,結合中小學生的心理特點,“世紀杯”計算機競賽手機App設計有如下十項功能。
1.計算機基礎知識題庫
計算機基礎知識以及PPT操作的基本知識是競賽的主要知識,兩者加起來占到考試總分數的80%左右。題庫包含兩個大的部分:一是按照知識內容進行分類,然后每個分類中有相關知識,可以方便學生學習。二是練習題,分為選擇題和操作題兩部分。選擇題主要考查對計算機基礎知識(包括信息和信息技術、計算機發展的歷史、操作系統、數據庫、計算機軟硬件、信息安全、計算機網絡、圖像處理、聲音處理、多媒體技術應用、程序設計、算法初步、人工智能、動畫基礎等)的掌握。操作題主要包括PowerPoint、Excel、Word、Photoshop等一些簡單的中小學生需要掌握的基本辦公軟件和多媒體軟件操作方面的試題。針對每道題目,會有詳細的解析以及答案,其中操作題的答案以圖文搭配解釋為主,力求做到簡單易懂、條理清晰。在練習的過程中,用戶可以將自己認為易錯的、有難度的、有價值的題目收藏,統一放在錯題本中。
2.視頻教程
根據信息技術的特點,一些軟件操作題,如PPT的操作等,用文字、圖片的形式表達并不是非常清晰。所以,筆者建議可以將操作題的正確步驟錄制成微視頻供用戶學習。視頻教程中還可包含一些名師講堂、MOOC、系統知識講解等資源,這會為學生的深度學習提供豐富的資源。
3.知識百科
科技發展日新月異,關注最新資訊,不僅可以擴展學生學習的知識面,讓其掌握最新的知識,而且可以提高學生對信息技術、計算機知識的學習興趣,使學習變得更加豐富有趣。
4.模擬測驗
這是設計的一項重要功能,用戶不僅可以學習與考試相關的各種知識,還可以在海量題庫中進行練習。App根據歷年的競賽試題結構,隨機生成多份測試試卷,限制考試時間,提供真實的考試環境,讓用戶可以隨時進行自我測驗,并可根據學生的填寫內容,及時給出測試結果,對錯誤試題進行講解和分析,并給出進一步的學習建議。同時,錯誤的題目會自動添加在錯題本中。
其中,對于操作題的測試,前幾屆的競賽側重于與PPT相關操作的考查,所以在手機App中會嵌入PPT插件,使用戶在測驗時可以直接在手機上使用此類插件進行操作,完成相關題目。
5.錯題重做
根據對上述功能的分析,我們發現,有兩部分試題進入了錯題本中:一部分是我們在題庫中收藏到的難題、易錯題和有價值的題目,另一部分是在模擬測驗中系統自動添加的錯題。這些題目會分類保存,并且可以根據用戶的需要隨時進行錯題重做以及移出錯題本的操作。
6.打字練習
在考試說明中,我們明確看到最后一個題目是打字速度測試。這也是App中需要設計的一項功能。由于電腦鍵盤和手機輸入法的不同,我們打字的習慣也不同。而中小學生在進行打字速度測試時,一方面是對鍵盤上字及字母位置的熟悉,一方面是對漢語拼音的熟悉,而這些都需要我們在平時加強鍛煉。App的設計致力于開發出適合手機屏幕的電腦鍵盤高仿真的輸入界面,在手機上創建電腦打字的場景,以增強用戶的打字體驗。
7.小游戲
為了吸引學生的學習興趣,使學生能夠做到在玩中學,響應中小學游戲化學習的號召,筆者精心設計了與競賽有關的幾款小游戲并嵌入App中,使學生能夠根據自己的需要邊玩邊學。筆者初步設計出以下兩類小游戲:①知識過關類。將題庫中的題目以關卡的形式給出,結合生生PK、師生PK、排行榜、華麗界面、故事性主題線等多種形式,增強游戲的趣味性??梢詤⒖家徽镜降资謾CApp。②打字類小游戲。參考金山打字中的小游戲,將字母、單詞、漢字、詞語、句子等的拼寫融入到小游戲中,使學生能在玩游戲的過程中提高打字速度。
8.個性化設置
用戶可以在設置中對字體、界面、主題等進行個性化設置。
9.學習統計分析
該軟件還可以為用戶的學習提供簡易的學習狀況分析,包括制訂學習計劃,給出學習計劃的完成度,標注已經學習的章節及已經學習的內容占全部章節的比例、易錯點、學習速度等。
10.注冊登錄
必須要說明的是,注冊登錄并不是必須的,用戶在不登錄的情況下也可以瀏覽所有數據。但如果用戶想要保存自己的學習數據以及學習資源,方便數據遷移,就需要注冊賬號。
對以上十項功能進行總結和分類,可將其分為三大板塊,分別是“認真學”“我自己”“玩中學”,可進一步得出我們的功能框架。
第一板塊是認真學。這一部分需要學生擺正學習態度,認真學習。這一板塊的內容包括計算機基礎知識題庫、視頻教程、模擬測驗、打字練習四個部分,其中計算機基礎知識題庫、視頻教程、模擬測驗都是按照內容分類的,分成幾個學習單元(包括信息和信息技術、計算機發展的歷史、操作系統、數據庫、計算機軟硬件、信息安全、計算機網絡、圖像處理、聲音處理、多媒體技術應用、程序設計、算法初步、人工智能、動畫基礎等)。
第二板塊是我自己。“我自己”是對個人中心的一個概括,個人中心是一個全面的信息中心,在這里能夠看到與個人相關的總體計劃、學習動態,方便對學習情況的全面掌握。個人中心也是一個回顧和總結的資源基地,這里記錄了自使用系統起所有與個人相關的學習歷史,為個人的學結提供了比較全面的數據。個人中心同時也是系統個性化的設置入口,支持設置與個人相關的個性化配置,幫助用戶更好地定制一個符合自己使用習慣的系統環境。個人中心也包括了我的錯題,可以對自己的錯題進行整理、修改、重做等。這個板塊還包括注冊登錄功能。
第三板塊是玩中學。著名的學習類軟件設計師Prensky在2001 年就提倡將電子游戲應用于教學,并認為這種教學方式將更容易被學生,尤其是數字原住民所接受。[3]本板塊的設計旨在充分發揮教育游戲對中小學生的吸引力,增強用戶的沉浸感,其內容包括知識百科、小游戲。在知識百科的設計中,需要強調知識的實時性、趣味性、實用性以及對中小學生的適用性。在游戲設計的過程中,要注意強調游戲設計并非基于游戲的技術或其他相關實踐,強調游戲的教育特征而不是單純的娛樂。
基于Axure的“世紀杯”競賽App原型設計
在對“世紀杯”競賽App的功能進行分析的基礎上,為了使用戶及產品開發者、生產者更好地了解該App的整體框架以及基本交互,筆者使用Axure制作出了“世紀杯”競賽的App原型圖,以便讀者更好地了解。
1.首頁
用戶打開App,播放完簡單的過渡動畫后,首先看到的是軟件的首頁(如圖1)。根據筆者給出的軟件功能框架圖,首頁中包含三個導航板塊,分別是“認真學”“我自己”“玩中學”。除此之外,首頁中還包含最新的與信息技術相關的資訊,可吸引用戶的注意。
2.認真學
在首頁的導航欄中點擊“認真學”菜單,進入認真學頁面(如圖2)。“認真學”中包含四個部分,將鼠標移動到其中任何一個選項,如選擇“知識題庫”,會出現如圖3所示的列表框,選擇具體內容,或者直接用右上角的搜索按鈕搜索自己想找的知識點即可。
點擊具體內容后,四個選項會向左邊縮小成側邊欄,隱藏起來,整個界面中會顯示所選擇的內容。例如,選擇“信息和信息技術”選項,會出現如圖4所示的頁面,其中包括“知識學習”和“題目練習”兩部分,“知識學習”中直接把知識點羅列出來,方便用戶自學,“題目練習”中是練習題,多以選擇填空的形式出現。點擊左側的側邊欄會回到“認真學”的主頁。
3.我自己
點擊導航欄中的“我自己”之后,會出現如上頁圖5所示的界面,“我自己”包含有五部分內容。其中,在“個性化”中可以設置自己喜歡的主題、背景、字體等;“我的錯題”中包含我收藏的錯題以及在練習過程中的錯題,“我的錯題”可以繼續練習也可以從收藏夾中移除;“我的下載”中是我下載的一些資源;“學習統計”是對學過知識的一個統計,包括學習了哪幾章節、占總章節的比例、正確率、易錯點等;“注冊登錄”中,用戶可以根據需要登錄和注冊。另外,我們可以看到,在適應用戶年齡和心理情感的基礎上,主題背景有所改變。
4.玩中學
在導航中點擊“玩中學”,出現如上頁圖6所示的界面,包括計算機資訊、知識競賽以及各種類型的打字游戲。
用戶使用手機App操作流程圖
用戶登錄手機App之后,首先進入軟件首頁,通過三個導航欄選擇進入三個不同的板塊,在三個不同的板塊中可以根據需要選擇不同的功能。通過返回功能可以重新進入主菜單。另外,任何一項功能都可以直接退出應用程序。用戶操作手機App的流程圖如圖7所示。
總結
篇5
1、忽視行業企業競賽
近年來,隨著社會對技能型人才的大量需求,為此產生了各種各樣的職業技能競賽,并出現白熱化現象。眾多高職院校對國家級或省級、市級舉辦的,具有官方性質職業技能比賽給與過多關注,并投入大量資金、人力物力及實驗設施,認為官方等級的榮譽稱號分量重,有利于提升院校知名度,便于院校的招生宣傳工作等一系列目的,這種帶有功利性競賽心態,嚴重違背了職業技能競賽的比賽意義。因此降低行業企業競賽的參與積極性,不利于校企合作的深化發展。即使參與了業競賽,認為獲獎的榮譽分量輕,對院校沒有實質性幫助,因此會在競賽經費、實驗設施等方面降低支持力度,這種重視官方級競賽,忽視行業企業競賽的態度違背了高職教育理念,不利于學生市場就業競爭能力的培養,這種缺乏企業行業競賽技能型競賽,會對校企合作產生諸多影響。
2、工業設計參賽的積極性低
院校學生在職業院校所有的學習科目、實訓項目等都是為以后職業發展道路奠定基礎。積極參與、踴躍報名各項職業技能競賽,在比賽中總結經驗、提高技術能力,發現自身不足,在以后的學習、培訓中采用具有針對性的強化訓練,提高就業競爭力。近年來,職業技能競賽的參賽人員并無明顯增加,甚至導致有些競賽項目因參賽人員少等緣故,無法組隊。另一方面,學生缺乏對企業工業設計技能競賽的深刻認識,不了解競賽對于自身的意義,導致大部分學生并不熱衷于各個項目,缺少參賽積極性。這種狀況的出現不利于選拔職業技能強、職業技能扎實的優秀人員;除此之外,一些學生對工業設計競賽不重視,抱著不端正的態度,不遵守比賽紀律,怕吃苦的態度,對自身的主觀能動性嚴重缺乏。
二、參與工業設計職業技能競賽的意義
1、健全技能競賽制度
所有的工業設計教學項目均是圍繞以人才培養為中心,在這也競賽中打造以人才培養的理念,把學生從對榮譽的關注度轉移到對工業設計職業技能的重視。對于國家舉辦或省級舉辦的官方性競賽以及行業企業舉辦的職業技能競賽給與相應充足的支持,結合學校工業設計教育理念、學院特色有選擇性的參與職業技能經常賽。以學生以后的職業發展道路來說,其行業企業競賽更有利于職業道路拓展,通過這種形式,提前接觸工作崗位,了解實際工作流程,有利于學生零距離就業。目前,隨著社會對高技能人才的大量需求,許多企業加快了與高職院校的合作步伐,許多官方性質的職業技能競賽項目,不僅僅局限在了國家、省市單位,現如今逐漸由行業企業和高職院校承辦。因此,進一步促進了參與高職院校行業企業競賽的積極性。
2、營造了學院學習氛圍
各種工業設計職業技能競賽,促使學生掌握的大部分技能提供了一展才華的機會,通過競賽培養學生團隊合作精神、提升眼界、鍛煉抗壓能力、增長技能知識,發現并在以后的學習中積極彌補自身技能的缺陷。行業企業技能競賽有利于對專業技能的實際運用,對提升他們的綜合素質具有重要作用。提前接觸工作環境,拓展了職業發展空間,提高了職業競爭能力,通過對自身能力的針對性訓練,為以后在崗位的適應能力奠定了良好基礎。從這一層面來說,對調動學生參與積極性、技能學習的全面性具有重要意義,不僅營造了良好的學習氛圍,更有利于教學理念的實現。
3、深化指導工業設計教師的專業性
學院教師對學生技能水平的高低具有重要作用。因此在教育工作中,直接推動了指導教師的專業技能的發展,自由教師自身熟練掌握各項技能以及教學方式,才能高效的發揮教學工作,易于學生對專業性質高的學科理解、掌握。許多企業崗位要求的技術能力,在職業技能競賽中都有體現,這需要指導老師幫助學生分析當下就業形勢及要求所具備的崗位職業能力。全面了解競賽項目、規則、注意事項等做好賽前準備,這既是對指導教師的考驗,也是對學院學生應變能力、適應能力的考驗,促進“教學相長”的良好面貌的形成。促進社會對教育的支持與關注,為高職院校的技能人才給與高度認可和接納。
4、促進了高職院校的改革
各種高要求、高標準的工業設計技能競賽,對職業院校的教育管理制度提出了更高的要求。例如對于以往的教學理念已不能滿足當代教學水準,讓學生僅僅掌握書本知識是不夠的,因此注重實踐教學,重點培養學生理論知識與動手能力相融合的教學特色;在工業設計課程專業的選擇方面,逐漸重視學科的應用型、崗位實用性;結合行業企業的人才需求,采取針對性的教學內容,及時調整教學策略,規范教師隊伍,提升教學能力等方面具有重要價值。
三、結束語
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[關鍵詞]電子設計 技能競賽 訓練 職業院校
職業院校技能大賽是我國教育制度的創新,通過技能大賽,逐步形成了“普通教育有高考,職業教育有大賽”,以及將技能大賽“覆蓋所有老師,覆蓋所有學生”的良好局面。作為我們北京電子科技職業學院電子技術系,每年都組織電子專業的學生參加全國大學生電子設計競賽、北京市大學生電子設計競賽和全國高職學生職業技能大賽,通過大賽提高了學生的動手能力和綜合素質,同時也為我們的教學提供了很多思路,使我們獲益良多。本文就以電子設計類技能競賽為出發點,結合歷年來指導學生參賽的一些經驗,談談對電子設計類技能競賽項目訓練的一些認識。
根據這幾年我們電子技術系參加比賽的經歷來看,學生在大賽中的表現如何,學校的專業建設和師資力量固然重要,但是科學嚴謹的賽前訓練,對于良好成績的取得具有極大的推動作用。總結起來主要有以下幾點:
1.選拔學生是關鍵
從歷年來應用電子技術專業參加全國大學生電子大賽和職業技能大賽的情況來看,選拔學會至關重要,直接關系到比賽的成敗。在選拔學生的時候首先要考查學生的身體素質和心理素質,基本素質不過硬,那是無法承擔這種緊鑼密鼓的訓練和高度緊張的比賽。有了基本素質以后,主要考慮學生的學習積極性,對于報名參加比賽的學生,也不都是懷著對比賽和電子的熱愛進來的,也存在這樣的學生,老師讓參與就參與吧,動機不是很正確,這類學生一旦遇到困難就退縮了,會使比賽進程陷入僵局,所以一定要選拔出有學習熱情,喜愛電子行業、愛好動手操作的優秀學生出來,才能跟指導老師配合默契,共同朝著一個目標邁進,才能在大賽中取得優異的成績。
2.訓練任務要連續,有遞進性
在大賽訓練階段,指導教師要制定出一系列明確的訓練計劃,一定要使老師和學生都明確每天都干什么,時間上一定要保障。訓練時間上要做到前緊后松,切忌無計劃的前松后緊,要給學生留下足夠的時間準備比賽,理解比賽規程。同時,在訓練計劃里,要明確訓練任務,這些任務要有連續性,可以把一個復雜的任務分解成很多小任務,在時間安排上可以循序漸進,由易到難,主要依靠指導老師正確把控,根據實際情況,也可對訓練任務做適當調整,以保證連續性。
3.訓練項目常規化
電子設計類技能競賽訓練項目要規范化、常規化,對常規電路要形成模塊化,并配備指導教師自編的項目資料,例如,模擬電路中的運放模塊、波形產生與變換模塊、電源模塊;數字電路中的計數器模塊、頻率計模塊;單片機技術中的單片機控制模塊、數據采集模塊、數據顯示模塊、數據變換模塊、數據輸出模塊等等,這些模塊都是歷年來大賽的必考點,也是相關課程中學習的重點,因此,一定要在訓練中和平時課堂上多學多練,逐個模塊訓練,鞏固提高。
4.階段訓練與階段考核相結合
從歷年來應用電子技術專業參加全國大學生電子大賽和職業技能大賽的訓練情況來看,學生在訓練過程中必須要經歷幾次模擬考試,以便于教師及時掌握學生的訓練結果,對于老師指導的內容,學生又掌握了多少,這一點指導教師一定要弄清楚,做到心中有數。訓練一定是在不斷地總結中向前推進,實踐證明只有這樣組織訓練,才能取得好的成績。
5.組建好指導教師團隊
指導教師團隊組建要一人為主、多人參與。團隊的組建要挑選在電子專業、項目實踐上技能過硬,工作上踏實上進的教師擔任主指導教師。同時,應該再配備幾名教師擔任助理指導教師,形成指導教師團隊。這樣做有兩個好處:1)集思廣益、分工合作。競賽訓練是一個長期而艱巨的任務,如果僅靠一個老師是完全不夠的,必須要建立一個團隊,大家分工合作,共同承擔,都為一個目標去努力,這樣比較容易出成績;2)指導老師尤其是年輕老師可以互相取長補短,共同進步,提高專業水平。老師們各有所長,通過大賽完整的項目訓練可以彌補自己的缺陷,熟練數字、模擬、單片機、FPGA等多種技術的綜合運用,提高老師們的專業綜合能力。
采用以上訓練方法在11年全國高職技能大賽和全國大學生電子設計大賽上都取得了全國一等獎的好成績。
本文的研究成果已成功應用于2010年北京市大學生電子大賽,我們取得了3個一等獎,北京市高職組團體第一名。2011年參加全國高職學生技能大賽和全國大學生電子大賽,都取得了全國第一名的驕人成績。2012年參加北京市大學生電子大賽,多個參賽隊都取得了北京市一等獎,榮獲北京市高職組團體第一名。實踐證明,要想在大賽中取得優秀的成績離不開正確的訓練方法,希望本文談到的方法和經驗對其他參賽老師和學生有所幫助。
參考文獻:
[1]教育部文件. 對于全面提高高等職業教育教學質量的若干意見.
篇7
關鍵詞:電子設計競賽;人才培養;教學改革
一、引言
全國大學生電子設計競賽是教育部倡導的大學生學科競賽之一,目的在于推動教學改革,培養實用型人才。依托大學生電子設計競賽,結合學院應用型人才的培養,經過競賽教師指導團隊多年的研究與實踐,在競賽促進教學改革方面,取得了一些成果。
二、積極開展校級電子設計大賽,建立校級、省級、國家三級晉級機制
全國大學生電子設計競賽題目知識面較廣,綜合實踐性強,題目難度較大,需要學生團結協作。為了能充分地調動學生的參與熱情,鍛煉學生工程實踐應用能力,我們建立了校級、省級和國家級競賽的三級選拔體系,制訂了合理的競賽方案,邀請校內外專家等組成評定委員會,為人員的選拔提供科學依據。校級電子設計大賽每年10月份組織,通過全面宣傳和動員,擴大覆蓋面,組織學生現場報名。學生自由組隊并選擇兩位指導教師,次年3月份按照省賽的要求展示作品。
三、依托大學生電子設計競賽,促進教學改革
1.充實教學內容,促進實踐教學改革大學生電子設計競賽題目來源于現實,教師可以將電子設計競賽的內容融入教學中,激發學生的學習興趣,提高學習效率。因此,結合電子設計大賽的要求和特點,在專業基礎課中增加實用性電路設計的實例,在專業課教學中引進工程實踐性的內容,可以提高學生的綜合分析以及解決實際問題的能力。同時,構建了現代電子系列課程體系,優化整合教學內容,做到合理銜接和過渡。我們采用自上而下的方法分模塊實施,引入了現代電子設計的理念,開展計算機虛擬仿真實驗,學生實踐能力和工程應用能力得到綜合提升,教學效果日益凸顯。2.“以賽促學,以賽代訓”的實踐教學新模式競賽活動是培養學生創新精神和實踐能力的有效方式。我院專業課程單片機原理及應用課程設計、EDA實訓等課程紛紛開展“以賽促學,以賽代訓”,在此基礎上組織了校級單片機大賽、EDA大賽。參加競賽需要學生以小組的形式參與,學生之間優勢互補、相互比拼的氛圍更加濃厚,同時也使學生更加勤奮。學生在參與學科競賽過程中所表現出來的綜合能力,也更加直觀地驗證了教學效果的質量與內涵。與以往的實踐實訓模式相比,“以賽促學,以賽代訓”更容易實現,工程實踐能力提升更快。3.推動大學生課外科技活動的開展以教室課堂形式為代表的傳統教學模式正在逐漸失去對當代大學生的吸引力,大學生更希望能夠充分利用實驗、實訓或其他實踐環節等形式參與具體的動手操作與實踐活動。大學生電子設計競賽是對理論學習基礎加以綜合應用,并轉化為帶有競爭性質的科技實踐活動。大學生普遍對此表現出濃厚的興趣,并且圍繞競賽開始積極、自主的專業課程學習。在競賽的培訓過程中,學生踴躍參與實物制作,積極開展專業交流。
四、培養了師資團隊
學院通過組織教師直接參與競賽培訓和指導學生參賽,提高了教師的專業水平和實踐技能。教師在參與實踐的過程中,吸收前沿知識和技術,這不僅對他們提高教學水平有很大幫助,而且也會慢慢找到自己的研究方向。90%以上的競賽指導教師主持或參與了教科研項目,教師的教科研能力逐步提高,使教學與科研相輔相成,相互促進。
五、結語
大學生電子設計競賽推進了對教學新模式、新方法的探索和研究,為教學改革提供了新思路、新途徑。將競賽與教學有機結合已達到互促互進的目的,這一舉措是對國家鼓勵“大眾創業、萬眾創新”政策的最直接、最有力的呼應。學科競賽正在以獨特的魅力吸引越來越多的學生和教師參與進來,在促進教學綜合改革、培養學生全面發展、提升工程實踐能力方面產生了重要影響。
參考文獻:
[1]閆舒靜,張興會,李輝,等.“教學改革-科技創新-學科競賽”互動模式的創建與實踐[J].天津工程師范學院學報,2006,16(4).
篇8
二.競賽背景:
為了響應低碳,普及環保理念,以及通過新穎的宣傳形式我們校園的綠色文化,進行思想意識教育和藝術文化教育,引導學生成為綠色使者,豐富學生的藝術生活,為締造綠色校園文化營造良好的氛圍,材冶系團總支研究決定舉辦西安建筑科技大學華清學院第一屆“綠色-環保”英語手抄報設計競賽。
三.競賽目的
提高學生的英語表達能力及書寫規范性,以文藝形式加強學生對英語學習的興趣,增進學生之間綠色文化的交流,為和諧社會造就具有環保素質、創新意識和動手能力的高素質人才。
四.策劃舉辦單位:
西安建筑科技大學華清學院材冶系團總支
五.競賽簡介:
1.競賽主題:綠色家園
2.競賽口號:do good to the environment,caring for nature
(善待環境,關愛自然)
3.競賽地點:西安建筑科技大學華清學院
4.競賽對象:西安建筑科技大學華清學院材冶系全體學生
5.競賽流程:
(1)宣傳動員及作品提交階段
xx年11月28日——xx年12月11日
(2)作品評審階段(系級評獎)
xx年12月12日——xx年12 月18日
(3)作品會展階段
xx年12月19日——xx年12月23日
六.作品要求:
(1)圍繞“綠色-環保”主題構思,主題鮮明,立意新穎,內容健康向上
(2)以個人或團體為單位創作參賽
(3)以英文形式出報,圖文并茂
(4)紙張必須為4開或2a規格
(5)作品背面右下角注有參賽者姓名、專業班級、聯系方式
(6)必須是原創作品,嚴禁抄襲
七.作品評比:
(1)內容(50%):圍繞主題(20%)
作品整體質量(20%)
符合作品要求(10%)
(2)創造(30%):方案設計新穎(20%)
形式新穎(10%)
(3):語言表達(20%):版面語言簡潔、凝練(10%)
書寫規范,態度認真(10%)
八.獎項設計:
一等獎2名
二等獎4名
三等獎6名
優秀獎10名
九.競賽咨詢:
西安建筑科技大學華清學院材冶系團總支博客
西安建筑科技大學華清學院
篇9
在課程中內容將引入具體的CI設計實例,激發學生的學習興趣,通過案例分析,使學生拓展思維,通過設計內容中具體問題的分析、解決過程,學好理論知識,提高教學質量。在實踐環節中引入競賽,著重于檢驗學生對專業知識的掌握,并培養他們靈活應變、統籌規劃及團隊協作的能力,要求學生與教師共同參與??梢猿浞痔岣邔W生學習的主動性,擴展相關領域閱讀量,發現并整理學習問題,以探索方式學習課程內容。根據競賽要求選擇當地或外地重點企業,有組織地調研、了解環境,然后,確定是做整體規劃,還是單一形象設計,在此基礎上,再進行意念延伸變化??傮w設計要求:形象突出,富有創意,色彩搭配符合企業設計需要,風格不限。如連鎖店企業識別,各種學校、組織等的系統識別,各種公司的形象識別等。
2任務實施
教師注重整個設計過程,并全程予以必要的指導,在課外通過QQ群和微信群等形式,與學生進行專業知識的學習、互動,隨時為學生的設計作品提供參考意見,交流設計心得。以參加2013CtripDoodle設計大賽為例,比賽內容是對企業的品牌標志作延展設計,企業方希望征集有創意的Doodle設計,以“攜程”或“Ctrip”文字為基礎,融入節慶或季節相關元素,用于攜程將來的宣傳和衍生產品的開發中。首先讓學生了解,“Doodle”一詞來自德語,當時該詞意指“傻瓜、愚人”,20世紀30年代,Doodle才有了現代意義的“涂鴉”?,F在提到Doodle更多指的是搜索引擎或門戶網站標志的創意。作為對網站標志的一種創意,Doodle是對網站標志的藝術再現,有利于提升網絡品牌形象。很多網站將自己的標志隨著時令、節氣、節日和重要事件的發生制作成藝術涂鴉,以形象的窗口展示。引導學生根據比賽要求以“攜程”或“Ctrip”文字為基礎,賦予旅行的元素和創意,結合節慶或季節相關聯。在課程內容標志設計環節中,重點介紹標志設計的方法,并根據比賽內容,以Google、百度的Doodle為案例進行賞析,讓學生掌握網站標志設計的基本方法。隨后要求學生繪制設計草圖,在修改過程中教師始終起著指導作用,學生可以充分發揮主動性,設計出各種創意方案,教師因人施教,促使他們的設計方案趨至完美。在作品的最后完成階段,教師會對作品提交要求,如分辨率、尺寸、提交方式、個人聯系方式等進行審核,以確保作品按照比賽要求如期提交。筆者在企業形象設計課程教學改革中以競賽教學模式為主,同時與案例賞析、市場調研、小組討論、項目成果點評、設計實踐等結合的教學模式進行。一方面通過優秀案例賞析,引導學生理解企業品牌形象設計概念,同時,在設計過程中起到指導學生自身設計競賽的目的;另一方面能夠提高學生的設計欣賞能力,激發設計創意和設計評價水平。在設計前期,引導學生理解比賽要求,抓住設計要點,找準方向,然后進行市場調研,市場調研方法是設計過程中前期重要的環節,它需要多次進入現場調查和資料研究分析企業的經營定位和精神內涵,確定設計理念,學生在市場調研中通過攝影、記錄、訪談等具體手段獲得相關資料,并分析得出可能用到的設計元素,為后期設計提供充足的準備。在設計中期,組織學生以設計競賽內容開展設計工作。在教師指導下進行市場調研、設計策劃、設計定位、設計構思與表現及設計方案修正等,在設計中發現問題、分析問題和解決問題,提高學生的溝通能力、團隊協作能力及發現和解決問題的能力。在設計后期,通過項目成果點評,對比賽設計內容進行修改。項目成果展點評方法,主要是學生要對項目開展的情況作階段性及綜合性匯總報告,由教師和全班同學對項目成果提出一些意見,達到互動交流的目的,增強課堂學習和研討的氛圍,為方案的修改和進一步開展提供方向。在設計完成期,嚴格按照比賽的要求如尺寸、分辨率、色彩模式、存儲格式、設計說明、填寫相關表格等,完成設計內容。設計實踐操作主要為圖案繪制、設計表現、實物制作,從手繪到電腦效果圖繪制、手冊排版及印刷制作,在這個環節中,教師對學生軟件制作效果給予具體指導,帶領學生到印刷廠、圖文輸出店,去實地了解不同輸出形式的設備、材質、尺寸、色彩模式、工藝效果等差異性,讓學生與市場緊密結合,親身體驗輸出制作流程,掌握設計中易發或偶發問題的解決方法,鍛煉了學生的實際動手設計能力,也是將設計思想表現為設計成果的重要環節。
3競賽教學模式反思
篇10
【關鍵詞】競賽活動 平面設計
【中圖分類號】G633.93 【文獻標識碼】A 【文章編號】2095-3089(2012)07-0127-02
以競賽活動為抓手,培養學生學習的興趣與熱情,在競賽活動中促進學生創新能力和綜合素養的提高。在中職學生中開展以競賽輔導形式融入教學,其目的在于拓寬學生視野,注重團隊協作,張顯個性能力,培養創新精神。達到以賽促學、以賽促練、以賽促教之目的。為中職學生能適應今后工作的需要打下堅實的基礎。為此我作了以下嘗試。
一、把競賽活動引進課堂教學
把競賽活動引入課堂,把教學活動變為競賽輔導,是根據中職學生的年齡與心理特點,是對課堂教學的優化。是競賽就會有結果,有結果自然會產生排序,而人都有不服輸的心理,這必將大大刺激學生的參與心理和獲勝的心理,有利于促進學生學習積極性和創造思維能力的發展,有力地推動學生主動參與學習的熱情和興趣。也體現了“以教師為主導,以學生為主體。合作學習,探究學習,自主學習”的教育新理念。
比如,在講授“Photoshop平面設計”課程時,一般是教師根據課本的案例講解,學生練習、教師示范學生模仿。這種機械的教學方式,培養出來的學生只能按部就班地作出實例,學生一旦離開了課本例子,就束手無策。這種教法雖然強調了基礎教學,但卻忽略了學生的創造性,培養出來的學生對知識的運用及創新能力極為缺乏,對學生畢業后走進工作崗位的進一步發展起著阻礙的作用。
針對這種狀況,我在《招貼畫設計》這節課中先依據課本案例,對學生進行相關基礎知識的講解和基本技能的訓練。進而結合2012年漳州市中職計算機平面設計技能競賽題目,要求學生先閱讀比賽章程,再依據提供的素材,用Photoshop軟件,以海報的形式設計。
首先,確定題目。有以下三項內容:1.漳州市中等職業學校第一屆運動會。2.漳州市中等職業學校第二屆文化藝術節。3.漳州市中等職業學校第三屆工藝美術作品展。
其次,提出明確要求。如:構圖合理;主題標志設計明確;文字效果及宣傳廣告語感染力強;主題表達準確,整體感好;色彩明確統一,層次感好;內容豐富,藝術效果好。
接著闡釋定義。對學生講解什么是海報?海報又名“招貼”或者“宣傳畫”,是一種信息傳遞藝術,國外也把海報稱為“瞬間”的街頭藝術。海報是人們極為常見的一種招貼形式,多用于電影、戲劇、比賽、文藝演出等活動。海報中通常要寫清楚活動的性質,活動的主辦單位、時間、地點等內容。海報的語言要求簡明扼要,形式要做到新穎美觀。它是平面設計中最具有代表性的廣告形式之一。由于其大幅面積及強烈的視覺沖擊力,成為公共廣告環節中不可缺少的一環。并提出作為短暫的視覺性藝術,如何才能吸引人們駐足觀看、細細品味呢?除了要求有獨到的創意,洗練的形式外,還應做到以敏感、單純而響亮的色彩在轉瞬之間吸引人們的目光。在廣告設計中,畫面的構成、版面的設計和文字的排版都是影響內容宣傳的直接條件。要設計出一個好的廣告,必須通過巧妙的構思和精心的設計后才可以進行制作,只有這樣才會達到宣傳的目的。
例如,課本案例是設計一幅主板廣告:方法是首先加入圖片并為圖像添加圖層蒙版,再次為圖像加入人物圖片并為圖片制作風的效果以增強力度;最后加入幾個主板圖片擺放好位置并輸入說明文字,體現出獨特的排版風格或用以暗示商品的價值及可信性,用圖文并茂的視覺效果來獲取讀者的好感和信賴,用親切的廣告文案,較為詳細地介紹產品和服務,從而達到促銷的目的。讓學生了解海報中圖形設計的基本原則,加深學生對這方面知識的理解。
最后,確定主題。開展課堂競賽,鼓勵學生聯系生活實際,并分成三組進行設計。
1.中職運動會。此組同學通過鋼筆工具,繪制一個打開的蛋殼,利用素材提供的一名運動員跳躍的圖片,用簡潔的手法創作出運動員從蛋殼里跳躍出來的畫面,把意圖表現的明確清楚,圖形位置與色彩搭配巧妙有序,具有強烈的視覺效果。以“運動——生命的開始”為廣告語結束,進一步深化了主題。
2.中職文化藝術節。這組同學以音符為主體,大膽運用藍色調為主色調,加其他暖色調作陪襯,用橘黃色字使畫面色彩互相輝映。既形成了色彩上的鮮明對比又增強了畫面的視覺沖擊力,突出了設計主題,充分體現藝術來源于生活又高于生活,達到宣傳的目的。
3.中職工藝美術作品展。這組同學以“傳承閩南特色文化,欣賞漳州工藝美術作品”為主題。通過幾張工藝圖片的正負形組合,融入紅、黃、黑三色,用箭頭的反向表達溝通的寓意,形成強烈視覺沖擊語言和表現欲望。最后使用文字工具,在圖像中輸入相關文字信息,并排放到合適的位置,以達到此廣告內容的完整性。
通過采用課堂競賽活動,學生樂于參與,表現出極強的求知欲望,進而對海報設計留下深刻的印象。因此,在課堂中有機地滲透競賽輔導,能加深學生對問題本質的理解,拓寬知識面,培養發散思維能力,主動養成刻苦鉆研的良好品質。
二、以競賽活動激發學習興趣
美術新課程標準提出:美術課程強調愉悅性。學生在美術學習中自由抒感,表達個性和創意,增強自信心,養成健康人格。要表達個性和創意,首先要培養學生的自主和自學能力,養成正確的學習方法及良好的學習習慣。其次教師要解放思想,轉變觀念,放開束縛學生手腳的羈絆,真正讓學生成為學習的主體,藝術創作需要個性,只有放開手腳學生的個性才會得以張揚。而競賽活動是體現學生個性和創造能力的最佳途徑。
放手不是不管,而是一種更高層次的管理。在教學過程中既要懂得尊重學生,又要主動做好對學生的引導與輔導、幫助學生解決學習上的困惑和疑難問題。通過競賽教學活動的形式,充分調動學生學習的積極性,放飛學生夢想的翅膀,挖掘他們的隱性潛能,找出他們智慧的閃光點。
如:制作電影膠片。方法①:先繪制一個長方形,而后填空顏色,再定義圖案,最后填空圖案。方法②:用鋼筆工具描繪路徑,再用方形的鉛筆工具描邊路徑即可。在教學中老師側重對方法①②的分析,指出方法①②各自的優勢與不同,引導學生對方法①②進行比較,供學生自主選用,或兼容并用。在作業評價時,就計算機制作電影膠片而言方法②更為簡便,課堂教學評價是一個欣賞、鑒別、感知、領悟的過程,也是教師“收”的一種教學手段。課堂教學既要“放”也要“收”,學生才能有所收獲,才能真正通過“收放”獲取知識與積累經驗,促進學生更加主動愉快地學習。
三、促資源整合拓展競賽思路
興趣是學習最好的老師,也是學習最好的動力。傳統教學以課堂、以教師、以教材為中心,嚴重阻礙了學生的創造性思維,使原本愉悅的藝術課程學習變得索然無味。藝術講究融合,把各類資源整合為教學服務,為藝術創作服務。課堂學習是一個很重要的陣地,在課堂上,學生能系統地學習和了解相關知識與技能。然而,課堂教學資源有限,很難拓展學生的創作思路。讓學生帶著問題走出課堂,走進社會。社會這個廣袤的天地里,匯聚了無盡的教學資源,是學生探尋藝術創作的源泉,是學生在競賽活動中拓展思路,汲取藝術養分的大課堂。
生活無處不存在設計,帶學生走出課堂,用照相機拍攝一些生活中的鏡頭,引導學生觀察與生活有密切關系題材的招貼畫,如:街邊的廣告牌、書本的封面、名片、商品的的包裝、手提袋等,讓學生明白生活中常見的物品上都切切實實存在著設計。即使是相同的物品,也因設計者的思路不同,設計方案也大不相同,其效果也完全不一樣。且隨著社會的進步與科技的高速發展,設計者更加注重在作品中體現現代設計元素,重視設計與生活的聯系。并運用計算機代替了傳統的手繪方式。使街頭廣告、路牌、招貼畫等更具時代氣息,更貼近現代審美意識。
為給學生提供更好的學習與鍛煉機會,通過聯系幾家廣告公司,讓學生實地參觀學習,提供實際操作平臺。這對中職學生來說不僅是一次普通的學習,也是一次專業實習,即接受企業文化的熏陶,又得到實際鍛煉,并提高了實踐能力,同時也增強了職業意識,可謂是一舉多得。不僅能提高學生對學習的濃厚興趣,而且對在競賽中取得好成績起著十分重要的作用。
競賽輔導對促進學生的個性形成與發展,對提高學生平面設計能力是有益的嘗試與探索。在嘗試中既要重視活動的結果,更要重視學生參與的過程。在活動過程中能充分調動各類積極因素,使學生個體的潛能和集體的智慧得以挖掘與展現,讓學生受益終生。