數字媒體技術專業范文

時間:2023-03-27 01:20:34

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數字媒體技術專業

篇1

摘要:本文結合北京理工大學軟件學院數字媒體專業的實際情況,簡要介紹了數字媒體專業的培養目標,給出了數字媒體專業的課程體系以及實施方案,并在課程設置方面給出了安排細節,供同仁們研討。

關鍵詞:數字媒體;課程體系;培養目標

中圖分類號:G642

文獻標識碼:B

1背景

數字媒體技術是基于數字化和網絡化技術對媒體從形式到內容進行改造和創新的技術,在影視特技、數字動畫、游戲娛樂、演藝業、廣告設計、多媒體制作、網絡應用及教育、醫療、建筑等領域有廣闊的市場應用前景和巨大的經濟增值潛力,已經發展成為國民經濟新型支柱產業的核心技術。隨著文化創意產業的興起和教學改革的深入發展,數字媒體專業的設置以及課程體系建設成為一個緊迫的研究課題。

目前國內開設“數字媒體技術”或“數字藝術”等相關專業的高校非常多,既包括傳統的傳媒類、藝術類大學,也包括一些綜合性大學和職業院校。北京理工大學軟件學院針對數字媒體行業對人才的需求,2003年開始籌建數字媒體技術專業方向,2005年成立了數字媒體技術系,06、07年將“數字媒體技術”專業列入正式本科招生計劃,目前該專業的在校本科生300余人。

本文介紹的課程體系參考了國內外多所大學的現行課程計劃和多個成熟的課程體系(例如SE2004、CFC2004等),于2004年開始在北京理工大學軟件學院逐步實施,目前已經基本完成一個教學周期,取得了較好的教學效果。

2專業培養目標

本專業著力培養軟件開發和數字媒體開發能力,以數字媒體技術和軟件核心知識為基礎,理論與實踐并重,以技術為主、技術與藝術并重。在課程設置與具體實施上強調加強基礎理論,拓寬專業基礎,注重能力培養。主要涵蓋數字媒體技術和計算機學科基本理論、基礎知識、基本技能的研究,數字媒體類軟件的分析與開發,包括計算機游戲設計與開發、網站開發與維護、動畫設計與開發、媒體內容處理與制作、數字媒體系統管理等。

本專業畢業的學生將具備數字媒體軟件項目開發和工程管理方面所必需的軟件開發與應用能力、外語能力、團隊協作能力和人員交流與溝通能力。

3設置課程體系的指導思想

根據國家產業政策和和北京市創意產業的發展規劃,結合目前產業發展對于人才的技術需求,我們堅持“打牢基礎,突出技術,適應市場”的基本原則,以市場對于人才的需求作為課程設置的導向,其目的就是要使我們培養出來的人才能夠迅速滿足產業和技術發展對于人才的需求。目前,由于數字媒體的發展,對于技術人才的需求也是多方面的,有偏向于數字媒體創意和設計的,有側重藝術表現的,有側重技術實現的……同樣,數字作品表現手法也是千差萬別的,可以是平面作品,也可以是電影表現,也可以是在手機或屏幕上展示……根據我們學校的特長,將培養學生的目標定位于:培養具有一定藝術修養的、從事數字媒體工作的、專門的技術開發型人才。

根據人才培養目標,我們在整個課程體系中將以技術為主線,滲透一部分與數字媒體藝術相關的內容,加強學生的基本藝術修養和欣賞品位;突出與數字媒體技術相關的課程,特別是突出當前流行的開發方法和技術。

在整個課程體系中,首先要為學生打下必要的技術基礎。這些課程除了數學、英語、政治等課程以外,還保留了傳統計算機專業和軟件專業的一些核心課程(例如“計算機科學導論”、“數據結構與算法設計”、“數據庫原理與設計”等),以保證學生可以充分掌握并熟練運用計算機技術。在此基礎上,針對數字媒體技術專業新增了多門必修課程(例如“數字藝術設計基礎”、“3D數學與算法”、“動畫原理與實現”等)和選修課程(例如“動畫腳本與渲染”、“游戲架構與設計”等)。同時為了適應課時的要求,壓縮整合了一些傳統課程(例如,“數字電路與數字邏輯”是“電路分析基礎”、“數字電路與模擬電路”等課程的整合;而“計算機組織與結構”是“計算機組成原理”、“計算機體系結構”和“接口與通信”等課程的整合)。這樣,就做到了既覆蓋基本計算機科學和軟件工程的學科基礎,也突出數字媒體技術專業特色。

4課程體系及實施方案

數字媒體技術專業的課程體系分為3個層次:必修課程、實踐周課程和專業教育選修課程。不論是哪類課程,在具體課程實施時都遵循“以教學活動為中心,以形成性考核為基礎,以過程化質量控制為保證,實現教學設計的一體化”的指導思想,實現教學效果的最優化。

(1) 必修課的設置。必修課是數字媒體技術專業的專業基礎課,是學生的第一層次必修課部分。表1列舉了部分必修課的情況。

(2) 實踐周課程的設置。實踐周是指每學期初和學期末專門留出的給學生開展各種實踐活動的時間,相應的課程設置如表2所示。該類課程全部都是實踐類課程,由任課老師和指導老師共同承擔,學生一般分成若干小組,完成一個實際或者虛擬的項目(例如,開發Flash多媒體課件),從而培養學生的工程實踐能力。部分課程與業界公司共同開設,學生將分組完成公司的小型實際項目(例如,開發游戲原型或者完成商業網站的部分功能)。

(3) 專業教育選修課的設置。專業教育選修課分為多個系列,主要包括技術基礎、媒體技術、游戲開發、數字藝術、Web開發、軟件工程、網絡與安全和電子商務等,表3列舉了其中的幾類。設置專業教育選修課時主要考慮了課程的多樣性和系統性,力爭通過一系列的選修課程,使學生成長成為相關專業領域的專門人才,以適應社會對實用型人才的需求。例如,游戲開發類課程涉及6門選修課,結合必修課、實踐周課程和其他類別選修課,可以將學生培養成為合格的游戲開發人才。

5結束語

數字媒體技術專業的課程體系建設是一項急迫而持久的工作,在教改深入發展的推動下,專業建設和課程體系建設將會不斷的優化和完善。本著滿足社會需求,培養高素質人才的基本理念,數字媒體技術專業的課

程體系將會向更加思想開放、技術領先、方案可行的方向發展,真誠希望得到同行專家的指正和幫助。

參考文獻:

[1] Software Engineering 2004. ACM and IEEE-CS,Curriculum Guidelines for Undergraduate Degree Programs in Software Engineering[EB/OL]. /ccse/,2004-8-25.

篇2

(湖北工業大學 計算機學院,湖北 武漢 430068)

摘 要:針對當前數字媒體技術專業人才培養模式中存在的問題,結合人才培養目標和專業特點,分別從課程體系、實踐創新能力培養等角度對數字媒體專業人才培養模式進行分析研究,為數字媒體技術專業發展提供一種創新的技術和藝術相融合的思路,使人才培養模式更適合社會需求以及地域經濟產業發展要求。

關鍵詞 :數字媒體技術專業;本科院校;培養目標;課程體系;培養模式

基金項目:面向卓越工程師的數字媒體技術專業人才培養模式改革與創新研究(校2014063)。

第一作者簡介:劉罡,男,講師,研究方向為演化算法、圖像處理,lg0061408@126.com。

文章編號:1672-5913(2015)14-0009-04

數字媒體產業目前相關的技術研發、數字娛樂內容的生產發展速度迅猛,但專業數字媒體人才缺失卻成為了中國數字媒體產業發展的軟肋。因此,數字媒體技術專業應運而生,成為近幾年較多高校新增專業之一。數字媒體技術是一個多學科交叉的新學科專業,很多本科院校對數字媒體技術專業認識不足,對專業人才培養缺少明確的規劃和目標[1]。

數字媒體需要的專業知識涉及技術、藝術、人文社科等學科,其主要相關專業分為數字媒體技術和數字媒體藝術兩大類,它們在數字媒體類軟件的開發應用領域中互有交叉。其中,技術學科涵蓋了媒體素材數據采集與處理、媒體創作軟件開發,以及媒體創作過程中的腳本設計、提高效率或實現特效的軟件二次開發技術等;藝術學科包括美術基礎、動畫等設計軟件的應用、數字影視后期制作技術等;人文社科主要包括傳播與文化、視覺傳達、影視動畫藝術等。

數字媒體技術專業并不只是簡單為學生開設相關技術和藝術課程,而是在明確該專業主軸的情況下去融合技術與藝術。

1 數字媒體技術專業與數字媒體藝術專業分析

我國本科院校中數字媒體相關的專業主要分為數字媒體技術專業和數字媒體藝術專業。數字媒體技術專業和其他計算機專業相比,基礎專業課程相同,最大區別是其著重于開設圖形圖像、視頻、音頻等數字媒體處理,以及軟件交互式設計、網站設計、游戲編程設計等數字媒體相關計算機開發技術的課程。數字媒體技術是計算機科學在某一具體領域的應用細化,其畢業生在掌握計算機理論和編程的基礎上,對于數字媒體具備比較深入的理論知識、編程和設計能力,可從事數字圖像、視頻、音頻相關技術的開發,以及網頁設計與網站維護、多媒體設計制作、游戲程序制作等工作。

而數字媒體藝術專業和其他計算機專業相比差別比較大,其著重于使用相關計算機軟件進行藝術創作,核心課程仍然是藝術創作類課程,對計算機理論和編程的課程要求不高。因此,本質上數字媒體藝術是對傳統藝術類專業創作方法和創作思想的革新和擴展,是藝術和計算機技術融合的新型專業。其培養的畢業生除了應具備良好的藝術創作能力外,還要熟練掌握并運用計算機軟件設計工具進行藝術作品的設計和創作,可從事網站美工、游戲場景及人物設計、數字動畫剪輯制作等與計算機技術相關的藝術類工作。

數字媒體技術和數字媒體藝術各有側重,但又有聯系,兩者很容易混淆。由于認識不足,部分本科院校的數字媒體技術專業人才培養計劃和課程設置規劃缺少明確的目標和思路,只是簡單地在計算機專業技術課程中增加藝術類課程。同時由于總學時的限制,增加藝術類課程使得部分計算機技術類課程停止開設,但藝術類課程也難以開設完整。數字媒體技術專業一般開設在計算機學院,而計算機學院缺少教授藝術類課程的教師,這也使得藝術類課程的教學達不到要求的效果。對于學生而言,該專業的學生學習內容過雜,缺少系統性,學生缺少完整的計算機技術知識,同時對藝術也是一知半解。因此,該專業的學生同其他計算機專業或者藝術專業相比,缺乏核心競爭力,學生對該專業沒有認同感。本科院校如何認識數字媒體技術專業,并根據自身實際情況,尊重專業教育發展規律,培養有特色的數字媒體技術專業人才是一個值得探討的問題。

2 專業人才培養模式現狀及存在的問題

數字媒體技術與數字媒體藝術屬于數字媒體的兩個方面,無論是從選拔過程、培養目標,還是就業方向來看,它們都有很大不同。一般而言,數字媒體技術專業屬于工學,數字媒體藝術專業屬于藝術學。

目前國內外不少院校開了數字媒體相關專業,都在探索與之相適應的人才培養模式。比如英國高校數字媒體專業的本科教育開始于20 世紀90 年代初, 它以數字技術、互聯網技術和多媒體技術為支撐,其中伯恩茅斯大學(Bournemouth University)注重培養學生的實踐能力和創新意識,開設兩門與數字媒體相關的專業,一門是設立在計算機學院的以學習數字媒體技術和計算機圖形圖像為基礎的數字媒體發展專業,另一門是設立在媒介、新聞與傳播學院的以新媒體創意藝術為目的的互動媒體制作專業[2]。

浙江大學在復合型數字媒體技術人才的培養方面也探索出一套有自身特色的適合學生發展的教學體系。浙江大學計算機學院的數字媒體專業主要依托其實力雄厚的CAD國家重點實驗室,以及與眾多游戲公司、影視集團、創意企業的合作,面向企業培養定制的本科生、碩士生和博士生,實現以藝術創意為目標進行計算機應用方向的研究。游戲相關課程多、校企結合的實踐機會多是浙大數字媒體專業培養的一大優勢和特色[3]。

另外,中國傳媒大學的數字媒體藝術專業以藝術設計學院為依托,把面向新媒體平臺進行藝術再設計作為培養目標。由于學生普遍有較高的藝術水準,數字媒體只作為表達藝術創意的平臺,數字媒體技術即各種數字媒體軟件,僅僅是進行藝術設計的工具。其專業培養目標上倚重于藝術,因此課程設置上既有諸如美學等比較傳統的藝術類課程,又有如音樂視覺化等很有新意的課程。其本科教學的目標可以理解為在新媒體平臺上,利用數字媒體技術為打破藝術感知界限而進行藝術創新活動。

以上學校在技術或藝術的專業方向上有明確的培養模式,但是對于一般的本科院校而言,無論是從培養目標還是主干課程來看,都存在一定的偏差。以湖北工業大學為例,數字媒體技術專業設在計算機學院,設置該專業的目的是從技術、藝術、創意、制作以及學術研究等多方面實現不同學科之間的交叉融合,培養社會急需、市場覆蓋面大的,涉及影視娛樂、動畫制作、網絡媒體制作、游戲開發等行業的,具有創新精神、從事數字媒體設計和制作、兼通藝術和技術的復合應用型專業人才。

其數字媒體技術專業的課程分為兩類,一類是計算機技術類課程,一類是藝術基礎及制作類課程。從該專業開設學院可以看出,其重心應該是計算機技術,然而其計算機技術類課程和藝術類課程所占比重基本持平,沒有明顯重點,同時兩類課程之間聯系很少,沒有形成融合的態勢。

此外,藝術類課程需要學生有一定藝術基礎,但幾乎所有學生都沒有此基礎,導致藝術類課程缺少創意教學,最后成為對某個軟件的操作學習。由于藝術類課程學時有限,與專業藝術類相比,學生所學的軟件操作也極為有限,缺少相對應的創意思維。除此之外,計算機學院內能教授藝術的教師人數很少,師資嚴重不足,和同行也缺少交流。

由于總學時的限制,藝術類課程擠占了技術類課程的學時,導致應該開設的技術類課程無法開設,學生所學技術類課程沒有形成體系,同時又缺少學習技術類課程的興趣。更為嚴重的是,學生完全沒有融合的思維,對技術類和藝術類課程學習容易陷入混亂,不清楚自己的發展方向。對于學生而言,藝術類課程比技術類課程難度低,因此部分學生會完全放棄技術類課程的學習,只學習藝術類課程,但又因教師教授有限,無法和藝術專業類學生相比。該專業學生畢業后大部分仍從事傳統的計算機技術類崗位,沒有顯示出數字媒體技術專業的特色。

3 對現有專業人才培養模式的改進

由上述現狀可見,數字媒體技術專業存在諸多急需解決的問題,尤其是開設的課程過于寬泛,導致該專業培養的學生沒有自己的特色,在市場上缺少競爭力。數字媒體專業是一個新興的交叉學科與專業,包含了許多發展方向,而任何一個專業的教育成功,需要在諸多可選的專業方向中確定主要方向,課程應該圍繞主要方向進行開設,并適當地兼顧其他方向。

因此,需要進一步明確復合型應用人才的培養目標,通過對學科交叉型人才培養模式的探索和研究,對已有計算機科學與技術學科以及藝術修養類課程進行精簡,調整教學大綱和課程內容,盡量改變過去內容寬泛、面面俱到的情況,構建新的教學內容體系,優化教學內容[4]??紤]到實際情況,建議培養方式以計算機圖形學、計算機圖像學為專業技術方面的主軸,以數字媒體相關軟件(如游戲程序開發)為中心,以作品創作為輔助,在此基礎上強調技術與藝術的融合,強化復合型實踐技能的培養。

該專業的人才培養可以分為2個遞進的步驟:第1步,將學生首先培養為數字媒體方面純粹的計算機技術人才,如從事數字圖像處理、圖形處理等的技術類編程人員;第2步,在此基礎上,將相關藝術作品的創作軟件或應用軟件的設計與開發作為技術的需求驅動和應用點,實現藝術和技術的無縫對接,培養出真正的復合型人才。這樣的培養模式優點是學生明確所學專業的重點,同其他計算機專業相比,有自己技術上的特色;同時,學生對所學技術在藝術領域的應用也有清晰認識。

據此,該專業的課程設置將也分為2個遞進部分:作為技術基礎的普通計算機技術類課程和以藝術為應用方向的應用技術類課程。普通技術類課程的設置主要包括:高級語言程序設計、面向對象的程序設計、數據結構、算法基礎等基礎技術課程,建議在第1—4學期開設;而應用技術類課程的設置主要包括:數字圖像處理、計算機圖形學、網站前端技術、游戲引擎基礎、游戲人工智能、計算機游戲程序基礎、3D計算機圖形學、數字視音頻處理等以藝術為主要應用方向的技術類課程,建議在第4—7學期開設。此外,可以在第6—7學期開設藝術輔修課,如:藝術基礎、動畫概論及工藝流程課程??傮w課程結構圖如圖1所示。應用技術課程是基礎技術類課程在藝術應用方面的擴展,基礎技術類課程是應用技術類課程的根基。同時,3D圖形學、游戲引擎基礎等課程中的內容也可以用于媒體制作軟件的插件開發,而對技術知識的掌握也有利于學生更好地應用創作軟件來制作自己的個性化創意作品。

在教學方面,須根據復合應用型人才培養模式的特點,改變過去“以課堂為中心”的單一教學模式。特別是應用技術類課程,要適應學生的個性化需求,調動學生的學習積極性,采用仿真案例、項目驅動、問題驅動等多種教學方法,以適應不同內容教學的開展。在集中實踐的教學環節中,建立“以作品為中心”的課程設計機制[5]。作品要強調技術與藝術的融合,強化復合型實踐技能人才的培養模式,以培養出社會所期望、有利于地域經濟發展的技術與藝術相結合的復合創新型數字媒體技術人才[6]。

參考文獻:

[1] 楊哲. 數字媒體專業培養目標和培養規格的分析與設計[J]. 現代教育技術, 2012, 22(12): 81-82.

[2] 鮑楓, 王以寧. 英國高校數字媒體人才培養模式研究及其啟示[J]. 外國教育研究, 2011, 38(12): 44-49.

[3] 耿衛東, 陳根才. 挑戰復合型動漫技術人才的培養: 數字媒體技術專業建設回顧[J]. 計算機教育, 2008(13): 38-39.

[4] 邱德紅, 肖來元, 方少紅. 數字媒體技術特色專業課程體系建設與分析[J]. 現代教育技術, 2013, 23(11): 67-68.

[5] 黃成云. 數字媒體技術本科專業實踐教學體系研究[D]. 武漢: 華中師范大學, 2012: 36-47.

篇3

    術的普及和深入,社會對數字媒體技術領域的專業人才需求日益迫切。數字電視、網絡電視、樓宇視頻、遠程教育、遠程醫療等對信息數字化人才的需要日益增長,該專業學生畢業后可從事與各種數字設計、媒體制作和傳播等有關的工作。據相關專家估計,未來3至5年內,數字媒體產業將成為全國IT和娛樂業的支柱產業之一,中國數字媒體人才的缺口將達到每年15萬人左右,隨著產業發展,未來10年的人才缺口會更大。數字媒體產業對人才的迫切需求,為技工學校開設和進一步發展數字媒體技術專業提供了廣闊的空間,筆者就這一問題提出以下思考,希望引起共同的探討。

    一、創意產業的崛起為數字媒體技術專業的發展提供了廣闊的空間

    數字媒體是數字化的內容產品,以現代網絡為主要傳播載體,通過完善的服務體系,分發到終端和用戶進行消費的全過程。數字媒體技術正是根據數字媒體創意設計,以數字技術、網絡技術、多媒體技術、計算機圖形圖像等技術為支撐,主要研究圖、文、音、像等數字媒體的捕獲、處理、存儲、傳播、運營管理、再現各個環節相關的技術,使抽象的信息或創意變成可感知、可管理和可交互的數字媒體作品。

    美、日等國都把大力推進數字媒體技術和產業作為經濟持續發展的重要戰略。美國權威統計機構“Dun&Bradstreet”公司的最新數據顯示,數字媒體產業在美國已發展成重要的支柱產業。以電影工業和電腦軟件席卷全球的美國內容產業(包括數字媒體內容)每年營收4000億美元,占GDP的4%。在時代華納、迪士尼等傳媒產業巨頭的引導下,西方50家媒體娛樂公司占據了當今世界上95%的數字媒體產業市場。日本是世界上數字媒體產業最發達的國家之一,數字媒體產業中的媒體藝術、電子游戲、動漫卡通等產值是鋼鐵產業的兩倍,成為日本目前三大經濟支柱產業之一。新加坡政府提出以知識經濟為基礎,將數字媒體為主的文化創意產業作為推動經濟快速增長的重要引擎之一,大力發展以文化藝術、設計和媒體為主的創意產業。

    從我國的情況看,中國正進入數字媒體快速增長時期,中國數字媒體的相關產業,即影視、動漫、游戲、電子出版等已蓄勢待發,數字文化、數字藝術促進了媒體傳播方式的變革。國家863計劃計算機軟硬件技術主題專家組組長懷進鵬教授表示,數字媒體產業鏈長,規模巨大。當前,我國數字媒體技術、應用及產業發展極為迅猛,已成為信息產業發展的亮點,前景十分廣闊。以上海為例, 2010年,上海數字媒體產品及技術服務的總產值達1000億元,而在未來5年內,上海數字媒體人才缺口達12萬人。目前上海數字媒體領域的從業人員只有2萬余人。由此可見,社會對數字媒體技術專業人才的需求是十分迫切的,這就為技工學校開設和進一步發展數字媒體技術專業提供了機遇。

    二、技工學校開設數字媒體技術專業的現狀分析

    目前,就廣東省技工學校的近年的計算機類專業設置情況來看,大多數院校都開設有與數字媒體內容相關的動畫制作、廣告設計、多媒體影視制作、計算機網絡技術等專業,廣州市輕工高級技工學校于2007年開設了計算機及應用(數字媒體技術應用方向),率先吹響了數字媒體技術的口號,廣州市旅游商務職業學校于2010年開設了數字媒體技術應用專業,廣州市電子信息學校在2011年開設數字媒體技術應用(數字視頻拍攝與制作)、數字媒體技術應用(數字影音后期制作)兩個專業。

    有部分教師可能會覺得,既然目前大多數技工學校都開設了動畫、廣告、網絡技術等專業,讓學生進行有效整合不就完成數字媒體專業的所有內容了嗎,為什么還要單獨開設數字媒體技術專業呢?殊不知,數字媒體技術是以技術為主、藝術為輔,培養從事計算機技術出發,需要掌握信息技術與計算機圖形圖像領域的基礎理論與方法,并將數字媒體技術應用到相關領域,為社會提供數字文化產品和文化服務的綜合性專業,因此與單一性專業對比而言往往具備更多的要求。

    眾所周知,技工學校培養人才的目標非常明確,開設專業的目的就是為了培養和造就具有創新能力、專業能力的技能人才?;仡櫄v史,技工學校都能夠及時抓住企業和用人單位對人才的需求情況進行專業的開設,從無到有,從小到大。

    三、技工學校進一步發展數字媒體技術專業的一些思考。

    數  字媒體技術專業教育在我國剛剛興起,其發展前景是很樂觀的。也因為初級階段,就當前的教育環境、教育模式來看,大力發展數字媒體技術專業顯得不那么成熟,技工教育人還要在以下方面做一些努力。 (一)以企業和用人單位的要求為基礎建設專業。 首先必須掌握社會對數字媒體作品制作人才的需求情況,對培養方向和目標做一個

    明確。技工學校主要是培養具有一定的理論知識,熟練掌握操作技能的實用性人才。數字媒體技術涉及的職業工種較多,是以數字信息媒體獲取處理為主還是以數字媒體的存儲傳播為主?是強調數字媒體再現還是內容安全管理?依筆者之見,技工學校應該突出強調操作技能,在數字媒體技術方面應開設數字化媒體制作技術方面的專業,如數字圖形信息獲取(含人機交互技術)、數字音視頻處理、數據壓縮存儲等,與此同時,要注意同步交叉結合專業前沿技術,如虛擬現實、人機交互、三維顯示等技術。

    接下來要做的就是科學規劃,按照用人單位的實際需要編制教學計劃和教學大綱,也可以聯系企業一起對計劃和大綱進行修改,以使培養的學生達到企業用人標準。如針對媒體制作公司的要求,應設置非線性編輯、特效特技處理等課程,通過平時的強化實操,讓學生能充分掌握日后工作中的基本操作技能。若能充分使用“項目案例教學”法進行授課更佳,教師授課過程中強調案例的重要性,并通過一定的課時量來完成一些小的項目,在學期末完成大一點的項目,以公司項目流程進行管理,培養學生廣泛的興趣和適應能力。   (二)加強師資隊伍建設,打造高效的數字媒體教學團隊。

    技工教育目的在于培養大批技能型、應用型人才,為此,師資水平是擺在專業建設面前的頭等問題。技工教育重視生產實習教學,生產實習教學培養學生掌握操作技能,而數字媒體技術專業恰恰是操作性比較強的專業,在學生實操過程中需要反復練習,因此,需要實習指導教師予以跟進,方能產生良好效果。這也就要求,在理論教師到位的同時,本專業的實習指導教師也要擔當起重要的角色。

    目前,我國技工學校數字媒體技術專業教育起步不久,專業教師異常缺乏。大部分技工學校的計算機教師往往擅長于傳統的計算機課程教學,缺乏數字媒體作品制作的實踐經驗,師資力量相對薄弱,這在一定程度上突顯了師資培訓的重要性。而師資培訓不能停留在理論知識層面上,更應該注重實操能力的學習。如專業教師到企業參與數字媒體作品的項目制作,使教師對作品每個制作環節深刻了解和掌握。專業教師只有不斷跟進新知識新技術的發展步伐,提高自身素質和能力,才能成就進一步發展數字媒體技術專業的目標。

    (三)以技能比賽促進學生進步,推動教學發展。

    完成一個媒體作品,對制作人的要求很高,手腦并用的能力、視聽覺能力等都有較高要求,在制作作品時,要求注意力集中,能夠準確進行捕捉、合成等綜合操作。因此,對于數字媒體技術專業學生,就要花大力氣進行思維反應能力、操作能力、創新能力方面的訓練,確保學生有足夠的時間進行實際操作,并同時培養其良好的心理素質。

    技能比賽是檢驗技工教育成果的重要方法之一,我們看到,歷年來進行的各項專業技能比賽,都在一定程度上推動了其專業教學,促進了專業發展,對于一個以操作性為主的專業來說,數字媒體技術專業的學生更要以比賽為平臺,不但鍛煉自身的能力,也可以進一步檢驗教學過程中的不足之處,繼而推動教學發展。

    數字引領時代,媒體傳播未來! 技工學校數字媒體技術專業的開設和進一步發展需要各方面的努力,在當前社會經濟不斷發展的前提下,我們有理由相信,數字媒體技術專業的未來充滿希望。

    參考文獻:

    [1] 劉清堂,陳迪. 數字媒體技術導論[M].北京:清華大學出版社,2008.

    [2] 劉惠芬. 數字媒體——技術·應用·設計(第2版)[M].北京:清華大學出版社,2011.

篇4

關鍵詞:創意能力;教學方法;實踐訓練

1 傳統教學的局限性

隨著學科交融性日益增強,各領域“跨界”應用的現象日益頻繁,高校越來越重視對學生綜合能力的培養。以數字媒體技術專業為例,該專業要求學生不僅要具備專業知識技術能力,還應具有一定的藝術創意創新能力。在互動媒體、網頁設計、動畫設計、游戲開發等數字行業,創意能力對進一步推動行業體系建設及產業的發展有著重大的意義。

目前,數字媒體技術專業實際教學中存在一些不足,忽略了對學生創意能力的培養與提升,具體如下:

第一,過于重視技術能力教學,忽視創意能力培養。在數字媒體技術專業課程設置與計算機科學與技術專業并沒有太大區別,專業特點不突出,并且學生的學習內容主要是專業知識能力,教師往往更注重專業知識的傳授,缺乏對創意能力培養的重視。

第二,教學方法單一,缺乏教學創新。在實際教學當中,一般以教師演示學生模仿為主,這種模式下學生只是完成了相關作業任務,并沒有進行獨立思考,做進一步的創新發展,所以不利于培養其獨立思考能力和主動創意能力。

2 創意能力的培養

針對數字媒體技術專業學生創意能力培養過程中的不足,教師應如何對課程進行有效調整,不斷提高學生創意能力,培養學生綜合素質能力,筆者結合個人教學實踐經驗進行了總結,并提出以下幾點思考。

2.1 調整思路引進方法

課堂是學生獲取知識提高能力的直接渠道,學生在課堂上的所學所思將直接影響其認識和能力提升。因此,教師對于學生創意能力的培養提高有重要的直接作用,在教學過程中也應適時作出合理的安排和調整。

第一,改進案例分析法。傳統的案例分析法多是“就事論事”,老師講個人見解甚至直接將教材內容介紹給學生,整個過程缺少學生思考環節。如果在教學過程中對案例分析法進行調整,學生進行主導性思考分析,老師進行評價補充,則可起到意想不到的效果。

以蘋果手機的標志分析為例,為什么要做成蘋果?為什么被咬掉一口?用新的案例分析法進行教學可以得到以下答案:亞當夏娃偷吃的禁果是蘋果,從此有了人類;砸到牛頓的是蘋果;蘋果重視用戶體驗,吸引用戶去嘗試;甚至因為喬布斯喜歡蘋果。實踐證明,用這種方法能獲得更多意想不到的答案,大大拓展了學生的創意思維。

第二,頭腦風暴與思維導圖。頭腦風暴法是創意思維過程中最常用的方法之一。通常情況下由多人以小組形式一起完成,通過不同成員之間創意點的碰撞交融、激發得到更多的創意想法,這是個人單獨思考所無法做到的。思維導圖法可以說是思維的具象化,利于圖形圖像以及文字將思維的內容和過程表示出來。在使用頭腦風暴法的過程中,充分結合思維導圖,可以使思路更加清晰,創意點更加明確。

以“電”為主題詞進行頭腦風暴為例,傳統教學中只是提出主題詞,學生自由進行發散性思維,得到的結果很多但會顯得雜亂無序,不利于之后的創意總結。若在頭腦風暴過程中結合使用思維導圖法表示,可以將創意思維指向不同的方向類別,如來源、形式、應用、效應等,在此基礎進行后續創意發散,得到的結果就會清晰而有序。

2.2 集思廣益發揮特長

正所謂眾人拾柴火焰高,創意過程也一樣。在教與學的過程中要注重發揮集體創意的優勢,做到集思廣益可以事半功倍。傳統教學中考慮到小組成員執行力等因素,教師更多地安排學生單獨完成創意過程,這樣的效果是不佳的。若能在集思廣益過程中注重發揮特長,就可以解決這一問題。

例如,網頁創意設計當中,通常會要求學生進行案例的搜集分析。有的學生擅長演講匯報,有的學生擅長制作演示文稿,在安排任務時就可以充分利用學生的這些特性進行小組分工。執行任務時,依據個人特長完成相應的部分,充分發揮自己的能力。另外,也可以進行任務的輪轉,由擅長匯報的學生完成演示文稿的制作,這樣一來又能提高學生的綜合能力。

2.3 加強訓練實踐提升

從目前情況來看,數字媒體技術專業課程設置中缺少創意思維指導環節,學生缺乏創意能力培養,加上理科生長期理性思維的影響,其創意性更容易具有局限性。完善課程體系,加強相關環節設置具有一定的必要性。在相關藝術課程中融入更多的創意訓練。例如,設置游戲互動環節、集體頭腦風暴等,有助于加強對學生創意思維的拓展。另外,以比賽競賽等實踐訓練為載體,有利于學生創意能力的鞏固提升。以貴州師范大學為例,該專業在課程中指導學生參加大學生廣告藝術大賽,不但使學生的創意能力得到加強,而且取得了良好的成績。

2.4 重視課堂勤于課外

由于課堂時間有限,教師與學生都應充分利用好課堂黃金時間,教師進行指導,學生積極配合進行各種方法的學習以及實踐練結。此外,教師應引導學生掌握提升課外學習的方法能力。在課堂學習的基礎上,學生應養成觀察分析的習慣,觀察生活中的各種創意想法,分析他人的優秀作品,學習創意方法并提出自己的觀點,逐漸形成自己的創意思路。還可以通過各種網絡渠道自主學習,打開視野,充實素材,組織小組探討交流拓展思維。

創意能力的培養是一個過程。在這一過程中,學生作為主體,不但要主動積極參與教師安排的各個教學環節,認真完成相關實踐訓練任務,還要通過自主學習在此基礎上提升自身創意能力。教師作為創意的引導者和創新能力培育者,要合理安排課程重視教學方法調動學生的興趣。只有將教師與學生、課程與方法、訓練與實踐、課堂與課外各方面充分結合起來,才能培養學生創意能力,提高學生的綜合素質,進而提高學生的競爭力。

參考文獻:

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[2] 徐景學.創意人才的生成探析[J].科技與生活,2010(5).

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[4] 朱澍清.對創意人才培養的思考[J].中國大學教學,2010(12).

[5] 王貞子.數字媒體專業教學初探[J].云南財經大學學報,2009(1).

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關鍵詞:數字媒體技術 藝術素養 課程整合

中圖分類號:G640 文獻標識碼:A 文章編號:1007-3973(2013)005-170-02

1 當前數字媒體技術專業的發展狀況

隨著計算機技術,網絡及多媒體技術的普及,以及它們之間的相互融合,數字媒體技術專業在各個高校應運而生。數字媒體技術專業旨在培養能夠適應我國數字媒體技術高速發展需要及數字內容產業需求的高級復合型人才,所培養的學生需要具有較高人文素養、掌握數字媒體核心技術、具有藝術創意能力的復合型數字媒體技術應用與設計能力。該專業涉及到計算機技術,藝術科學、心理學等,是個多學科交叉的科學領域。

因此,在教學過程中,如何將多個學科有效的進行整合,是一個亟待解決的問題。它關系到我們的教學質量,也關系到培養的人才是否能夠適應社會需求。該專業培養的人才應該是技術熟練,同時又要有較高的藝術修養,具有創新精神和創新能力。

2 教學中遇到的問題

(1)數字媒體技術專業大多數由原有的計算機專業分離出來。一部分教師原來只上計算機技術方面的課程。在進行該專業的核心課程的授課過程中,絕大多數也只是重視計算機操作技術與技法的傳授。

(2)該專業的學生來源絕大部分是理科生。在高中階段著重訓練邏輯思維。形象思維和想象力較差。涉及到的設計能力,藝術感知力,審美能力等更是無從談起。如果不加強藝術素養教育,那么他們的技術水平再高也做不出來有“美感”的作品,所學到的技術沒有用武之地,將來無法滿足社會各企業對人才的要求。

(3)通過調查,大多數院校該專業的教學計劃雖然開設了相關的藝術類課程,比如素描色彩,平面構成,音樂理論等課程,但是這些課程都是針對藝術類專業學生的專業理論課程,都要求有較強的藝術功底和長時間的訓練基礎。對理科生來講,學習這些課程有些困難,而且這樣單獨地開設一門門的藝術類專業課顯得十分的生硬,并不能起到提高藝術素養和藝術感知力的效果,讓理科生學起來反倒有一種挫敗感。

3 技術與藝術整合的必要性

(1)數字媒體技術專業涉及很多交叉學科的課程,這個學科融合了計算機技術,心理學,視覺藝術、聽覺藝術等。如果過分強調學習計算機技術方面的知識,培養的將是知識結構失去平衡的人才。因此必須強調其它學科知識的獲取。

(2)雖然有些院校的教學大綱中涉及到了一些藝術門類方面的知識,但是大多都是針對藝術類學生的課程,并不適合本專業學生學習。因此在教學過程中,筆者認為,應該專門為該類學生開設單獨的,適合他們學習的藝術類課程,來提高他們的藝術鑒賞力,藝術想象力和藝術創造力,并不需要有多厚的藝術功底,就可以在短時間內強化他們的藝術感知力和審美能力。

4 兩者整合的途徑

(1)制定計劃。在教學計劃中安排出一定的時間,在一定的教學環節上開設藝術鑒賞課,開拓學生藝術視野,提高藝術鑒賞能力。尤其針對世界名畫,世界名曲,經典影視,獲獎作品等從多方面,多角度地為學生進行講解,提高他們對高雅藝術的鑒賞能力。本人認為該類課程適合在接觸核心課程之前開展,讓學生在頭腦中留有一定的藝術形象,便于后續課程的開展。

(2)有機融合。針對計算機技術操作過程中涉及到的藝術類的概念和技法有必要進行詳細的解釋。這些知識是這類學生從來沒有接觸過的,不熟悉不理解。還需要反復的練習,因此有必要對教材,教學大綱和教學計劃都要進行修改,適當地適時地在在原有這些技術內容的安排上穿插上藝術知識,這樣才能起到學以致用的效果。比如在photoshop中介紹鋼筆工具時,通常原有的教學方法是單純地講解鋼筆的幾種用法,如何畫直線,對稱曲線,尖點曲線等。但是忽略了這些曲線最終是要組成某個特定的形狀的。此時如果恰當地融入一些有關造型方面的知識,會[]使得課堂的內容更豐滿,學生學起來更有效。同理,比如制作Flas中插入背景音樂的過程,通常教師只是講解操作步驟。并沒有講解插入什么樣的音樂更適合當前的內容。因此這時就應該介紹音樂的種類,由什么樂器演奏的,什么節奏的,各自表達怎樣的情感,寓意等音樂方面的內容。

(3)開拓思路。充分利用業余時間,多參觀、多閱讀、多思考,用心體會好的藝術作品的美感。也可以通過參加各種形式的比賽,在比賽中鍛煉自己,欣賞他人。

5 整合思路及具體實施方法

基于以上各種因素,本課題的創新之處在于將整合要素分為若干模塊進行整合,并且改變了以往以技術為主,藝術為輔的教學模式。將之進行了顛倒調整。下面舉幾個例子來說明整合措施。

5.1 關于色彩模塊的整合

一般在講解圖形圖像處理軟件的過程中,教師只注重技術實現方法的演示和講解。本文作者觀點是在講解圖形圖像處理軟件過程中適當插入一些藝術要素,比如在講到調色板的使用時,可以將關于色彩的藝術常識加入進去,比如關于色彩中的色相,色彩的飽和度,色彩的明度,相近色,對比色的概念和效果等介紹給學生們,使學生們很直觀地就觀察到了色彩的變化,可以完全不同于藝術類專業學生的學習方法。這樣做的目的,使理科學生快速地了解了藝術知識,又沒有感到由于缺乏藝術基礎而帶來的學習困難。

又如,在講到漸變編輯器時,不僅要涉及到如何設置漸變色彩及透明度,更要涉及到漸變都可以實現哪些藝術效果,比如可以實現立體效果,還可以產生不同的質感。因此就有必要加入一些關于光線對物體照射時產生的亮面,背光面,反光面的變化規律,怎樣通過設置漸變工具才能體現出來。

5.2 關于藝術造型模塊的整合

比如,在講到鋼筆工具時,教師只關注介紹如何劃一直線,怎樣弧度的一條曲線,以及一些光滑曲線或者有拐點的曲線等。卻忽略了這些曲線是要組成一些形狀的,而形狀的制作是要有一定的造型基礎。比如在用鋼筆制作一個人物時,就要適時地介紹人物頭像五官的比例關系,身體各個部分的比例關系,包括成人、兒童、老人等的不同比例關系。這樣,就達到了技術為藝術服務,藝術的實現同樣也脫離不了技術的支持。

5.3 關于藝術設計的模塊

藝術設計通常也包括平面構圖,色彩設計,更重要的是要有新的創意。在設計領域往往離不開圖案圖形的應用,因此在介紹自定義圖案,圖案圖章,以及畫筆的設置時,可以應用到設計階段。將一些設計理念通過以上內容表達出來,這樣既對技術要點做了介紹,同時也融入了設計理念,這樣的課堂效果深受學生的歡迎。

在授課過程中若要很好地做到媒體處理技術與藝術要素自然融合:一方面對教師提出了較高的要求,需要教師本身就是一名技術過硬又具有較高藝術修養的復合型人才。另一方面更希望今后能夠有更多更好的教材適應本專業的發展需要,真正達到數字媒體處理媒體技術與人文藝術的自然融合,在教學過程中讓教師的教學不再尷尬,讓學生學起來也成就倍增,從而提高學生的就業競爭力,擴大個人發展空間。

6 反思與總結

21 世紀人才的核心素質是創新精神、創新能力與合作精神、合作能力。不論在我國還是在西方發達國家, 都是把信息技術與課程整合看作是培養創新人才的重要途徑乃至根本措施。這既是我們國家素質教育的主要目標, 也是當今世界各國進行新一輪教育改革的主要目標, 這正是西方發達國家之所以大力倡導與推進信息技術與課程整合的原因所在。我們只有站在這樣的高度來認識信息技術與課程整合的目標, 才有可能深刻領會信息技術與課程整合的重大意義與深遠影響, 才能真正弄清楚為什么要開展信息技術與學科教學的整合。

(保定市教育科學研究所“十二五”規劃課題《數字媒體技術與藝術素質教育整合的研究》課題編號142138)

參考文獻:

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新媒體時代,數字媒體的表現形式越來越多樣化,媒體的受眾對于數字媒體的藝術性與表現性的期待越來越高。這些環境的變化促成了藝術的發展與創新,而數字媒體技術專業培養人才的理念與思路也應該與時俱進。新媒體的發展要求數字媒體的形式更為多樣,傳播更加快捷,內容更加炫酷與震撼眼球。

分形理論強調整體對部分的依賴性,它超越了傳統構成學,揭示了藝術形態新的構成規律[1]。分形藝術圖形不僅豐富了傳統的圖形樣式,更是以新技術、新方法、新理念引導著圖形藝術的數字化轉型。數字媒體技術專業應該把握這一良機,將分形幾何的理論,分形藝術的設計工具,分形動畫的制作等引入到教學中,引領學生學習多維的藝術設計工具與理念。

1 分形藝術的特性

與傳統的數字媒體設計相比,基于分形的數字媒體設計具有如下特性。

(1)數字分形藝術節省了存儲空間,各種美麗復雜的分形圖形不再由像素組成,而是有數學分形算法的不同參數計算渲染生成。存儲圖形只需要存儲幾個簡單的參數以及迭代吸引子即可,一張分形圖片渲染后的結果可能幾M,但是參數與算法的存儲卻只要幾K,存儲空間的壓縮比達到上千。

(2)降低了美學的門檻,曾幾何時,藝術作品的生成至少需要十幾年的藝術積淀,數字分形藝術可以讓算法生成藝術作品,這樣沒有繪畫功底也可以通過各種分形軟件調整參數生成符合自己需要的分形仿真作品,如閃電,地毯,山脈,迷宮等,這對游戲與動畫領域是一個福音。

(3)分形算法可以節省運算時間,分形作品具有自相似性,局部與整理具有相似的特性,因此對于分形圖像而言,可以渲染局部,然后擴展復制到整體,可以較好地優化空間。

(4)性能配置靈活,比如在三維游戲貼圖中,傳統的方式需要準備三種不同畫質和加載效率的圖,往往低效圖看起來畫質很差,而在數字分形圖像用于貼圖時,針對不同的運行環境,可以根據需要調高或者調低畫質,只需要修改分形的維度參數,生成的分形藝術圖都照樣清晰。

因此,將分形理論與分形藝術引入數字媒體教學是十分必要的,分形藝術圖形的沖擊可以帶動傳統藝術在空間形態上的延展與數字化轉變,激發學生的創意與靈感,使其在數字化的圖形與二維三維的動畫創作中采用更廣闊的表達與更創意的思維。

2 基于分形藝術的專業教學改革

2.1 分形數字化轉型的教學改革

分形圖形是以整體與局部的自相似性為特點的,當一個復雜、精美的圖形以多次重復迭代的方式拼貼形成一個復雜的具有沖擊力的圖像。這種不規則的圖形是由數學公式生成,且多個不同的數學公式可以進行拼貼,為圖形的外觀賦予更多的、更復雜的變換[2]。將這些數學公式按照不同的取值賦予不同的顏色,就可以生成色彩炫麗的分形藝術圖。

分形藝術圖是形象藝術與數學相融合的產物,是以數字化的方程作為基本的作圖元,拼貼組合成具有無數變化可能的帶有分形特質的藝術圖。用分形的方式作圖可以激發學生的數字化想象力,也可以將復雜的圖形用簡單的數學公式符號進行存?Γ?極大地節省了存儲空間,也實現了傳統圖形向數字化藝術創作的轉型。

2.2 打破維度的分形空間應用

傳統的藝術圖形總是以二維或者三維的形式出現,而分形的物體打破的傳統整數維的理論。分形的空間在不斷的迭代重復過程中,可以對空間進行無限的分割,從而生成非整數的多維效果[3]。電影《奇異博士》中對于分形的空間維度理論有著很好的應用,奇異博士對空間的折疊、時間的操控等都呈現了炫酷的分形效果。

2.3 基于分形動畫的教學改革

新媒體時代的圖像與動畫生成正逐漸向動態而具有視覺沖擊力的多元化表現方式發展。傳統的媒體正在數字化,而藝術的傳播形式正逐漸輕量級地數字化。對傳統的動畫而言,是存儲的實實在在的圖像信息,圖像信息隨著時間的變換形成了動畫效果,一部動畫成品的實現需要大量的人力進行關鍵幀的創作與繪制,耗時耗錢耗人力。而利用分形軟件制作的分形動畫藝術感強,且動畫的生成是通過數學公式的參數調整完成的,存儲容量小而且動畫效果炫酷。

由于分形可以對大自然的具有自相似的分形圖形進行仿真和模擬,因此對于植物、山峰、火焰等場景的生成也可以使用分形進行模擬,同時將過程通過參數調節做成動畫[4],產生的分形效果視覺沖擊力強。如電影《奇異博士》中大部分的特效都應用了分形技術與分形的空間維度理論。分形的理論與技術近年來已被大量地應用于影視特效、舞臺美術、影像裝置等多個動態視頻領域。

由于分形圖像的生成是通過數學公式迭代拼貼而成,因此要想改變圖像的外觀只要改變公式的參數即可[5]。而分形動畫的生成就可以在關鍵幀中改變參數,存儲的數據量也即使數學公式及其對應的參數取值,數據量非常小,還可以保證圖片的精美畫質,數據傳輸快,數據視覺效果好,充分體現了數字媒體相對于傳統媒體的實時性與高效性。

3 分形仿真引領教學改革

圖像與動畫、視頻是數字媒體專業進行新媒體創新的主要載體,要培養面向新媒體時代的新型人才,需要打破傳統媒體的創作方式,不局限于繪制圖像、建模圖像的傳統方式,將媒體的創作與設計向數字化、動態化、交互化轉型是數字媒體技術專業進行教學改革的重要課題。

分形藝術以數學公式引領藝術的潮流,既可以對大自然的實物進行仿真,又可以創新地設計具有分形美與混沌美的圖像與動畫視頻,拓展了數字化媒體的創新形式。數字分形研究融合了科學與藝術,力爭發揮科技的魅力,為藝術注入新的思潮與途徑,為數字藝術帶來了許多優勢,也為數字媒體技術的教學革新帶來了新思路。

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【關鍵詞】移動平臺;數字媒體技術;教學保障;教學平臺

隨著移動互聯技術的不斷發展,以智能手機、平板電腦等移動網絡終端設備性能的提高和成本的下降,就像當初個人計算機將世界放入Internet一樣,現在的世界大踏步正在進入移動時代?;谝苿悠脚_的應用不斷增多,從iPhone一枝獨秀到現在Android的遍地開花。因此,數字媒體技術教學平臺不應當只停留在傳統互聯網模式下,而應當將現有資源整合后面向移動平臺,使其幫學、助學作用更加深入學生生活。

本文正是以建設移動平臺下高等院校數字媒體技術專業實踐教學網絡平臺建設為例,展示了平臺開發建設思路,分析研究了相關移動網絡開發技術,希望為廣大高校教師提供思路、充分交流和共同進步。

一、平臺框架設計思路

在教育活動中,為完成特定的教學目標而制定不同的教學策略,遵循“從學習目標出發;不違背學習理論和教學理論;符合學習內容特點;適合教學對象特點;考慮教學條件的可能性和可行性”的教學規律。數字媒體技術專業教學策略的制定更突出強調以下要求:

1、高等院校數字媒體技術專業是旨在培養技術與藝術并重的現代藝術設計人才,要求學生具備足夠的創造力和個性化,一定程度上決定了學生在工作崗位的發展潛力。

2、數字媒體技術專業課程教學中,教師與學生之間應當進行充分的、合理的頭腦風暴、思維碰撞,以利于保存、增強學生的創造力和個性化。

3、專業課程的教學內容應當與社會全面接軌,提高學生對自身專業的認知度,進而使學生集中學習注意力并提高學習興趣。

4、數字媒體產業的主要生產流程是非常需要團隊協同的,學生的第一個就業崗位往往就是普通團隊一員,應當提升學生團隊合作素質、團隊協同能力和團隊組織能力。

專業教學平臺是作為教學策略的有力支持,但是很多高等院校僅僅是將原有專業的教學策略和網絡平臺進行了簡單的修訂與修改后套用到數字媒體技術專業上來,最終因為可用性太差而無法真正服務于教學。下面就以許昌學院數字媒體與技術專業教學平臺實踐教學部分設計為例,談一下平臺框架設計(見圖):

如圖1所示為許昌學院數字媒體技術專業教學網絡平臺第一階段建設框架。該平臺建設目標是:學生能夠在平臺上獲取與課程教學相關的資料、實驗教學任務,并能夠與教師進行溝通聯系;教師能夠在平臺上實踐教學任務,進行實踐能力考核評價;對外能夠展示師生風采、成果作品,提供校企聯系、人才資源信息,增強校企互相了解。通過平臺運作,使企業人才需求、工程需求與學校人才資源庫快速互通,能夠實現企業深度參與學生培養過程,學校以行業標準評價教學質量,學生工程能力和創新能力的提高與社會實際相結合,提高就業率和院校社會美譽度,達到雙贏、多贏。在教學服務模塊,該模塊主要建設目標為:學生能夠通過該模塊學習與授課內容相關知識,促進知識結構合理化;教師能夠通過該模塊下達實驗任務,并提供實驗指導;教師能夠通過該模塊實現對學生實踐類課程的考核評價。在資源管理模塊,該模塊主要建設目標為:教學資源涵蓋教學大綱、教案、教學視音頻等內容,學生能夠通過該模塊實現對課程的復習與預習;實踐資源涵蓋模型庫、材質庫、動作庫、參考圖庫等內容,學生能夠通過該模塊獲得實踐練習所需資料;教師、學生均可以對該庫進行擴充,實現資源的積累。在成果展示模塊,該模塊主要建設目標為:依據數字媒體技術專業下設三維動畫制作、游戲開發、室內裝潢設計、手機游戲開發等應用領域,對教師、學生的成果作品進行展示,增進社會對數字媒體技術專業的理解和美譽度。在網絡窗口模塊,該模塊主要建設目標為:展示優秀教師、學生資源,擴大數字媒體技術專業在許昌市企事業單位中的影響力,促成橫向項目、促進學生就業。

二、開發技術選擇原則與選取

1、技術選擇原則

作為面向移動平臺的應用開發,在選取開發技術時還應關注以下幾點:首先,盡可能減少非必要數據傳輸量,可以在客戶端完成的工作盡量置于客戶端提高應用響應速度。如有必要,可以設置蜂窩移動通信網絡和Wi-Fi無線局域網兩種工作模式。其次,界面豐富,可定制,可視性好。移動終端的可視面積要遠遠小于越來越大的個人計算機顯示器,因此,在界面豐富的基礎上,應當可以接受使用者的定制。最后,開發、維護相對簡單,可擴展性好。

2、整體選擇Ajax框架

AJAX即“Asynchronous JavaScript and XML”,整個框架由HTML、javascript、css和XML組成。選用Ajax框架的優勢有以下幾點:

首先,不需要開發特定客戶端,不需要任何插件支持。能夠既保留了B/S結構的優點,又具有C/S結構應用的強大功能和用戶感受。這樣有利于學生隨時隨地便利的進行學習,落實教學策略安排。

其次,Ajax可以在頁面內與服務器通信,不必整體刷新頁面,不僅減少了數據傳輸量,提高了Web應用的響應速度,也能夠保持網絡教學狀態的持續性,不會因為刷新網頁時的白色頁面分散學生學習注意力,影響學習興趣。

再次,Ajax的頁面內通信使得可以開發構建原有網絡技術很難彌補的智能化的客戶端控件,將監控學生學習狀態的各種數據表格圖形化。這樣使學生能夠對自己的學習狀態有明確認知和把握。

最后,Ajax框架的數據傳輸為按需發送,大幅減輕服務器和帶寬的負擔。把傳統方式下的一些服務器負擔工作轉移到客戶端,便于客戶端資源處理,減輕服務器成本和帶寬負擔。

3、局部選擇:HTML5+jQuery Mobile+CSS

HTML5與CSS(層疊樣式表)進一步降低了Ajax框架對特定插件的需求以及開發難度。而且以常用于傳達數字媒體技術展示的大量音視頻內容的flash相關技術為例,盡管在現有互聯網上,包括優酷、土豆等網站在內仍使用flash,但是包括flash技術擁有者Adobe公司自身在內許多公司都在悄悄研發、轉型,以應對新的移動互聯網市場需要。jQuery Mobile則是構建于傳統計算機平臺上的Ajax框架代表性產品jQuery,為手機和平臺設備的前端開發人員提供了一個兼容所有主流移動設備平臺的統一UI接口系統,同時支持高端設備與低端設備并擁有出色的彈性,輕量化以及漸進增強特性與可訪問性。

最初筆者擔心HTML5在手機瀏覽器上無法得到足夠的支持,但是經過實際調研與測試后發現,以Opera瀏覽器、UC瀏覽器、Safri瀏覽器等為代表的移動設備上瀏覽器均已經支持HTML5。使用手機瀏覽器打開網站即可快速測試,并且該網站能夠對所使用瀏覽器性能進行詳細評分。

三、必須注意的開發細節

筆者的在開發過程中,發現以下兩點尤其重要:

第一個細節是:不要只想著堆積教學資源,要將“易用性”放在第一位,在保障易用性基礎上去思考如何使平臺使用和教學策略相吻合,使學生能夠非常容易的發現、收藏和使用平臺上對其有用的資源。不要用自己的使用方式來代表每一個學生、老師,否則辛苦做出的設計最終只是紙上談兵。

第二個細節是:不要使用低分辨率的圖片,避免使用位圖。因為現在移動智能設備的屏幕分辨率越來越多,必須從高分辨率設備開始進行圖片設計,然后再按比例縮減使用,顯然能夠隨意放縮的矢量圖形要遠優于位圖或者柵格圖像。

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關鍵詞:數字媒體藝術設計;產教融合;機制研究

一、職業教育產教融合的現實障礙

(一)政府與市場定位不清

產教融合過程中,政府與市場作為市場經濟調控的兩端,無形之間會形成兩股相互抵觸的力量。一方面,政府在產教融合中可能過分依賴于市場的自我調節能力,從而忽視在政策層面的宏觀調控與頂層設計。但是,另一方面,政府在產教融合中在制度制定或者監管過程中,因對職業教育不了解或者校企現狀沒有足夠認識,從而導致“越界”現象。這樣可能會導致一種不良的結果出現,那就是學校與企業會失去積極性,從而影響到市場對資源的優化配置功能,從而出現資源的極大浪費,甚至會降低公眾對政府的公信力的認可。

(二)管辦評關系不清

定位不清以及沒有相應的產權保護機制,必然會導致政府、企業、學校三方在相互的交往中無法明確各自的主體責任,從而形成放任一切自主發生,引導、監管以及相關政策的缺失,最終必然導致更大的浪費發生。當前的產教融合項目在實施過程中,主要依靠融合雙方自我協商舉辦、自主管理、自主評價。從市場化運作的角度來看當前出現的問題,關鍵在于這種做法忽視了一個根本性的問題,那就是學校并不具備市場主體地位。即使在某種程度上學校獲得了一定的“準市場主體地位”,但是學校作為一種特性的存在,那便是學校是培養產業需要的高技術技能人才、進行應用研究的特性是無法忽視的。因此,如果產教融合項目從舉辦、管理到評價全部由學校和企業來完成,政府僅僅只是下發通知文件的話,那40么,就可能會導致企業的國有資產流失、學校教師、學生的權益受到某種程度的影響[2]。

(三)體系建設不暢通

從產教融合的過程來看,當前產教融合的項目設立的意圖就在于,企業與學校一起圍繞具體項目,通過體制機制建設,充分利用各自資源進行優勢互補,從而達到產教融合的目標。這種融合更多只是在學校與企業之間的橫向方面的雙向流通,其缺陷顯而易見,實施過程中管理到位、評價恰當的雙方會從中獲得一定的短暫利益,但是從長遠來看,人才培養的過程是一個復雜而長期的過程,一種更加理想的人才培養方式應該是產教融合的雙方建立一種復合的立體交叉型體系。一方面,學校與企業之間構建人才輸送、應用研究、生產于一體的橫向流通,另一方面,兩者之間還需要利用雙方面優勢資源,從縱向上形成人才培養、應用研究的流通機制,從而不斷增強學校與企業雙方的實力。很顯然,當前的產教融合項目并沒有將這種縱向的發展體系建立起來。問題的出現與頂層設計缺失存在一定的關聯,而現代職業教育體系的內部建設沒有從根本上得到進一步的完善也是導致不暢通的原因。

(四)落地措施不實

由于頂層設計的缺失,上層制定的政策無法得到很好的執行,校企雙方也就無法真正做到協同工作。因此,進行頂層設計時,必須根據當前發展環境來確定相應的核心任務,確保政策在制定過程中能夠具備靈活性、連續性以及可實施性。德國的“雙元制”曾經在我國得到眾多學校與企業的關注,《職業教育法》的制定,從根本上建立了產教融合校企雙方的工作機制,在具體實施過程中,不同的教育機構與企業根據整個機制體系系統設計且依法推進,從而保障了校企間資源的流動通暢。但目前來看,我國在產教融合頂層設計上進行了一定的規劃,也出臺了一些促進產教融合的辦法,但是從立體層面來看,針對不同層面的融合還是缺乏系統性的政策供給。要真正將產教融合由系統設計推向系統實施,還需要國家政府部門在法律和政策層面的進行更加細化的研究。

二、數字媒體藝術產教融合體制機制的建立

(一)系統進行頂層設計

我國當前實施產教融合主要任務是:教育改革、人才培養、產業轉型與社會發展,并將這四大任務有機統一起來。具體到數字媒體藝術產業,就是將產業與職業教育中的相關專業進行融合,真正實現將不同類型資源在不同部門與不同利益主體間進行優化配置,讓校企間協同工作,從而產生更大的發展動力。利益相關的主體進行整體考慮,明確各方權益與義務,做到權責分明。否則,學校和企業作為最重要的兩大利益相關者,當面對某一問題時,其思考問題解決方式和利益評價的出發點必然不同,帶來的結果也不會朝著雙方希望的方向走下去。

(二)理清三方關系

從當前數字媒體藝術產業發展狀況來看,政府從產業長遠發展的方向進行頂層設計,要解決的問題便是數字媒體藝術產業發展中資源的利用、效率的提升與維持,作為單一的某家企業只能從企業自身的發展去看待問題,利用現有資源去解決問題。學校僅僅從產業發展需要人才的角度認識到某類人才是急需的。因此,要理清三者之間的關系,可以將“清單機制”引入進來,通過制定權力清單、責任清單與負面清單,將政府、作為市場主體的企業的權限進行規范化,在權力清單中明確政府教育主管部門擁有的管理權力、企業與學校在融合過程中各自所擁有的權限;擁有權力的同時也必須擔負相應的責任,責任清單與權力清單保持相配套的原則。另外,通過負面清單機制能夠保證在產教融合過程中任何一方的失責,加強對融合過程的監督,從而通過理清三方關系,排除一些人為的干擾,保障產教融合的順利實施。

(三)建立資源優化配置與育人的長效機制

“資源優化配置”是產教融合自始至終的核心要義與發展主線。但產教融合的起點是“產”,落點是“教”。供需之間的環路最終將指向教育的主體-學校,產教融合不能簡單將資源在某一地區,某一行業進行調整。具體到數字媒體藝術行業涉及的產業有很多,哪兒多一些資源,哪兒少一些資源,在此過程中,任何一方不能簡單將產教融合當成一個資源優化配置的平臺,如果是這樣的話,人力資源將會被視為一種純粹的市場交易的要素,這種純粹市場化的認識必然導致融合的最終失敗[3]。建立一種長效機制,在數字媒體藝術設計產業內,建立一個產教融合成為技術技能型人才成長的終身平臺,讓學校與企業成為人才培養的場所,所不同的僅僅是學習的地點發生了變化。應該認識到這個平臺的功能一方面進行資源的優化配置另一方面也將實現系統的育人過程。“系統育人”不僅是學校的責任,也是整個社會的職責,更是人力資源強國建設的需求。隨著當前產業升級提速,就數字媒體產業員工培養來看,要將一名普通員工或學徒培養為在某一領域內的熟練工程師甚至到技術專家,無論是學?;蛘咂髽I都無法單獨承擔這一重任。原因主要在于:其一,從學生到一名合格的員工,在人才的培養與適應相關崗位的過程中,對知識、技能的需求是在不斷發展變化的;其二,不同階段,企業和學校都會扮演不同的角色,各自發揮不同的作用。隨著產教融合這個終身學習平臺的建立,就可以在縱向上為數字媒體藝術這一產業人才需求提供一個終身學習與發展的平臺,通過校企間的真正融合,最終達到讓產教融合不僅是一種校企合作的機制,更成為一種主流的人才培養的教育形態[4]。

三、推進數字媒體藝術產教融合體制機制改革的策略

(一)建立區域性大數據產教信息溝通平臺

產教融合的主要功能是實現“資源的優化配置”,利用現在的大數據技術建立一個信息溝通平臺,可以讓產教信息及時、全面、系統的在政府、企業、學校之間進行流通,讓三者能夠做到互通有無[5]。這種平臺的建立,不僅可以解決市場機制配置資源中出現的問題,也可以通過市場的供求機制、競爭機制、風險機制來影響資源的配置,從而形成一個“供給-需求-供給”這一閉環結構。“需求-供給”主要體現在產業與教育系統之間的信息流通,企業將生產問題、人才需求、員工培養需求等反饋給教育系統,而教育機構通過獲取的信息對專業設置、招生規模、課程體系、教學手段、研究方向進行調整,使之符合產業發展的需要;而反過來,“供給-需求”則由教育系統向產業傳遞人才與研究成果的供給情況,并實時將人才的供給信息、科研成果、創新創意成果反饋給產業,讓產業可以實時發現技術動態,動態調整產業結構。

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一、招生對象和人才培養目標

本專業招生對象主要為:高中起點本科(高起本)招生對象為具有普通高中、職業高中、技術學校、中等專業學校畢業資格(證書)和同等學歷者;??破瘘c本科(專升本)招生對象為具有國民教育專科畢業資格(證書)和同等學歷者;以及在藝術設計行業企業工作、對藝術設計領域具有求知欲望和學習能力的一切人員,包括需要接受藝術設計繼續教育學生、需要轉專業學習或獲取第二學歷的人員。

數字媒體藝術設計專業旨在培養具有良好的綜合素養以及藝術修養、能熟練掌握數字媒體藝術設計理論知識和應用設計技能,學生通過學習具備能應用新的數字媒體創作工具從事數字媒體藝術設計與制作具有創新和實踐精神、良好的職業道德和健全的體魄,適應社會需求的復合型數字媒體藝術設計應用型人才。

具體目標:

(一)任選方向——數字影視媒體藝術

培養具備適應數字影視媒體藝術領域的發展動向,并能掌握運用所需的理論知識及專業技能的應用型人才。專業課程培養能力包含:培養學生運用相關影視動畫語言元素、動畫原理設計、劇本創作、攝影藝術、影視節目包裝與制作、影視動畫特效等影視動畫制作原理與應用技術;本專業方向以培養影視動畫設計及其相關行業的專門人才為目標,貼近現代社會影視動畫行業急速發展的需求。

(二)任選方向——數字環境媒體藝術

培養具備適應數字環境媒體藝術領域的發展動向,并能掌握運用所需的理論知識及專業技能的應用型人才。專業課程培養能力包含:培養學生掌握相關三維建筑動態模型設計、數字三維藝術設計(動畫、模型、材質、燈光、特效、數字雕刻)、3DMAX三維高級建模、投標動畫設計、虛擬樣板房動畫等數字環境媒體藝術原理與應用技術;并且能夠運用漫游技術,表現室內外建筑設計的環境及結構實體,利用項目規劃實戰,分組合作完成建筑漫游動畫創做設計與制作展示全過程。

(三)任選方向——數字視覺媒體藝術

培養具備適應數字視覺媒體藝術領域的發展動向,并能掌握運用所需的理論知識及專業技能的應用型人才。專業課程培養能力包含:運用視覺多媒體圖像呈現設計與多媒體藝術表現能力,具備當代多媒體設計理念和主動學習追蹤前沿圖像表現技術的素養。

二、培養模式的創新

本專業采用遠程開放教育與普通高職教育并舉的“雙軌運行”機制。發展高職教育和現代遠程教育均已成為我國科教興國戰略的重要組成部分,但兩種不同類型教育有其獨特的特點。本專業采用的“雙軌運行”機制,將共享遠程開放教育與普通高職教育的人力資源(教師和教輔人員、管理人員等)、辦學場地(校園、教室、實訓基地、圖書館、食堂、宿舍、體育運動場地等)、物質資源(信息化設備、校園網絡、圖書資料等)、專業課程、無形資源(辦學經驗、管理理念、教學手段等),借助高職教育開發高質量的職業技術教育課程,提供學生實踐實訓所需設施和裝備、校園文化建設;依托遠程開放教育構建高水平的遠程網絡教學平臺,開發高質量的教學課件和管理軟件。

(一)“多元合作、嵌入式教育”

專業是在遠程、開放的教育情境中,以“開放、合作、資源整合,寬進嚴出”的理念為指導,以“多元合作模式的“嵌入式教育”,產學研校企合作“零距離、訂單式”創新人才教育,由企業按照用人需要,學生“入住”企業項目部,企業聯合高校深入合作,進行定點、定向培養人才,采用“適銷對路”的新型教育辦學模式下的人才培養模式。

(二)“產學研合作、相互推動混合式”的教學方式

本專業是在遠程、開放的教育情境中,以“開放、合作、資源整合,寬進嚴出”的理念為指導,考慮到專升本學生學習環境的多樣性以及其工作進深需求,充分利用我校高職教學色“雙師結構”教學隊伍,整合到遠程教學和資源建設的全過程,做到教師資源的最大優化配比,一是通過特聘方式聘請相關行企業的優秀設計師參與數字化資源建設和遠程教學指導,二是注重加強我校師資的企業掛職鍛煉,把最新技術和企業的實際問題引到學校,緊跟行業發展趨勢,把應用實踐與教學過程緊密聯系,結合遠程開放教學手段,使教師和學生都受益。其目的是充分發揮和整合各種社會力量和優質資源,契合行業企業需要、適應廣大從業人員的學習需求,以天網、地網、人網三網合一、信息化的學習環境為支撐,以學習者自主學習、自主學務管理為主要方式,以嚴格而有彈性的過程管理為保障,培養高素質應用型的數字媒體藝術專門人才。

(三)“主體性、立體化、貫通型”的課程體系

本專業的課程體系以“學習者為中心,縱向銜接、橫向溝通”為指導,采用以學習者為主,以“樣板化、立項性、相互融合”為原則來構建專業“橋梁課、框架課”,為非本專業的再繼續學習繼續打造的“紐帶”。課程充分體現了數字媒體藝術人才需求的主流方向,并具有一定的理論性和較強的職業性、溝通性、靈活性、延伸性,滿足了學習者多樣化、個性化的學習需求。

在課程結構和教學內容上,采取項目化課堂作業方式推進教學,強調以“探究”為特征的教學策略與方法。同時,積級倡導“以項目為中心的學習”。和“以問題為中心的學習”。

(四)構建“五維共創”下的實踐教學體系

以實訓項目為主設計實踐教學內容實踐教學內容、以作品案例為主開展實踐課程教學、以學生為主導開展作品講評、發揮實習基地作用,培養高素質人才、注重第二課堂實踐技能訓練和“導師制”指導的“五維共創”下的實踐教學體系。

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關鍵詞:數字媒體藝術設計;生源結構;教學內容;教學方法

中圖分類號:G42 文獻標識碼:A 文章編號:1005-5312(2014)08-0254-01

國內高等院校中開設數字媒體藝術專業的院校從2002年中國傳媒大學創辦之初,到現在已有百余所高校開設了這門專業,而且現在仍有很多高校還在積極申報開設這個新興專業。這個專業涉及多個學科的交叉和復合,這是以前藝術設計課程所不曾涉及到的,這勢必會對數字媒體設計專業的專業建設提出更為嚴苛的挑戰。所以本文將從數字媒體藝術專業的現狀和針對這些存在的問題提出一些建設性意見。

第一,從生源結構來說,國內高校在數字媒體藝術專業的招生分為純理科招生和藝術類招生兩類。對于理科生來說,數字媒體藝術設計需要掌握計算機等相關理性思維的軟件等課程知識,這對于長于理性思維的學生來說肯定是很合適的,但對于培養這部分學生藝術感性思維和藝術基礎能力就顯得有些問題。在實踐中,很多學生因為之前無任何藝術造型方面的基礎,在學習中很容易產生學習的挫敗感和負面情緒,這無疑會對之后的技術層面的學習造成不良影響;對于藝術類的學生,藝術創意和表現能力肯定是其優長所在,而他們之前學習的素描、色彩等基礎類課程如何把傳統媒材表現思維方式轉化為數字媒體藝術設計方面的思維是很多學生所面臨的實際問題。因此,在實踐教學中對于這兩種生源類型應該把側重點放在各自不同的重心。對于藝術類學生,應該在媒體表現、界面、文學創作、動畫、外觀設計、影音等領域加強教學,而且這部分學生的動手能力往往強于理科生,學生的就業很多都是針對于動畫公司、動漫產品營銷、網絡游戲公司等行業,這些行業對從業者的藝術創新能力要求更高一些。因此在教學中應該有所偏重藝術創新能力。而對于理科學生來說,數據庫、軟件編程、英語、應用軟件的學習能力更加突出一些,所以技術操作性的學習對于他們來說肯定更重要一些。

第二,教學內容名不副實。很多高校的師資隊伍都是從原來從事傳統設計方向的教師組建來的,因為這部分教師大部分接受的都是傳統的美術教育或計算機教育,很多教師對這門新興學科也并不了解,于是在教學中就存在“舊瓶裝新酒”的教法。因為這個學科涉及有信息設計、網絡傳媒以及人機界面、多媒體、交互設計、游戲、動畫等多個方面,所以這就決定了這門新興藝術區別于傳統的繪畫、雕塑和簡單的平面設計,許多高校在開設這門課程時想當然的就把這門專業與傳統的平面設計類的課程設置相混淆,也開設了大量的設計類的基礎課程,比如色彩構成、設計素描等,而且在課程設置的比例上還占有相當多的課時量。從某種意義上說這對于學生長遠的藝術發展是打基礎,但實際上這也削弱了這門實踐型應用型學科的專業特點。要么重技術操作,要么偏重基礎美術教學。針對教學中出現的這些普遍問題,筆者認為應該加強與其他院系甚至是其它學校的合作,優勢互補,因為一個教學單位的軟硬件設備都是有限的,盲目擴大規模或是增加教學資源投入肯定是不符合實際情況的。因此,在實際的教學中應該整合學校內部之間的資源,比如在軟件教學中完全可以讓工業設計系、電信系的老師來教學,更可以加強與其它院校的相關優勢專業合作,這樣再結合傳統藝術設計系中的動畫、瑪雅等軟件的教學,不僅使學生對軟件的理解更深入,同時也節約了教學成本,實現了資源的高效利用。