動畫教學范文

時間:2023-03-22 23:22:39

導語:如何才能寫好一篇動畫教學,這就需要搜集整理更多的資料和文獻,歡迎閱讀由公務員之家整理的十篇范文,供你借鑒。

動畫教學

篇1

一、動畫角色的造型特點與動畫素描教學設計

其一,動畫角色涉及動植物,范圍廣泛,不少影片中可能動植物比人物還重要得多,而傳統素描教學安排一般多局限室內僅對人物進行寫生訓練;其二,傳統素描重在再現物品,對寫生對象有很強的依賴,學生們在考上高校前往往已繪畫多年,這種寫生理念一時難以適應將來的動畫創作,長久必缺乏創造力和失去對事物特征的敏感性,而動畫設計所需要的卻是擅長提煉概括的意識和夸張擬人的手法,存在較多自主創造的成分;其三,傳統素描的工具主要為鉛筆與紙張,而動畫制作已經進入了無紙時代;其四,動畫涉及角色的連貫性動態,而傳統素描一般只針對靜態寫生。針對這幾點,我們覺得動畫素描教學中必須擴寬寫生對象和寫生手段。在寫生對象上有必要涉及到各種類型,如人物、貓科動物、犬科動物、家禽家畜、飛行動物、爬行動物、植物和微生物等等,對某些無法現場寫生的事物可以通過圖片、模型或者事物組合等手段來實現。譬如通過相片對海底生物進行寫生,通過人頭、馬身、牛角、蜘蛛腳等寫生來組合成怪物,安排模特重復一組連貫動態要求學生作速寫訓練等等。在寫生手段強調概括取舍與提煉修飾,傳統手繪難以表現肌理,如果教學條件允許老師們不妨鼓勵采用數碼繪制,因為借助數字軟件豐富的筆觸和圖層關系更容易實現逼真的質感和紋理。由于寫生對象和訓練科目的增加,教學步驟上為了避免雜亂無序可以采用針對同一組寫生原型作多種有明確目的和循序漸進的作業,這樣也有利于通過比較來提升繪畫的理性。要取得良好的教學效果除了上面所說,很大程度上也取決于教師對教學內容的講解是否緊扣角色造型與角色動態要點有關,不能單純地為了素描而素描,講解不必面面俱到,但需要引導學生體會各種事物不同個性和情感,培養學生對各類事物的觀察力和歸納創作的能力。比如講解人物寫生時引導學生觀察各種類型的差別,肥胖者往往體現出善良溫和、高痩者往往體現出狡詐善變;植物類型中玫瑰的個性熱烈可以通過擬人化設計成潑辣婦女,而個性淡雅可變形為清新少女等等。講解解剖知識時要重點針對影響表情、動態的骨骼肌肉,譬如下頜骨、嘴輪匝肌控制嘴的張合,眼輪匝肌控制眼睛的閉合,使學生理解人臉表情可在嘴、眼與眉毛間刻畫集中。講解全身動態時多作具有關鍵性、典型性姿勢的速寫練習,著重不同性別、年齡特征的規律性歸納,如女性膝蓋一般向內緊靠而男性則向外分開。只有掌握這種處理思維去強化對象的特征才能使作品更加富有“動漫味”。

二、動畫場景、道具的特點與動畫素描教學設計

動畫場景的特點主要體現在裝飾性與注重氣氛表現兩方面。場景的基本造型主要體現在透視的真實合理上,而裝飾性與氣氛表現則需要適當的主觀處理,低年級的學生往往僅僅抱著以往的思維習慣于寫實再現。在動畫場景創作中廣泛采用的一種方法是通過拍攝圖片在電腦繪制合成、調節色調氣氛等得到動漫趣味更強的畫面,因而我們不妨加以借鑒,采用寫生與有目的的選擇佳作臨摹或者與通過數碼手段輔助進行半寫生半創作的方式來在作教學練習。動畫道具的特點注重其功能與設計的獨特性,因而素描教學應涉及交通工具、兵器、生活用品等等多種現實存在的或不存在的類型,引導學生對道具進行適當的美化修飾,強化它的獨特性和欣賞價值,研究、定義并增減它的功能,這比純粹的寫實性寫生顯得更有針對性。三、結語誠然,由于動畫風格多樣,各類片子的造型特點并不完全一致,但筆者上述的特點是動畫史發展至今仍然遵從的主流創作理念和制作手法,因此雖然按照筆者的設想依然未能完善,但作為一門課時有限的專業基礎課,這是一種切實的教學設計。它的優點不但與將來角色設計、原畫設計、運動規律等課程一脈相承,而且能夠訓練學生獲得真正接軌市場的基礎專業技能,更能提高學生理性研究、自主創作的意識。

作者:徐學毅梁子倩單位:華南農業大學珠江學院

篇2

立體動畫

立體動畫即3D動畫,包括黏土動畫、立體偶動畫、立體沙動畫。立體動畫是由歐洲傳統偶動畫轉變而來,立體動畫創作者所使用的元素較不具彈性,透過攝影機鏡頭實景拍攝。立體動畫技巧又稱為動作中止動畫,是以動作停格與逐格拍攝(stopmo-tion)的技巧制作,和平面動畫的差異在于立體具有長寬高的體積,而平面只有面積,立體動畫的制作較接近真人實物電影的思考方式。3D動畫軟件包含3DStudioStrata、3DMax、Maya、Lightwave、Shade等。

交互式動漫教育

動漫教育包含了2D動漫教育與3D動漫教育。設定關鍵影格(keyframes)動作的起點與終點,給予所需參數,動漫教育軟件中的程序設計便會主動算圖,并完成連續動畫(in-betweens)。

真人動畫

“真人動畫”稱為“特攝”,是運用了特殊攝影技術而拍成的影片。主要代表的動畫片有:日本的《恐龍特急克塞號》、《奧特曼》和美國的《阿凡達》等?!栋⒎策_》60%的畫面都是全CG(國際上習慣將利用計算機技術進行視覺設計和生產的領域通稱為CG效果)。利用高科技技術在動作捕捉時,需要演員穿上布滿捕捉點的緊身衣褲,或直接用特殊的機器對演員的臉部,臉部復雜的表情直接被捕捉,電影的攝影棚內還有一套協同工作攝像機,通過追蹤現場打出的近紅外光譜的反射,將數據傳到電腦服務器系統中,再與演員運動組合分析,得出整個鏡頭的立體模型。再將這些數據映射到后期計算機處理,令CG動畫場景呈現出高仿真的效果。這部影片是當今美國動畫界最高科技的技術的完美結合,因為有此高技術的含量,使其獲得成功的因素之一。

動漫教育教師

動漫教育教師應提升其科技運用知能和技能,而在教導計算機動漫前,應先以思考性、創造性的訓練課程為導向,再進入應用軟件技法的訓練,教導學生熟悉軟硬件的基本功能進而建立個人獨特風格。在科技媒體為動漫教育開辟了一個新方向時,當我們享受他所帶來的便利時,同時也應考慮到其背后所隱藏的弊端。“對于動漫教育(臺灣學者賴建都于2002年指出):其本質與內涵,絕非添購幾臺計算機硬設備或在課程結構中加入幾堂計算機繪圖(CG)課程,而是要由根本上著眼,進行整體的翻修。”對于動漫教育教師而言必需考慮的三個方向:

(一)了解計算機科技對藝術創作的影響與藝術創作的改變層次。

(二)接受并且使用數字媒體,挖掘數字媒體的特質,進而經由數字媒體傳達意念。

(三)經由解讀影像,培養學生圖像判讀的能力,進而改造、創新影像。

對動漫教育教師而言應思考如何去掌握其特性,在課程規劃前應先確定課程目標。在課程內容中將傳統動漫教育知能,轉換成動漫教育學習之基礎,安排順序性、明確的內容和結構,汲取數字藝術與傳統美學滋養創作觀念,鼓勵學生持續的創作。動漫教育課程內容最不可忽略的是,基本軟硬件學習與專業藝術涵養的結合,動漫教育提供了一個虛擬空間的操作,給予學生新的視野,經由各種傳統的美術設計訓練課程,來建立美感素養與手繪能力,將基礎繪圖軟件與影音剪輯軟件之介紹及實作,作為日后動畫課程之進階課程,平面影像處理概念與動態影像處理概念,在于培養學生對計算機繪圖、影音剪輯與后制作的全面認知與正確應用。3D動漫教育屬于計算機繪圖教育高階的一門學科,需要各種2D及3D影像處理等繪圖能力作為基礎課程,故于課程規劃時應考慮,學生選修3D計算機課程時應具備的先備技能,需設立先修課程,使學生修完初階課程與進階課程,以確保學生由初階到進階之基礎知能足以銜接到高階課程教學內容。

臺灣動漫教育弊端

當前臺灣動漫教育的盲點在于過度追求電腦技術的訓練與模擬,忽略了整個藝術教育的本質。動漫教育的根本不是在訓練計算機操作員,而是建筑在美學基礎的涵養上,以美感創造出一個屬于數字時代下的獨特風格與意境??萍济襟w成為創作媒介,在動漫教育中,有許多藝術課程對科技媒體功能的關注而將其技巧層面當作追求的目標,學生智性思考能力已被計算機和應用軟件所形束,缺乏精神層次所創作出來的作品,只是空具形體的形骸。

今日傳統藝術面臨了數字科技價值結構的挑戰。傳統的創作方式,是以模擬的工具,透過手足觸感延伸實物學習、實際操作而對創作產生情感;然而在現代的創作模式大多以數字科技的工具,借由科技媒體的便捷來創作。信息化的科技媒體,一方面輔助了各項創作、研究、教育的發展和提升;但另一方面也有可能扼殺了有深度、有內涵的創作。在復制與創作都相當容易的信息化環境里,有別于傳統的訓練與養成過程,運用了計算機資訊的創作,幾乎是一種速成的不對稱式的投入與產出,在應用軟硬件的功能精進之后,藝術的原創性將遭到空前的挑戰,令人擔憂的是個人藝術的修為,是否充分地足以承受快速生產的作品數量。

小結

篇3

動畫專業教學內容的思考

綜合類高校動畫專業的素描、色彩基礎課應結合專業特點進行教學,應在鞏固學生的造型能力的基礎上,緊密圍繞專業特點進行素描學習和主觀色彩、歸納色彩的表現與訓練。例如素描,綜合類高校的素描課程不像美院量大且集中上課,學生入學的專業底子也往往相對偏弱。對此,在動漫素描課程中須加強人物及動物速寫的訓練,目的讓學生理解各部分解剖結構,掌握連貫動作、動勢線、動勢重心。教學中設置頭像表現素描,須有夸張、幻想的造型訓練。一般學生不理解動態速寫的重要性,觀察方法及手上技巧也跟不上。這就需要專業教師有技巧有步驟地引導。針對動畫學生初期慢寫速寫放不開作畫,局部作畫,忽略結構,教學要以動態線、重心,骨骼結構的理解為主,設置人物幾何體造型表現課題,課時為8節。隨后課堂設計中加入技巧,強化人物動勢線訓練,課堂練習速度加快。訓練眼手的協調一致,讓學生圍成環形,中間為模特兒(設定一個動作連續的2~3個姿勢),同學們順時針走到其他同學的畫面上作畫,在短時間內完成一張人物姿態。這種訓練持續到每位同學都能2分鐘內畫出一張動態速寫。這種教學改革讓學生從多角度觀察對象,提高學生的學習興趣,解決局部作畫的慣性,學習到他人的長處。老師則把主要精力放在課堂幫助學生解決動態結構及表現方法的問題。課外布置定量的動態速寫及默寫作業,鞏固課堂教學效果。

《動畫運動規律》課程是動畫專業的必修核心課程,也是一門理論性很強的課程,一般我們單一地把它作為動畫基礎教學。但在教學中發現學生對傳統教學只注重理論講解,興趣不高,其認識僅停留在淺層面上,待進入動畫設計制作課程時無所適從。而后續課程《二維動畫設計及制作》實踐教學偏后,使學過的理論知識的掌握程度大打折扣。面對此問題,將“動畫造型設計”“動畫運動規律”“二維動畫設計與制作”三門課程整合為“動作與角色設計”課。從基礎“動畫速寫”課程入手,通過準確把握動作的關鍵姿勢及迅速捕捉動作的全部過程,轉入“動畫造型設計”課程的角色設定,再到“動畫運動規律”課程對運動時間的控制和調整,最終通過“二維動畫設計與制作”實訓課程使動畫角色的性格、動作得到驗證,完成短片。通過對教學內容進行選擇、更新與整合,使課程環節由基礎知識到專業理論、由專業理論再到實踐操作,實現了理論學習與實踐完全同步的課程整合模式。

有的綜合院校學生在大四作畢業設計前,還沒有合作完成過一部片子。所以教學中應注重學生成片作品設計,將成片創作(畢業設計)轉化為市場需要的產品,突出設計與生產的關系,改變原來互不相干、各自獨立的課程設置。如二維、三維及偶類動畫片創作實踐將所學動畫專業基礎知識與這幾類動畫制作軟件相結合,獨立制作完成一部動畫短片,以此檢驗和鞏固所學基礎知識,熟悉各類動畫的制作流程及創作要領。藝術采風。主要是深入有深厚傳統文化的地區,研究民間美術的創作內容、特點及思想根源,收集生動的且具有現實意義的民間故事、傳統藝術等,為創作具有中國特色的動畫作品打下堅實的基礎。專業實習。主要是到動畫或游戲公司實習。學生通過實習積累豐富的創作實踐經驗,為畢業后迅速融入社會打下基礎。但現在綜合類高校動畫學生真正去專業實習的不到一半。畢業實習。通過畢業實習,將使學生的實踐能力得到進一步的提高。但是我們的畢業實習往往和畢業設計相沖突,可以考慮提前進行畢業實習,這樣也使得畢業設計的教學和質量得以保證。

篇4

[關鍵詞] 電腦動畫 幻燈片 教學 面積 輔助教學

學習是一個過程,過程的結果,是終要將學生引導向自主探索,自主研究,并形成研究性成果的一種學習興趣習慣。

學習并不是孤立的,學習并不是枯燥的,學習并不是一成不變的。教學從來與學習都是相輔相成的,教學的最終結果就是要將學生引導成為愛學習,愛探索,愛研究的學習主人。

數學是數數的學問,生活中到處都有數學。數學來源于生活又應用于生活。在新課標下,要實現創新性的學習,我們可以將電腦動畫融入到教學與學習的環節中來,在電腦動畫的制作過程中,我們就可以非常高效地讓學生理解教學與學習環節的重點與難點,從而為教學插上飛翔的翅膀。

一、電腦動畫是現代教育技術的重要力量

電腦動畫是計算機圖形學和藝術相結合的產物,它給人們提供了一個充分展示個人想像力和藝術才能的新天地。目前,電腦動畫已經廣泛應用于影視特技、商業廣告、游戲、計算機輔助教育等領域。

傳統的動畫是由畫師先在畫紙上手繪真人的動作,然后再復制于卡通人物之上?,F代動畫技術利用光學追蹤技術記錄人體動作,即演員身體的各部分都被安上發光物體,在指定的拍攝范圍內移動,同時有數部攝影機拍攝其動作,然后經電腦系統分析光點的運動,再產生立體的活動影像。

在電腦相當普及的今天,專業電腦動畫制作軟件種類也是非常多的。應用于我們輔助教學用的簡單電腦動畫制作軟件也是非常豐富的,有Flash,PowerPoint,GIF等等,這些軟件操作簡單,容易出效果。電腦動畫可以表現出比較抽像的思維,能具體形象地描繪出我們豐富的想象力。

電腦動畫目前已經成為現代教育技術的重要力量,電腦動畫輔助教學,提高了課堂效率,吸引了學生興趣,學生參與其中,動手動腦,學習過程輕松愉快。

二、常規教學現狀

1.“剃頭挑子”式

講臺上教師熱情高漲,臺下學生橫眉冷對,原因是沒有引起學生的興趣。應對:學生的學習是以興趣為中心的,有興趣的,動手動腦參與到教學中的,他們就學得快,易接受。電腦動畫就能吸引學生的興趣。

2.“丈二和尚”式

講臺上,教師分析算理,講解圖形組合,面積計算等,頭頭是道,不能吸引學生注意力,不能將學生思維有效地參與到老師的教學思維中來,學生只能是一知半解,理解不深刻。應對:把這些難懂的知識點、圖形類的抽象思維變成電腦動畫形式,這樣知識點就容易被學生理解掌握了。

3.一支粉筆,一本書式

一支粉筆,一本書,那是沒有現代化教育技術手段時的教學模式,在現代化教育技術快速發展的今天,現代教育技術正在從各個方面滲透到課堂中來,只有實現課堂的現代化,才能實現教育的現代化。

三、教學用的簡單動畫

我們教師經常制作課件來輔助課堂的教學,但課件內容大部分都是靜止的文字或者圖片,教師演示,學生觀看。

電腦動畫輔助教學就是讓學生都參與到課程的動畫制作中來,從動畫制作中來體會學習過程,這樣學生會形成一定的心理體驗,并能成功應用從中得到的學習經驗,從而達成很好的學習研究習慣。

教學用的動畫制作,還是基于傳統的動畫基礎上,借助電腦軟件,通過繪圖,復制,粘貼,移動,旋轉等一些常用的動作來實現教學中用到的簡單動畫。

學生要參與到教學過程中來,那么我們就要使用操作簡單,不需掌握專業的動畫知識和最容易出效果的軟件來制作教學動畫。由此,幻燈片PowerPoint必是最佳選擇。

教學用動畫制作軟件PowerPoint為office家庭中的一員,我們要用PowerPoint2003軟件來制作動畫。因為從操作上和系統功能上,這個版本有一定的可持續性和可發展性,更重要的一點是,這個版本也具有一定的可致后性。從中學習到的經驗可以很快,很容易地應用到更高版本中去。

PowerPoint 就是我們常用的幻燈片,演示文稿。用它也可以來做動畫,因為它具有傳統動畫的膠片特征,可以連續播放。我們所要做的就是繪圖,復制,粘貼,設置動作,然后設置連續播放,這樣一個精美的動畫就產生了。

我們就是要讓學生參與到制作教學動畫中來,從而更加有效地理解學習這一抽象的過程,從而對學習產生心理的感應,并達成一定的認識水平。這就是我們教學的最終目的?;诖四康?,所以我們非常有必要,讓學生們也參與到教學動畫制作中來。

四、電腦動畫教學三角形和梯形的面積

1.面積

面積,就是用來表示一個物體的表面的大小。從課程的安排上,先學習認識面積,再依次學習長方形、平形四邊形、三角形、梯形等的面積。這是課程遵循認識規律的科學安排。

2.三角形和梯形的面積推導動畫教學

教學設備:大屏幕投影機。

教學地點:計算機房。

教學軟件:PowerPoint2003。

教學目的:通過動畫教學三角形和梯形的面積的推導,讓學生通過學習制作電腦動畫的過程來體會探索三角形、梯形面積的特點。

教學過程要點:

(1)打開PowerPoint2003軟件。選擇空白版式。

(2)設置背景。(格式-背景)

(3)點開繪圖工具欄的自選圖形,基本形狀-三角形。

(4)繪制三角形,復制粘貼,產生兩個一樣的三角形,并將兩個三角形重疊在一起。

(5)復制粘貼整張幻燈片,產生第二張幻燈片。

(6)在第二張幻燈片中,選中最上面的三角形,然后選擇繪圖-旋轉或翻轉-自由旋轉,將旋轉符號放在圖形左下角的綠色控制點上,按住左鍵開始向左下旋轉,每次旋轉一點,并要將兩個三角形的右下角始終挨在一起。如(圖2.6.1)。

(7)依次復制粘貼整張當前幻燈片,并繞著第一張的三角形的右下角旋轉。直到旋轉如圖2.7.1為止。

(8)這時下一張幻燈片,要逐漸貼著第一張三角形的右側邊開始向上移動。直到形成一個平形四邊形。如圖2.8.1

(9)設置動畫播放?;脽羝庞巢藛危脽羝袚Q-(設置每隔00:00秒,全部應用)

(10)點幻燈片放映菜單下的觀看放映,觀看動畫效果。

(11)教師引導學生總結,通過剛才的動畫制作,你從中發現了什么?

(12)最終學生會形成共識:兩個完全一樣的三角形通過旋轉和推移,形成了一個平形四邊形,其中一個三角形的面積是這個平形四邊形的面積的一半。

(13)通過以上動畫的制作,使三角形的面積教學進行地非常輕松,學生也投入了極大的興趣。

(14)教師拓展:那么誰能制作梯形的面積動畫呢?(引導學生開動腦筋,設計制作方案,思路正確后,教師學生一塊進行制作)

(15)最后讓學生自己來總結梯形的面積計算方法。

通過三角形面積推導的電腦動畫制作的教學,學生興趣非常濃厚,探索研究積極,并能形成自己的學習研究總結。可謂參與就是動力,興趣就是成長。

五、電腦動畫輔助教學的作用

電腦動畫輔助教學應用時效快,拓展性強,是現代教育技術在課堂應用中重要的表現形式。

1.電腦動畫輔助教學有力地改進了教學方法

電腦動畫以其特有的動態演示過程,可以將我們的教學思想完美地動態表現出來,從而讓學生更容易理解教學目標和教學內容。在教學方法上,用多媒體來展示教學過程,學生也可以參與到電腦動畫輔助教學中來,這樣從單一枯燥的教師的講解轉變為學生參與到教學內容過程的師生雙邊活動中來,將知識的探究活動提升到更高的一個層次。

2.使用電腦動畫進行教學,明顯提高了教學效果

電腦動畫展示的是一個形象的教學過程,帶給學生一種形象的思維,將表象轉變為形象,能更好地將知識難易點表現出來,更快更好地提高了教學效率和效果。

六、電腦課件制作的誤區

電腦動畫是課件的一種表現形式,我們經常制作課件,但制作課件大都存在以下問題:

1.多而全,重點不突出。

2.界面多彩,分散了學生的注意力。

3.課程教學以課件為中心,脫離了課堂教學的本質。

4.課件制作質量不高,內容簡單,課本的復制。

5.學生參與的交互式課件比較少,只是一個簡單的電子黑板。

6.聲像用得太爛太多,嚴重影響學生視聽和注意力。

要糾正以上誤區,我們就要以知識點為中心,做成積木式的課件,靈活地運用課件來表現知識點。課件只是輔助教學的一個工具,課件制作的目的是輔助教學,教學點需要時,課件才出現。課件是為更好地實現教學點的教學目標而服務的,脫離這個本質的要求的課件都是不合格的。電腦動畫是課件呈現知識點形式的一種,它動態展現了一個教學點,完美實現了教學目標,提高了課堂效率,促進了課堂的現代化。

七、電腦動畫輔助教學展望

電腦動畫輔助教學的發展與應用,無疑將給各學科的教學插上飛翔的翅膀。我們有理由相信,能夠激發學生探索欲望的教學方式都是我們現代教學所急需的,這些教學方式都應大力推廣和應用。讓我們攜手共創電腦動畫教學,給教學插上美麗的翅膀吧。

參考文獻

[1]朱肖莉,為動畫插上翅膀――電腦動畫發展史,中國計算機報,2004

[2]義務教育數學課程標準研制組組編,義務教育課程標準實驗教科書數學三年級下冊,北京:北京師范大學出版社,2005

[3]義務教育數學課程標準研制組組編,義務教育課程標準實驗教科書數學五年級上冊.北京:北京師范大學出版社,2005

篇5

1.專業學科布點

浙江傳媒學院動畫專業學科形成創建于2001年,同年開始招收??粕?,是浙江省最早招收動畫專業學生的高等院校之一。2004年,正式招收本科生。目前動畫專業共有在校本??粕?76人,報到率100%,連續幾年來呈上升趨勢。

動畫學院的教學研究將充分發揮依托我校獨特的專業學科群和人文環境,如:影視文學、音樂制作、播音主持、錄音藝術、影視編導、影視表演及節目制作、數字媒體藝術等相關學科優勢,以數字媒體的人文關懷為內涵、以傳統民族文化為底蘊、以高新技術和唯美時尚為延伸。提供在校師生進行專業方面的創作實踐、科研創新及學術研究。為我校作為國家動畫教研基地創作中心的發展奠定厚實基礎。近幾年來,學院在師資隊伍建設、教學改革、科學研究、實驗實訓設施建設、經費投入、產學研一體化建設等各個方面都對動畫學院進行了重點傾斜,動畫學院辦學質量、辦學水平、辦學效益、辦學影響力都得到顯著提升

近年來,學院先后與英國文垂大學、德國敏斯特大學、美國馬里蘭大學、美國德克森大學、新加坡特許科技學院等多所大學建立了友好合作關系。

2.研究平臺的開放

浙江傳媒學院擁有浙江省社科重點研究基地,傳播與文化產業研究中心,與浙江廣電集團聯合組建浙江廣播電視研究院,建立了8個院級重點研究機構,圍繞動漫文化藝術和文化產業開展了一系列研究工作的。在動畫創作上,學院具有本土資源的獨特優勢。學院專業特色鮮明,配有先進的教學實驗設備,現有虛擬演播實驗室、非編實驗室、高端動畫實驗室、音視頻綜合實驗室、MIDI制作實驗室等40多個實驗室對我院動畫學院的協作支持與協助配合使得我們獨立制作完成一部動畫片有了人才保障和智力支持。

3.區域地緣優勢

浙江傳媒學位于杭州高新經濟技術開發區,在下沙高教院區有14所高校,是人才培養相對集中的地方。根據全國和浙江省動漫產業迅速發展的態勢,整合自身資源,適時組建了浙江傳媒學院動畫學院,并確立把動畫學院建設成為浙江省“動畫人才培養與人才信息交流中心、動畫科研與技術開發中心、動畫節目制作與節目交流中心、動畫文獻信息資源匯集與散發中心”的發展思路。學院近三年組織參加了杭州國際動漫節,產生了良好的宣傳效應,并與眾多動畫院校進行了各種形式的交流,與動畫企業建立了合作關系,學院承辦第二屆中國(杭州)國際動漫節的“中國動漫產業高峰論壇”,學院被杭州市人民政府授予“第二屆中國(杭州)國際動漫節先進單位”稱號。學院在常州國際動漫節上,與常州動畫產業基地簽署了建立學生初中基地的合作關系,為學生實習與實踐,直接參與動畫產品的制作與生產搭建了廣闊的平臺。

4.設施資料支撐

浙江傳媒學院已投入使用的動畫專業相關的實驗室面積達500余平方米,硬件設備總值達500余萬元。學院建有4個多媒體動畫實驗室(二維動畫系統、三維動畫工作站、非線性編輯系統),定格動畫工作室資金已到位,正在緊張建設中。學院覆蓋傳媒各學科領域、價值逾億元的實驗設備為形成完善的動畫創意、制作等教育產業鏈提供了扎實的設施保障。目前學院已經能夠完成卡通漫畫、二維動畫、三維動畫、游戲動畫、后期合成等動畫實驗和制作,能較好地滿足教學科研和生產的需要、滿足學生實驗實訓的需要。

學院現有4個校內專業實習基地,校外5個穩定的專業教學實習實訓基地,學院的100余個院級實習基地都可作為動畫專業實習實訓基地,這就為推進產研學結合,提升學生的實踐能力和綜合素質構建了一個扎實的平臺。

目前學院圖書館與動畫專業學科相關的館藏圖書音像資料種類已達8377種,其中專業圖書26413冊,音像資料18681種,學術期刊21種。影視動畫學院另建有圖書資料室,訂購有上千種專業書。學院擁有的圖書資料能較好地滿足動畫教學與科研研的需要。

二、動漫基地建設值得思考的問題

中國動漫得到政府的大力支持,國家廣電總局在全國推動了17個動畫產業基地和6個動畫教學研究基地的建立,促進規?;l展和培養優秀動畫人才[3-1],有了很好的發展態勢。但是不可否認的是,目前最流行的動漫作品依然是日本、韓國、美國的作品,如怪物系列、《變形金剛》等。一些業內人士提出,表面看繁花似錦的中國動漫產業目前仍處在模仿期、混沌期和迷茫期,還沒有來得及沉淀下來,找準符合中國市場的動漫產業發展道路[3-1]。這話沒錯,分析其原因,有下面幾點值得思考。

1.基地的定位不明確,各自的優勢特色不明顯

動漫基地的重復建設和跟風現象嚴重,不少動漫基地還在觀望等待,組織機構不到位,總體規劃不明確,定位模糊,原申報基地的優勢沒有融合到動漫基地的建設中來。有的動漫企業同時進駐好幾個動漫基地的現象。名目繁多的動漫節、動漫展始終跳不出漫畫家簽名、動漫真人秀表演、出售動漫周邊產品的固定套等。

2.動漫產業鏈有錯位和斷裂顯現

一般認為,成熟的動漫產業要經歷“漫畫——動畫——衍生產品”的運作模式,即以風險性最低的漫畫連載為起點探索和檢驗市場,然后出單行本,獲得市場認可以后再制作動畫進一步培育和拓展市場,最后由衍生品的開發來實現利潤最大化,這就需要一個相當長的市場周期。

中國與日本同處于亞洲,均屬東方,但是中國與日本的動漫運作模式是完全不同的,日本的運作模式是動漫公司進行前期的運作,制作過程是:先做產業鏈,再做作品。具體為:投資廣告片――電視臺播出――融入整個產業環節――制作作品。而中國大部分動漫制作公司的運作模式處于初級階段。其制作過程是:先有作品,再做產業鏈。具體為:作品——市場推廣——電視臺播出——出書——出VCD——出玩具等等。一項動漫投資顯示,95%的資金投向了動畫。漫畫出版和衍生產品開發,在中國動漫產業鏈中處于薄弱甚至缺失的狀況。

4.高校動漫師資不足

動畫專業屬新興專業,目前我國動畫專業在校生本??粕?0多萬,研究生也在增加。但相應的專任教師就比較少,他們大都從美術類或計算機類專業轉行做動畫教師,師資大都年輕化,同時專業院校培養的研究生不足以補充教師隊伍。由于高校教學評估要求,能上講臺的應具有主講教師資格即必須具備講師或碩士的資格,這樣動畫專業本科畢業生再想要進入高校任教的可能性不大了。同時具有實戰經驗的動漫企業骨干(本科生)也很難在高校謀得職位。近幾年我院雖說引進了幾位動畫方面的碩士生,但大都沒有實戰經驗,離動漫產學研一體化要求還有一定的差距。

三、動漫基地重點發展的方向

結合下沙文化創意產業園的功能,擴展動畫產學研平臺的建設。確定重點發展影視動漫、游戲產業和領域,形成以影視動漫產業為主導、相關產業聯動發展的格局。

1.影視動漫業

加快發展影視內容產業,提升動畫短片的創作能力,積極打造影視動漫的產業鏈。依托動畫學院、影視藝術學院、新聞與傳播學院、管理學院、國際傳播學院、音樂學院等資源和優勢,建設發展影視動畫園區,扶持自主創業,逐步壯大集創作、拍攝、制作、交易發行等綜合功能的影視動畫業,擴大影視產品及衍生產品的開發。

2.策劃創意業

完善和優化策劃創意業發展的內部與外部的環境,構成與完善策劃創意業的產業鏈條,依托動畫學院、影視藝術學院、新聞與傳播學院等規劃打造若干個創意設計類集聚區。逐步建立策劃創意設計產業人才培養、引進和使用機制,認真落實國家對創意設計產業的各項優惠政策,為創意設計產業的發展提供智力支持和人力資源保障。

3.網絡手機游戲業

以建設國家動畫教學研究基地為龍頭,大力發展網絡手機游戲業,提高網絡手機游戲原創能力,促進數字媒體產業的規?;?、特色化、國際化、高端化和集聚化,使軟件業和網絡手機游戲業成為我院現代服務業發展的突破口和生力軍。

4.開放實驗室及展示中心

結合每年杭州國際動漫節的優勢,引進和打造品牌項目,做大做優國際動漫節中的高峰論壇及“美猴獎”中學生動漫作品參賽活動。(緊轉第40頁)

(緊接第25頁)加強動畫工作室基礎設施建設,吸引社會資本投入,探索學校與社會力量合作的新路子,實現下沙高教園區動畫創作開發實驗室平臺。

5.教育培訓業

培育一批專業化、社會化的數字媒體教育培訓機構。按照“誰出資、誰受益”的產業化運作機制,積極推進社會力量辦學及公辦民助等多種形式發展數字媒體教育。

五、動漫基地保證措施

1.完善管理體制

加強領導與扶植。將基地建設納如浙江傳媒學院總體發展戰略,使基地建設成為學校影視動畫產學研一體化的形象工程。

建立浙江傳媒學院國家動畫教學研究機構,成立專門的委員會負責各自的業務活動,實現規劃化管理與服務,具體承擔基地的設施建設、經營管理、技術服務和產業引導等工作。

2.以政策扶持為引導

實施專項基金扶持政策。學校要從產業扶持基金中每年安排一定的人民幣用以扶持影視動畫學科建設及動畫產業的基地的專項基金?;匾卜e極鼓勵和幫助創新團隊申報有關專項基金項目;

實施基地場所扶持政策。基地主要依托動畫學院現有的場所設備開展工作,但學校還需從22層演播樓劃撥出2間各60平方米工作室,用于扶持基地動畫學創作。

3.以教學研究團隊打造為依托

教學研究團隊是基地建設的主力軍,要極力打造好教研團隊的建設,以動畫工作室為單位,建立相應穩定的教研隊伍。并要求任務按年度分解到個工作室,建立相應考核獎懲制度,形成良好的創作氛圍。

4.以人才培養目標正確定位為基礎

人才培養是高校的首要任務,動漫游戲產業的發展,最核心的就是人才。應十分重視營造一個人才能充分發揮其聰明才智的環境,為人才培養、吸收、集聚、創業創造條件。以項目的落戶帶動人才的引進,以人才的加盟推動基地的發展,從而形成項目、人才、產業相互依賴,相互推動的良性發展模式。

5.以產學研一體化為途徑

加快發展影視內容產業,提升動畫短片的創作能力,積極打造影視動畫的產業鏈。依托動畫學院、影視藝術學院、新聞與傳播學院、管理學院、音樂學院等資源和優勢,建設發展影視動畫園區,扶持自主創業,逐步壯大集創作、拍攝、制作、交易發行等綜合功能的影視動畫業,擴大影視產品及其后產品的開發。

六、總結與展望

中國的動漫市場是全世界潛力最大的市場,人口多,層次豐富,文化底蘊深厚,人群欣賞水平多樣,都是中國動漫市場的資源,所以中國需要建設一個創意與欣賞動漫的社會環境。目前社會動漫評價體系及欣賞氛圍還沒能包容動漫這個領域。所以,打造動漫基地要腳踏實地,培養這種動漫創意和欣賞的社會環境要從孩子抓起。

參考文獻

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[10]/GB/70806/70982/6189565.html

[11]浙江傳媒學院國家教學研究基地規劃.2007年.

篇6

站在欣賞者的角度來看,動畫素描中構圖與鏡頭語言的應用其實質是一個問題,即:視角的選擇。許多人在學習美術的第一天中,老師就用諱莫如深的的表情告訴我們一定要注意構圖。于是我們便開始了在一張有限的空白空間內感受每一樣添加物的位置與大小,一件、兩件、三件……,漸漸地我們又學會了在更多的物體中如何確立主體物及它與周圍的關系。我們在這里討論的是一個獨立的、完整的、靜態的、甚至是封閉狀態下的構圖或者是一種視像的組合。我們提供給觀者的只有一個視角,并在這一單獨的視角中努力嘗試將看到的視像或是自己的體驗表達出來,甚至可以是這種體驗的過程都可以表達。這時的視角是一種非常自我的、私密的、帶有完全個人色彩的角度和立場。我們在各種場合所看到的作品盡管會受到場地、燈光、環境的影響,但作者始終努力將這些因素減弱到最小的程度,盡可能地留下一個準確且合理的視角給觀者去靜靜地欣賞它。就拿《蒙娜麗莎》這幅作品而言,如果采用馬塞爾.杜桑立體分解的方法在靜止的畫面上展示連續運動過程,進而采用多視角的話,蒙娜麗莎的微笑該是多么的詭異。因為達芬奇在創作時選擇的視角就是觀者所看到的視角,這是達芬奇想讓我們看到的。但在動畫素描中,《蒙娜麗莎》就可以用多幅的作品,采用不同的視角去表現。讓《蒙娜麗莎》系列的作品動起來,或者是讓觀者動起來;作品與受眾兩者只要保持其中一方的相對運動,觀者都可以得到更多視角、更加完整的形象信息。動畫素描中的視角選擇有兩個顯著的特點:流動性與補償性。視角的流動性必然產生視角多樣性的變化。在視角選擇階段中,我們終于可以不用在一幅畫面中交代所有的問題:權衡所有物體在一個平面空間的位置。這是否意味著我們現在可以不用管構圖了嗎?答案是:不。盡管素描在動畫中視角是流動著的,但熒幕是一個完整的個體,觀影者視點是相對穩定的,觀影方式目前來講沒有根本的變化。這種方式規定了整個視角流動過程中所呈現的畫面必然由許多獨立的畫面構成,單一畫面中所具有的關于構圖的形式美的原則,在這流動著的視角中同樣適用。動畫素描中視角可補償性現象是采納了電影藝術特有的一種現象。即一個完整的形象可以由多個不同大小、角度、空間、時間的零散的形象,采用符合觀者接受習慣的方式補充并償還出一個完整形象。在動畫素描中,作品的內容可以是零散的,但并不意味著動畫素描作品創作中可以肆意撕扯其表現的內容。動畫素描教學與創作中,由于受到電影藝術中視角轉換變化的影響,視角選擇的多樣化是必然的產物。這種變化體現在:時間、地點、行狀、明暗等的更替與穿插,并在此過程中還原出完整形象。比如《變形金剛》中汽車人的形象,大小、行狀、質感、功能性、情緒等在不同時間、空間的展示中得到了充分的補償與還原,在每一個觀者頭腦中形成一個完整的汽車人形象,每一個形象也是不同的。這種在影視中常常采用的流動性視角的變化,將動畫素描創作帶到了一個前所未有的的境地當中。以前的素描創作只考慮一個視角下的表現行為,而在動畫素描中則要依照導演的的要求去不斷地創作一系列、連續、不斷變化著的視角下系列素描作品。用一個簡單的說法來解釋,以前傳統的素描可以用一個或數個視角在一幅作品去講一個故事;那么動畫素描則是用更多或急或慢的移動著的視角,用更多幅作品才能講一個故事。甚至是一系列連串的素描草圖更能表達動畫素描完整的含義。

2.動畫素描的寫實性表現語言

動畫素描在描繪上的寫實性表現需求來自于是熒幕內容和不同視角在細節上的表現,隨著鏡頭與視角的推移變化,畫面必須要有足夠的細節去支撐。國際上普遍要求B級2K畫面動畫影片的技術設定標準,其畫面可以放大三十米都很清晰,依舊豐富、飽滿、流暢。動畫電影對于畫面素質要求較高,矢量圖能夠保證形象線條和邊緣的整潔,但層次感較差,不利于表現色彩與明暗復雜的事物。點陣圖雖然能夠帶來更多的細節與層次,但繪制成本較非常高。這兩種方法是動畫電影中最常用的兩種繪制方式(不包括三維動畫)。動畫素描中的細節描繪,在教學與動畫制作過程中經常被簡單的強調成線條輪廓與二級明暗關系。這種方式強調畫面內容的可識性,旨在用簡潔、經濟、經過優化了的展現方式讓觀者在最短時間內接收到畫面信息,該方式在日系動漫中最為明顯。近年在色彩、場景、透視、細節等方面有所加強,但日系動漫形象簡易、單薄的面貌仍然沒有改變。動畫素描教學過程中過分的強調線條與二級明暗的可識性刻畫,勢必造成素描藝術表現語言的僵化與消逝。美國動畫形象中線條明快有力,流暢而又生動,強調夸張的動態與表情,造型結構明確,角色形體解剖有據可循,造型手法寫實。動畫素描寫實性表現的動因主要來自于觀者現實生活體驗的召喚。模擬是人類最重要的天性之一,也是重要的表達方式。我們可以想象看到一位父親帶著孩子屈身于寬大的草葉之下,頭上鮮艷的羽毛在不自覺的晃動著,在幽暗的叢林中顯得格外醒目。父親時不時的學幾聲其它動物的叫聲,然后靜靜的聽,靜靜的等……。這種方式不僅能提高捕獵成功的機率,而且也是保護自我的一種方式。捕獵成功后他們會取下動物皮或骨頭的某一部位掛在身上,或將這次捕獵的過程刻畫在巖壁上,或紀念,或祈禱,進而將之作為一種精神上的占有,來期待更多物品的獲得。上面這個故事很形象的說明了模擬的“像”所帶來的好處,而且絕對是模擬的越像所帶來的好處就會更多,成功也會來得更快。模擬能力在時間的推移中已經成為人類非常擅長的能力,人類生活中將這一能力刻意的進行強化。強化的領域包括聲音、物象、動作等,隨著社會分工細化,這種強化呈現出專業化的特點,如音樂、繪畫、設計、表演、舞蹈、武術等專門專類的細分。模擬(畫得像)是繪畫千百年以來一個重要的主題,且在相當長的時間內被認為是唯一的標準。從西方繪畫的發展來看,寫實性繪畫理論受到哲學思想的影響甚大。古希臘哲學家亞里士多德、蘇格拉底、柏拉圖等都發表過關于模仿的的觀點。用用柏拉圖的實例來說,床有三種:第一是床之所以為床的那個床的“理式”(Idea,不依存于人的意識的存在,所以只能譯為“理式”,不能譯為“觀念”或“理念”);其次是木匠依床的理式所制造出來的個別的床;第三是畫家摹仿個別的床所畫的床。這種關乎理式的追求在一定程度上指導著藝術家,在描摹自然對象時多了一份對寫實描摹的篤守。這種動力影響至今,以逼真再現為主要特點的三維動畫電影目前占據動畫電影半壁江山,大有超過平面動畫電影的趨勢。因為除了特定的諸如文字、記號、公式、圖騰、紋飾等一些符號化的特殊形象之外,我們至今還沒有找到一種比模擬或說是“像”更加具有表現和傳播能力的表達方式,何況這種“像”的能力是體現在二維平面介質上面。動畫素描作為更加精細的分工依然保留和發展著這種模擬的能力,盡管人們試圖擺脫這種單一的視覺體驗,但眼睛看到的便是與人類生活相關的。所謂純形式的畫面美或者深邃的思想內容,由于受到個體經驗差異的影響,造成體驗與表達不一致的現象比比皆是,這類動畫電影不利于市場商業推廣,無法從影院獲得商業利益。所以,“像”仍然是人類視覺體驗的絕對形式。素描本身就是一個藝術種類并具備相當的藝術價值,這種屬性為動畫注入了一股靈氣。尤其在動畫素描教學中這股靈氣顯得彌足重要,如若沒有了這股靈氣,以計算機為平臺的動畫只會是徒有機械外殼與程序的組合。

3.結語

篇7

關鍵詞:動畫專業教學改進研究

動畫是深受人們特別是未成年人喜愛的文化產品,因此,發展動畫產業,對滿足人們的精神文化需求、推動文化產業發展、培養新的經濟增長點,都有著重要的意義。近年來我國動畫產業發展較快,產生了一批優秀的作品和企業,但是與日本、美國等動畫產業發達國家相比,我國的動畫市場還不成熟。為了推動我國動畫產業健康、快速發展,國家出臺了一些強有力的扶持政策。2000年,國家頒布了《關于加強動畫片引進和播放管理的通知》,2004年又印發了《關于發展我國影視動畫產業的若干意見》。這一系列扶持措施,使國內動畫產業迎來了一個發展的黃金時期,動畫人才更是供不應求。動畫市場的火爆也帶動了國內高校動畫專業的發展,但是,由于種種原因,一些國內院校的動畫專業設置和教學效果并不盡如人意。

一、國內院校動畫專業教學存在的問題

其一,專業設置盲目跟風。國家出臺的針對發展動畫產業的一系列政策,對國內動畫產業的發展起到了巨大的推動作用。一時之間,不僅動畫公司是“千樹萬樹梨花開”,動畫專業也變成了熱門專業,國內高等院校更是紛紛上馬動畫專業,大力發展動畫教育。但是,這種現象的背后凸顯了部分高校對短期效益的盲目追求。除了大專、本科院校之外,一些中職院校也開始建設動畫專業。然而,對動畫專業考察不足,讓一些院校的動畫專業成為一個吸引學生的噱頭,變為一塊廣告招牌。更有甚者,一些院校由于缺乏教學實力,動畫專業名存實亡。這些都是當初在專業設置上盲目跟風導致的。其二,師資力量薄弱。一個合格的本科專業,專業建設至少需要一位正教授和兩位副教授,即使是新興的動畫專業,至少也要配備一位學科帶頭人和三名以上獲得碩士學位的動畫專業教師,專業的整個師資梯隊應該不少于七名教師。但是,在目前的部分高校中,動畫專業的師資力量比較薄弱,不僅缺乏學科帶頭人,就連動畫專業教師也屈指可數,這樣的師資結構必然不能引導動畫專業的良性發展,更不可能培養出專業的高素質人才。而在一些中職院校中,動畫專業剛設置時基本上是依托美術系和計算機系的。動畫專業是一個新興專業,專業教師缺乏,有動畫制作經驗的專業教師更是少之又少。一些院校為了湊齊動畫專業的師資配置,便從其他學科進行人員調動,而這些人員不僅缺乏動畫專業的基礎理論知識,也沒有動畫制作的實踐經驗。可想而知,在這種情況下,學生是難以學到專業的動畫知識的。其三,學科方向模糊。當前,部分院校動畫專業的學科方向比較模糊,學生畢業之后基本上在電視臺、游戲公司、影視廣告公司等單位就業。動畫專業模糊的學科定位只能培養一些專業化能力較低的學生,不僅影響學生的發展,也不符合市場需求。除此之外,有的學校打著為學生就業廣開門路的幌子,把網絡動畫、網絡游戲、平面設計、影視動畫等專業雜糅在一起,期望培養出“綜合型人才”。但是這種大雜燴式的專業設置,徹底模糊了動畫專業的學科方向,阻礙了學科的發展和建設。其四,專業課程設置混亂。目前,部分院校開設的動畫專業以平面設計為主,開設的課程以二維網絡動畫、卡通形象設計等課程為主,開設的動畫軟件課程主要有Photoshop、Flash、3dsMax等,而后期動畫合成軟件主要是Premiere,對于Maya這樣的專業影視后期軟件則講解得較少。除了課程設置上不夠科學、專業外,一些院校的動畫專業課程教學通常重視技能教學,而忽視對學生藝術感的培養。動畫制作考驗學生的技術水平,更要求學生具有一定的藝術感知能力。其五,教學方式單一。目前,國內一些院校的動畫專業教學以分散式課堂為主,學生不能主動選擇課程,只能被動接受被分割零散的知識,對動畫制作技巧一知半解,對軟件的使用較為刻板。這種教學方式無疑打擊了學生的學習積極性,抹殺了他們的藝術創造力。動畫是一門實踐性很強的學科,要求教學將理論和實踐相結合。但是,部分學校的動畫專業缺乏專門的實訓場地和環境,只有計算機和畫室等基礎教學設備,這不能滿足教學需要。除了校內實踐機會不多,校外的實訓基地更是缺乏,學生缺乏實踐的機會和平臺,動畫創作能力很難得到提高。其六,人才培養與市場脫節。一些高校動畫專業因為對市場需求了解不夠,加上專業設置和教學存在問題等,培養出來的動畫人才不能適應市場要求。近年來,大學生就業難的問題一直受到社會的廣泛關注。動畫專業的就業形勢也不容樂觀,特別是一些高校動畫專業的人才培養與市場脫節,高素質動畫人才稀少,動畫專業學生就業形勢較為嚴峻。

二、我國高校動畫專業發展滯后的原因

不可否認,與動畫產業發達的美國、日本等國家相比,我國高校動畫專業發展相對滯后。雖然近年來我國動畫產業發展勢頭迅猛,但是背后依然存在一些問題。導致這些問題的原因具體有以下幾點:其一,動畫教育缺乏理論支持。在20世紀50年代至90年代,中國動畫經歷過一段輝煌歲月,中國畫派更是將傳統藝術技巧應用得出神入化,如水墨動畫、木偶動畫、剪紙動畫等,不僅題材豐富,而且質量都非常高。但是,由于各種原因,這些具有濃厚中國味的動畫作品的發展受到阻礙,其特色沒有被繼承。雖然近年來我國在動畫創作上提出走民族特色之路,但是缺乏系統的理論支持成為發展“瓶頸”之一。在一些高校動畫專業中,也缺乏符合我國國情的動畫理論體系,使動畫專業學生創作的動畫作品缺乏內涵和靈魂。其二,動畫教育缺乏藝術性。在一些高校動畫專業發展過程中,存在著浮躁和急于求成的思想。如,部分高校的動畫教育主要是傳授技術知識。這些高校忽略了一個重要的事實,那就是動畫專業既涉及技術,也涉及藝術。正如有人說:“動畫軟件技術一年兩年就能學會,但是一個動畫人的藝術修養卻不是一兩年能夠養成的?!庇纱丝梢姡趧赢嬛谱髦?,對于動畫藝術性的感知比掌握動畫技術更加重要。而目前部分高校動畫專業缺乏對學生動畫藝術性感知能力的培養。這造成的結果就是,動畫專業培養的學生只是會運用動畫軟件的技術員,并不是會制作動畫的藝術家。其三,動畫教育缺乏創造性。動畫是藝術,而藝術是自由的,具有創造性。動畫教育如果只注重動畫之形,而舍棄動畫之魂,那么培養出來的動畫畢業生將不懂藝術,只會技術操作,從而導致中國動畫缺乏創新與原創性。動畫教育如果缺乏創新理念,培養出來的動畫人才自然就缺乏創新意識和創新精神。中國動畫行業急需原創作品。

三、我國高校動畫專業教學的改進策略

其一,充分理解動畫專業的學科定位。就動畫的概念而言,它可以有多種解讀方式,它融合了繪畫、漫畫、電影、數字媒體等多個藝術門類。這也導致許多高校在動畫專業的辦學思路上差異很大。單純就動畫的概念而言,高校就能夠找到多個辦學方向,如網絡、影視、游戲、媒體技術應用、娛樂文化等。所以,高校應該根據自身的實際情況,找準市場需求,再發展相應的動畫專業。其二,加強動畫專業的師資力量建設。動畫專業作為一個新興的科目,對于相關的專業人才要求也較高。所以,高校在設置動畫專業時,首先應該考慮能否建立一支完善的師資隊伍。高校應該從兩個方面解決師資力量問題:一是對本校教師的內部培養,根據教師特點進行專業培訓,使他們完成專業轉型,以適應新的專業科目;二是積極引進專業的動畫人才,特別是有動畫制作經驗的教師,使整個專業的師資隊伍達到配置合理的要求。其三,規范專業課程設置。針對高校動畫專業中存在的課程設置混亂的問題,學校應該把握動畫專業的學科要求,既要考慮到技術課程,也要照顧到藝術課程。技術課程包括動畫技能、制作軟件、后期合成軟件等內容,藝術課程則包括美術理論、動畫理論等。除此之外,動畫專業的課程設置和教學還要遵循藝術科學原理,做到精益求精,從而提升學生的文化素養和動畫創作能力。其四,實現多樣化教學。目前,高校動畫專業的教學方式主要是分散式的課堂教學,這種教學方式的弊端比較明顯,因此,應該對其進行必要的改革,實現多樣化教學。動畫專業的實踐性很強,因此其教學必須將理論和實踐相結合,將動畫教學、社會實踐和市場需要三者結合起來,走產學結合的道路。而最有效的產學結合方式就是學校建立自己的動畫工作室和動畫實訓基地。動畫工作室的運作方式按照市場上的企業模式進行,讓學生模擬和充當企業職員的角色,結合自己的興趣、特長找到適合自己的職位,為將來的就業提供經驗支持。另外,動畫實訓基地的培養方式就是依照真實的課程題目,讓學生完成相應的項目制作,達到鍛煉學生能力的目的。其五,找準人才培養的市場定位。針對大學生就業難的問題,動畫專業也應該引起高度重視。在動畫專業人才培養上,高校應找準市場定位,做到市場需要什么人才,學校就培養什么人才,以增強學生的就業競爭力。當然,市場是不斷變化的,如果過于迎合市場,有可能造成市場人才結構不合理。因此,學校應該根據學生的實際情況進行人才培養調整,對于基礎好的學生,可以追求人才的綜合化發展,對于條件一般的學生,主要強調術業有專攻,實現人才培養的層次化。

結語

高校教育是培養動畫專業人才的最主要的方式。因此,高校應該著眼于動畫市場需求,明確培養目標,打造一支專業的教師隊伍,完善教學內容和教學方式,培養出高素質的動畫專業人才,推動我國動畫產業進入良性發展階段。

參考文獻:

[1]孫佶.高職院校影視動畫專業的教學改進.藝海,2012(10).

篇8

全方位關注學生的發展,有效提高課堂教學的效率及其價值,成為教師教學工作中的重點。作為一線教師,筆者在教學實踐中累積了一些經驗,提煉了一些實用的策略。

一、用典故活潑課堂,讓學生參與思考

《動畫基礎知識》一課重難點是學習動畫的基本原理。講學時,筆者用生動的語言敘述了這樣4"歷史典故:1872年的一天,美國加利福尼亞的--4"酒吧里,斯坦福與科恩展開了激烈的爭論,爭論的焦點是:“馬奔跑時,蹄子是否始終有一蹄著地?”怎樣科學證明呢?學生思維被調動起來,課堂氣氛也活躍了。這時,再介紹攝影師麥布里奇的做法,連續拍照,相片顯示:馬在奔跑時始終有一蹄著地,科恩贏了。這本是個有趣的爭論,事后,有人無意中快速拉動了那串被粘成長條的相片,奇跡出現了:相片中靜止的馬兒竟然重疊成一匹運動的馬,相片竟然“活”了。電影的雛形就這樣偶然產生了。在學生噓唏不己時,再用教材推薦的軟件分解“奔跑的馬”動畫,這樣就輕松突破了難點的理解。

二、解決共性問題,選擇有價值的探究

信息技術的學習以操作為一大特點。操作過程中因學生的差異性會產生多種有層次的問題。這種差異也是一種寶貴的學習資源。我們要適時組織學生交流看法,這樣的合作,豐富了學生的知識庫存,開拓了學生的思維空間。共性問題通過直觀的講解,既提高了學習赦率又節約了課堂時間。

初識Flash一課的學習中,要求學生學會常用工具的使用,學生也有興趣在舞臺上畫上幾筆。教材中安排了探究過程,繪制“蘑菇房子”動畫場景,其中使用到“鉛筆”“橢圓”“矩形”“線條”“顏料桶”“任意變形”等工具。這是一個比較復雜的過程。實踐發現,學生所作,多數無美感也不熟悉工具屬性的巧妙設置。在設計上是否能精選一個工具,熟練運用,讓學生能舉一反三呢。比如探究鉛筆工具及鉛筆的顏色、粗細、線型等屬性的相應設置。用鉛筆畫出蘑菇,又需要“顏料桶”“任意變形”工具的支持,以出現多個形態各異的蘑菇。

三、巧用思維導圖,降低概念形成難度

概念是基礎,Flas制作中學習幀的概念貫穿了動畫制作的始終,可以說,不懂幀的概念與用法,就不會使用Flash。然而在教學過程中學生往往忽視對基本概念的掌握,急于求成,只注重動畫效果能不能出來,而不考慮過程的科學性。這樣不能夠形成概念網絡,更不能比較深刻地了解“關鍵幀”“過渡幀”“圖層”等概念之間的聯系,在做動畫時也只能做到模仿設計而無創新,遇到復雜的動畫也不能正確分析,這成為學習困難的主要原因。

概念建立的過程是由感性認識到理性認識的過程,只有充分感知,才能深刻地理解它。改進的教學要結合學生自己的作品,及時總結動畫制作經驗,總結概念結構。適當的時候可以借助圖示表達。思維導圖是英國人托尼巴贊創造的一種筆記方法,它以直觀形象的圖示建立起各個概念之間的聯系?!皠赢嬔a間”動畫是Flas中最常用的一種動畫類型。在實踐學習后用思維導圖的形式總結,跟學生一起填關鍵詞“兩個關鍵幀”“同一個運動對象”“補間”,既可以使他們積極地聽講,又促進聯系實踐活動的思考。教學時還可把關鍵詞和顏色、圖案聯系起來,如有內容的關鍵幀顯示為黑色實心小圓,便于加深理解。

四、創設情境,促進知識有效遷移

教學實踐告訴我們,在教學過程中,有意識地創設情境,通過提出一些與所學知識有關的富有啟發性的問題,將學生引入情境之中,容易激發起學習的動機,培養學習興趣。如,元件的應用使動畫制作變得輕松快捷。學生已經能夠運用工具面板中的基本繪制工具畫出簡單的圖形,如小太陽。怎樣讓“轉換為元件”的思想印象深刻呢?教學中引入中秋的傳說,“很久以前,天上有10個太陽?!惫P者給出了故事對應的動畫場景,是否要繪制10個太陽呢?然后演示指出,將繪制好的太陽轉換為元件后,自動入庫,可方便多次調用。這樣將元件的知識融入趣味故事之中,知識變得生動形象、富有情趣。進一步提出,10個太陽在舞臺出現時是一樣的,其實對元件的調用稱為一個個的實例,每個實例可以設置不同的屬性,如色調,透明度等,以顯不一樣。這樣獲取的知識,不但便于保存,而且容易遷移到新的問題情境中去,如由透明度的變化,聯想到一閃一閃、若隱若現的效果,

五、整合其他學科,解決實際問題

引導層動畫是動畫制作中極為重要的一部分,是動畫補間動畫的深化,它使得動畫的運動軌跡富于變化,效果更加多彩。教材中沒有講解和范例,是學習拓展內容之一,對教師的準備工作提出了更多的要求。這節課的學習需要從知識、能力思維兩個方面著手,可引入“課程整合”的理念,即將某一學科的知識運用到動畫制作的學習中來,從學生已經熟悉的知識入手,讓學生運用動畫技術解決該學科的問題或者學習有關該學科的新知識,從而達到在運用當中學習和掌握動畫制作的目的。很多學科的內容都可以運用在動畫制作的學習當中,這樣的過程讓學生始處于“探究”狀態,激活學生的思維和情感。如課堂中引入地理問題:月球如何運動?運動的軌道是標準橢圓嗎?教學的一個難點是在封閉曲線上找到起始點。引入地理學科中的相關知識是要讓信息技術有一個運用的依據,讓學生在使用中學。學習“引導層”這一方面的知識,更重要的是提高學生運用信息技術的能力。教學中需要鼓勵學生發散思維,積極探究,教師要有適時、恰如其分的點撥,不急于告訴學生結果。

六、對照比較,讓學生自我感悟

篇9

【關鍵詞】汽車教學 虛擬動畫 仿真系統 教學研究

在我國,汽車行業在最近幾年取得飛速地發展,在制造汽車的時候,不僅要對汽車的數量提出具體的要求,對汽車的質量更是有嚴格的要求,這就要求汽車技術人員具有更精湛的技術。作為汽車技術人員,只具有扎實的理論知識是遠遠不足的,還需要具備非常強的操作技能,只有把兩者完美地結合在一起,才能夠制造出一輛質量達標的汽車。因此,作為汽車專業的學生,只接受理論知識是不夠的,還要把學到的理論知識與實際的實踐緊密結合在一起?,F在,在汽車的教學過程中應用了虛擬動畫與仿真技術,這門技術可以通過呈現動畫模型的方式向同學們展示汽車的結構,這樣學生通過視覺刺激,會對汽車的結構有更加深刻的了解,從而提高教學的實效性,保證教學的質量。

一、實現教學改革的重要途徑

隨著新課改的不斷推進,教學改革也在風起云涌地開展,這就要求教學具有更高的質量和效率,為社會培養出更多的具有專業技能的人才,這些人才能夠滿足社會對人才的需求,為社會貢獻出自己的一份力。但是,在傳統的汽車教學過程中,教師只是一味地填鴨式教學,為學生灌輸大量的理論知識,完全不重視學生的實踐操作能力的培養,造成學生在課堂上所學到的理論知識不能與實際的操作結合在一起。但是,如果在汽車教學中應用虛擬動畫與仿真技術,就可以在很大程度上彌補不足,使學生把理論知識和實踐操作緊密結合在一起,從而提高學生的綜合能力。虛擬動畫與仿真技術的應用,不僅為教師的教學帶來了很多方便,也有助于學生對所學的理論知識有更加深刻的理解。

二、有利于提高教W質量與效率

通過虛擬動畫與仿真技術向學生們展示汽車結構,有助于學生們加強對所學的理論知識的理解,能夠對汽車的結構有更加深刻的認識,把理論與實踐完美地結合在一起,有助于學生能力的提高。而且,這種教學方法能為學生夠營造一種輕松愉快的課堂氣氛,激發學生學習的積極性,調動學生學習的熱情。通過運用虛擬動畫與仿真技術,把教師所要講授的理論知識呈現出來,給學生們造成一定的視覺沖擊,有助于學生們加強對知識的理解。還可以利用這個技術為學生創設相應的情境,把理論知識與現實生活有機地結合成為一個整體,能夠讓學生們對所學到的理論知識活學活用。教師可以利用軟件,對汽車進行重新組裝,這樣不僅可以激發學生的學習興趣,還能夠加深學生的理解,通過圖像把抽象的知識展示出來,可以提高教學效率和教學質量。這門技術的應用,使汽車教學更加輕松,教學內容更加豐富,在很大程度上提高了教學的實效性。

三、有利于將理論與實踐結合起來

這門技術把抽象的理論知識具象化,學生在學習的時候,不會感到枯燥乏味,而是有更加明確的目標,更加具有學習的動力,從而使學習效率進一步提高,這樣學習效率也會有顯著的提高。教師可以利用這門技術把抽象的知識具體化,靈活運用,把理論知識與實踐操作有機地結合在一起。在教學的過程中,教師可以結合軟件有更加合理的教學設計,通過向學生們展示軟件,幫助學生們理解知識。這門技術是教師教學過程中的輔助手段,可以利用這個軟件重點分析教學的重點和難點,如果遇到學生不容易理解的非常抽象的知識,教師可以利用這個軟件為學生一步步地分析。軟件可以把汽車的結構通過視頻的方式呈現出來,對學生形成直接的視覺沖擊,學生通過對圖像的理解,能夠進一步理解知識,同時還能夠增強學生的動手操作能力,提高學生的綜合素質。

四、汽車教學中的虛擬動畫與仿真設計

在教學中應用虛擬動畫與仿真技術,對為汽車教學帶來非常大的影響。因此,在汽車教學過程中,應該重視這門技術的應用,要了解社會對汽車專業人才的需求,再結合學生的發展特點,設計合理的教學內容,這樣可以把這門技術的作用最大化。在汽車教學過程中,主要是讓學生了解汽車的整體結構以及各部分零件,學會處理汽車遇到的各種問題等。這門技術可以把汽車的結構進行拆卸和重新組裝,有利于學生的掌握。

五、結束語

隨著科學技術的不斷進步,汽車教學技術也會取得新的發展。最近幾年來。在汽車教學中應用了虛擬動畫與仿真技術,通過這門技術,讓學生對相關的理論知識有更加深刻的理解,為教師的教學工作提供了很多方便,對于教學效率的提高有更加重要的意義。這篇文章立足于汽車教學的視角,對虛擬動畫與仿真技術作出了詳細的介紹,希望能夠為汽車教學提供一定的借鑒和幫助。

參考文獻:

[1]高云,吉武俊.汽車教學中虛擬動畫與仿真的教學研究 [J].品牌.2015(05)

篇10

【摘要】本文對動畫專業傳統教學模式中發現的問題,提出了具體解決方案。針對動畫專業項目教學法進行教學實踐研究,項目教學法其本質就是在項目教學上,借鑒企業項目進行課堂管理、教學設計和教學評價的學習方法,并嘗試以項目為導向、以學習任務為提高實踐能力為目標,構建有創新、可研究性的課程體系,以確立正確的教學內容,專業課程項目化、實踐化,從而來提高動畫教學水平,提高學生專業知識能力,使學生適應市場需求,成為真正的專業性人才,這也為該專業的長遠發展發揮重要意義。

【關鍵詞】動畫改革 項目教學 實踐 人才

一、動畫專業人才培養目標

目前,動漫產業已經是“朝陽”文化產業,處于龍頭地位。在發達國家,動漫早已成為帶動經濟發展的支柱產業。在社會趨勢下,根據當前市場對轉化專業的需求,在我國各大院校相繼的開設了動畫專業,培養動漫人才。

人才培養的重點是教育,核心是課程建設,課程建設的目標是以轉變傳統教育理念、更新教育觀念為先導,以優化理論知識結構、加強實踐能力培養為出發點,以實施素質教育、促進學生全面發展為目標,以培養學生創新意識為重點,以構建新的知識體系為主線,及時改革教學方法,加強教育,構建整體優化的課程體系,逐步實現教學方法的現代化。由此,動畫專業人才培養要達到以下目標:培養具有創新思維能力和綜合素質的一種復合型人才;培養能夠從事動畫創作、教學及策劃管理等工作高素質應用型人才。

二、項目教學法的概述

(一)項目教學法的內涵

所謂項目教學法,是指師生以團隊的形式共同實施一個完整的項目工作而進行學習的一種教學方法。

目前,很多學校的動畫專業教學仍然采用說教式教學、分學科教學、個體化教學等方法,這些教學方法只是對知識的傳遞和灌輸,枯燥乏味。因此,運用項目教學法改變傳統的課程體系,它將自創項目或者企業項目帶進課堂,將具體的課程理論知識內容分解為若干個“教學項目”,按照分解過的項目進行教與學,將各專業課程項目化、實踐化。在這個過程中,學生直接參與實踐,促進學生自主性學習,突出學生的主體地位,是能夠激發學生學習興趣的一種教學方法。

(二)項目教學法的教學設計

設計的前期階段,制定項目任務。教師選定企業項目或者是自創項目,項目的選擇主要以學生為主體,重點是激發學生學習興趣。設計的中期階段,將項目帶進課堂,項目課程是由若干個模塊組成的,其中模塊內容主要包括一些素養知識、理論知識、技能知識、拓展性知識等,將項目“分解”為幾個模塊,進行學習和實施。設計后期階段,項目完成后,對學生學習成果進行評價和總結。

(三)項目教學法的預期效果

項目教學法的實施能夠使動畫專業課程更好的付諸實踐,完善課程的教學內容,提高動畫專業的教育教學水平?;陧椖抗ぷ鬟^程的教學模式,實現實踐教學方法,從而能更好的提高學生的專業知識水平和社會實踐能力。

三、項目教學法在動畫專業課程中的運用

圖1

項目教學法在《三維動畫設計》課程中的運用。首先,確定項目任務,并制定計劃。根據《三維動畫設計》課程的專業性特點,它具有很強的實踐性和創作性,將課程最終項目任務確定為運用本課程知識,制作完成一分鐘動畫短片,要求故事情節簡單,有情境。其次,根據知識能力不同,將《三維動畫設計》課程項目劃分為若干個模塊項目,對模塊進行學習和實施。每個模塊項目中又劃分為若干個由基本知識、基本操作構成的小項目,其中包括設計能力、電腦制作能力、色彩處理能力、導演思維能力等,如圖。

在制定計劃之后,要通過以下三個階段來實施計劃。

第一階段是技術基礎理論階段。主要學習軟件的應用,完成對項目模塊基礎項目的學習,學習形式主要以學生獨立完成各個項目模塊為主來進行。在教學中,教師通過簡單的例子講解新知識,學生進行練習,完成項目模塊。這樣反復通過講和練相結合手法掌握新知識,為研究下一步模塊的學習打下良好的基礎。

在這個模塊學習之后,進行階段性考察,這種階段性考察可以安排在每個項目模塊學習結束時進行。教師給出模塊中的一項,進行考察,可以鍛煉設計能力和色彩能力等。這種階段性考核是項目實施過程中不可缺少的環節。第一階段的學習結束后,教師對本階段的學習成果進行總結、打分、評價,并找出不足之處,學生及時改正,為后續學習做好準備工作。

第二個階段是技術教學階段。主要對四大模塊能力的掌握,這個階段是理論指導實踐的過程,可以采用校外實訓的方法提升理論知識模塊中的實踐能力。實踐能力的培養可以通過兩種方式進行,一方面,可以通過教師或學院合作的企業,將企業中的實際項目帶進課堂,使學生進行學習;另一方面,學生直接到企業中接受實訓。

第三個階段是技術訓練階段。在本階段中需要師生共同實施一個完整的“項目”來實現項目任務。首先,學生了解劇本,熟悉整個制作流程。其次,按照預先設計的臺本和設定稿,分解情節及動作進行表演,將學生很快融入角色,構思動畫情景。最后,動手繪制草圖,電腦進行制作,培養學生既動手又動腦的能力,使學生一直處在積極的學習狀態。

在整個教學過程中,將全班學生分幾個團隊小組,以團隊為單位,學生討論、想象和表演,有助于培養學生的團隊意識。項目討論后,組長按照工作量多少、能力的不同分配任務,保證每個組員都能得到相同程度的訓練。完成后,組長收集成品,交給后期制作人員,進行后期合成。

五、結語

在設計學科的背景下,實施項目教學法對推動教學改革發展具有深遠意義。在整個教學過程中都是師生共同完成的,通過實施和完成項目,把理論與實踐有機地結合起來,又在教師的引導下,不斷發揮學生的主導地位,幫助學生獨立研究,發現新知識,掌握新內容。在高等教育中,實施項目教學法不僅提高教學質量與教學水平,并對動畫發展起著推動作用。

參考文獻

[1]余強.設計藝術學概論[M]. 重慶:重慶大學出版社,2006:140-140.