cg技術論文范文

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cg技術論文

篇1

(一)G2C服務(完善)與其倫理績效評估(推行)的主從關系一方面,就內涵而言,G2C服務與其倫理績效評估的根本意圖,決定了G2C服務是目的,其倫理績效評估是手段,后者為前者服務,兩者之間存在明確的主從關系。如果把兩者遞推至G2C服務完善與其倫理績效評估推行層面,那么后兩者之間仍存在這樣的主從關系。當然我們也不否認,后兩者之間的主從關系有時可能會呈現反方向轉化[3],即在實踐過程中,常常把G2C服務倫理績效評估推行作為目的,針對G2C服務倫理績效評估中提出的需求與問題再輔以相應的G2C服務完善策略,這種做法看似顛倒了主從位序,但如果使用恰當,卻有助于政府實現完善G2C服務的目的。況且由于實現G2C服務完善的主旨并未改變,后兩者之間主從關系的逆轉只是暫時性的、策略性的,并沒有從根本上動搖這兩者之間的位序。另一方面,就過程而言,G2C服務倫理績效評估的開發過程實際上是開發者理解G2C服務內容,優化G2C服務運作流程,詮釋G2C服務施用空間、輸出對象、生成結果的過程。這含有優化和再造的意味,在一定程度上也涉及兩者優先級策略問題。我們來分析以下幾種情況:其一,G2C服務與其倫理績效評估的主從關系及其兩者的遵從方向,決定了率先進行G2C服務完善的必要性,所以,優先完善G2C服務符合行政體制改革的客觀規律,能增強G2C服務倫理的水平,減少G2C服務倫理發展的不確定性,避免G2C服務倫理困境的出現。其二,對于某些公眾感知明顯并且一段時期內又很難提升的G2C服務,可先優先推行G2C服務倫理績效評估,以較嚴格的量化控制來改善有限的結果。這種情況并不屬于優先級反轉,它與第一種情況的優先級順序的根本意圖上具有一致性,彼此并不矛盾,是一種策略性措施。其三,政府通常借助強力的政治與行政手段來推動G2C服務完善與其倫理績效評估推行齊頭并進,似乎不分先后,看起來優先級對等,但實際上,兩者的主從關系仍然是選擇G2C服務完善的適度超前以保證G2C服務倫理績效評估的健康有序進行,這種情況下兩者的優先級順序與前兩種情況意圖仍是一致的。

(二)G2C服務(完善)與其倫理績效評估(推行)的依互關系首先,就內容與形式而言,G2C服務倫理績效評估是G2C服務完善的一種技術實現邏輯,決定了G2C服務倫理績效評估既是G2C服務的內容之一,又是G2C服務內容的虛擬形式之一。當G2C服務倫理績效評估作為G2C服務內容出現時,表現的是它的外部壓力特征,當G2C服務倫理績效評估作為G2C服務的虛擬形式出現時,表現的是它的內在動力機制,這說明G2C服務與其倫理績效評估之間互為表里的依互關系是不爭的事實。其次,從結果上,G2C服務體系與其倫理績效評估體系之間看似內容分立、結構分立、功能分立、工作獨立,但實質上,兩者是內容統一、結構同一、功能同一,其框架系統之間相互依賴,彼此影響,表現為互為條件的依互關系。同理,G2C服務完善與其倫理績效評估推行也存在著這種依互關系,具體體現在:如果G2C服務完善了,其倫理水平也必然得到提高,G2C服務倫理績效評估也易于推行;同時,如G2C服務倫理績效評估具有有效的指標體系、先進的測評方式和高效的工作協同,使G2C服務倫理績效評估得到其應有的信度與效度,此時,它則成為G2C服務完善的實踐動力和發展依托,進而使G2C服務倫理績效評估推行過程成為G2C服務完善的過程。

二、G2C服務完善與其倫理績效評估推行互動的觸發源:行政生態環境變化和行政體制改革

探究行政生態環境變化和行政體制改革對G2C服務完善與其倫理績效評估推行的觸發,旨在為促進兩者良性互動尋求動力根源和基本依據。

(一)對行政體制改革大環境的適應性是自然演進意義上的觸發源作為行政體制改革的重要內容和基本途徑,G2C服務完善與其倫理績效評估推行是行政生態環境變化背景下國家和社會對于新的政府管理需求導致的結果。另外,G2C服務完善是信息時代背景下行政體制改革應首先選擇的方面,表明了政府在面臨全球化、市場化、信息技術革命,以及傳統官僚體制失效和新公共管理模式的示范性影響的宏觀背景下,對于如何有效履行自身職能、提供優質公共服務的重新思考。倫理績效評估則直接是評估理論的廣泛應用和科學管理環境生成引發的政府管理創新。這種自然演進的同步性可以被理解為靜態地互動。但它們之間的內在聯系是絕對的,其各自的發展過程中必然會在某一時間以某種方式相結合,進而產生積極的意義,這種自然演進的聯系則是一種積極互動,為G2C服務完善與其倫理績效評估推行提供發展動力。

(二)對行政體制改革的主動融合是人為建構意義上的觸發源如前所述,在行政生態環境變化的促動下,G2C服務與其倫理績效評估之間會發生自然的互動,但由于兩者在具體的行動中常常仍是相對獨立,其自然演進意義上的互動就必然呈現出不穩定與不確定的特征,并常常滯后于政府改革和社會發展的需要。因此,G2C服務與其倫理績效評估對行政體制改革的更積極作用地發揮還依賴于政府實踐主體與學術理論主體的主動作為,根據行政生態環境變化和行政體制改革的要求積極構建G2C服務完善的策略與其倫理績效評估推行的指標體系,以及兩者的互動機制。而此時,G2C服務與其倫理績效評估應統一于科學化、信息化、民主化的行政體制改革,并與行政體制改革的其他方面相協同,這是它們發展的基本依據。

(三)與行政生態環境變化和行政體制改革步伐的契合是良性互動的理想狀態G2C服務完善與其倫理績效評估推行要適應于行政生態環境的變化,同時,也要遵從和統一于行政體制的現代化進程。在這個意義上,G2C服務完善與其倫理績效評估推行就共同構成了行政體制改革環境變化的變量,其良性互動成為行政生態環境良性變化和行政體制改革深入的動力源。而行政生態環境良性變化將為G2C服務完善的運行方式和實現形式塑造更好的環境,行政體制改革深入則為G2C服務倫理績效評估推行提供更加科學而規范的指標體系。

三、G2C服務完善與其倫理績效評估推行協同并進的推進器:流程優化和指標評估

(一)流程優化是一種系統的、綜合的改進作業績效的方法流程優化強調根據組織使命與意圖的需要,確定改革的廣度和深度,并且總是以一定目標為依據。G2C服務欲完善,G2C服務倫理績效評估欲提升就必然涉及流程的優化和重組。G2C服務倫理績效評估推行,實質上就是以需要與目標為重心來整合指標和評估效果的過程。由此可見,流程優化是連接G2C服務完善與其倫理績效評估推行的最有效工具?;贕2C服務完善與其倫理績效評估推行良性互動的流程優化應遵循以下幾項原則:一是以公眾感知為導向,優先選擇易被公眾感知、公眾異常在意的評價內容。二是按領域構建次序流程,實現業務流和信息流的高度重合。如構建政治、單位(或者說組織)、社會與個人的次序流程,進而形成一站式業務系統,以滿足政府、學者和公眾的個性化需求。三是以體系為目標。以為整合中心構建框架,核心是面向評價的最終目標和服務對象,打破傳統條塊分割、職能分割的職業倫理結構,加強各主體內部及之間的協同,以形成G2C服務倫理績效評估的權威平臺。

篇2

【摘要】

分別從證候分布規律、癥狀體征、證候的規范化研究、證候與HP、胃鏡象及理化指標、基因表達的研究等方面總結了近年來CG中醫證候的研究概況,概括了存在的問題及以后研究方向。

【關鍵詞】 慢性胃炎 中醫證候 綜述

慢性胃炎(chronic gastritis,CG)是臨床的常見病和多發病,可分為慢性淺表性、萎縮性和特殊類型胃炎三大類?,F將近年來對CG的證候及其相關研究闡述如下。

1 對CG證候分布規律的研究

流行病學研究發現,CG的證候分布規律由于受到多種因素的影響而不同。張聲生[1]對960例CG證候分布規律研究發現,CG中醫證候的出現頻率由大到小依次為肝胃不和證、肝郁脾虛證、脾胃虛弱證、脾胃濕熱證、胃陰不足證。與肝郁相關的肝胃和肝脾證候出現頻率合計為69.8%,而其他證候合計出現頻率為30.2%。出現率最高的14個癥狀里,出現率在500次以上者多與肝郁有關,出現率在300~500次者多與脾功能失調有關。說明CG的證候分布已經發生了變遷,由以前以脾胃相關的脾胃虛弱證和脾胃濕熱證為主轉變為當今以肝郁相關的肝胃、肝脾證候為主。胡曉平[2]觀察262例結果表明肝胃氣滯證和脾胃虛寒證占慢性胃炎的大部分。肖麗春[3]觀察155例發現BRG中醫證型以脾胃濕熱和肝胃不和為主,脾胃虛弱型較少。

2 對CG不同證候癥狀體征的研究

李萍[4]等對657例CSG患者經舌象分析儀觀察的舌象分布規律研究,從舌苔的厚薄來分,脾胃濕熱組舌苔的厚度明顯高于肝胃不和、肝郁脾虛、脾胃虛弱及胃陰不足組,脾胃虛弱與肝胃不和組舌苔厚度也高于胃陰不足組。從舌苔的顏色來分,肝胃不和、肝郁脾虛及脾胃濕熱組舌苔黃者比例明顯高于胃陰不足組。而脾胃濕熱組黃苔比例也明顯高于脾胃虛弱組。李福鳳[5]用智能脈象儀檢測發現濕濁中阻組、濕濁中阻兼脾胃氣虛組h3/h1均較其他組降低;CG濕證患者右手脈圖參數h5、h5/h1明顯高于左手。楊雨田[6]探索胃電圖與CG證型的關系得出胃體、胃竇部胃電振幅在各證型之間均有顯著性差異,表現為虛寒型

3 對CG中醫證候標準的規范化研究

近年來,開展了對疾病可能出現的證候進行簡化分解,使用時再組合,即對證候進行降維升階的處理。孟虹[7]采用臨床流行病學與醫學統計學相結合的方法探討CG辨證標準,對406例CG進行變量篩選等研究得出了各證型的癥狀。李國春[8]用結構方程模型探討CAG證候分型規律發現其最常見中醫證型有4個:脾胃濕熱證、肝胃不和證、脾胃虛弱證和胃陰不足證,其公有癥狀主要為胃脘痛和納差。劉小瓊[9]結合臨床流行病學調查,對癥狀進行頻次分析、聚類分析和三維圖分析得出脾胃虛弱是CSG臨床上最基本的證候;肝胃不和、脾虛氣滯(包括肝郁脾虛)為最常見的臨床復合證候類群,其次為脾胃濕熱、肝胃郁熱型。

4 CG中醫證候與HP的相關性研究

陳晴清[10]對85例CSG患者研究發現,HP感染率以脾胃濕熱型最高,肝胃不和次之,且與脾氣虛證組比較均有顯著差異。馮春霞[11]指出盡管脾胃濕熱證相對于脾虛證,其HP感染率高,胃黏膜炎癥明顯,但HP是影響脾胃濕熱證程度的一個因素而非濕熱證的基本成因。張聲生[12]則認為中醫的證候分布與胃局部病變程度并不一致。因為慢性胃炎HP感染與否和中醫證候分布無明顯的關系,在慢性淺表胃炎伴糜爛和不伴糜爛之間,證候分布也無明顯差異。

5 CG中醫證候與胃鏡像的相關性研究

夏小芳[13]等觀察不同證候胃鏡下胃粘膜象發現脾氣虛證以白為主,陰虛證以紅為主,脾胃濕熱證以紅腫及炎性剝脫為主。徐珊[14]等對氣陰兩虛證研究發現其胃粘膜以紅白相間為主,腸化、異型增生明顯高于脾氣虛證和胃陰虛證。胡曉平[15]觀察發現肝胃氣滯證和胃熱熾盛證以淺表性胃炎為主,脾胃虛寒證和胃陰虧虛證以萎縮性胃炎為主,伴有腸上皮化生的胃炎多見于胃陰虧虛證,出現膽汁反流的胃炎中絕大部分見于肝胃氣滯證。

6 CG中醫證候與微觀理化指標、基因表達的相關性研究

近年來,對證的本質的探討主要從體液、免疫、細胞、基因和蛋白水平進行。蔣祖銘[16]對胃腸激素研究得出胃泌素(GAS)在氣滯型、陰虛型、食積型、郁火型等4型CG患者血中均處于高值或略高值;胃動素(MTL)在氣滯型、陰虛型、郁火型患者血液中處于高值;膽囊收縮素(CCK)在虛寒型、氣滯型、陰虛型、食積型、郁火型中均處于高值。高碧珍[17]等通過實驗研究發現,各證候組MTL以胃腸燥熱組最高,肝郁組次之;GAS以胃腸燥熱組最低,脾虛組次之;各證候組超氧化物歧化酶(SOD)顯著降低,以胃腸燥熱組最低;丙二醛(MDA)顯著升高,以胃腸燥熱組最高。徐珊[18]等研究發現脾氣虛證Bax、Fas的表達率高于胃陰虛證和脾胃濕熱證,p16的表達率低于胃陰虛證組和脾胃濕熱證。由此提出,CG脾氣虛證的實質可能體現于胃粘膜上皮細胞凋亡水平及調控基因的變化。

7 評價與建議

目前對CG中醫證候的研究范圍較廣泛,多數學者運用臨床流行病學與相關統計方法相結合或結合現代醫學及分子生物學先進技術,對證候的分布規律及本質進行了探討。但目前的研究仍缺乏多中心、大樣本的研究模式,且研究深度不夠,與現代醫學的研究前沿尚有差距。在同一問題的研究中,結論往往不盡相同,甚至截然相反,如各證型與HP感染的關系,結果截然相反。產生上述問題的原因可能與中醫辨證缺少客觀性指標,疾病納入的不一致性,臨床疾病、辨證的復雜性有關。因此在今后的研究中,應采用多中心、大樣本及循證醫學手段,著重加強對證候歸類的客觀化研究,建立公認的辨證的客觀化指標,努力與現代醫學的研究前沿接軌,使CG中醫證候的研究進一步深入,以更好地指導臨床。

【參考文獻】

[1] 張聲生.慢性胃炎中醫證候學臨床研究[D].北京中醫藥大學學位論文,2005.

[2] 胡曉平.262例慢性胃炎胃黏膜病變與中醫辨證分型的相關性觀察[J].現代中西醫結合雜志,2007,16(8):10131015.

[3] 肖麗春,潘萬瑞,陳壽菲.膽汁反流性胃炎中醫證型與HP感染及胃粘膜病理變化的關系[J].福建中醫學院學報,2005,15(2):910.

[4] 李萍,劉衛紅,張蕾.657例慢性淺表性胃炎患者經舌象分析儀觀察的舌象分布規律探討[J].中國中醫基礎醫學雜志,2007,13(2):132135.

[5] 李福鳳,莊燕鴻,王憶勤.慢性胃炎中醫濕證脈象客觀化研究[J].遼寧中醫雜志,2006,33(11):13851386.

[6] 楊雨田,武俊青,史雅仙.胃電圖與中醫脾胃病證型關系探討[J].山西中醫,2000,16(1):3839.

[7] 孟虹,賀憲民,范思昌.慢性胃炎中醫證型辨證標準初探[J].上海中醫藥雜志,2004,38(2):3234.

[8] 李國春,李春婷,黃藍平.結構方程模型探討慢性萎縮性胃炎證候分型規律[J].南京中醫藥大學學報,2006,22(4):217220.

[9] 劉小瓊.慢性胃炎中醫證候分布規律的研究[J].廣州中醫藥大學學位論文,2005.

[10]陳晴清.幽門螺桿菌與慢性淺表性胃炎中醫證型的關系[J].廣西醫學,2004,26(3):346347.

[11]馮春霞.Hp相關性胃炎脾胃濕熱證本質初步研究[J].廣州中醫藥大學學位論文,2000:06.

[12]張聲生.慢性胃炎中醫證候學臨床研究[D].北京中醫藥大學學位論文,2005.

[13]夏小芳,徐珊.不同證型慢性胃炎患者胃粘膜象的臨床觀察[J].江西中醫藥,2005,36(4):23.

[14]徐珊,石君杰,朱曙東.慢性胃炎氣陰兩虛證候的臨床研究[J].中國中醫藥信息雜志,2002,9(7):1517.

[15]胡曉平.262例慢性胃炎胃黏膜病變與中醫辨證分型的相關性觀察[J].現代中西醫結合雜志,2007,16(8):10131015.

[16]蔣祖銘,邵文全.慢性胃炎的中醫證型與胃腸激素關系[J].吉林中醫藥,2003,23(8):1011.

篇3

    [論文摘要]隨著計算機三堆技術在影視特效和動畫制作方面應用的不斷深入,計算機三維技術對于影視廣告設計和影視欄目包裝等影像作品的影響也越來越大,它能創造出完全由計算機虛擬出傳統手法無法獲取的鏡頭運動、角色動畫或奇幻場景及一些令人驚嘆的視覺特效,實現了科學技術和藝術的完美結合。為創意的發揮開辟了嶄新的天地,如何有效地將計算機三維圖形技術運用到影視廣告設計中去,已經成為當今廣告界最關注的話題之一。

    計算機輔助設計(compute aideddesicln)自1946年在麻省理工學院誕生以來,開始只是應用于航天、自動化、生物等高科技領域,80年代以來CAD開始在各個應用領域普及,而三維圖形技術的發展卻比計算機輔助設計慢得多,計算機三維技術的最初雛形最早能夠追溯到1962年。那一年在馬塞諸塞州科技學院(MassachusettsInstitute of Technology)里念書的沙赦冷搏士(lvanSutherland,Ph.D)寫了個程序可以直接在“陰極射線管”(Cathode Ray Tube)上,在各種不同的立體幾何圖形上畫一些“光線”(Linesof light)。這種程序他把它叫做“基本圖”(Sketchpad),可以使用光筆交互地處理、顯示二維和三維線框物體,這個系統主要還是用機的模擬。到60年代中期,實時全色彩渲染的動畫系統開發成功,但這時的絕大多數陰極射線管(CRT)顯示器卻是單色的,不能夠在計算機顯示設備上預覽,在今天看來,這種程序簡直就像“原始人”一樣,但是就是這個“原始人”打開了一扇在電腦應用領域里全新的大門——計算機圖形圖像技術。計算機圖形圖像技術經過四十幾年的發展,逐步發展成為蘊藏著巨大商機的熱門領域,計算機三維技術則是這個領域中一門重要技術并逐漸成為影視特技、計算機三維動畫、影視廣告設計、電子游戲、虛擬現實、互聯網視頻信息處理等技術中的一個重要的組成部分,而且其應用領域還在不斷拓寬,正在改變著電影和影視廣告設計行業的整個前后期制作和傳播流程。計算機三維技術由于其高效、自由的特點在國際影視制作舞臺上得到了空前高速的發展。好萊塢作為世界電影制作的最前沿,同時也是展示美國計算機三維技術的舞臺,其電影產品對計算機三維技術的應用能力,以及所誕生出來的影視作品中所展現的藝術成就也是走在世界前列的。正是因為計算機三維技術具有種種傳統技術所不能達到的能力和優勢,這種技術幾乎已經成為當前影視制作的通用技術。

    近幾年在我國上映的好萊塢大片,從早期的《侏羅紀公園》、《星球大戰》、《泰坦尼克號》、到最近的《哈里波特》、《寂靜嶺》、《世界大戰》、《加勒比海盜》、《魔戒》、《金剛》、《北極特快》、《貝奧武夫》等,在運用計算機三維特技方面取得了全球性的轟動,同時也給影視廣告設計界帶來寶貴的經驗,推進了CG技術在全球影視廣告設計范圍內的廣泛應用。所謂CG技術,即計算機圖形圖像技術的英文Computer Graphics縮寫,是在1977年美國導演喬治·盧卡斯導演的美國影片《星球大戰》大獲成功后而風靡全球的,在《星球大戰》中首次應用了計算機技術,在拍攝該片時,美國沒有一家特效制作公司能夠制作這部電影特效,盧卡斯便自己組建了工業光魔,用來開發和制作這部電影中所需要的特殊效果,全片用到了300多項特效制作技術,這是計算機技術第一次在電影特效制作方面的嘗試。1989年憑著科幻片《終結者》一舉成名的美國另一位導演詹姆斯·卡梅隆推出了策劃已久的科幻片《深淵》,在這部電影中,LIM為其制作了大量的特殊效果,其中首次制作了一個全CG的水柱變形影像,同時運用了數字技術制作了海底的高級智慧生物,由于CG的制作使觀眾看到了全新的視覺效果,其影像也更為真實。這在當時觀眾中引起了一片驚嘆之聲,LIM憑借《深淵》很快在影視特效領域中開拓了一片新天地,對此,詹姆斯·卡梅隆這樣說道:“視覺娛樂影像制作的藝術和技術正在發生著一場革命,這場革命給我們制作電影和其他視覺媒體節目的方式帶來了如此深刻的變化,以至于我們只能用出現了一場數字化文藝復興運動來描述它?!?/p>

    計算機技術在動畫制作方面的應用成績是有目共睹的,從第一部彩色影院動畫片《白雪公主》征式上映以來,其中除了少數的偶動畫、沙動畫、針幕動畫、水墨動畫等特種動畫以外,動畫片基本上都是二維動畫片的天下,但自從1995年皮克斯公司推出世界上第一部純三維動畫長片《玩具總動員》以來,動畫片市場的重心就逐漸向計算機三維動畫轉移,幾乎每部三維動畫影片都是“票房炸彈”。從《玩具總動員》的1.92億美元,到《怪物史瑞克》的2.67億美元,再到《海底總動員》的3.287億美元——三維動畫影片的票房可謂節節攀升。《怪物史瑞克》中那濃密的森林、綠油油的草地,《海底總動員》中那奇幻的海底世界,《汽車總動員》中那些表情生動但又真實無比的汽車,三維動畫所帶來的驚人的視覺效果,是二維動畫無法比擬的。三維動畫依賴的計算機三維技術通過電腦強大的運算能力來模擬現實,需要完成建模、賦材質,調動作、渲染等步驟。除了視覺效果“逼真”之外,與傳統的二維動畫相比,三維動畫還具有許多突出優勢:它不受幀數的限制,在模擬動作燈光都設置妥當的前提下,渲染程序可以自動產生足量的畫面,使影片看起來如同現實一般流暢自然:在著色方面,三維動畫的渲染步驟是一次性的過程,不必再像二維動畫那樣逐幀著色,大大減少了重復勞動。

    隨著計算機三維技術在影視特效和動畫制作方面應用的不斷深入,計算機三維技術對于影視廣告設計和影視欄目包裝等影像作品的影響也越來越大。它能創造出完全由計算機虛擬出傳統手法無法獲取的鏡頭運動、角色動畫或奇幻場景及一些令人驚嘆的視覺特效。實現了科學技術和藝術的完美結合。其變幻無窮的表現力及高效的工作方式,徹底地將專業人員從大量的攝錄實景、繁瑣的剪輯過程和昂貴的設備中解放出來,為創意的發揮開辟了嶄新的天地,節約了寶貴的時間。如何有效地將計算機三維圖形技術運用到影視廣告設計中去,已經成為當今廣告界最關注的話題之一。

篇4

[關鍵詞]動畫; CG; 渲染; 合成; 寫實

一、前期策劃與設計

此次制作需要運用到的軟件有Photoshop、Maya2016、3D Mari和After Effect,這些都是當前主流的動畫制作軟件。例如,Maya這款軟件會運用到的渲染引擎是Vray,其物理渲染非常真實,且渲染速度也與其它的渲染引擎相當。3D Mari這款繪圖軟件為當年拍攝電影《阿凡達》而獨立開發出的一款繪圖軟件。它能在三維空間里對模型進行立體的紋理繪畫,可以輸出高達32k的分辨率,操作功能非常強大,能夠實現非常逼真的效果。

在建模型之初,筆者找了很多人像的參考圖做參考。因為很喜歡美劇《西部世界》里的神詹姆斯?麥斯登,這樣就將選擇的范圍縮小了很多。以他的氣質和形象,最終設計出符合自己心目中的人物模型。

首先,在photoshop件上畫出人物的基礎輪廓(一張頂視圖,一張側視圖,一張正面圖)。每一張三視圖的人物嘴角、眼角、鼻子和耳朵都要在同一水平線上。在這個基礎上再添加五官的細節,把這些設計參考圖完成后,就正式開始模型的制作。

二、模型制作

將做好的三視圖導入Maya,開始模型的制作。在模型的制作過程中,筆者使用的是多邊形建模命令,要求每個面都是四邊形。然而,偶爾也會出現一些三角面,只要在不影響布線規律的情況下是可以接受的。模型最終的質量取決于合理的布線,所以布線非常重要。在制作的時候,要根據人物肌肉和骨頭的走向進行合理的布線,這樣做出的模型在之后的綁骨架和細分時才能減少失誤。

接下來要將模型進行UV拆分。首先要明白UV的含義,UV是三維模型里的X,Y,Z三個坐標軸,每個坐標軸精確記錄每個頂點的位置,UV則是把模型的表層展開到平面后,所有點坐標投射到平面上的精確位置的總和。人像的UV是要比幾何體的UV拆分的更為復雜,在這里筆者使用UV工具里的平面UV投射,把人像直接投射到UV網格中,然后把兩只耳朵的UV單獨剪切出來,進行UV平滑,再把有拉伸的地方進行切割,最終讓每個網格能盡快展平開來。在Maya2016版本里可以直接顯示出UV網格,因此要確保每一個UV的平均和是否有拉伸。然而,在Maya的UV拆分中有個弊端,每個UV展開并賦予了紋理貼圖以后,連接處都會有一條裂縫,這是由于貼圖在UV空間發生了錯位造成的,所以之后要使用3D Mari對其進行貼圖繪畫以解決這個問題。

在完成基礎模型的UV后,要把模型導入Zbrush軟件里進行皮膚紋理雕刻。首先調整一下模型的比例和外形,然后把這個模型細分成三個等級,雕刻出嘴巴,耳朵和眼角的細節。最后把模型再細分一個等級,進行皮膚的紋理雕刻。完成雕刻后再輸出一張法線貼圖Normal Map(在輸出圖片格式我選擇了4k的分辨率)。法線貼圖的作用是在CG動畫的渲染下,可以將一些高細節的模型通過法線烘培,然后賦予到低面數的模型上。

接著我們重新回到Maya軟件里,創建一個新的Vray材質球,把法線貼圖連接到凹凸屬性里,選擇法線空間,就能讓一個低面數的模型顯示出非常清楚的皮膚紋理。

三、燈光的運用

接下來是很重要的打燈環節。為了實現一個真實的燈光效果,我們要仔細思考需要創造一個怎樣的光效環境效果,室內的還是室外的,白天還是夜晚的等等。這里選用的是Vray渲染器,以求達到最逼真的物理渲染效果,且渲染速度適中,還有其自帶的Vray燈光。

同時,運用三點布光,即使用3個燈光擺在三個不同方位的方法。這三個燈光分別是主光源光Key Light,輔助光源Fill Light和背景光源Back Light。正是這三種燈光構成了常用的三點布光法。

首先,在沒有燈光的場景中添加一盞Vray的Vray lightrect燈光,即區域燈。它的亮度和發光的強度相關聯,燈光的亮度和面積大小是關聯的,就是說面積越大,燈光的亮度也會增強。區域光一般是用來模擬陽光從窗戶射入的光線等情況,它以物理計算為基礎,渲染出來的光照非常寫實逼真。

主光源一般會使用三維軟件中的平行光或者區域燈。在這里建一個平行光為主光源,模擬陽光、室內燈光等。由于主光源是整個場景中的光影主要來源,也是產生陰影的主要因素。這盞主光燈是擺在人像正面左側的位置,位于攝像機的45度角,這盞燈默認的強度(Lntensity Multiplier)為30,把它設置成24(具體數值參數要根據實際情況來設定)。然后建立一盞側光燈在人像正面的右側,剛好與主光燈形成90度的夾角,輔助燈的強度為16,這樣就可以把人物的光影明暗交界線顯示出來。然后,在人物后面建一盞背光燈,燈光強度為28,把人物的輪廓線突顯出來,讓角色更有視覺沖擊力,通過這三盞燈基本上可以完成人物的光照效果。

為什么默認的燈光強度為30,但這三盞燈光的強度都低于這個數值呢?渲染效果確實會比較暗,主要是接下來還要添加一盞環境光來擬補燈光的不足。這個燈光是運用Vray的VRayLightDome,在此之前要預先挑選好一張HDR貼圖,因為這盞燈的環境光是根據HDR圖片里面的環境進行模擬光照的。當然選擇HDR貼圖也要根據之前3點布光的效果相結合,如果是模擬室內的光照,正常就要選擇一張室內的HDR圖片。在VRayLightDome的Texture下勾選Use Dome Tex,然后在Dome Tex里添加HDR貼圖,添加完以后,一定要在Parameters的屬性里(Horizontal rotation)設置與主光源的方向匹配一致。在這種情況下如果進行渲染整個畫面都會曝光過度,所以要把VRayLightDome的燈光強度改為0.3(VRayLightDome默認的燈光強度為1,與Vraylightrect燈光默認強度有所區別),這樣才能平衡整個場景的照明效果。當然,這些只是數據,要根據不同情況多次嘗試出最好的效果,所以明白其中的原理才是最重要的。

四、紋理貼圖與材質球

完成燈光測試后就可以進行皮膚的紋理繪畫了。在繪畫之前,我們需要理解真實皮膚的構造,這也是基于Vray物理渲染引擎的需要。例如,燈光會根據真實的折射滲透到皮膚里然后再反射出來,所以一定要了解Vray渲染引擎的物理計算方式,才能制作出真實的皮膚效果。人類的皮膚主要分為表皮層、真皮層和皮下組織。理解這些圖層的作用和含義后,將這三層皮膚分別畫出來,再繪制皮膚的凹凸和高光部分。

這三張貼圖需要連接在VRayFastSSS的皮膚材質球里的Overall color、Diffuse color 和Sub-surface color 這三個圖層里。

人體皮膚在3D模擬上半透固有色的控制需要用到3張貼圖。第一張是表皮層(Overall color),這個圖層需要把皮膚的細節繪畫上去,例如斑點、傷痕之類。最重要的是要控制它的灰度和飽和度,因為Overall color的圖層是根據黑白顏色的深淺進行識別的,顏色越接近白色渲染透射底下的一層就越清晰,反之則越低。第二層是漫反射層(Diffuse color),需要用平面軟件繪制皮膚真實的固有色,色調偏中性;中間真皮層會在diffuse層的基礎上稍作偏綠調的調整,以達到被包裹的半通透性膚質效果。第三層(Sub-surface color)是毛細血管層,此層的制作會夸張地描繪血管,以及充血的范圍,故整個貼圖色調都偏紅。

高光和凹凸貼圖這兩個圖層相對比較容易理解,因為這兩張貼圖只需要黑白通道就能達到預期的效果。高光圖層,即需要反光的地方就越亮。一般鼻子,額頭和嘴唇這些地方的高光都是明亮的,其它地方就相對較暗。凹凸圖層,則顏色越亮的地方就會越凸出來,反而顏色越暗就越凹進去。

如果按功能來分類,貼圖基本可以分成三大類。第一類,改變對象顏色的貼圖;第二類,改變對象形狀的貼圖;第三類,能改變任何動畫狀態的貼圖。

完成貼圖的繪制后,還需要理解貼圖與材質球之間的相互關系。貼圖相對于材質所體現的意義,是以平面圖像的像素信息取代整片相同的像素信息。模擬真實人物皮膚用到的技術,并不只是簡單的將模型點立體坐標均勻拓撲在一張平面2D坐標上進行顏色信息采樣(復雜的Sub-surface Scattering膚色質感模擬),更是需要讓原始模型的每一個幾何表面都均作法線,并以RGB三個不同的參數通道進行標記。改變照明范圍(Normal map),卻不會影響渲染輸出的Alpha遮罩范圍。然后通過模型點在三維坐標上沿面法線灰度值定義一個距離,拓展整個模型實際渲染遮罩外形,以更能體現美觀細節的范圍(Displayment map)。

以Maya的材質著色系統為例,能通過渲染窗口顯示出來的模型都已被賦予了材質,反之卻未必。當用戶隨便建立一個被賦予材質的幾何模型的時候,無論是否有光照,都能夠在渲染輸出的結果中帶有自己的Alpha通道,以此能推斷出Maya材質是否被賦予在模型上,也決定了模型能否正確地在渲染器中輸出。那么,新建立的幾何模型他們沒再賦予任何材質,何以能夠完成渲染輸出?其實是因為建立任何模型的時候,Hypershader窗口里面的Lambert1已經默認和他們完成了材質交互,當斷開模型和材質之間節點的時候,再次渲染便沒有了任何的Alpha遮罩信息。

Maya三維動畫的制作流程中,紋理表面著色必須通過材質(Materail)賦予來完成完整逼真的立體視覺效果。由于著色器(Shader)采用實時的非明暗著色算法,因此硬件要求遠遠達不到其反饋真實效果的需要。在常規的工作流程中,采取的成像方案始終是把具有物理照明的復雜3D場景逐幀刪格成2D序列,這便是真正意義上的渲染輸出(Render Output),為具有真實照明邏輯的影視作品提供在著色層面上準確無誤的素材。

五、渲染與后期合成

測試完材質渲染以后,需要渲染輸出8個圖層,RGB COLOR固有色圖層, DIFFUSE漫反射圖層,SPECULAR高光圖層,REFLECT 反射圖層,SSS皮膚圖層,NORMALS法線圖層,LIGHTING燈光圖層,ZDEPTH Z通道圖層。

三維動畫分層渲染輸出之后,得到的素材需要進行有邏輯地合成。一般渲染層可以有角色層,場景層,燈光層,天光層、直接光照層,間接光照層,紅綠藍通道,環境光遮擋層,深度層,法線層和動態模糊層等等。進行分擁氖焙螄勸次鍰謇捶鄭再劃分附加的效果層。比如在室內的場景中,角色常為單獨的一層,場景也同樣。而深度、通道等層就要包含兩者在其中。

合成的思路常見的是先把所有物體的固有色層統一合并,并且各自套于自身的通道遮罩中,先確保畫面的合理邏輯性,再將遮罩加減所產生的縫隙處理干凈。其實在所有物體固有色合并好的情況下,已經具有了一定的畫面完整度。然后制作人需要做的便是調整畫面的美感和藝術成分。 顏色調節需要常年的積累和敏銳的藝術觸覺,是最重要的CG制作環節之一,對于CG制作者來說要求異常苛刻,當中的色階、色相、對比度、飽和度...等等參數都要進行有效的有機整合,否則單靠渲染輸出來的圖像會相當不協調。

結語

本次對CG寫實角色研究,有溫故知新的意義,主要是探討和研究CG角色的整個制作流程,在制作的過程當中如何理解和解決遇到的技術要點和難點,通過本次的研究探討對于CG角色制作有了更深層次的理解,為國內高等教育的CG動畫教學提供一些借鑒和參考。

鑒于現在數字科技的發展日新月異,CG的制作方式也多種多樣,但制作的原理和思路不變,只有深入地理解其中的原理,才能不論運用什么軟件也能制作出逼真的CG角色,正如筆者一直秉承的教學理念,授人予魚,不如授人予漁。

參考文獻:

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〔5〕(美)Hardy Fowler.光線與色彩視覺藝術訓練.視頻教程,2014;

篇5

[論文摘要] 中國動畫,已經從世界動畫誕生之初時的輝煌,走入了一個尷尬的境地,而提高民族原創性是我們的動畫創作發展的關鍵,我們必須清醒地回顧我們在動畫藝術創作上的得失,對中國動畫創作的誤區及如何走出誤區進行清晰的研究和分析,來探詢當代中國動畫創作的振興之路。

前言

作為文化產業的一個獨立門類,動畫業已在全球娛樂經濟中呼風喚雨。它集影視、音像、印刷、旅游、廣告、教育、服裝、玩具、文具、網絡、電子娛樂等眾多產業于一體,在當代經濟格局中堪稱舉足輕重。加之動畫的受眾層面廣泛,既是兒童的摯愛,也是青少年的朋友,既是很多上班族的消遣內容、也是父母高度關注的熒屏“家教”,在各個年齡層都有與之難以割舍的忠實觀眾,其影響非同小可。因而,動畫產業的現狀在我國也越來越受到政府和全社會的關注。

我國民族動畫市場和產業形勢至今不容樂觀:走俏全球的日本片、美國片在國內市場暢行無阻——占據了我們的市場份額,帶動了日美動畫衍生產品營銷,并已經連續培養了幾代“進口片”的忠實觀眾,且這種狀況仍在繼續。長期遭受夾擊的民族動畫業,在種種因素綜合困擾之下,處境相當尷尬。

1、中國動畫產業的現狀

中國動畫曾有過不凡的表現:在迪斯尼拍出第一部動畫長片《白雪公主》不久,1941年9月萬氏兄弟就在上海成功推出了當時亞洲第一長動畫片《鐵扇公主》。該片不僅受到國人的歡迎,而且還轟動了南洋和日本。雖然在造型風格和動作表演等方面不無迪斯尼的痕跡,但取材于中國神話故事的《鐵扇公主》打破了美國卡通在中國影院的壟斷局面,開創了中國自己攝制動畫長片的歷史。20世紀60年代和80年代是國產動畫片兩個閃光的時代。在1985年以前,國產動畫在國際上已經贏得了不可低估的聲譽——包括《大鬧天宮》、《牧笛》、《哪吒鬧?!?、《三個和尚》、《鹿鈴》和《鷸蚌相爭》在內的29部動畫片曾44次獲得倫敦電影節、戛納電影節、西柏林電影節、莫斯科電影節以及薩格勒布國際動畫電影節等多項獎項。究其原因主要在于這些動畫片都堅持不懈地追求中國自己的民族特色,使作品充滿了鮮明的中國氣派和獨特的民族風格。

然而,改革開放以來,眾多的國外動畫片乘虛而入,日本動畫更是鋪天蓋地席卷中國,對國內動畫片造成了巨大的沖擊,處在國門開放和社會、文化轉型中的國產動畫片逐漸失去了與美、日動畫抗衡的能力。放眼望去,幾乎叫得響的當代動畫片中沒有一部是中國內地創作的。有關人士統計前國內動畫市場的90%以上被國外動畫占據,而超過80%的青少年最為推崇的是日本動畫。盡管很多三四十歲的成年人也承認,諸如《大鬧天宮》、《哪吒鬧?!?、《舒克和貝塔》、《九色鹿》等國產動畫片不管從技術還是傳達的理念上有甚多可取之處,但總的說來,國產動畫還是不敵國外動畫,國外動畫片以絕對的優勢高居收視率和影響力的榜首,以至于有人戲言,目前中國的兒童是“頭戴克賽帽,金剛懷里抱,晚間看老鼠,一休陪睡覺”。這話雖然不免有自嘲和夸張之處,卻揭示出中國動畫產業現狀的冰山一角。

自20世紀80年代中期開始,面對全球化和文化工業時代的到來,國產動畫片沒來得及作任何準備廣闊的市場就被美日強勢文化所占領。90年代末以來,美、日充足的資金和成熟的制作更使得中國動畫領地成為了他們的加工和消費大市場。

2、民族原創性是中國動畫發展的關鍵

看我們自己的動畫產業,很多人都會有一個相同的觀點,我們缺少的是自己的原創產品與品牌形象。

回顧中國動畫的發展歷程不難發現,在青少年文化生活中產生重要影響的動畫形象基本上都出自于國外,并已經成為青年人眼中新時代的視覺偶像,這是值得每一位文化工作者和藝術工作者重視的現象。動畫片作為一種文化傳播媒介和藝術符號,勢必承擔著文化傳播的功能,而我們每一代人身上又都肩負著傳承本民族優秀傳統文化的責任。

現如今,你要是在馬路邊隨便問一個小朋友,他最喜歡的動畫片形象是什么?從小新、奧特曼、變形金剛、米老鼠和唐老鴨,到史努比、加菲貓、流川楓等等一大串,就是不喊我們的“名字”。再看看這些新生代的動畫從業人員(包括即將從業的學生),他們筆下的動畫形象絕大多數都是來自美、日人物的翻版:大大的眼睛、小小的嘴巴、飄逸修長直至遮住眼睛的秀發(多半再加一點有別于黑色的顏色),男生強健有力、女生嬌小玲瓏……

在我們生活的時段出現了動畫民族藝術形象的空白,它伴隨著動畫形象向各種生活領域的層層滲透,將在意識形態領域引發的一系列不良后果,應該引起我們深入的思考。目前,我國越來越多的有識之士開始清醒地認識到,隨著科技經濟全球一體化的發展,以及科學技術現代化進程的加快,我們更應該重新估價本土文化藝術的價值,挖掘和弘揚本民族優秀的傳統文化,重新塑造新時代的民族形象。所以在動畫領域,我們呼喚從本土文化中誕生出來的真正意義的中華民族的動畫形象。在這里,它已經不僅僅是涉及到一個動畫產業的問題了,而是已經具備了一種文化上的戰略意義。具有中國本土化特征的動畫形象必然產生于自身豐厚的文化土壤,傳統藝術形象在造型語言的背后深深地傳遞出傳統中國人所特有的審美尺度。本土文化確立了一種和諧相生的文化生態關系,這恰是現代動畫藝術語言所要借鑒的資源和植根生存的土壤。

于是,有一部分人就大膽地宣稱:取材于中國古代的神話故事或經典名著,才是國產動畫突圍的捷徑。我們看了《花木蘭》在全球的氣勢之后,或許真的會贊成這一點。

3、走出動畫創作的誤區

3.1 只有電腦動畫才叫動畫

縱觀近百年來動畫的發展過程,其每一次藝術上的飛躍,在某種程度上都有賴于科技發展的成就。特別是隨著計算機技術在動畫中的運用,更使動畫獲得了空前的普及和發展,使過去認為十分困難的表現形式變得容易,更是拓展了動畫的表現形式和表現領域,使動畫工作者輕易地進入了三維空間的世界。在應用高科技方面,好萊塢的夢工廠走在了前列,創造了電影史上多個奇跡《怪物史萊克》獲得了奧斯卡金像獎最佳動畫電影大獎;續集《怪物史萊克2》在2004年高居北美票房排行榜榜首,創造了又一個票房神話。一系列命名為總動員的動畫影片(《玩具總動員》、《海底總動員》、《超人總動員》、《公仔總動員》等)在全球掀起了一場CG(computer graphic)總動員。如今,似乎只有電腦動畫才叫動畫,無論是市面上賣的教材還是各種媒體、論壇都能看見兩個字——CG。CG動畫成了這個時代最時髦的詞語,三維電腦動畫大當其道,傳統二維動畫所占比重逐漸減小,甚至很多動畫學院開設的二維課程也都被縮減到很小的比例,各種電腦動畫培訓班也層出不窮,似乎離開電腦我們就不會做動畫了。其實,這種觀點具有片面性。電腦動畫技術并不是“捷徑”與“速成”的代名詞?!锻婢呖倓訂T》歷時4年完成,而且制作成本高達1億美元,一點也不比傳統手繪動畫片節約時間和成本。這種觀點的形成與現在中國動畫人的浮躁心理有很大關系,在外國動畫的強大壓力下,我們的創作心態顯得極為焦躁。雖然我們有再創國產動畫輝煌的雄心壯志,但是技術上的差距尤其是國外現代動畫制作手段的迅猛發展,讓中國動畫人感到了沉重的壓力。

不可否認,CG技術給動畫帶來的改變,為動畫制作插上了有力的翅膀。雖然技術對于動畫是如此的重要,但技術永遠是為提高動畫藝術服務的。一旦技術的運用超過動畫藝術本身,那只會喪失動畫作為藝術的內涵。電腦技術就像少林寺72絕技,是一種外在的形式,而動畫制作者的個人修養正是那些高深莫測的“佛經”,越是高明的外在武功就越需要深厚功力作為基礎。如果我們以為沉迷于外在武功招式而忽略了內功的修煉,最終結果就會走火入魔。《最終幻想》就是最好的例子。純粹的高科技展示,觀眾也會厭煩的。當2005年7月底美國迪士尼決定停止生產手繪動畫,選擇走純電腦技術這條路的時候,好萊塢著名導演、迪士尼的忠實追隨者史蒂文·斯皮爾伯格意味深長地說:“如果動畫故事本身成了電子革命時代的副產品,那么動畫片產業將會徹底崩潰?!?/p>

中國動畫要以現代技術為依托,轉化觀念,突破思維定勢,充分拓展想象創造能力,做真出有民族內核的高品質動畫。

3.2 對日美動畫的過度模仿

動畫片制作可以借鑒國外優秀的東西,從動畫的制作到發行以及產業模式,雖然日美動畫都為我們提供了很多可以借鑒的經驗,但是亦步亦趨的模仿,始終帶著別人的影子,是沒有出路的。在《寶蓮燈》中,小猴子、噶妹的造型都是美國化的。小猴子帶有明顯的好萊塢印跡,雖然活潑可愛但是畢竟還是別人的?!段覟楦杩瘛芬矌в袧庵氐娜毡緞赢嬶L格。但畢竟這也是一種進步,一種嘗試,是值得表揚的。做得比較成功的例子也有:蔡智忠的漫畫人物造型是模仿日本人的:幾米的漫畫受法國漫畫家桑貝的影響很大,風格相似,但內容是本土化的,反映了現代社會城市里小人物的心理變化和需求,引起廣大讀者的共鳴,加上成功的商業宣傳,在國內風靡開。這就涉及到“民族化”中如何“化”的問題,學的是方法,用在自己身上。當然在“民族化”的過程中肯定會存在模仿的問題,這是任何學習借鑒都會出現的一個問題是正常的。認識到這一點,就會更寬容的對待“影子問題”,更清楚地知道自己前進的方向,盡快形成自己的動畫風格。走出一條適合中國國情的道路。

中國動畫還要從傳統藝術中尋找靈感,發展民族風格,這也是中國動畫從一開始就十分重視并致力在做的。1957年,上海美術電影廠就提出了“探民族風格之路”的口號。一批經典動畫片如木偶片《神筆馬良》、動畫片《驕傲的將軍》、剪紙片《豬八戒吃西瓜》、折紙片《聰明的鴨子》、水墨動畫片《小蝌蚪找媽媽》、《哪吒鬧?!贰ⅰ短鞎孀T》、《阿凡提的故事》、這些經典動畫片對中國動畫甚至世界動畫的發展都產生了深遠的影響,形成了被世界公認的中國動畫學派。新的時代,中國動畫要繼續挖掘傳統民族藝術與動畫結合的發展潛力,在民族藝術風格動畫的創作上再創輝煌。不僅如此,動畫藝術還要不斷開辟發展空間,與市場需求緊密結合,加強它在影視中的應用。中央電視臺推出的“輕松十分”欄目就本土風格動畫結合電視形式推出的一個成功嘗試:用動畫形式來展現經典的相聲和小品,不但突破了舞臺藝術的局限性,還拓展了動畫的樣式,甚至吸引了一些年輕觀眾對傳統相聲的關注。這樣的動畫不論從內容、形式還是表現手法都是“中國式”的,受到觀眾的認可和喜愛。

另外中國動畫要注重走商業化道路,動畫和電影一樣要取得蓬勃發展,商業化不可避免。商業化和個性化的藝術探索都要重視,不能舍棄任何一個。

3.3 動畫生產一廂情愿

從一項對動畫受眾觀看動畫的目的的最新調查中發現,大多數觀眾收看動畫片的目的是為了尋開心,占到總數的40.8%;18.1%的觀眾是為了愉悅情感、放松心情:16.5%的觀眾是為了尋求新奇:僅8.0%的觀眾是為了受到教育。調查結果與我國動畫片普遍存在的“寓教于樂,卻有教不樂”的實際情況截然相反。從傳播學的角度來看,如果傳者內容與受眾需求脫節,必然導致受眾的逃避和放棄的心理。

動畫片是大眾文化、大眾藝術,對動畫片的接受與認同的惟一參照系就是觀眾。在文化產品(尤其是動畫片)放任自流,日、美產品大舉入侵的情況下,觀眾作為動畫這個文化商品的“上帝”,自然也會根據自己的愛好和需求進行選擇。國產片也好,外國片也好,不管內容、形式如何,最終必然是“順我者昌,逆我者亡”。因此,對動畫企業與創作者來說,除技術、藝術與內容等動畫片本體研究以外,動畫片受眾的客體研究也應該進入企業生存與發展的相關日程。而且,動畫片不僅僅是仿給兒童看的,他的受眾包括各個年齡層,由于不同年齡層受眾的不同需求,喜歡的動畫片會有很大差異。因此,在研究不同年齡層受眾心理需求的基礎上,才能做出他們想看的動畫片。對于兒童來說,寓教于樂是有教育意義的,但是痕跡不能太重,量好能不留痕跡。畢竟,說教味太濃了就會顯得做作。在迎合觀眾口味的同時,還要作適當的引導,中國動畫才能健康地成長。

4、關于中國動畫創作發展走向

一方面必須正視我國整個動畫產業的不成熟,無論在數量和質量方面都與動畫強國(美國、日本)存在著巨大的差距,我們必須遵循著實事求是的態度來確定我國動畫的發展方向,任何好高騖遠、好大喜功、不切實際的戰略設想,不僅不會引導我們走出中國特色的動畫事業之路,反而有損于我們整個韜光養晦的創作心態。

篇6

1 引言

智能電網是通過數字化和信息化將電能的生產、輸送、分配和使用等各個環節緊密聯系在一起,通過智能化的控制實現“經濟高效、靈活互動、友好開放、清潔環?!钡男乱淮娏ο到y,其能有效節約能源,轉移高峰負荷,降低成本提高可靠性。智能電網通常由智能電表、感知系統、通信系統、控制系統組成,為了保證電網系統安全可靠地運行,必須對這個龐大的系統提供安全保證。尤其是其中的智能電表和控制系統都在智能電網中執行雙向通信,這使得黑客有機會入侵系統,可以通過濫用電能、惡意收集和分析用戶的數據來實現對電網的破壞。

智能電表系統深入千家萬戶,同時其本身通常又是資源非常有限的設備,關于其輕重量的加密和認證方法在文獻[4,5]中都有討論,但關于智能電表系統惡意節點識別的研究尚少。本論文在文獻[5]提出的物理層信道信息反映節點位置的基礎上,通過引入勢函授對各節點的位置信任度進行綜合,從而實現智能電表系統的惡意節點識別,該方法使得各智能電表的計算量和附加通信量極低,大部分的計算量在控制中心完成,特別適合智能電表系統的特點。

2 基于信道特征的惡意節點檢測原理

如圖1所示,方形節點是由捕獲電表生成的惡意電表,明顯地,捕獲電表和惡意電表在不同的位置,等它們卻只有一個身份(ID)號,例如,惡意電表和是捕獲電表生成,若能知道它們在不同的位置但卻有相同的ID號,那么說明發生了一種稱為賽貝(Sybil)的惡意節點攻擊。

讓表示節點和在時刻的信道信息,若以表示節點和的位置在時刻的接近程度:

其中是歸一化因子。通常的惡意節點判決方法是設定一個門限值,若則說明節點和在時刻處于相同的位置;若則說明節點和在時刻處于不同的位置,而此時節點和有相同的ID,則說明發生了賽貝的惡意節點攻擊。

本論文在上述理論的基礎上,考慮的不同值反映為和的位置接近程度,引入勢函數,基于多個節點對一個節點的評價,來得到更準確的判斷。

3 勢函數

給定網絡,其中表示網絡中節點的集合,為邊的集合且為網絡中邊的數目。任意節點 的拓撲勢可表示為

其中表示節點和間的距離; 影響因子用于控制每個節點的影響范圍。表示結點的質量,用以描述每個節點的固有屬性。影響因子可通過求勢熵最小值來確定。勢熵定義為

4 基于勢函數的信道特征的惡意節點檢測

基于勢函數的信道特征的惡意節點檢測步驟如下:

第一步:將智能電表系統中的智能電表劃分為待測組(CG)和見證組(WG),分別表示為待測節點和見證節點,智能電表系統中的智能電表周期性地扮演待測節點和見證節點;

第二步:見證節點向通信范圍內的待測節點廣播請求信息,待測節點按如下格式回復響應信息:

其中為抽取信道信息的導頻,通常設置為8-32比特,根據系統需要設置。

第三步:見證節點收到待測節點響應信息后,抽取信道信息,然后按照式(2)計算,

第四步:由式(3)和(4)計算第個見證節點下的各待測節點的勢函數,然后將待測節點在各見證節點下的勢函數求和有:

第五步:根據設定的門限對各待測節點進行判決,若,說明具有相同ID的節點位于不同的位置,沒有賽貝的攻擊發生;若說明具有相同ID的節點位于相同的位置,賽貝惡意節點攻擊發生了。

5 仿真結果

按照IEEE802.15.4g標準的物理層格式,設置電表節點最大個數為150個,門限設置為及,待測節點為100個、見證節點為50個,隨機劃分待測節點和見證節點,公式(1)中信道信息的抽取采用最大使然率方法 (LRT)。圖2為調制方式分別為MR-FSK和MR-O-QPSK時,采用公式(1)的門限方法和采用勢函數方法的檢測率比較,從圖中我們看到新方法在檢測成功率上有了較大的提高。

6 結論

本文介紹了一種基于節點勢函數的惡意節點識別新方法,論文在物理層信道信息反映節點位置的基礎上,將由信道信息抽取的節點位置值通過勢函數處理,使得待測節點的勢函數反映了與其ID相同的所有節點的位置信息,實現了對各節點的位置信任度進行綜合,從而實現智能電表系統的惡意節點識別,該方法識別度高,而且各智能電表的計算量和附加通信量極低,大部分的計算量在控制中心完成,特別適合智能電表系統的特點。

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作者單位

1.云南電網公司技術分公司 云南省昆明市 650011

篇7

論文摘要數字特技技術介入電影之后,利用計算機圖形圖像技術完成的非現實的形象與真人的表演數不勝數,二維動畫應用就是其中之一。

隨著科學技術的發展,動畫片的傳播途徑越來越多,其中主要的傳播類型有影院動畫片、電視動畫片和試驗動畫片?,F今國際有影響的大制作都有數不盡的動畫形象參與到了現代電影藝術實踐中,從這一角度來看,動畫形象事實上已成為21世紀電影創作中必不可少的主要角色之一。

一、動畫技術在電影創作中的應用

最早把二維動畫形象和真人表演結合到一起的近代電影應該是1971年出品的《奇妙飛床》。但是比較著名的影片卻是1988年公映的《誰陷害了兔子羅杰》、1996年的《空中大灌籃》和2003年的《華納巨星總動員》。隨后,二維動畫形象與真人表演的真人動畫片接踵而至。連綿不斷。

在數字特技技術介入電影之后,利用計算機圖形圖像技術完成的非現實的形象與真人的表演更是數不勝數,例如《極速賽車手》作為一部向經典動漫致敬的影片,沃卓斯基兄弟極力將其打造為一部盡顯原著視覺精髓的真人動畫。沃卓斯基兄弟運用了一種被稱為“21/2維立體技術”的視覺逐行壓層技術來處理片中上萬的視覺鏡頭。這些景所處的位面因為各自的移動而產生立體效果,這就象我們從小就看過的最簡單的動畫原理,就好比創造會動的拼貼畫一樣。

對于二維動畫片來說,《蒸汽男孩》的畫面效果更加引人注意。令人目不暇接的華麗視覺,炫麗的畫面會帶給你強烈的心靈震撼,優美的音樂于精彩的故事中就如詩中畫畫中詩,在音樂中你的面前是美麗的畫面,從精美的畫面中你會更加感受到音樂的優美,兩者相得益彰?!墩羝泻ⅰ窞槲覀冋宫F了超乎想象的絢爛畫面,豐富立體的畫面層次和完美的動靜結合,高科技下精彩絕倫的武打設計更是給你強烈的臨場感,加上精心設計的人物形象和手繪、CG的緊密結合,出色的發揮了動畫片的優勢和力量,在日本動畫片中可謂登峰造極之作。

二、計算機動畫

動畫所指的是由許多幀靜止的畫面,以一定的速度連續播放時,肉眼因視覺殘象產生錯覺,而誤以為畫面活動的作品。使用動畫可以清楚的表現出一個事件的過程,或是展現一個活靈活現的畫面。

計算機動畫是指采用圖形與圖像的處理技術,借助于編程或動畫制作軟件生成一系列的景物畫面,其中當前幀是前一幀的部分修改。計算機動畫是采用連續播放靜止圖像的方法產生物體運動的效果。

計算機動畫的關鍵技術體現在計算機動畫制作軟件及硬件上。

計算機動畫制作軟件目前很多,不同的動畫效果,取決于不同的計算機動畫軟、硬件的功能。雖然制作的復雜程度不同,但動畫的基本原理是一致的。

計算機動畫由于制作手段上的不同將其分為兩類:二維動畫和三維動畫。我們來看一下常用二維動畫軟件:

AnimatorStudio——基于Windows系統下的一種集動畫制作,圖像處理,音樂編輯,音樂合成等多種功能為一體的二維動畫制作軟件。自從1989年以后,全世界的動畫制作工作室和各家影視公司電視臺都采用AnimationStand二維卡通動畫軟件,包括全球最大卡通動畫公司皆采用,比如沃爾特、華納兄弟、迪斯尼和等,廣泛為娛樂業所采用。

Flash——交互動畫制作工具,在網頁制作及多媒體課程中應用,通過它,可以讓你在互聯網上看動畫。

三、二維動畫的特點

首先,要對真實的表現對象進行長時間的臨摹。對角色的形象、結構,乃至習性和習慣動作都要有一個系統的觀察臨摹,再進行藝術夸張,把一張對角色形象性格塑造有幫助的要素夸張出來,這時的角色動作創作要經過上述的藝術夸張之后,再進行提煉,畫出關鍵的特點動作,再在這些關鍵張之間按照角色的性格不同所需要的不同節奏畫出數量不等的中間張,這就是一直沿用至今的關鍵楨的辦法。這種動畫角色動態的創作辦法,科學地從生活出發,提煉并塑造出動態鮮明的性格,使角色動作實現手段更科學有效,這種基于關鍵張的創作方法在動畫大規模工業化生產的潮流下一直使用至今。也就是我們所說的二維動畫。

用這種方法創作的影片,劇情發展節奏感強,角色動作流暢且個性鮮明。使觀眾更易于從動畫片中感受到經過藝術加工提煉后,動畫工作者想要傳達的精神境界。但這種辦法也有其表現力的弱點,就是很難表現出角色的微妙真實的細節動態,這也就使之對角色內心活動的表現。產生了一定的障礙。

二維動畫角色是一種有意味藝術形式的視覺符號,它折射了角色的性格,民族的審美文化??萍嫉陌l展,以其獨特的形式與審美價值被更多的人認知。離奇的動畫角色視覺形象和動畫意象,表現夸張、變形的視覺審美張九明亮的色彩,卡通化的造型以及強烈的動感。凸現感官強烈的視覺幽默虛擬的形象,滿足了人們歡愉和體驗的激情。

四、二維動畫在電影中的前景

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[關鍵詞] 設計理念 設計成果 市場規律 經濟效益

當今社會,我們生活之中充滿了設計,比如工業設計(包括了飛機設計、汽車設計、人機界面設計等等)、城市設計、建筑設計、室內設計、家具設計、服裝設計、發型設計、舞臺美術設計、圖形/圖像/CG設計、廣告設計、網頁設計、園藝設計以及企業形象設計等等,設計正在創造著越來越多社會效益和經濟效益。

一、設計的目的是滿足人們的不同需求

設計是將人們的需求與需求人的背景相結合,進而通過具體產品和服務來滿足這種需求的過程?,F代設計大師蒙荷里•納基(Moholy•Nagy)曾指出:“設計并不是對制品表面的裝飾,而是以某一目的為基礎,將社會的、人類的、經濟的、技術的、藝術的、心理的多種因素綜合起來,使其能納入工業生產的軌道,對制品的這種構思和計劃技術即設計?!?可見設計的范疇十分廣泛,其根本目的是滿足人們對不同商品和服務的特殊需求,進而將這種滿足需求的目的通過具體產品和技術來實現。這里所說的目的,是指人們最終要達到的效果和愿望,是人們做好和實現任何一件事情的前提條件。

二、設計中的關鍵問題有哪些

1.調查設計對象的需求

設計也和其他事情一樣,首先要有一個明確目的:為誰設計,如何設計以及設計期望的效果是什么?不同的服務對象對設計的要求是有所區別,甚至是截然不同的。比如針對歐洲市場的汽車要比針對日本市場的汽車乘坐空間明顯大,導致這種差異的原因是不同地區人體形上的差別;兒童玩具的顏色以明快的紅黃藍為主色調,老年人的服飾顏色則趨于黑、褐、赭等偏暗色調為主,這是由于不同年齡對顏色喜好的轉變造成的;我國江浙地區的江浙民居雕刻精細、棱角筆直,裝飾玲瓏,造成了明秀輕松的外觀,相對歷史氣息濃郁的北京的四合院又是迥然不同,造成這種巨大差異的原因是兩地不同的人文、歷史和自然環境。因此上說,設計是將人們的需求與需求人的背景相結合,進而通過具體產品和服務來滿足這種需求的過程。

2.明確設計者的出發點

設計的出發點可以分為三類,一是實用性,即設計的最終目的是為了使用,這是早期設計的普遍目的,如早期的房屋建筑的目的只是簡單的為了遮風擋雨;其二是娛樂性,即設計的目的是為了娛樂和美觀,這主要是人們為了最求更好的生活質量,特別是精神層面的提升;三是實用性和娛樂性相結合,這是目前以及今后設計的主要發展趨勢。

3.兼顧設計方案的前瞻性

對于我們的設計產品,由于大部分屬于多次使用或長時間使用的特點,因此,設計必須要有前瞻性,即不能僅僅滿足于符合當前需求,而是必須要調研、分析、預測今后的發展趨勢和方向。例如:總覺得一些設計規劃前衛,但往往短短幾年內就已經落伍,因此,任何一種設計必須要有前瞻性。

三、市場決定設計成果的經濟效益

無論是設計的產品,還是設計的思維,其價值最終還是需要依靠市場來體現,只有滿足市場需求,符合市場規律,才能得到市場認可,產品的價值才能得以體現。那么,市場規律有哪些呢、設計中應怎樣遵循這些規律,以及如何才能實現設計者的初衷并獲取更好經濟效益呢?筆者認為主要有以下幾個方面:

1.設計必須遵循價值規律

價值規律的基本內容是商品的價值量決定于生產該產品的社會必要勞動時間,各種商品均以各自的價值量為基礎進行等價交換,價值規律是其它規律的前提。

價值規律對產品生產和市場銷售等各個關節具有強有力的指導作用,它是設計的前提和基礎,從根本上指導著社會上設計資源的調配和設計產品的供給。因此,在價值規律的指導下,一些優秀的設計者時時以市場需求為基礎,密切關注行業發展趨勢和市場需求,仔細研究產品設計方向,設計成果得到用戶和市場的認可,進而才能獲得相應報酬;反之,不能適應市場規律的設計者,其設計成果的價值和使用價值無法實現,逐漸會被無情的淘汰出局。

2.設計必須要符合競爭規律

競爭規律是指不同利益主體互相爭取有利的資源(技術、市場等),其中優勝者可以獲得更多利益。設計者嚴格遵循價值規律、密切關注市場需求,這樣就能找準發展的正確方向,是獲得成功的第一步。然而,在當今世界競爭規律的作用無處不在,即設計也是時時、處處都存在著競爭。通過競爭,促使設計者和設計的產品實現優勝劣汰,適者生存的自然法則在市場競爭中起著同樣的作用。通過優勝劣汰,使得設計產業和設計資源得到及時有效的調整,能夠促進設計產業更加迅速的、合理的發展,設計才能得到更多的認可、更快的提升,設計成果能夠得到更大范圍的應用和推廣。

3.設計者要時時提升自身創新能力和業務水平

無論是設計人員還是設計企業,都要有競爭意識,要做好學習和創新,提高自身的競爭能力,這是在競爭中處于領先地位,立于不敗之地的關鍵。在設計過程中,只有比別人用時更短、投入更小、效果更好,才能取得持續的成功和長遠的利益。反之,設計能力不高和努力程度不夠將會被市場無情的淘汰。

四、結語

總之,設計的過程涉及到經濟、文化、歷史等各個方面,其中市場是設計成果價值體現的載體,設計者必須要對價值規律、競爭規律等有深刻認識,其設計成果才能符合市場和用戶需求。同時,設計者要不斷積累各種知識、不斷創新設計思維、不斷提升設計水平,這樣才能創造出更多、更好、更有價值的設計作品。

參考文獻:

[1] (美)沃麥克 等著 沈希瑾 等譯:豐田精益生產方式. 北京:中信出版社,2008

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關鍵詞:數字新媒體 高職畢業生 人才需求

一、行業背景及人才需求分析

專業建設最重要的是專業定位正確,專業要有相應的行業存在作為依賴,有快速發展的產業作為支撐。為開設此專業,我們請教了多位大學教授和行業專家,走訪了大量的企業進行調研,走訪了多媒體行業協會進行咨詢,對多媒體產業的發展前景、人才需求的規格和多媒體人才崗位進行了全面分析。

我國在計算機技術和多媒體技術方面已經走在世界先進水平,多媒體行業已經形成并進入良性發展階段。數字媒體技術專業在業務知識和能力方面要求:學習和掌握計算機文化基礎、計算機應用技術基礎、多媒體技術基礎等知識;學習相關藝術設計的素描、色彩畫、形態構成、數字色彩等基本造型手段;掌握常用的計算機二維及三維動畫制作、非線性編輯、計算機圖像處理等網絡媒體制作軟件的使用;讓學生熟悉數字媒體的設計、制作規律,鍛煉學生的自學能力及跟蹤數字媒體新工藝、新潮流的能力

數字媒體技術不斷地被應用在電腦動畫、電子游戲、數字電影、網絡教育、移動增值、數字出版、虛擬現實和數字創意等各個領域。多媒體產業規模有望成為國民經濟第一支柱產業,產業發展商機十分巨大。

數字媒體產業的快速發展必然需要大量不同層次、不同崗位的專門化人才。其人才可分布于數字雜志、數字報紙、數字出版、數字廣播、手機短信、移動電視 、網絡 媒體、桌面視窗、數字影視制作、數字媒體遠程醫療、數字媒體展示、游戲制作、觸摸媒體和在線培訓等等領域,這為數字媒體專業的存在和發展提供了堅實的基礎和良好的機遇。

二、數字媒體技術專業行業現狀

我國數字媒體市場正飛速發展,戶外、公交、地鐵、樓宇以及3G手機等新興媒體的不斷涌入,讓原本人才緊缺的影視市場更是雪上加霜,數字影視人才短缺的現狀與當前巨大的人才需求市場形成了鮮明對比,成為制約數字影視產業發展的瓶頸。據美聯社調查,有一半以上的網民觀看或下載過視頻。另據不完全統計,前程無憂、中華英才網、智聯招聘網以及51job等著名人才招聘網站于2006年12月的影視職位需求信息為1928個,招聘人數超過10000人。2007年初的北京人才招聘會上,不降反升的職位就是影視行業,,目前據權威組織統計,到2007年底,市場上數字影視人才的缺口已經突破150萬,其中數字影視創新創意策劃人才與制作人才尤其匱乏。

三、數字媒體專業人才需求

目前,網絡游戲和CG人才也已經被納入國家計劃,被國家緊缺人才辦公室列為緊缺人才項目。另據中國高職高專教育網公告:數字媒體設計與制作專業已被列為國家12個重點振興產業對應的高職高專專業之一。

通過調查,我們發現企業對人才需求具有以下特點:

1、人才需求在層次上是不斷朝高層次發展,類型上是向應用型人才發展

其一是創意型人才:創意型人才除了要掌握技術外,還要有一定的創意思維及對市場的敏銳力,可以體會當前目標消費群體的欣賞導向,根據這種導向創造多數人喜歡的故事角色。

其二是制作型人才:對制作人的技術能力要求有很大的不同。學生除了要具備全面了解動畫技術外,要在一個領域達到技術精湛才可以在工作發揮特長。

2、企業對人才具備復合能力的要求越來越高

數字媒體是一門要求科學技術與藝術創意高度結合的學科,除了要求從業者有熟練的操作技巧之外,更要求從業者有良好的藝術素養和獨特的個人創意。

由于傳統影視高校培養的學生不是專業技術與市場脫節,就是缺少工作經驗,無法直接在工作崗位中立刻上手。導致諸多企業,求賢若渴,相繼以高價尋購人才。如在某些招聘會上,僅3G手機視頻制作師,以高于6萬元的年薪,還是未能覓到理想人才。

3、企業對從業人員個體知識結構的要求是全面性而多樣融合性的

比如調研中獲取各企業和公司要求其設計人員:具備基本的抽象分析問題能力和獨立解決問題的能力;對工具和方法的應用熟練、有豐富的經驗;要有強烈的責任心和紀律性意識;要有成熟的價值取向和對職業生涯的規劃;具備較好吃的外語能力;具備承受壓力的能力,要求本專業的學生具有較寬的知識面,思路開闊,有創新意識。突出適應社會、應用廣泛的崗位需求的職業技能培養可見,在對單個從業人員的要求中是知識、技能多樣化融合。

4、企業對人才的綜合素質要求全面提升

目前多數用人單位都要求中高級人才必須具備以下素質:一是待人、接物、處世等工作能力強;二是服務態度好,能夠“客戶至上”,與上司、同事、下級關系融洽;三是敢于創新和吃苦,能承受較大的工作壓力;四是能盡快地融入企業,接受新的企業文化。其共同之處在于:高層職位對應聘者要求非常全面,特別是要有管理素質和管理思想的人;中層職位則對專業要求多一些。

目前多媒體職位較緊缺的崗位有:

(1)數碼影視設計熟練掌握常規的影視制作和特效軟件,熟悉、影視制作流程。最好還具有高水平的創意思維能力和文字策劃能力。

(2)網頁設計與制作要具備一定的平面設計基礎,包括平面構成基礎、基本圖形與文字、動畫應用等。

(3)多媒w創作精通各種視頻和音樂音效的剪輯,可以熟練運用相關音視頻編輯軟件,如AfterEffects及其它pc視頻后期制作軟件等等。

(4)策劃與創意人才該類人才是融合策劃與創意的復合型人才,相當于整個項目的導演,類似于項目管理人才。目前該職業的從業人員一般要熟悉攝影、多媒體技術。

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論文關鍵詞:新媒體藝術設計;信息傳播;傳播媒體數字技術

一、新媒體藝術設計的興起

科學的每一次進步,都會對藝術設計領域的變革產生巨大的影響,同時也成為藝術形式繁榮的發展動力。在整個藝術的發展歷程中我們可以看到,醫學和人體解剖學的研究,為素描、雕塑提供了重要的創作理論參考;幾何與透視學的發展,為繪畫提供了符合人體視覺原理的透視理論;顏料化學的進步,為油畫家提供了明亮而富有層次的顏色表現空間;光學原理研究的進一步發展,使印象派畫家遵循光學的原理,分析和組織物象的各種關系,同時光學應用的研究還促成了攝影技術的誕生,從而對藝術創作產生了深刻的影響,這一切都體現著科技對于藝術的重要推動作用。

進入20世紀以來,科技對藝術的影響變得更加強烈和迅猛,數字技術的發展為藝術創造了更廣闊的表現空間,上世紀80年代初,計算機圖形藝術設計成為現代尖端的視覺表現手段和形式,快速迅猛地出現在電視、電影、平面藝術設計、工業設計、展示藝術設計和建筑環境藝術設計等大眾傳播媒介和視覺藝術設計領域之中。計算機圖形學的出現,被稱為第三次圖像革命,其意義甚至大于從無聲到有聲、從黑白到彩色的前兩次圖像革命…。從上世紀90年代至今,“數字藝術設計”以一種全新的方式出現在藝術設計領域,它融合了“藝術學”和“計算機科學與技術”兩個性質完全不同的學科。數字媒體藝術是基于數字科技的快速發展而產生的一種新生的藝術形式,關于新媒體藝術的特點新媒體藝術先驅羅伊·阿斯科特(RoyAscot)說:“新媒體藝術最鮮明的特質為連接性與互動性。”從國際學術界和教育界對數字化“設計”的諸多稱謂及科學內容的設定來看,數字媒體藝術主要涉及到視覺藝術、人機界面、信息傳播、多媒體、數字網絡、動畫、廣告、游戲、虛擬環境,虛擬產品設計等,其主要范疇都在2l世紀數字化“設計”的“數字媒介”囊括之中,由此就可以比較明確新媒體藝術設計的基本內涵和范疇。

進入2l世紀,全球范圍內以新媒體、數字影像、CG特效、網絡技術為代表的數字內容創作行業已經成為當代知識經濟產業的核心產業,在美國、日本其產值超過了傳統的汽車工業,而韓國更是將游戲為代表的數字內容產業作為立國之本,并已成為韓國經濟成長的新動力。目前全球數字內容還在不斷地向更深更廣的領域擴展,而這個產業也必將成為中國最具發展前途的產業之一。在未來的幾年,數字媒體創作人才將是市場需求的熱點。有關專家預測,我國將需要20萬工業設計師和l5萬動畫設計師。面對如此巨大的市場環境和人才需求,國內數字藝術設計卻是剛剛開始興起,還未建立完善的新媒體藝術理論體系和人才培養體系,導致了設計產業所真正需要的核心職業設計人才匱乏和新媒體藝術設計在發展過程中諸多問題的產生。

二、數字媒體藝術設計是對傳統的藝術設計的伸展和豐富

新的傳播形式和傳播媒介的出現,使得視覺傳達藝術設計所涉及的內容得到極大的豐富和拓展。網絡、數字電視、互動媒體、交互游戲、虛擬空間等都成為信息傳播的形式和主要介質,傳統的視覺傳達設計范疇受到突破性的沖擊,數字載體的發展極大地延伸了視覺傳達的設計形式和內容,在當代數字藝術設計的快速發展情況下,數字媒體藝術的設計理論和美學理論就顯得非常薄弱。

新媒體藝術設計理論和美學范疇繼承了部分傳統的視覺傳達設計的理論體系。傳統的視覺傳達設計的理論體系依然可以作為數字媒體藝術設計的理論基礎,在藝術理論基礎上有幾個方面是共同的:1.首先都要滿足功能性的最基本的要求。2.美學的審美理論基礎是相同的。3.設計的理論法則、平面視覺創意法則等是近似的.設計和表現的內容是基本共通的。在數字媒體設計過程中滿足功能、審美需求,符合美學、設計法則,運用數字媒介所特有的聲、光、電以及人機互動的特點來更有效地達到傳播信息的目的,可以認為新媒體藝術設計的內涵和特征是視覺傳達藝術設計的進一步豐富。

當然新媒體藝術設計是時代的產物,它具有時代的先進性,它的表現形式更豐富,信息量更大,更具備科學性、時代性,因此在新媒體設計中還需要創新的傳統設計理論體系,必須根據其信息傳播的形式、媒介以及傳播的復合性、學科的綜合性、技術的數字化等特征來完善提高這一新興學科。

三、目前數字藝術設計發展中存在的問題

數字藝術設計及其產業的迅速發展給國內外視覺藝術設計界帶來了很多問題。最突出的就是跨學科人才的知識分離化現象嚴重,其次是人才需求和教育模式的問題,傳統的藝術教育體系在設計人才培養定位方面存在著不同程度的兩極分化現象。

以上問題的出現,其根本原因是由于在認識新媒體藝術設計和培養數字藝術人才的過程中存在著幾個方面的問題而產生的:

首先是認識的問題,數字技術在藝術設計領域的應用大致可以歸納三個大的方面:①計算機輔助藝術設計。②數碼新媒體藝術設計(包括網絡、多媒體、電子產品、動畫、游戲等方面)。③非商業化藝術類數碼藝術創作在平面、環境等一些學科方面,數字技術是一種輔助手段,而在廣告、新聞等方面它是傳媒的載體和形式,或是一種工藝和創作手段。④數字媒體設計是隨著數字技術快速發展和藝術相結合的新型學科,同其他的藝術學科相比,它具有實用性、時代性、跨學科和復合性的特點。對于新媒體藝術需要有新的思考和理解,如果還保持原有對藝術類理念的認識,它既不符合學科的發展,也不符合市場的需求,因此正確地認識理解和探索新媒體藝術及其相關領域對于數字藝術設計的發展是至關重要的。

其次是人才素質結構的培養問題。數字藝術是一門跨學科、多學科結合的復合型學科,培養和訓練既懂得藝術設計規律,又懂得計算機圖形藝術設計,能操作相關應用和后期制作軟件的數字藝術設計人才,已成為當今數字藝術設計產業迫在眉睫需要解決的課題。數字技術人才和創意人才都是社會急需的,但是需求的比重卻有很大的差別,因此需要根據市場的需求來制定培養不同層次的技術人才和創意人才的教育目標。

最后就是培養對象問題。隨著普及教育的發展,越來越多的學生進入到藝術類學科,隨之而來就產生了學生的綜合素質和藝術專長的相互矛盾的問題,學生的綜合修養和知識結構錯位是普遍存在的問題,這對于新媒體專業的教學和培養帶來了很大的困難,這種現象在藝術類院校表現得尤為突出,可以考慮數字媒體教育不要只限于文科的藝術類學生。

四、根據新媒體藝術的特征來完善人才培養

為了新媒體藝術設計的發展和新媒體藝術人才的培養我們應該做好以下幾個方面:1.在人才培養院校建立各個學科間的交流和資料的資源共享、學科間的優勢互補的教學體系。2.開設學科間的資源共享和優勢互補的學習教學的立體化平臺。這樣有利于形成循序漸進的教育思想和方法,培養扎實的藝術設計功底和熟練的數字工具操作能力、充分利用各方面有用的信息資源。3.與社會實踐相結合,建設教學資源立體化平臺和教學模式的創新。將傳統藝術教育與現代數字技術教育有機融合,構建新的教學模式,為學生提供自主學習的環境,創建教學、科研、生產相結合的工作室,以及數字人才培養創新工作室。4.同時為培養高層次的教師隊伍提供了更好師資環境,更好的保證教學質量。5.加強教學體制在選材階段就提出相對較高標準,培養具備較高綜合素質的選材將更符合新媒體專業對培養對象知識結構的要求,就更有利于培養出優秀的人才。面對新媒體藝術的發展,發揮社會和院校之間的各自優勢,可以更好的解決數字藝術人才在培養過程中所出現的問題,培養出真正適合社會需求的數字藝術人才。當然數字藝術人才培養的完善是一個不斷探索的過程,既不能只埋頭研究教學的建設,也不能只是應付市場的需求。