移動網絡游戲教育價值探析

時間:2022-06-13 10:36:28

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移動網絡游戲教育價值探析

摘要:《王者榮耀》這一款手游備受青睞,通過參與游戲,我們討論了該游戲的教育價值,認為其在給予及時反饋的同時,建立成體系的獎勵機制;強調個人能力的同時,凸顯團隊合作的重要性;依托歷史人物的同時,理性辨析游戲與現實等三個方面能夠給以教育啟示

關鍵詞:教育價值;王者榮耀;及時反饋;團隊合作;批判性思考

1引言

隨著智能化手機、網絡通信技術的不斷提升,網游、手游已經成為現代人休閑娛樂的一種方式。以騰訊天美工作室開發的《王者榮耀》游戲來說,其具有5V5王者峽谷(含迷霧模式)、5V5深淵大亂斗、以及3V3、1V1等多樣模式,其注冊游戲者至少有2億,日活躍游戲者達到8000萬,甚至有三年級小學生表示:“我放學回家做完作業,就會和同學玩一下<王者榮耀>的游戲”(HXY,2018.05.08)。任何事物都具有兩面性。不可否認的是,沉迷于游戲對個人發展肯定是弊大于利的,但同時,我們也應該看到合理游戲所帶來的益處。寓教于樂,是所有教育者都希望達到的狀態;在游戲中學習,已經是21世紀為教學提出的改革要求。既然《王者榮耀》這一游戲如此吸引游戲者參與,這種現象不得不讓教育者思索,如何將其應用到教學中,有效發揮其教育價值,合理引導中小學生理性參與游戲?;蛘哒f,《王者榮耀》除卻是一款游戲之外,有沒有教育價值呢?有什么教育價值呢?為此,基于文獻整理的基礎,筆者通過參與游戲親自體驗,挖掘《王者榮耀》游戲所蘊含的教育價值。

2游戲所蘊含教育價值的體現

第一,給予及時反饋的同時,建立成體系的獎勵機制。無論在任何領域中,評價和反饋機制都占據了重要的一個環節。就教學過程而言,評價和反饋不僅能夠用來衡量本次教學活動的效果,同時還為下一次教學活動提供了依據。在《王者榮耀》游戲中,評價和反饋機制,可以說是值得教育者借鑒和學習的:在給予游戲者及時反饋的同時,還有成體系的獎勵機制,吸引游戲者的長時地參與游戲。說到及時反饋,在每一局游戲中和游戲結束后體現地較為明顯。在游戲中,通過聲效、畫面、游戲英雄的經驗、裝備等情況來給予游戲者反饋。比如獲得“第一滴血(整場比賽中第一次擊殺敵方英雄)”的英雄可以獲得額外的金錢獎勵和經驗獎勵,用于購買英雄所需裝備和提升等級,進而提升該英雄的戰斗能力;在連續擊殺敵方英雄后,游戲中播報的聲效都會發生變化,“二殺”、“三殺”、“四殺”、“五殺”的播報音高、時長都存在明顯的差異,能夠充分調動游戲者的游戲激情,更加投入到游戲中。在游戲結束后,根據每個游戲者在本局游戲中的表現,以“死亡次數-擊殺敵方英雄數-助攻次數”、獲得金錢數、英雄等級等為評價指標,給以MVP、金牌、銀牌等稱號。除卻及時反饋之外,《王者榮耀》還有成體系的獎勵機制,包括登錄游戲之后的獎勵累計,參與排位賽之后的等級提升、王者生涯提升等,用以有效地吸引游戲者長期地參與游戲。以排位賽為例,《王者榮耀》的排位等級分成了倔強青銅、秩序白銀、榮耀黃金、尊貴鉑金、永恒鉆石、至尊星耀、最強王者和榮耀王者八個段位。除卻榮耀王者之外,每一個段位還分成了4-5個小段位,每一個小段位內又分成了4-5顆星,游戲者每贏得一場比賽,會增加一顆星;反之則掉一顆星。每個賽季結束之后都會對游戲者本賽季的表現進行總體評價,達到成就要求可以領取專屬賽季的英雄皮膚、鉆石等作為獎勵。也就是說游戲為游戲者設定了一系列的進階途徑,段位的提升意味著游戲者游戲技能的提升,能夠為游戲者帶來成就感。這從一個層面上也可以解釋了為什么如此多的游戲者長期活躍于該游戲了。第二,強調個人能力的同時,凸顯團隊合作的重要性??鬃釉f:“朽木不可雕也”,這是強調個人能力在自身發展中的重要作用。個體能夠實現的個人價值與其自身的能力息息相關,一個文盲是不可能創作出流芳千古的文章的。但同時“寸有所長,尺有所短”,每個人都其自身的優勢所在,將個體的優勢整合起來將發揮更大的力量。因此,在注重自身能力發展的同時,也應該有團隊合作意識。在《王者榮耀》中,共設置了六種不同的職業角色,包括坦克、戰士、法師、射手、刺客和輔助,每一種職業角色都有自身的優勢和弱點。比如說坦克和戰士在承受傷害方面的能力較強,但傷害輸出相對較弱一些;法師和射手屬于輸出型的選手,對敵方英雄傷害較高,但同時承受傷害的能力較弱;刺客屬于收割型的輸出選手,對敵方英雄、尤其是殘血英雄的傷害較高,但同時自身承受傷害的能力較弱。因此,無論是哪一類的英雄,都需要游戲者充分發揮該類英雄的優勢,提高自身作戰能力。此外,《王者榮耀》還是一個團隊合作的競技類游戲。以5V5為例,在團隊組成中,系統默認需要一個坦克或戰士、一個法師、一個射手、一個刺客、一個輔助,這樣的陣容搭配可以充分發揮各類英雄的優勢。在游戲中,需要團隊的相互配合,因此在游戲界面的左上角有一個地圖可供游戲者查看各英雄的走位、實時戰況等。一旦發生團戰,己方英雄要及時地進行支援,有效地配合,才能在游戲占據領先地位。同時,在這個團隊合作的游戲中,可以單挑,但不可以盲目逞英雄,一個再厲害的英雄都承受不住兩個以上敵方英雄的圍攻,這也從一個側面說明了在游戲中是需要團隊配合的。第三,依托歷史人物的同時,理性辨析游戲與現實。無論是任何作品,來源于現實題材,總會給帶來真實感,使消費者更具有代入感。這就是典型的心理學的沉浸感機制。為了給游戲者帶來更好的游戲體驗,《王者榮耀》選擇了以歷史為背景進行游戲。當然,這也是該游戲備受爭議的地方所在。在游戲中,英雄人物都具有一定的原型,或來自于真實的歷史人物,如李白;或來自于神話傳說,如嫦娥;或來自于文學作品,如孫悟空。但英雄人物在原型的基礎上,或多或少地進行了再創作。有些創作的幅度較小,與原型的吻合度較高,比如后羿,在游戲中是作為射手而存在;但有些創作幅度較大,與原型相差十萬八千里,比如劉備、李白等人物刺客角色等。此外,在每一局游戲中,英雄的選擇取決于游戲者所擁有的英雄,而非英雄原型的真實背景,所以導致了不同時代的英雄能夠齊聚一堂,比如三國的曹操、唐朝的李白、商朝的妲己等。這僅僅是一款手游,但又不僅僅是一款手游。對于游戲者來說,要學會批判性的思考,對于游戲中的角色也不能形成定型思維。要知道,游戲與現實之間是有區別的,游戲與歷史之間更是不能直接劃等號的。來源于歷史的游戲是為了增加游戲的真實感,但不能因此而忽視了游戲的再創作性對歷史的改變,更不能將之作為真實的歷史而對待。

3游戲所帶來的教育價值思考

可以說,及時反饋的同時,形成體系的獎勵機制,是教學活動中可以有效借鑒的一個評價機制。這讓學生可以明確地認識到,某個行為在得到及時反饋的同時,對個體的長期發展也會產生影響的。比如在美國KIPP(KnowledgeIsPowerProgram)學校,對于學生的發展,除了對學生的行為及時給以肯定或制止之外,還形成了虛擬幣——KIPP幣的長效獎懲機制。一旦學生的行為是值得肯定的,那么就會發放一定數量的KIPP幣,反之則扣除,最終學期末通過KIPP幣來決定學生是否具有參加學期末遠足的機會。對于教師來說,及時反饋可以通過課堂上與學生的對話、課后作業等方式來表現,而成體系的獎勵機制則可以通過與學生、同事等共同探討商議,選擇學生期待的獎品作為吸引力之一,鼓勵學生能夠在成體系的獎勵機制中發揮主觀能動性。第二,在強調個人能力發展的同時,注重團隊的合作。在教育中也不例外。從加德納的多元智能理論來看,每個個體都具備八項智能,但所表現出來的優勢智能是不一樣的。在實踐教學中,每一個學生都是獨立的個體,都具有個人的學習風格、學習習慣、學習特長。在肯定個體進行獨立學習的同時,要讓學生明白合作學習、協作學習的重要性,將每一個體的優勢集中起來,必然將呈現出“1+1>2”的效果。第三,作為教育者來說,需要合理引導學生對英雄人物進行反思,有效開發游戲中的情節作為課程資源,利用學生對游戲的喜歡引導學生積極參與課堂活動。比如英雄原型的故事與游戲英雄的差異,讓學生知曉游戲和現實之間是有區別的,是“來源于現實,但又不同于現實”。再比如利用后羿的攻擊范圍作為題設,求取扇形面積,讓學生在學習新知的過程中,反思游戲的益處;而非僅僅將之作為娛樂活動。同樣的,在教學過程中也倡導為學生營造適宜的學習氛圍,通過案例分析、創設問題情境等方式讓學生更好地掌握知識點,這些舉措也都是為了讓學生有更好的代入感,能夠意識到知識的實踐應用價值。同時,也需要注意的是,在選擇案例、創設情境的過程中,既要考慮其真實性,在創作中還需要注意其可行性。

參考文獻

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[4]馬立新,何源堃.論移動終端網絡游戲的沉浸機制——以《王者榮耀》為例[J].山東青年政治學院學報,2018,34(03):18-24.

作者:尹納宇 周蕾 單位:六盤水師范學院 教育科學與音樂學院