數字藝術教育特征綜述

時間:2022-08-21 03:33:28

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數字藝術教育特征綜述

一、研究問題的提出

(一)緣起

數字藝術以計算機技術為基礎,具有交互性和使用網絡媒體的基本特征,涉及電腦動畫、影視廣告、網絡游戲、虛擬現實、網絡藝術、多媒體、數字攝影、數字音樂、錄像及互動裝置以及DV(數字視頻)等領域。作為人類創意與科技相結合的數字藝術產業已逐漸成為21世紀知識經濟的核心產業。數字媒體藝術從學科的角度看屬于典型的交叉學科,既有計算機科學知識,又有人文社會科學知識。因此,數字媒體藝術設計是基于科學與藝術的一門學科,是視覺藝術、設計學、計算機圖形圖像學和媒體技術相互交叉的學科。但是,大部分院校新辦的數字藝術專業的學術基礎薄弱,人才技能層次過低,人才培養模式落后,這些都嚴重影響教學質量與教學效果,不可避免地導致教與需之間的脫節,使數字藝術教育難以適應產業調整所帶來的需求變化。因此,目前產業急需的數字藝術專業人才缺口非常大,就影視動畫方向的調查數據表明,2008年的人才缺口為80萬。所以,我國的數字藝術教育所存在著的亟待解決的問題,必然要引起當下藝術教育工作者的關注。本研究以2011年參加第四屆中國大學生(文科)計算機設計大賽的參賽大學生為調研對象,試圖研究國內文科數字藝術教育的現狀,并就現狀的形成進行可能性的歸因。本研究之所以選擇參加“中國大學生(文科)計算機設計大賽”的大學生為研究樣本,主要基于以下考量:一是參加該比賽的大學生本科均修讀文科類專業,對于數字媒體藝術知識與技能的掌握大部分并非來自傳統課堂,但他們的參賽水平普遍較高,這樣的樣本對于數字藝術教育現狀的歸因分析具有典型性;二是參加該比賽的大學生來自全國各地多所高等院校,接受高等教育的地域性特點較為明顯,具有研究價值。

(二)研究問題

1.國內大學生數字藝術探索動因調查。通過對當代國內大學生探索數字藝術的動機的調查,掌握當今大環境下大學生所接受到的數字藝術方面的影響和熏陶,同時推測出教育中應該側重的方面。2.國內大學生數字藝術學習方式調查。學習方式的調查主要基于對樣本平時的學習習慣、學習方式的了解,包括制作藝術作品的頻率、擅長作品的門類、獲得數字藝術技術的途徑等等。通過這些情況的了解可以將這些數字藝術教育下的大學生的心態做一個概括,并且反映當下教育環境下人才的技術水平。3.國內大學生數字藝術學習學校環境調查。主要了解大學生在進行數字藝術學習過程中的滿足與需要,從而總結學校環境下的數字藝術教育現狀,更進一步發現問題,并提出解決方案。

二、研究方法

(一)抽樣與樣本本次調查以第四屆中國大學生(文科)計算機設計大賽參賽選手為抽樣對象,發放問卷388份,回收問卷336份。此次調研對象有兩大特點:其一是全部來自于文科專業,其二是均在數字藝術作品的制作上有所探索。擁有這些特點的樣本最能代表當今國內數字藝術教育大環境下的大學生接受數字藝術熏陶并且掌握數字藝術技術的情況,并且這種樣本排除了某些理工科學生在其與計算機聯系密切的專業上,來源于專業方面的影響自己計算機使用水平的因素。

(二)類目建構1.接觸計算機及數字藝術作品制作時間長短。考慮高校均需設置計算機課程為基礎課程,該變量中以4年為界(文科本科修讀時長),主要考察時長因素對其學習動機、知識技術獲取途徑等變量的影響情況,并總結其規律。2.制作數字藝術作品的動機調查。調查樣本制作數字藝術作品的主要動機,包括“自我興趣”、“身邊朋友影響”、“大學專業的課程設置”、“追求某個藝術效果”、“就業需要”、“授課老師影響”在內的六個選項。通過選項比例,推斷國內大學生制作數字藝術作品的主要原因,并分析形成因素。3.大學生的地區分布。主要考察不同地區文科大學生數字藝術制作學習情況的差異,本研究根據區域地理劃分,并進行順序編碼。4.獲取數字藝術知識的途徑。主要考察文科大學生在掌握數字藝術技術的過程中主要使用了哪些途徑。

(三)數據分析本研究的數據分析采用SPSSforWindows17.0進行。分析方法主要是頻數分析(frequencyanalysis)和卡方分析(Chisquareanalysis),所有檢驗均為雙尾(two-tailed)。

三、研究發現

(一)描述統計

1.對接觸使用計算機的時間的調查。結果表明:樣本中接觸使用計算機的時間以選擇“7-10年”者為最多,達到了24.1%;其次是“4-7年”,達到了20.2%;而選擇“10年以上”的大學生,則占到了19.9%,區段人數位列第三。由此可見,接觸計算機時間達到4年以上的大學生占到64.2%。此次調研的對象大部分都屬于“90后”,可見在當代社會發展的洪流中,大部分大學生接觸計算機時間都始于上大學之前。

2.對接觸數字藝術作品制作的時間調查。結果表明:接觸數字藝術作品制作的時間在兩年以下的群體,占了樣本總數的48.5%,三年以下的則占了74.1%。從結果可知,接觸數字藝術作品制作時間為三年以下的占了樣本的大多數,由此可以推算,大多數學生是在上了大學之后才開始進行數字藝術作品的制作。所以可以說樣本在接受高等教育之前,其在高中乃至初中就開始接觸數字藝術作品制作的人是比較少的,同時樣本中也出現了3.6%的人接觸時間達到了10年以上。由于樣本的年齡構成比較集中,但是接觸數字技術的時間長的達到10年以上,短的則不到一年,這可以從側面推斷出國內學生中對數字藝術作品制作技術的掌握水平其實是參差不齊的。

3.對興趣愛好和經常制作的藝術作品的類別的調查。在興趣愛好的調查中,占前四項的是“上網”、“電影”、“音樂”和“攝影”。經常制作的藝術作品的類別的調查中,占前四項的是“修改照片”、“短片制作”、“制作相冊”和“制作動畫”。而這四項恰恰可以對應興趣愛好調查中的電影、攝影選項,同時這些資源也大多來源于網絡。所以,可以做出一個假設,興趣是驅使大學生探索數字藝術的主要因素。在選擇進入數字藝術行業的因素的調查中,選擇“興趣所在”的排第一位達到69.9%,選擇“新興創意產業”的達到60.1%排第二位。創意產業是文化產業中最具創造性和先導性的核心,新經濟時代的創意產業已成為其他產業的核心。在對數字藝術作品的制作動機調查中發現,選擇“自我興趣”這一項的學生最多,達到了82.7%;其次是選擇“大學專業的課程設置”,達到了55.7%。根據這項結果可以總結出:驅使大學生制作數字藝術作品最大的原因是出于自我興趣。

4.對獲取數字藝術技術途徑的調查,見圖1。選擇“非常需要網絡查詢和互動交流”的最多,占到了58.7%。這個結果再一次印證了網絡資源對于數字藝術教育的優勢影響,但是也從另一方面反映出了學校教學的缺陷,作為學生身處的第一環境,這樣的結果可以理解為學校提供的資源不能第一時間內滿足學生的需求。例如在調查獲取學校老師幫助是否便捷有效時,仍然有17.6%的學生選擇了“否”,這個結果證實了目前學校教育環節中存在的師資問題。

5.對所在高校是否開設數字藝術課程的調查。選擇“有”的占到了75.2%,而相應的選擇“沒有”和“不知道”的達到了24.8%。這一數據反映出,相關課程設置不合理,并且當下高校中數字藝術教育的覆蓋范圍還有待擴大。因為接受調查的學生均為本次計算機設計大賽的參賽選手,所以樣本均在數字藝術上有過一定的探索,探索和學習便離不開所在學校的引導。但是恰恰在這種情況下,還有相當一部分學生所在的高校沒有開設相關課程,這就從根本上阻礙了學生對數字藝術技術的追求。

6.對制作數字藝術作品遇到的困難的調查。為了了解樣本在創作過程中遇到的困難,我們提出了“您在制作計算機數字藝術作品時遇到的最大困難是什么”這一問題,調查結果顯示選擇“編程技術”的最多占到了54.3%,其次是“藝術設計思維”占51•3%。這一結果表示了樣本在創作過程中遇到的困難主要來源于“編程技術”和“藝術設計思維”兩方面,這兩個選項“編程技術”比較具象,而“藝術設計思維”則比較抽象,出現這一結果似乎正印證了數字藝術是信息技術和藝術相結合的交叉學科這一定義,而目前學生在學習過程中遇到的這些問題也在提示教育者在教育環節中應當適當地將課程內容向編程技術和藝術設計思維方面側重,注重理論與實踐的雙重培養。

7.對受所在學校硬件設備限制的調查。對學生“受所在學校硬件設備限制”進行調查,并針對不同的區域做了交叉表分析,詳見表1。受調查樣本認為“硬件條件負面影響作品制作”的占大多數,達到62.1%。同時對不同區域的調查結果顯示:硬件條件負面限制作品制作占最多比例的地區為西南地區,占77.3%;其次是西北,占70%。從這個結果可以分析得出,當下數字藝術教育中,大部分學校的硬件設備都限制了學生的創意和創作,尤其是國內西南和西北地區的高校在這方面的情況最為嚴重。

四、討論與結論

創意產業已成為其他產業的核心,有些發達國家的創意產業已占GDP的60%以上,美國文化創意產業年產值為5351億美元,英國創意產業出口額達到了十幾億英鎊,全球創意經濟每天的產值為220億美元。中國在世界的經濟地位必然要從“中國制造”走向“中國創造”。

(一)當代藝術教育中存在的問題

1.國內接受數字藝術教育的學生的數字藝術基礎知識普遍較薄弱,尤其是在正式接受數字藝術相關專業高等教育之前,有很大一部分人都對數字藝術這一門類的具體內容以及生源要求了解不足,更有甚者缺乏自主選擇趨向。采訪過程中了解到:有的學生之所以選擇數字藝術相關專業的學習,并非出于自己的意愿,而是因為有些數字專業要求文化分比較低,而自己又想拿一個好學校的學位,所以便想走捷徑,在經過簡短的培訓之后,通過了應試考試而進入高等學府的相關專業。筆者認為,這樣的情況造成了相關專業生源素質的不可保證性。“興趣是最好的老師”,如果只是因為一時的妥協而選擇了自己的專業,那今后的治學態度必然會大打折扣。所以,高校相關專業的入學準入考核還需要更加完善。

2.國內數字藝術高等教育的師資條件有待提高。目前,由于我國數字藝術產業發展的時間較短,數字藝術教育的起步更晚,國內數字藝術教育的專業教師的知識與能力結構不合理,大部分專業教師為本科計算機專業或美術設計院校畢業,教師的年齡結構普遍年輕,真正具有數字藝術制作經驗又有教學經驗的高學歷教師少之又少,高端人才更少。甚至存在“美術加計算機等于數字藝術”、“掌握計算機軟件的能力等于掌握數字藝術能力”等錯誤概念,出現了懂藝術的不了解計算機技術,懂數字技術的卻往往缺乏藝術基礎的現象,而且工科院校單純注重數字技術應用、藝術類院校只注重藝術創作能力培養的弊端已經顯現,導致培養出來的人才普遍存在理論性強、實踐性差,不能滿足企業的崗位要求。

3.調查顯示,多數學生認為所在學校的硬件設備限制了自己數字藝術作品的制作,尤其以我國西南地區和西北地區情況最為嚴重。在對個別樣本的走訪中了解到,學生受硬件設備的限制主要表現在硬件設備供不應求和設備更新過慢兩方面。

4.國內數字藝術高等教育科目的開設范圍有待擴大。當下國內數字藝術人才缺口很大,供不應求的現象屢屢發生,一大原因是相關專業畢業生無論從質量還是數量上都無法滿足市場需求。著名華人導演李安的《綠巨人》影片特效制作總共動用了:69位技術人員,41位特效人員,35位合成技師,10位制作肌肉的特效人員,9位動畫模型師,8位動畫總監,6位皮膚繪畫師,5位動作捕捉人員和3位技術指導。僅僅是綠巨人的皮膚,特效小組就制造了100層??梢姅底炙囆g領域需要的人才是從質量和數量兩方面來講的,而且當代數字藝術的普及也需要從教育范圍上進行擴大。但是擴大的同時也要注重“精英培養”模式的繼承,要做好這兩方面還需要校際間的合作與協調。

5.理論型人才與實踐型人才的比例還不夠合理。從數字藝術的定義可以清楚地看到,數字藝術人才應該是對數字藝術的特征和本質有較高程度理解與把握,能跟蹤國外先進的數字技術,跟蹤國外數字化藝術先進的創作觀念,掌握數字化藝術特有的表現手法和藝術語匯的創新人才。跟蹤國外先進的數字技術并不是出于技術迷戀和技術崇敬,而要使其成為一個創作的工具,更好地為藝術表現服務。

(二)加強數字藝術教育的建議

1.數字藝術教育應該在當代教育中將起點提前。例如鼓勵數字藝術教育走進高中課堂,這里的數字藝術教育并非僅僅局限于信息技術,而是應該結合當今數字藝術美學欣賞,從一個較前瞻的位置開始培養學生在數字藝術方面的審美情趣。如果學生在數字藝術方面接受的熏陶僅僅來源于以《阿凡達》、《黑客帝國》等為代表的、數字藝術集成的好萊塢大片那是遠遠不夠的,應該將這種影響貫徹到校園中,才能更好地發掘出相關人才的潛質。

2.國內人才的啟蒙模式應該從興趣出發。將數字藝術教育變成一種普及的、大眾的培養模式。就像現在的學生經常選擇的課外輔導班一樣,學習數字技術也應該像學鋼琴、學畫畫一樣的普及,將數字藝術學習發展成為一種興趣。

3.數字藝術教育要注重網絡資源的整合利用。21世紀的教育不再是單一的、絕對化的以教師為主導、以學生為中心、以校園為邊界、以知識為目標的教學體系。以用戶和玩家、企業和廠商、家長和社會為代表的網絡文化勢力,相互制約,錯綜復雜。多媒體式的教學方式,提高了學生與教師的互動交流。有研究表明,這種方式與傳統的聽課方式相比,能提高學生的學習效率近5倍。網絡的飛速發展,也為我們提供了一個更現代的教育方式———遠程教育,它可以有效地提高教學資源的利用率,加強師生之間、學生之間的交流,完美地體現現代教育手段的優勢。數字藝術中的網絡形式是最適應當下發展的藝術形式之一,網絡除了具有范圍廣、速度快、信息量大的特點,還有一個重要的獨特的魅力在于它的交互性,這是其他任何形式都無法取代的。但是網絡資源也存在著良莠不齊的問題。應該設立專門的部門管理網絡資源,配合不同院校的不同課程完成資料的整理、更新、下載,配合與外界交流,使網絡資源得到最大化的利用。

4.加強國內數字藝術高等教育師資隊伍的建設。通過此次的調查發現,由于數字藝術領域教師趨向于年輕化,具體表現為藝術設計師與技術操作員的分化,藝術設計創意與數字技能培養之間的分化或脫節。導致數字藝術產業所真正需要的、核心的職業設計師人才的匱乏。要建設一支綜合實力較強的師資隊伍,可以邀請企業或其他機構的業內專家擔任教學顧問和客座教授,通過專家將數字領域比較前端的東西、比較高技術的內容帶給學生,使學生充分掌握行業經驗、技術經驗。通過業內專家的引領,可以進一步帶動高校數字藝術教師將理論融合在實踐中,在實踐中提升理論,進而向雙師型教師發展。

5.把握市場動向,細化數字藝術教育的培養方向。我國數字藝術人才的缺乏其實很大程度上是因為我們的一部分教育機構對數字藝術的理解產生了偏差,沒有弄清市場真正需要的數字藝術人才類型,而在自己原有的基礎上越走越遠。有的院校課程設置過于寬泛,也導致了高精尖人才的缺乏。

6.注意實踐型人才的培養。重視實踐教學,加大實踐性教學環節力度,大幅提高實踐課和上機課程的學時。改變純理論教學方式,采用計算機教學和理論教學相結合,但是同時也要避免出現“數字民工”型人才的產生。將數字專業的學生放到整個文化創意產業的環節中去,適應與其他運作部門的合作與搭配,使數字藝術充分地為藝術生產服務。同時,基于團隊的項目學習模式和多層立體教學模式無縫鏈接學生職場生涯,真正讓學生成為企業需要的人才。

7.增加高校相關專業教學硬件設備的投入,與國際接軌,加強國內東部與西部地區的聯系和交流。數字藝術是一門技術更新速度極快的門類,也是一門受環境開放水平、科學技術現代化水平影響極大的科目。學校硬件設備投入的數量和質量,直接影響到培養出的人才的水平。按各地發展特色加大設備投入,加快設備更新速度,保持對國際領先技術的敏銳嗅覺是國內數字藝術教育中亟待改善的地方。除此之外,我國東部和西部的城市發展水平和現代化程度的不同也會造成數字藝術教育水平的差距,所以,東部和西部在數字藝術教育方面要加強合作、溝通和交流,可以定期舉辦學術交流、跨地域辦學、授予聯合學位等等。

8.國內數字藝術教育應形成中國特色。中國的數字藝術必須要形成自己的特色才能在當代的數字藝術合作以及今后的基于數字藝術的競爭中獲取主動,這就要求數字藝術教育應有中國特色。

五、總結

綜上所述,在信息更新速度極快的當下,作為文化創意產業的代表勢力,數字藝術的發展已經以一種不可預見性的姿態影響著人類社會的發展方向??v觀市場,人才數始終伴隨著教育的成功而增長,教育也是一個學科門類生生不息的保證。教育是一門影響到人生活方方面面的藝術,繼承并發展是我們每個人不可推卸的責任